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Nuovi
                     Itinerari
                     Culturali


   Internet e l’identità digitale.
Da Second Life ai mondi di sogno

         Davide Bennato
       Università di Catania
        davide.bennato@gmail.com
             www.tecnoetica.it
Indice
                   • I mondi virtuali
                              Dalla realtà virtuale alla virtualità
                              reale
                              Ambienti immersivi
                              Ambienti ludici
                              Ambienti relazionali
                   • L’identità digitale
                              Il doppio virtuale
                              Alcuni casi emblematici
                   • La cultura dei mondi virtuali
                              Le origini
                              Il cosplaying
                              I machinima
                   • Nuovi mercati, nuovi consumi
Davide Bennato | I mondi virtuali
         23/02/2009
I mondi virtuali
                            Dalla realtà virtuale alla virtualità reale

• Anni 90: la realtà virtuale
      Gli studi di Jaron Lanier (1989)
      Nuove interfacce avanzate per gli Shuttle
      Sistema immersivo di interazione
• Immaginario di riferimento
      La notte che bruciammo Chrome, William Gibson
      (1982)
      Cyberspazio
          Cyberspazio. Un'allucinazione consensuale
          sperimentata quotidianamente da milioni di operatori
          legittimi, in ogni nazione, da bambini ai quali sono
          stati insegnati concetti matematici... Una
          rappresentazione grafica di dati astratti da banche
          dati presenti in ogni computer del sistema umano.
          Complessità impensabile. Linee di luce ordinate nel
          nonspazio della mente, serie di ingranaggi e
          costellazioni di dati. Come luci della città che
          retrocedono […] (Neuromante, 1984)
                                     Davide Bennato | I mondi virtuali
                                              23/02/2009
• Anni 2000: La virtualità reale
      Legato alla nuove forme di interazione
      digitale nato con i media sociali (web 2.0)
      Gli ambienti immersivi 3D: mondi digitali e
      videogiochi
• Immaginario di riferimento
      Snowcrash, Neal Stevenson (1992)
      Snowcrash
          Quando tutto va al diavolo e la CPU
          incomincia a sputar fuori bit a caso, il
          risultato su un Computer CLI è
          un'interminabile serie di caratteri ascii senza
          significato questo viene detto quot;Andare in
          Cirillicoquot;. Ma sui MacOS il sistema è fatto per
          visualizzare grafica e non solo caratteri,
          perciò in questo caso sullo schermo viene
          visualizzata una Bitmap, costruita sputando
          sullo schermo una porzione della memoria
          del computer. Questa immagine assomiglia
          vagamente a quando si guarda in un
          televisore rotto, un turbine di puntini bianchi
          e neri, uno quot;snow crashquot;.
      Metaverso, avatar               Davide Bennato | I mondi virtuali
                                               23/02/2009
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Davide Bennato | I mondi virtuali
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I mondi virtuali
                                      Ambienti immersivi

• Descrizione
      Sono servizi internet che consentono
      l’interazione con altri utenti in uno spazio
      tridimensionale attraverso la creazione di una
      identità digitale anch’essa tridimensionale
      (comunemente detta avatar)
• Uso sociale
      Spazi di relazione e di interazione con altre
      persone
      Luoghi per lo svolgimento di eventi virtuali
      Ambienti per la promozione di marchi,
      prodotti, servizi (marketing)
• Servizi più famosi
      Second Life (Linden Lab, USA, 2003)
      Lively (Google, USA, 2008)
          Chiuso il dicembre 2008
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                                             23/02/2009
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E-Content 2008
                        3° Rapporto sul mercato dei contenuti digitali in Italia




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E-Content 2008
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Davide Bennato | I mondi virtuali
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I mondi virtuali
                                         Ambienti Ludici
• Descrizione
      Sono videogiochi basati su internet che
      consentono l’interazione con altri utenti in uno
      spazio tridimensionale attraverso
      l’interpretazione di un ruolo rappresentato da
      un personaggio (MMORPG: Massively
      Multiplayer Online Role Playing Game)
• Uso sociale
      Videogiochi di tipo collaborativo e
      partecipativo
      Il gioco consiste nello svolgere missioni
      (quest) facendo parte di un gruppo
• Servizi più famosi
      World of Warcraft (Blizzard, USA, 2004)
      Runescape (Jagex, UK, 2001)
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Davide Bennato | I mondi virtuali
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I mondi virtuali
                                        Ambienti sociabili

