3. I INNOVACIÓN EDUCATIVA
Conjunto de ideas, procesos y estrategias
mediante los cuales se trata de provocar cambios
en las prácticas educativas vigentes. La
innovación es un proceso, un largo viaje que se
detiene a contemplar la vida en las aulas, la
organización de los centros, la dinámica de la
comunidad educativa y la cultura profesional del
profesorado. Su propósito es alterar la realidad
vigente, modificando concepciones y actitudes,
alterando métodos e intervenciones y mejorando
los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Jaime Carbonellcati
4. ¿QUÉ ES UN PROYECTO DE INNOVACIÓN?
Un proyecto es una propuesta sistemática que
tiene el propósito de resolver un problema en
un tiempo determinado para lo cual cuenta con
metas y actividades definidas.
Innovación es el ingreso de algo nuevo dentro
de una realidad preexistente, así como la
extracción de algo nuevo, del interior de una
realidad preexistente.
Innovar es adoptar y adaptar teorías,
propuestas, experiencias exitosas
Es desarrollar una visión de futuro.
5. ¿POR QUÉ SON IMPORTANTES LOS
PROYECTOS DE INNOVACIÓN EDUCATIVA?
Su preocupación principal: los estudiantes.
Posee potencial para mejorar la calidad educativa.
Desarrolla autonomía en los docentes.
Mejora el clima escolar.
Crea sinergias a favor de la educación: Las
familias, ONGs, universidades, organizaciones de
la comunidad, gobierno local y regional…
Contribuye a la descentralización.
Abre caminos para la investigación.
9. Docentes y estudiantes
creat ivos, innovadores
y
perseverantes
Personal Direct
ivo compromet
ido
Liderazgo del CGP Clima Inst it ucional
Est rategias
de
sostenibilidad
FACTORES DE ÉXITO
DEL PROYECTO
INNOVADOR
Consistencia del
proyecto
11. II Pasos en el diseño de un proyecto de
Innovación
12. RUTA DE DISEÑO DEL PROYECTO
1. Identificación del problema
2. Beneficiarios
3. Objetivo y resultados
4. Actividades / Cronograma / Responsables
5. Indicadores
6. Presupuesto
7. Evaluación
8. Matriz de consistencia
9. Sostenibilidad
10. Rendición de cuentas
11. Justificación
12. Descripción del proyecto
11
13. DATOS GENERALES
Título del Proyecto:
Institución Educativa:
Fecha de inicio:
Fecha de término:
Lugar: Provincia:
Región:
Integrantes del Comité de Gestión de Proyecto:
"El mundo abre el paso a todo aquél que sabe adónde va."
Ralph Waldo Emerson
12
14. HACER UNA LISTA DE PROBLEMAS EN TU IE
1.
2.
3.
4.
5.
Prioriza uno de
esos problemas
para resolverlo
mediante un
proyecto
1. IDENTIFICACION DEL PROBLEMA
16. 2. BENEFICIARIOS DEL PROYECTO
Son las personas que reciben los
beneficios del proyecto, de manera
directa o indirecta.
Beneficiarios directos son las
personas en las que se focaliza la
intervención.
Beneficiarios indirectos son los
grupos que sin ser el público
objetivo del proyecto, son
beneficiados de una u otra
manera.
Enunciarlos, definir su cantidad y
sus características.
"El mundo abre el paso a todo aquél que sabe adónde va."
Ralph Waldo Emerson
17. TIPO META CARACTERISTICAS
Beneficiarios Directos 100 estudiantes Las estudiantes pasan
muchas horas de la
tarde solas en casa,
tienen fácil acceso a
Internet, hacen uso
inadecuado del mismo
y limitan su actividad a
copiar y pegar.
4 docentes Docentes con iniciativa
preocupados por el
mal uso que hacen las
alumnas de su tiempo
libre en casa y de
Internet
Beneficiarios
Indirectos
Padres de familia Trabajan muchas horas
fuera de casa no teniendo
un control real del manejo
del tiempo libre de sus
hijas
19. 3. OBJETIVO Y RESULTADOS DEL PROYECTO
El objetivo expresa el cambio que deseamos alcanzar con el
proyecto .
Se redacta como logro y responde a tres preguntas: ¿Quiénes
(beneficiarios)? ¿Qué capacidades/actitudes desarrollan? ¿Cómo
(estrategia innovadora)?. Ejemplo:
Los estudiantes del primero y segundo de secundaria del
colegio Magíster Dei mejoran su pensamiento crítico y
creativo de manera cooperativa mediante el uso de la Web
Quest.
