Slide del seminario "Internet e l'identità digitale: da Second Life ai Mondi di Sogno" tenuto a Roma il 23/02/2009 per l'Associazione Nuovi Itinerari Culturali
Luigi Di Carlo, CEO & Founder @Evometrika srl – “Ruolo della computer vision ...
Internet e l'identità digitale: da Second Life ai mondi di sogno
1. Nuovi
Itinerari
Culturali
Internet e l’identità digitale.
Da Second Life ai mondi di sogno
Davide Bennato
Università di Catania
davide.bennato@gmail.com
www.tecnoetica.it
2. Indice
• I mondi virtuali
Dalla realtà virtuale alla virtualità
reale
Ambienti immersivi
Ambienti ludici
Ambienti relazionali
• L’identità digitale
Il doppio virtuale
Alcuni casi emblematici
• La cultura dei mondi virtuali
Le origini
Il cosplaying
I machinima
• Nuovi mercati, nuovi consumi
Davide Bennato | I mondi virtuali
23/02/2009
3. I mondi virtuali
Dalla realtà virtuale alla virtualità reale
• Anni 90: la realtà virtuale
Gli studi di Jaron Lanier (1989)
Nuove interfacce avanzate per gli Shuttle
Sistema immersivo di interazione
• Immaginario di riferimento
La notte che bruciammo Chrome, William Gibson
(1982)
Cyberspazio
Cyberspazio. Un'allucinazione consensuale
sperimentata quotidianamente da milioni di operatori
legittimi, in ogni nazione, da bambini ai quali sono
stati insegnati concetti matematici... Una
rappresentazione grafica di dati astratti da banche
dati presenti in ogni computer del sistema umano.
Complessità impensabile. Linee di luce ordinate nel
nonspazio della mente, serie di ingranaggi e
costellazioni di dati. Come luci della città che
retrocedono […] (Neuromante, 1984)
Davide Bennato | I mondi virtuali
23/02/2009
4. • Anni 2000: La virtualità reale
Legato alla nuove forme di interazione
digitale nato con i media sociali (web 2.0)
Gli ambienti immersivi 3D: mondi digitali e
videogiochi
• Immaginario di riferimento
Snowcrash, Neal Stevenson (1992)
Snowcrash
Quando tutto va al diavolo e la CPU
incomincia a sputar fuori bit a caso, il
risultato su un Computer CLI è
un'interminabile serie di caratteri ascii senza
significato questo viene detto quot;Andare in
Cirillicoquot;. Ma sui MacOS il sistema è fatto per
visualizzare grafica e non solo caratteri,
perciò in questo caso sullo schermo viene
visualizzata una Bitmap, costruita sputando
sullo schermo una porzione della memoria
del computer. Questa immagine assomiglia
vagamente a quando si guarda in un
televisore rotto, un turbine di puntini bianchi
e neri, uno quot;snow crashquot;.
Metaverso, avatar Davide Bennato | I mondi virtuali
23/02/2009
7. I mondi virtuali
Ambienti immersivi
• Descrizione
Sono servizi internet che consentono
l’interazione con altri utenti in uno spazio
tridimensionale attraverso la creazione di una
identità digitale anch’essa tridimensionale
(comunemente detta avatar)
• Uso sociale
Spazi di relazione e di interazione con altre
persone
Luoghi per lo svolgimento di eventi virtuali
Ambienti per la promozione di marchi,
prodotti, servizi (marketing)
• Servizi più famosi
Second Life (Linden Lab, USA, 2003)
Lively (Google, USA, 2008)
Chiuso il dicembre 2008
Davide Bennato | I mondi virtuali
23/02/2009
12. E-Content 2008
3° Rapporto sul mercato dei contenuti digitali in Italia
Davide Bennato | I mondi virtuali
23/02/2009
13. E-Content 2008
3° Rapporto sul mercato dei contenuti digitali in Italia
Davide Bennato | I mondi virtuali
23/02/2009
14. I mondi virtuali
Ambienti Ludici
• Descrizione
Sono videogiochi basati su internet che
consentono l’interazione con altri utenti in uno
spazio tridimensionale attraverso
l’interpretazione di un ruolo rappresentato da
un personaggio (MMORPG: Massively
Multiplayer Online Role Playing Game)
• Uso sociale
Videogiochi di tipo collaborativo e
partecipativo
Il gioco consiste nello svolgere missioni
(quest) facendo parte di un gruppo
• Servizi più famosi
World of Warcraft (Blizzard, USA, 2004)
Runescape (Jagex, UK, 2001)
Davide Bennato | I mondi virtuali
23/02/2009
22. I mondi virtuali
Ambienti sociabili
• Descrizione
Sono servizi internet che consentono
l’interazione con altri utenti in uno spazio
digitale attraverso un avatar che funge da
identità digitale
• Uso sociale
Chat interattive
Creazione di gruppi di amici e di relazioni
Arredare la propria porzione di spazio virtuale
• Servizi più famosi
Habbo hotel (Sulake, Fi, 2000)
Kaneva (Kaneva, USA, 2004)
Davide Bennato | I mondi virtuali
23/02/2009
30. L’identità digitale
Il doppio virtuale
• Relazioni reali e relazioni virtuali
Le relazioni online sono vere o sono false?