• Descrizione
      Sono servizi internet che consentono
      l’interazione con altri utenti in uno spazio
      digitale attraverso un avatar che funge da
      identità digitale
• Uso sociale
      Chat interattive
      Creazione di gruppi di amici e di relazioni
      Arredare la propria porzione di spazio virtuale
• Servizi più famosi
      Habbo hotel (Sulake, Fi, 2000)
      Kaneva (Kaneva, USA, 2004)



                                    Davide Bennato | I mondi virtuali
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Davide Bennato | I mondi virtuali
         23/02/2009
Davide Bennato | I mondi virtuali
         23/02/2009
L’identità digitale
                                                  Il doppio virtuale
•   Relazioni reali e relazioni virtuali
        Le relazioni online sono vere o sono false?
             I rapporti faccia a faccia come rapporti reali?
             Il telefono? La lettera?
        I rapporti personali sono socialmente
        costruiti
             Instaurare una relazione con l’altro non
             dipende dalle forme di mediazione
•   Il mondo come palcoscenico
        Erving Goffman (1959)
        I mondi virtuali come spazio per
        sperimentare la propria identità                   •    Le reti di computer come reti di persone
•   Il secondo sé                                                      Barry Wellman (2001)
        Sherry Turkle (1995)                                           Le reti di computer e le reti sociali non
        Il sé multiplo delle persone prende vita e                     si escludono reciprocamente, anzi si
        viene ricomposto dalle opportunità                             rimandano l’un l’altra
        permesse dal computer
                                             Davide Bennato | I mondi virtuali
                                                      23/02/2009
L’identità digitale
                                                Alcuni casi di cronaca

•   Miss Bimbo, la scuola delle veline                  •       Omicidio virtuale in Maplestory
        Social Network con avatar lanciato alla fine del            La storia (ottobre 2008) di due persone giapponesi
        2007 dalla Blouzar (UK)                                     che si conoscono e si frequentano all’interno di
                                                                    Maplestory, mondo online sviluppato dalla Wizet
        Orientato ad un target di adolescenti
                                                                    (ROK)
        Il concept del gioco è quello di interpretare una
                                                                    Lei (43) pur abitando a Sapporo, aveva avuto una
        “velina” e aiutarla nella scalata sociale di usando
                                                                    relazione con Lui (33) di Tokio, con tanto di incontri
        tutte le strategie possibili: cure estetiche,
                                                                    amorosi e matrimonio virtuale
        chirurgia plastica, diete dimagranti, abiti succinti,
        fidanzati ricchi e potenti                                  Lui decide improvvisamente di divorziare (opzione
                                                                    prevista dal gioco) e Lei sconvolta dalla decisione,
        Si possono acquistare servizi aggiuntivi
                                                                    si impadronisce della password del personaggio di
        attraverso i bimbo dollar
                                                                    Lui e lo cancella definitivamente.
        Le polemiche di Parentkind, associazione di
                                                                    Lui reagisce accusando l’ex amante e moglie
        genitori inglesi
                                                                    virtuale prima agli amministratori del gioco e po la
                                                                    polizia.
                                                                    La polizia rubrica la vicenda alla stregua di un
                                                                    attacco hacker e arresta Lei (pena prevista: 5 anni
                                                                    di carcere e 4.000 euro di multa


                                               Davide Bennato | I mondi virtuali
                                                        23/02/2009
Davide Bennato | I mondi virtuali
         23/02/2009
Davide Bennato | I mondi virtuali
         23/02/2009
Davide Bennato | I mondi virtuali
         23/02/2009
Davide Bennato | I mondi virtuali
         23/02/2009
La cultura dei mondi virtuali
                                            Le origini
• Le radici cinematografiche
      Il cinema come antesignano
      I mondi virtuali come realtà alternative
• Alcune pietre miliari dell’immaginario
      Tron (USA, 1982) di Steven Lisberger con
      Jeff Bridges
          La caduta dentro i videogiochi
      Il tagliaerbe (USA, 1992) di Brett Leonard
      con Pierce Brosnan e Jeff Fahey
          Conseguenze etiche dell’incremento
          tecnologico delle capacità cognitive umane
      Virtuosity (USA, 1995) di Brett Leonard con
      Denzel Washington e Russel Crowe
          Fermare l’assassino virtuale dotato della
          personalità di 200 serial killer
      Matrix (USA, 1999) di Andy e Larry
      Wachowsky con Keanu Reeves e
      Laurence Fishburne
          La realtà è simulazione    Davide Bennato | I mondi virtuali
                                              23/02/2009
La cultura dei mondi virtuali
                                            Il Cosplaying

