Gamification nouvelle tendance de la communication

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La gamification fait partie des grandes tendances de l'année, qu'est-ce vraiment ? Quelles différences entre gamification et pointification ?

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Gamification nouvelle tendance de la communication

  1. 1. La  gamifica)onBien  plus  qu’une  tendance Journey, de ThatGamecompany
  2. 2. Le  jeu  vidéo  est  présent  partout  et  la  grande  majorité  d’entre  nous  y  a  déjà  joué.Fitocracy,  Foursquare,  Zombies  Run,  Epic  Quest  sont  des  applica)ons  qui  proposent  de  “gamifier”  notre  quo)dien.  Mais  que  signifie  “gamifier”  ?  Est-­‐ce  gagner  des  points  ou  s’amuser  ?  La  gamifica)on  peut  transformer  notre  quo)dien  et  le  rendre  plus  facile,  mais  quelle  est  l’alchimie  nécessaire  pour  obtenir  une  bonne  gamifica)on  ?Après  avoir  étudié  ceMe  évolu)on,  voici  notre  vision  de  la  gamifica)on.  Venez  en  discuter  avec  nous  !   Shadow  of  the  Colossus,  de  Sony Romain  Levert Alexandre  Reymonet Producer Managing  Director          @rromaiin          @areymonet
  3. 3. 3   Les  ingrédients  de  la  gamifica)on 1Tout  le  monde  joue 2 Qu’est-­‐ce  qu’un  jeu  ?
  4. 4. 3   Les  ingrédients  de  la  gamifica)on 1Tout  le  monde  joue 2 Qu’est-­‐ce  qu’un  jeu  ?
  5. 5. Tout  le  monde  joue...
  6. 6. ...vraiment  tout  le  monde  !
  7. 7. avec  le  jeu,  nous  pouvons  résoudre  de  grands  problèmes  ! Avec  Foldit,  des  joueurs  ont  pu  aider  des  chercheurs  à  découvrir  la  composi)on  d’un  retro-­‐virus.
  8. 8. Les  esprits  évoluent  en  faveur  du  jeu  vidéo Même  les  plus  réfractaires  ! 2011 2012
  9. 9. Le  jeu  s’intègre  partout  :  c’est  la  gamifica:on L’éduca)on  avec  la  Khan  Academy La  santé  avec  Oral-­‐B L’écologie  avec  Nissan  Leaf Le  marke)ng  avec  Domino’s  Pizza Le  travail  avec  Rypple La  TV  connecté  avec  Heineken
  10. 10. Le  jeu  vidéo,  diver:ssement  culturel  n°1 Call  Of  Duty  Black  Ops  :  23  millions  d’exemplaires CityVille  :  36  millions  de  joueurs Fifa  2012:  10  millions  d’exemplaires Angry  Birds  :  1  milliard  de  téléchargements
  11. 11. Le  jeu  vidéo,  diver:ssement  culturel  n°1 En  France,  le  jeu  vidéo  a  dépassé  la  musique  et  le  cinéma Le  jeu  vidéo  2,7  milliards  deuros Le  cinéma  en  salle La  musique  enregistrée   1,3  milliards  d’euros 817  millions  d’euros Source  :  Chiffres  France  -­‐    SNJV  (2011)
  12. 12. Ce  loisir  domine  les  pra:ques  digitales Sur  Internet,  jouer  est  le  second  usage  après  les  réseaux  sociaux Temps  passé  aux  Etats-­‐Unis  sur  Internet  (en  millions  d’heures) Réseaux  Sociaux  et  blogs 906 Jeux  Vidéo 407 Email 329 Portails  Web 176 Messagerie  Instantanée 160 Vidéos  et  Films 156 Recherche 138 Information  Logicielles  -­‐  Tutoriaux 131 Divertissement 111 Autres 107 Source  :  Nielsen  (2010)