I rapporti faccia a faccia come rapporti reali?
Il telefono? La lettera?
I rapporti personali sono socialmente
costruiti
Instaurare una relazione con l’altro non
dipende dalle forme di mediazione
• Il mondo come palcoscenico
Erving Goffman (1959)
I mondi virtuali come spazio per
sperimentare la propria identità • Le reti di computer come reti di persone
• Il secondo sé Barry Wellman (2001)
Sherry Turkle (1995) Le reti di computer e le reti sociali non
Il sé multiplo delle persone prende vita e si escludono reciprocamente, anzi si
viene ricomposto dalle opportunità rimandano l’un l’altra
permesse dal computer
Davide Bennato | I mondi virtuali
23/02/2009
31. L’identità digitale
Alcuni casi di cronaca
• Miss Bimbo, la scuola delle veline • Omicidio virtuale in Maplestory
Social Network con avatar lanciato alla fine del La storia (ottobre 2008) di due persone giapponesi
2007 dalla Blouzar (UK) che si conoscono e si frequentano all’interno di
Maplestory, mondo online sviluppato dalla Wizet
Orientato ad un target di adolescenti
(ROK)
Il concept del gioco è quello di interpretare una
Lei (43) pur abitando a Sapporo, aveva avuto una
“velina” e aiutarla nella scalata sociale di usando
relazione con Lui (33) di Tokio, con tanto di incontri
tutte le strategie possibili: cure estetiche,
amorosi e matrimonio virtuale
chirurgia plastica, diete dimagranti, abiti succinti,
fidanzati ricchi e potenti Lui decide improvvisamente di divorziare (opzione
prevista dal gioco) e Lei sconvolta dalla decisione,
Si possono acquistare servizi aggiuntivi
si impadronisce della password del personaggio di
attraverso i bimbo dollar
Lui e lo cancella definitivamente.
Le polemiche di Parentkind, associazione di
Lui reagisce accusando l’ex amante e moglie
genitori inglesi
virtuale prima agli amministratori del gioco e po la
polizia.
La polizia rubrica la vicenda alla stregua di un
attacco hacker e arresta Lei (pena prevista: 5 anni
di carcere e 4.000 euro di multa
Davide Bennato | I mondi virtuali
23/02/2009
36. La cultura dei mondi virtuali
Le origini
• Le radici cinematografiche
Il cinema come antesignano
I mondi virtuali come realtà alternative
• Alcune pietre miliari dell’immaginario
Tron (USA, 1982) di Steven Lisberger con
Jeff Bridges
La caduta dentro i videogiochi
Il tagliaerbe (USA, 1992) di Brett Leonard
con Pierce Brosnan e Jeff Fahey
Conseguenze etiche dell’incremento
tecnologico delle capacità cognitive umane
Virtuosity (USA, 1995) di Brett Leonard con
Denzel Washington e Russel Crowe
Fermare l’assassino virtuale dotato della
personalità di 200 serial killer
Matrix (USA, 1999) di Andy e Larry
Wachowsky con Keanu Reeves e
Laurence Fishburne
La realtà è simulazione Davide Bennato | I mondi virtuali
23/02/2009
37. La cultura dei mondi virtuali
Il Cosplaying
• Antropologia dei mondi virtuali
Le caratteristiche della cultura della virtualità
Linguaggi cross-mediali
Cultura convergente (Jenkins 2006)
Aspetto specifico del fandom
• Il cosplaying
La pratica di interpretare i personaggi del
proprio immaginario di riferimento (costume
playing)
Nato in Giappone ma diffuso in tutto il mondo
Tipico della cultura dei manga, con
contaminazioni del mondo dei videogiochi e
del cinema
Cultura socialmente organizzata: distributori di
accessori, convention, fanzine, forum
Davide Bennato | I mondi virtuali
23/02/2009
38. La cultura dei mondi virtuali
I machinima
• I film interpretati dagli avatar
Machinima: machine cinema
La possibilità di registrare sequenze
prese dai mondi virtuali (screencast
tridimensionali)
Integrano il linguaggio del cinema e il
linguaggio dei mondi virtuali
Il produttore dei machinima è
contemporaneamente: regista,
sceneggiatore, cameraman
Sofisticata organizzazione sociale
Software di registrazione
Festival (http://festival.machinima.org/)
Gruppi di discussione, forum
Talvolta sfociano nella netart (modding
estremo dei motori grafici)
Davide Bennato | I mondi virtuali
23/02/2009
39. Nuovi mercati, nuovi consumi
• L’economia dei mondi digitali
Interna
La possibilità di fare affari dentro i mondi virtuali
acquistando beni per l’avatar oppure terreno
digitale
La presenza di valute che hanno un cambio con
denaro reale (Linden Dollars)
Esterna
L’indotto derivante dalla vendita di servizi
destinati all’avatar o al Role Player
Chinese Gold Farming: i forzati dei mondi
virtuali
Conseguenze
La finanza virtuale: aspetti monetari dei mondi
virtuali
Davide Bennato | I mondi virtuali
23/02/2009