• Antropologia dei mondi virtuali
      Le caratteristiche della cultura della virtualità
          Linguaggi cross-mediali
          Cultura convergente (Jenkins 2006)
          Aspetto specifico del fandom
• Il cosplaying
      La pratica di interpretare i personaggi del
      proprio immaginario di riferimento (costume
      playing)
      Nato in Giappone ma diffuso in tutto il mondo
      Tipico della cultura dei manga, con
      contaminazioni del mondo dei videogiochi e
      del cinema
      Cultura socialmente organizzata: distributori di
      accessori, convention, fanzine, forum
                                     Davide Bennato | I mondi virtuali
                                              23/02/2009
La cultura dei mondi virtuali
                                               I machinima

• I film interpretati dagli avatar
       Machinima: machine cinema
       La possibilità di registrare sequenze
       prese dai mondi virtuali (screencast
       tridimensionali)
       Integrano il linguaggio del cinema e il
       linguaggio dei mondi virtuali
       Il produttore dei machinima è
       contemporaneamente: regista,
       sceneggiatore, cameraman
       Sofisticata organizzazione sociale
           Software di registrazione
           Festival (http://festival.machinima.org/)
            Gruppi di discussione, forum
           Talvolta sfociano nella netart (modding
           estremo dei motori grafici)

                                        Davide Bennato | I mondi virtuali
                                                 23/02/2009
Nuovi mercati, nuovi consumi

• L’economia dei mondi digitali
      Interna
          La possibilità di fare affari dentro i mondi virtuali
          acquistando beni per l’avatar oppure terreno
          digitale
          La presenza di valute che hanno un cambio con
          denaro reale (Linden Dollars)
      Esterna
          L’indotto derivante dalla vendita di servizi
          destinati all’avatar o al Role Player
          Chinese Gold Farming: i forzati dei mondi
          virtuali
      Conseguenze
          La finanza virtuale: aspetti monetari dei mondi
          virtuali

                                        Davide Bennato | I mondi virtuali
                                                 23/02/2009
Grazie per l’attenzione ☺

     Davide Bennato | I mondi virtuali
              23/02/2009

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Internet e l'identità digitale: da Second Life ai mondi di sogno