  13. 13. Ce  loisir  domine  les  pra:ques  digitales Sur  les  tableMes  mobiles,  comme  l’iPad,  le  jeu  arrive  même  en  premier Les  principaux  usages  des  tablettes Jeux  Vidéo 84  % Recherche 78  % Email 74  % Actualités  /  informations 61  % Réseaux  Sociaux 56  % Musique,  vidéo 51  % Livres  électroniques 46  % Achats  en  ligne 42  % Autres 19  % Source  :  Admob
  14. 14. Le  profil  du  joueur  est  «normal» En  2010,  63%  des  français  de  plus  de  8  ans  jouaient  aux  jeux  vidéo,  ce  qui  représente  plus  de  25  millions  de   joueurs.   Cest  le  résultat  de  lélargissement  des  supports  de  jeu  :  ordinateurs,  consoles,  internet,  téléphones,  tableMes,   réseaux  sociaux,  qui  démocra)sent  laccès  des  joueurs  aux  contenus  et  par  la  diversifica:on  des  contenus  qui   rendent  le  jeu  vidéo  plus  accessible  pour  le  grand  public. 24% 50 ans et plus 27% 35-49 ans 25-34 ans Homme 18-24 ans Femme 19% 15-17 ans 10-14 ans 14% 7% 10% Source  :  Newzoo  (2011)
  15. 15. 3   Les  ingrédients  de  la  gamifica)on 1Tout  le  monde  joue 2 Qu’est-­‐ce  qu’un  jeu  ?
  16. 16. Jouer,  apprendre,  s’amuser...  tout  est  lié “Fun  is  the  act  of  mastering  a  problem  mentally”* Raph  Coster *  «Le  fun  est  le  fait  de  résoudre  un  problème  mentalement» Illustra)on  :  65heroine
  17. 17. C’est  un  jeu  car  on  l’approche  sans  pression “Work  consists  of  whatever  a  body  is  obliged  to  do.  Play  consists  of   whatever  a  body  is  not  obliged  to  do.”  * Mark  Twain Le  footballeur  est  obligé  de  gagner,  sa   Les  enfants  sur  la  plage  jouent  pour  le  plaisir,   carrière  est  en  jeu. la  défaite  n’a  aucune  conséquence. *  «Le  travail,  c’est  tout  ce  que  l’on  est  obligé  de  faire.  Le  jeu,  c’est   tout  ce  que  l’on  fait  sans  y  être  obligé»
  18. 18. Et  en  donnant  des  objec:fs  et  moyens  pour  y  arriver Dans  Super  Mario,  le  joueur  doit  traverser  des  mondes  truffés  d’obstacles Nombre  de  vies Argent  collecté Points  gagnés Temps  restant Pièces  récoltées Joueur  en  mode  «  Super  Mario  Lanceur   Ennemi Récompense  points de  boules  de  feu  » Super  Mario  Wii  2,  de  Nintendo
  19. 19. ...  sans  forcément  intégrer  des  compteurs  de  points  ! Ico  est  un  jeu  dans  lequel  le  joueur  tente  de  sor)r  d’un  château  en  protégeant   une  jeune  fille.  Il  ne  propose  ni  points,  ni  badges. Joueur Personnage  à   protéger Ico,  de  Sony
  20. 20. “Un  jeu  est  une  ac)vité  de  résolu)on  de  problèmes,  approchée  avec  une  aytude  joyeuse”Jesse  Shell Heavy  Rain,  de  Quan)c  Dream
  21. 21. 3   Les  ingrédients  de  la  gamifica)on 1Tout  le  monde  joue 2 Qu’est-­‐ce  qu’un  jeu  ?