Los resultados, configuran el logro del objetivo del proyecto;
son fruto de las actividades realizadas y permitirán alcanzar el
objetivo.
Los resultados se enuncian como afirmaciones. Ejemplo:
Los estudiantes usan la Web Quest como herramienta para
el desarrollo de sus capacidades críticas y creativas
20. OBJETIVO Y RESULTADOS
Ejemplos:
Objetivo:
Los estudiantes del primero y segundo de secundaria del colegio Magíster Dei mejoran
su pensamiento crítico y creativo de manera cooperativa mediante el uso de la Web
Quest.
Resultado 1:
Los estudiantes usan la Web Quest como herramienta para el desarrollo de
sus capacidades críticas y creativas
Resultado 2:
Los estudiantes mejoran su rendimiento aprendiendo de manera
cooperativa.
Resultado 3:
Los docentes generan estrategias creativas de aprendizaje usando las WQ y el
aprendizaje cooperativo.
21. Formulamos el objetivo y los resultados de nuestro
Proyecto
Objetivo del Proyecto:
Resultado 1:
Resultado 2:
Resultado 3:
“No vayas por donde el camino te lleve. Ve en cambio por donde no hay camino y
deja rastro”.
Ralph Waldo Emerson
22. 4. ACTIVIDADES / CRONOGRAMA /
RESPONSABLES
Las actividades son el conjunto de
acciones para alcanzar los resultados.
Deben estar señaladas en
un cronograma.
La comunidad educativa debe
asumir responsabilidades frente a las
actividades.
Una actividad puede servir a más
de un resultado, pero no estar
considerada en varios resultados a la
vez.
23. 4. ACTIVIDADES / CRONOGRAMA / RESPONSABLES
RESULTADOS ACTIVIDADES CRONOGRAMA RESPONSABLES
Los estudiantes usan la
Web Quest como
herramienta para el
desarrollo de sus
capacidades críticas y
creativas
Línea de base
Taller de uso de
herramientas
tecnológicas aplicadas
a la Web Quest
Creación de Web
Comité de Gestión
Docente de
Informática
Los estudiantes
mejoran su rendimiento
aprendiendo de manera
cooperativa.
Los docentes generan
estrategias creativas de
aprendizaje usando las
WQ y el aprendizaje
cooperativo.
Capacitación docente
en diseño de la Web
Quest
Inserción del proyecto
en la currícula.
24. Formula las actividades de tu proyecto
RESULTADOS ACTIVIDADES CRONOGRAMA RESPONSABLES
"A la manera que el río hace sus propias riberas, así toda idea legítima hace sus
Propios caminos y conductos."
Ralph Waldo Emerson
25. 5. INDICADORES DE EVALUACIÓN DEL PROYECTO
Resultado Indicadores
Los estudiantes usan la
Web Quest como
herramienta para el
desarrollo de sus
capacidades críticas y
creativas
Los estudiantes mejoran
su rendimiento
aprendiendo de manera
cooperativa.
80% de los estudiantes obtiene logros
académicos en CTA y CCSS al finalizar el
3er bimestre.
Los docentes generan
estrategias creativas de
aprendizaje usando las
WQ y el aprendizaje
cooperativo.
100% de los docentes generan estrategias
creativas de aprendizaje usando la Web
Quest al inicio del segundo bimestre.
29. 7. EVALUACIÓN DEL PROYECTO
¿CÓMO SABEMOS QUE ESTAMOS AVANZANDO?
La evaluación permite medir, a través
de los indicadores, los avances respecto a
los resultados.
Contribuye a la reflexión sobre ¿cómo
nos va con el desarrollo del proyecto?
Se debe señalar ¿en qué momento se
hará la evaluación, con qué instrumentos
y qué medios de verificación nos
demostrarán el logro alcanzado?
30. ¿QUÉ TIPOS DE EVALUACIÓN SE UTILIZAN EN LA
GESTIÓN DE PROYECTOS?
LINEA DE
BASE
DE
PROCESO
FINAL
Se realiza antes de implementar el
proyecto de innovación pedagógica.
Se realiza durante el proceso de
implementación del proyecto.
Implica monitoreo de las
actividades previstas.
Se realiza al cierre del proyecto e
implica identificar los logros,
dificultades y lecciones aprendidas.
Se toman como referencia los
indicadores previstos.