  • 1. Nuovi Itinerari Culturali Internet e l’identità digitale. Da Second Life ai mondi di sogno Davide Bennato Università di Catania davide.bennato@gmail.com www.tecnoetica.it
  • 2. Indice • I mondi virtuali Dalla realtà virtuale alla virtualità reale Ambienti immersivi Ambienti ludici Ambienti relazionali • L’identità digitale Il doppio virtuale Alcuni casi emblematici • La cultura dei mondi virtuali Le origini Il cosplaying I machinima • Nuovi mercati, nuovi consumi Davide Bennato | I mondi virtuali 23/02/2009
  • 3. I mondi virtuali Dalla realtà virtuale alla virtualità reale • Anni 90: la realtà virtuale Gli studi di Jaron Lanier (1989) Nuove interfacce avanzate per gli Shuttle Sistema immersivo di interazione • Immaginario di riferimento La notte che bruciammo Chrome, William Gibson (1982) Cyberspazio Cyberspazio. Un'allucinazione consensuale sperimentata quotidianamente da milioni di operatori legittimi, in ogni nazione, da bambini ai quali sono stati insegnati concetti matematici... Una rappresentazione grafica di dati astratti da banche dati presenti in ogni computer del sistema umano. Complessità impensabile. Linee di luce ordinate nel nonspazio della mente, serie di ingranaggi e costellazioni di dati. Come luci della città che retrocedono […] (Neuromante, 1984) Davide Bennato | I mondi virtuali 23/02/2009
  • 4. • Anni 2000: La virtualità reale Legato alla nuove forme di interazione digitale nato con i media sociali (web 2.0) Gli ambienti immersivi 3D: mondi digitali e videogiochi • Immaginario di riferimento Snowcrash, Neal Stevenson (1992) Snowcrash Quando tutto va al diavolo e la CPU incomincia a sputar fuori bit a caso, il risultato su un Computer CLI è un'interminabile serie di caratteri ascii senza significato questo viene detto quot;Andare in Cirillicoquot;. Ma sui MacOS il sistema è fatto per visualizzare grafica e non solo caratteri, perciò in questo caso sullo schermo viene visualizzata una Bitmap, costruita sputando sullo schermo una porzione della memoria del computer. Questa immagine assomiglia vagamente a quando si guarda in un televisore rotto, un turbine di puntini bianchi e neri, uno quot;snow crashquot;. Metaverso, avatar Davide Bennato | I mondi virtuali 23/02/2009
  • 5. Davide Bennato | I mondi virtuali 23/02/2009
  • 7. I mondi virtuali Ambienti immersivi • Descrizione Sono servizi internet che consentono l’interazione con altri utenti in uno spazio tridimensionale attraverso la creazione di una identità digitale anch’essa tridimensionale (comunemente detta avatar) • Uso sociale Spazi di relazione e di interazione con altre persone Luoghi per lo svolgimento di eventi virtuali Ambienti per la promozione di marchi, prodotti, servizi (marketing) • Servizi più famosi Second Life (Linden Lab, USA, 2003) Lively (Google, USA, 2008) Chiuso il dicembre 2008 Davide Bennato | I mondi virtuali 23/02/2009
  • 8. Davide Bennato | I mondi virtuali 23/02/2009
  • 9. Davide Bennato | I mondi virtuali 23/02/2009
  • 10. Davide Bennato | I mondi virtuali 23/02/2009
  • 11. Davide Bennato | I mondi virtuali 23/02/2009
  • 12. E-Content 2008 3° Rapporto sul mercato dei contenuti digitali in Italia Davide Bennato | I mondi virtuali 23/02/2009
  • 13. E-Content 2008 3° Rapporto sul mercato dei contenuti digitali in Italia Davide Bennato | I mondi virtuali 23/02/2009
  • 14. I mondi virtuali Ambienti Ludici • Descrizione Sono videogiochi basati su internet che consentono l’interazione con altri utenti in uno spazio tridimensionale attraverso l’interpretazione di un ruolo rappresentato da un personaggio (MMORPG: Massively Multiplayer Online Role Playing Game) • Uso sociale Videogiochi di tipo collaborativo e partecipativo Il gioco consiste nello svolgere missioni (quest) facendo parte di un gruppo • Servizi più famosi World of Warcraft (Blizzard, USA, 2004) Runescape (Jagex, UK, 2001) Davide Bennato | I mondi virtuali 23/02/2009
  • 15. Davide Bennato | I mondi virtuali 23/02/2009
  • 16. Davide Bennato | I mondi virtuali 23/02/2009
  • 17. Davide Bennato | I mondi virtuali 23/02/2009
  • 18. Davide Bennato | I mondi virtuali 23/02/2009
  • 22. I mondi virtuali Ambienti sociabili • Descrizione Sono servizi internet che consentono l’interazione con altri utenti in uno spazio digitale attraverso un avatar che funge da identità digitale • Uso sociale Chat interattive Creazione di gruppi di amici e di relazioni Arredare la propria porzione di spazio virtuale • Servizi più famosi Habbo hotel (Sulake, Fi, 2000) Kaneva (Kaneva, USA, 2004) Davide Bennato | I mondi virtuali 23/02/2009
  • 23. Davide Bennato | I mondi virtuali 23/02/2009
  • 24. Davide Bennato | I mondi virtuali 23/02/2009
  • 25. Davide Bennato | I mondi virtuali 23/02/2009
  • 26. Davide Bennato | I mondi virtuali 23/02/2009
  • 27. Davide Bennato | I mondi virtuali 23/02/2009
  • 28. Davide Bennato | I mondi virtuali 23/02/2009