  22. 22. La  gamifica:on  se  résume  ainsi “Gamifica)on  is  the  process  of  using  game  thinking  and  mechanics  to   engage  users”  * Gabe  Zichermann   *  «La  gamifica)on  est  une  technique  marke)ng  qui  exploite  les  mécaniques   et  les  processus  cogni)fs  du  jeu  pour  engager  les  u)lisateurs» Les  DémocraSims  :  25  000  votes
  23. 23. C’est  pour  cela  que  nous  privilégions  une  approche  qui  place  l’expérience  de  jeu  au  centre  de  la  gamificaCon.  Opposé  à  la  simple  «poinCficaCon»  qui  oublie  de  proposer  une  expérience  riche,  en  la  limitant  à  des  points  et  à  des  badges. Une  expérience  de  jeu  riche  crée  des  émo)ons  fortes  et  engage  sur  le  long   terme,  ce  qu’une  expérience  limitée  ne  peut  pas.   From  Dust,  d’Ubiso{
  24. 24. Les  mo:va:ons  du  joueur  et  la  gamifica:on Mo)va)ons  à  court  terme  :   Mo)va)ons  à  long  terme  :   les  mécaniques  autour  du  jeu les  mécaniques  intrinsèques  au  jeu Points Fun Récompenses Autonomie Badges Appren)ssage Niveaux Pouvoir Sanc)on Amour/émo)ons Tableaux  de  classement Iden)té  de  groupe Contrôleur  PS  Move  de  Sony
  25. 25. Exemple  :  Foursquare  VS  Nike+ Foursquare  =  Poin)fica)on Nike+  =  Gamifica)on «Je  me  géolocalise  quand  je  suis   «Je  me  fixe  des  objec)fs  et  mesure  mes   dans  un  restaurant  pour  gagner  des   performances  pour  progresser  dans  la   points  et  des  badges  » course  à  pied  en  m’amusant»
  26. 26. La  poin:fica:on  possède  une  courte  durée  de  vie Avec  Foursquare,  je  me  lasse  après  quelques  semaines  car  devenir  maire  d’un   lieu  propose  une  expérience  pauvre  et  ne  me  donne  aucune  récompense   valable.  En  effet,  l’u)lisateur  comprend  trop  vite  le  fonc)onnement  de   l’applica)on  et  donc  ses  limites  au  bout  de  quelques  semaines. Pour  améliorer  l’expérience,  on  pourrait  lui  greffer  le  projet   Metropoli,  qui  mixe  le  gameplay  du  Monopoly  avec  le   système  de  géolocalisa)on  de  Foursquare.Avec  Nike+,  je  con)nue  à  prendre  du  plaisir  après  plusieurs  mois,  c’est  un  coach  qui  m’accompagne  et  me  challenge.
  27. 27. La  gamifica:on  au  service  du  marke:ngL’opéra)on  menée  par  Heineken  lors  de  la  ligue  des  champions  2011  montre  que  l’on  peut  faire  jouer  les  téléspectateurs  sur  des  supports  comme  l’iphone  ou  l’ipad  en  même  temps  qu’ils  regardent  la  télé.  Durant  tout  le  match,  chaque  par)cipant  peut  parier  sur  la  réalisa)on  d’une  ac)on  :  un  but,  une  faute,  un  corner…  Les  joueurs  qui  voient  leurs  pronos)cs  se  concré)ser  gagnent  des  points  et  montent  aux  classements.
  28. 28. La  gamifica:on  au  service  du  marke:ngConcernant  l’écologie,  Nissan  a  intégré  un  jeu  dans  le  tableau  de  bord  de  la  Nissan  Leaf  évaluant  la  conduite  du  pilote  :  plus  le  conducteur  économise  de  l’énergie,  plus  il  est  récompensé  avec  des  points,  mais  surtout  il  économise  sur  sa  facture  à  la  pompe.