31. Tipos de evaluación que se usarán en el proyecto
Evaluación Instrumentos Medios de
verificación
Línea de
base
Monitoreo
Final
32. 8. MATRIZ DE CONSISTENCIA DEL PROYECTO
Objetivo Resultados Indicadores Actividades
33. 9. SOSTENIBILIDAD DEL PROYECTO
La sostenibilidad es la vigencia que tiene el
proyecto hasta lograr su institucionalización.
La sostenibilidad del proyecto, hace
referencia a dos aspectos:
La relación de coordinación, alianza y
corresponsabilidad de las autoridades
locales, padres de familia y otros líderes
locales de la comunidad.
Las estrategias institucionales que
permitan que el proyecto forme parte de
la dinámica institucional.
34. 33
ALGUNAS ESTRATEGIAS QUE PODRÍAN
AYUDAR A LA SOSTENIBILIDAD DEL PROYECTO:
Conocimiento y compromiso de los
docentes con el desarrollo del
proyecto.
Compromiso del personal directivo
Incorporación de las actividades del
proyecto en el plan anual de trabajo,
en el PEI y en las programaciones
curriculares.
36. 10. RENDICIÓN DE CUENTAS
Rendir cuenta es un ejercicio ciudadano.
Indica transparencia de la gestión.
Permite relacionarse de manera
responsable y respetuosa con los demás,
para dar a conocer los avances y
dificultades de la gestión.
Se debe realizar en acto público.
Se convierte en un derecho y deber
de todos.
Se ha de rendir cuentas antes, durante y
después del proyecto.
37. 10. RENDICIÓN DE CUENTAS
Para Rendir Cuentas del
proyecto es importante definir
previamente con claridad qué
daremos a conocer. Es necesario
que se prepare la información
más relevante, sean estos los
logros, las dificultades, las
acciones, los resultados, los
problemas. Es decir, dar a
conocer lo fundamental del
proyecto de innovación.
38. PLANTEAR LAS ACCIONES DE RENDICIÓN DE
CUENTAS DEL PROYECTO
¿Qué informar? ¿A quiénes? ¿Cuándo?
39. 11. JUSTIFICACIÓN DEL PROBLEMA
La justificación expresa la importancia y trascendencia del proyecto, como
alternativa de mejora, cambio o transformación de la situación actual que afecta la
vida institucional.
Para la justificación considerar los siguientes aspectos:
- Los antecedentes del problema.
- Por qué se desea implementar el proyecto: mencionar lo
que se desea superar a través del proyecto.
- Para qué vamos a llevar a cabo el proyecto: mencionar los
cambios o transformaciones que se generarán con el proyecto
a nivel de estudiantes, docentes e IE.
41. 12. DESCRIPCION DEL PROYECTO DE INNOVACIÓN
Presentación de la innovación
a desarrollar: QUÉ se pretende
implementar como alternativa
frente al problema.
Cómo se desarrollará la
intervención para atender el
problema: ¿Cuál será la
estrategia y las actividades
principales?
Se explicita el objetivo y los
resultados que se esperan
lograr.
Las WEBQUEST
•Capacitación
•Diseño de WQ
•Feria de WQ
•Xxx
42. Estructura de presentación del Proyecto de
Innovación
DATOS GENERALES
1. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO DE INNOVACIÓN: ¿En qué consiste el proyecto?
2. IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA: ¿Cuál es el problema que buscamos erradicar? Causas.
3. JUSTIFICACIÓN DEL PROYECTO: ¿Qué se pretende hacer?, ¿por qué? y ¿para qué?
4. BENEFICIARIOS DEL PROYECTO: ¿A quién está dirigido el proyecto?
5. OBJETIVOS y RESULTADOS: ¿Qué queremos lograr?
6. ACTIVIDADES / CRONOGRAMA / RESPONSABLES: ¿Qué vamos a hacer para lograr los
objetivos y resultados, cuándo y quiénes serán los responsables? – Matriz de consistencia.
7. PRESUPUESTO Y CRONOGRAMA: ¿Cuánto dinero necesitamos?
8. EVALUACIÓN Y MONITOREO DEL PROYECTO: ¿Cómo sabemos que estamos
avanzando?
9. SOSTENIBILIDAD E INSTITUCIONALIZACIÓN DEL PROYECTO: ¿Cómo hacer para que
el proyecto sea sostenible y se institucionalice?
10. RENDICIÓN DE CUENTAS: ¿Sobre qué, cuándo, a quienes se rinden cuentas?