  • 29. Davide Bennato | I mondi virtuali 23/02/2009
  • 30. L’identità digitale Il doppio virtuale • Relazioni reali e relazioni virtuali Le relazioni online sono vere o sono false? I rapporti faccia a faccia come rapporti reali? Il telefono? La lettera? I rapporti personali sono socialmente costruiti Instaurare una relazione con l’altro non dipende dalle forme di mediazione • Il mondo come palcoscenico Erving Goffman (1959) I mondi virtuali come spazio per sperimentare la propria identità • Le reti di computer come reti di persone • Il secondo sé Barry Wellman (2001) Sherry Turkle (1995) Le reti di computer e le reti sociali non Il sé multiplo delle persone prende vita e si escludono reciprocamente, anzi si viene ricomposto dalle opportunità rimandano l’un l’altra permesse dal computer Davide Bennato | I mondi virtuali 23/02/2009
  • 31. L’identità digitale Alcuni casi di cronaca • Miss Bimbo, la scuola delle veline • Omicidio virtuale in Maplestory Social Network con avatar lanciato alla fine del La storia (ottobre 2008) di due persone giapponesi 2007 dalla Blouzar (UK) che si conoscono e si frequentano all’interno di Maplestory, mondo online sviluppato dalla Wizet Orientato ad un target di adolescenti (ROK) Il concept del gioco è quello di interpretare una Lei (43) pur abitando a Sapporo, aveva avuto una “velina” e aiutarla nella scalata sociale di usando relazione con Lui (33) di Tokio, con tanto di incontri tutte le strategie possibili: cure estetiche, amorosi e matrimonio virtuale chirurgia plastica, diete dimagranti, abiti succinti, fidanzati ricchi e potenti Lui decide improvvisamente di divorziare (opzione prevista dal gioco) e Lei sconvolta dalla decisione, Si possono acquistare servizi aggiuntivi si impadronisce della password del personaggio di attraverso i bimbo dollar Lui e lo cancella definitivamente. Le polemiche di Parentkind, associazione di Lui reagisce accusando l’ex amante e moglie genitori inglesi virtuale prima agli amministratori del gioco e po la polizia. La polizia rubrica la vicenda alla stregua di un attacco hacker e arresta Lei (pena prevista: 5 anni di carcere e 4.000 euro di multa Davide Bennato | I mondi virtuali 23/02/2009
  • 32. Davide Bennato | I mondi virtuali 23/02/2009
  • 33. Davide Bennato | I mondi virtuali 23/02/2009
  • 34. Davide Bennato | I mondi virtuali 23/02/2009
  • 35. Davide Bennato | I mondi virtuali 23/02/2009
  • 36. La cultura dei mondi virtuali Le origini • Le radici cinematografiche Il cinema come antesignano I mondi virtuali come realtà alternative • Alcune pietre miliari dell’immaginario Tron (USA, 1982) di Steven Lisberger con Jeff Bridges La caduta dentro i videogiochi Il tagliaerbe (USA, 1992) di Brett Leonard con Pierce Brosnan e Jeff Fahey Conseguenze etiche dell’incremento tecnologico delle capacità cognitive umane Virtuosity (USA, 1995) di Brett Leonard con Denzel Washington e Russel Crowe Fermare l’assassino virtuale dotato della personalità di 200 serial killer Matrix (USA, 1999) di Andy e Larry Wachowsky con Keanu Reeves e Laurence Fishburne La realtà è simulazione Davide Bennato | I mondi virtuali 23/02/2009
  • 37. La cultura dei mondi virtuali Il Cosplaying • Antropologia dei mondi virtuali Le caratteristiche della cultura della virtualità Linguaggi cross-mediali Cultura convergente (Jenkins 2006) Aspetto specifico del fandom • Il cosplaying La pratica di interpretare i personaggi del proprio immaginario di riferimento (costume playing) Nato in Giappone ma diffuso in tutto il mondo Tipico della cultura dei manga, con contaminazioni del mondo dei videogiochi e del cinema Cultura socialmente organizzata: distributori di accessori, convention, fanzine, forum Davide Bennato | I mondi virtuali 23/02/2009
  • 38. La cultura dei mondi virtuali I machinima • I film interpretati dagli avatar Machinima: machine cinema La possibilità di registrare sequenze prese dai mondi virtuali (screencast tridimensionali) Integrano il linguaggio del cinema e il linguaggio dei mondi virtuali Il produttore dei machinima è contemporaneamente: regista, sceneggiatore, cameraman Sofisticata organizzazione sociale Software di registrazione Festival (http://festival.machinima.org/) Gruppi di discussione, forum Talvolta sfociano nella netart (modding estremo dei motori grafici) Davide Bennato | I mondi virtuali 23/02/2009
  • 39. Nuovi mercati, nuovi consumi • L’economia dei mondi digitali Interna La possibilità di fare affari dentro i mondi virtuali acquistando beni per l’avatar oppure terreno digitale La presenza di valute che hanno un cambio con denaro reale (Linden Dollars) Esterna L’indotto derivante dalla vendita di servizi destinati all’avatar o al Role Player Chinese Gold Farming: i forzati dei mondi virtuali Conseguenze La finanza virtuale: aspetti monetari dei mondi virtuali Davide Bennato | I mondi virtuali 23/02/2009
  • 40. Grazie per l’attenzione ☺ Davide Bennato | I mondi virtuali 23/02/2009