  29. 29. Comment  implémenter  la  gamifica:on  ?Pour  meMre  en  place  la  gamifica)on,  il  faut  définir  le  service/produit  sur  lequel  on  veut  introduire  «  la  greffe  ».  Voici  quelques  ques)ons  que  l’on  peut  se  poser  : CeMe  gamifica)on  est  des)née  à  du  BtoB  ou  du  BtoC  ? Quel  est  le  profil  des  popula)ons  ciblées  ? L’expérience  intègrera-­‐t-­‐elle  une  composante  sociale  ? Est-­‐ce  que  les  u)lisateurs  seront  plus  intéressés  par  la  compé))on  ou  la  collabora)on  ? Le  but  est-­‐il  de  favoriser  des  comportements  précis  ou  un  engagement  plus  général  ? Ques:ons  nécessaires  pour  définir  les  ressorts  ludiques  qui  seront  u:lisés  ! Mo)va)on Challenge Récompenses Réputa)on
  30. 30. Nous  ne  sommes  pas  tous  intéressés  par  les  mêmes  jeux Plutôt  BaMlefield  3  ? Ou  plutôt  MineCra{  ?
  31. 31. Les  différentes  sensibilités Nous  avons  tous  différents  types  d’intelligence,  les  joueurs  choisissent  les   jeux  avec  lesquels  ils  sont  les  plus  à  l’aise Linguis)que  qui  pousse  à  préférer  les  mots  croisés,  le  scrabble Logique/mathéma)que Spa)ale Musicale Interpersonnel  favorisant  les  interac)ons  sociales  et  le  leadership Intrapersonnel  :  individus  plus  indépendants  et  se  différenciant  des  autres Somatokinesthésique  dont  une  sensibilité  par)culière  favorise  la  précision Source  :  Gardner
  32. 32. Ce  qui  conduit  à  façonner  4  types  de  joueurs Completers Tueurs finir  les  missions baMre  les  autres  joueurs Social Explorateurs se  faire  des  amis explorer  le  jeu Source  :  Richard  Bartle  (1996)
  33. 33. Pour  créer  ces  expériences,  il  faut  un  environnement  accessible  et  fluide  :  c’est  ce  que  propose  le  social  gaming AtlanCs  Fantasy  de  Kobojo
  34. 34. L’influence  du  social  gaming Le  social  gaming  a  innové  avec  des  méthodes  qui  désormais  influencent  notre  manière  d’aborder   le  numérique Zynga  a  apporté  une  nouvelle  manière  d’aborder  les   logiciels  grâce  à  sa  méthode  de  tutoriaux Et  a  aussi  proposé  une  nouvelle  vision  de  l’ergonomie   dans  un  jeu  vidéo  :  l’accessibilité  avant  tout
  35. 35. Tout  ceci  lié  à  de  nombreuses  metrics Le  A/B  tes)ng  est  une  méthode  pour  évaluer  différentes  versions  et  retenir  celle   rencontrant  le  plus  de  succès. Différentes  versions  du  jeu  sont  proposées  en  permanence,  ne  restent  que  les   plus  efficaces Version  A Version  B
  36. 36. Le  jeu,  un  média  universel De  par  sa  malléabilité,  le  jeu  peut  s’incorporer  dans  toutes  les  formes  de   supports  :  la  radio,  le  cinéma,  la  presse...  mais  aussi  des  modes  de   communica)on  plus  récents  comme  les  réseaux  sociaux.   Mais  ceMe  intégra)on  ne  va  pas  que  dans  un  seul  sens,  grâce  à  son  ADN  souple,  le  jeu  peut  intégrer  de   nombreux  domaines  comme  le  recrutement,  l’organisa)on  du  travail,  la  forma)on,  la  santé...  Pour  nous   aider  à  mieux  nous  organiser  et  nous  améliorer  !  
  37. 37. Pour  en  savoir  plus...Pour  en  savoir  plus  sur  la  gamifica)on,  l’advergaming,  les  jeux  sociaux  ou  encore  les  jeux  mobiles  consultez  l’ensemble  de  nos  analyses  et  veilles  sur  notre  blog  : www.kiiwiigames.com Par  Digiworks,  experts  français  du  jeu  marke)ng  (www.digiworks.fr)
  38. 38. 02.78.77.02.60contactweb@digiworks.frwww.digiworks.fr@DigiworksStudiofacebook.com/DigiworksStudio

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