2. Wie ben ik?
Dimitri Das
Maatschappelijk werker
Preventiewerker tabak, alcohol & drugs
Intakes internet & gamen
3. Soorten games
Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) (World of Warcraft)
Strategie games (League Of Legends)
Shooters (Call of Duty)
Adventure games (Prince of Persia)
Fighting games (Mortal Kombat)
Sport games (Fifa)
Puzzel games (Tetris)
Classic games (Patience)
5. Gamen & sociale media
Games en sociale media zijn relatief nieuw. Games kunnen overal
gespeeld worden en dit door alle leeftijdscategorieën.
Sociale media zijn door de opkomst van smartphones (bijna) overal
beschikbaar
Voornamelijk jongeren en jongvolwassenen vinden de wereld van
games en internet erg uitdagend en boeiend.
In sommige culturen zijn games en internet niet meer weg te denken.
Het wordt ervaren als een moment van ontspanning en je kan er nog
iets van bijleren.
7. Gamen is geweldig
Entertainment en ontspanning
Goed zijn | vaardigheden
Beter worden dan de ander
Leerzaam: talen, oog-handcoördinatie, sociale vaardigheden,
leiderschap, samenwerken
Respect waardering van anderen (in het spel)
Zijn en waar je wilt
De kick
Vormgeving en storyline
Gameplay
Vervullen van behoeften
Uitdaging
Privélaboratorium
9. Opbouw van een game
Digitale beloningen
Paniek
Activatie
autonome en
centrale
zenuwstelsel
Automatische piloot
Opgejaagd
Onverschillig
Volledig
opgaan in
bezigheden
Verveling
Ontspannen
Bron: 1975, Csikszentmihalyi
11. Gezond gamen
Een verantwoorde plek in het leven geven, balans tussen inspanning
en ontspanning
Op een natuurlijke manier prioriteiten kunnen stellen
Luisteren naar lichaam
Behouden van offline sociale contacten
13. Compulsief gedrag
Game-misbruik / Internet-misbruik
Verslaafd aan de toepassing waardoor overmatig gebruik
Online gamen - sociale media – seks
Controle kwijt
Gelijkenis met pathologisch gokken en middelenafhankelijkheid cfr DSM-IV
15. Biologische kader van beloning
Focus op bekrachtiging van verslaving
Dopamine wordt afgegeven in het beloningscentrum.
Dit beloningscentrum koppelt gevoelens van plezier aan bepaalde
gedragingen zoals: ETEN, DRINKEN en SEKS. Daardoor ben je
geneigd deze gedragingen te herhalen.
Drugs, gokken en gamen activeren het beloningscentrum en geven
daarom GEVOELENS VAN GENOT
16.
17. Identiteitsontwikkeling
Mijn ik hangt samen met wie ik ben op het internet. Zeer veel in
investeren, en dit blijvend doen (profielsites en games!)
Gevolg: verschraling van de offline identiteit
Virtuele wereld wordt referentiekader
20. In relatie tot individu
Mens
Geen goede aansluiting bij leeftijdsgenoten
Problemen in de thuissituatie
lager zelfbeeld
Gebrek aan sociale vaardigheden
Vluchten uit werkelijkheid
Bepaalde problematieken:
Echtscheiding, eenzaamheid, depressie, ADHD of ASS
Aantrekkelijkheid bij pubers (beloningsstructuur)
Uitstelgedrag
Genetische aanleg tot verslaving
21. Kenmerken van de game
Middel
Ruime keuze aan games
Opzet & werking van de game
(Variabele) beloningsstructuur
Persoonlijke invulling (van avatar)
Kostprijs
Vervulling van behoefte
Uitdaging
22. In relatie tot de omgeving
Milieu
Vrienden die veel tijd aan gamen besteden
Weinig tot geen toezicht op het aantal uren dat men besteedt aan
het gamen
Grote beschikbaarheid aan games en apparaten waarop men kan
spelen
Opgroeien in een digitale wereld
24. Mogelijke problemen
Tijd:
Gamen ten koste van andere activiteiten
Zonde van de tijd
Druk om te blijven spelen
Sociaal:
Vergeten van de buitenwereld
Bepaalde verplichtingen niet nakomen
Stoppen met sporten
Offline contacten minder waardevol
Gevoel hebben te moeten spelen
Kosten:
Aankoop spel
Console/pc
Abonnement
Upgrades van karakter
25. Mogelijke problemen
Humeur:
Het spel / spelers / verliezen / eigenschappen, kan frustraties
en woede opwekken
Indringen van buitenwereld
“Moeten" stoppen met gamen
Vluchten:
Ontvluchten aan onaangename werkelijkheid
Op zoek naar rust
Echte leven tijdelijk loslaten
Verslavend:
Sommige games kunnen een verslavend effect hebben
Moeilijk om te stoppen tijdens gamen
Wegvallen van zelfdiscipline
27. Alertheid verhogen bij
Structureel slaaptekort
Niet houden aan gemaakte afspraken
Lichamelijke klachten
Persoonlijke verzorging verwaarlozen
Isolement
Daling schoolprestaties
Conflicten met anderen
Andere hobby’s vallen weg
Vluchten in de virtuele wereld
Prikkelbaar bij niet spelen
Geen alternatief
Ontkenning
Obsessie
29. Risicogroep
Overmatig gamen komt voornamelijk voor bij jongens.
Vaak gaat het compulsief gedrag hand in hand met andere problemen:
Depressieve gevoelens
Lager zelfbeeld
Lager psychosociaal welzijn
Gebrek aan sociale vaardigheden
Neiging tot uitstelgedrag
Genetische aanleg tot verslaving
Gebrek aan sociale steun
30. Risicogroep
Personen met ASS vormen een extra risicogroep omdat:`
Ze beperktere mogelijkheden hebben om te ontspannen
Ze behoefte hebben aan logica en structuur
Ze de behoefte hebben om activiteiten af te ronden
Ze moeite hebben met IRL communicatie en sociale contacten
Er meer rigiditeit is in interesses en handelen (surplus binnen gamen)
Moeite met overgangsmomenten
Ze snel overprikkeld geraken
Ze beperkt zijn in verbeeldend spel
Ze moeite hebben met het opbouwen van zelfvertrouwen
Ze vaak problemen hebben met motoriek
32. Cijfers
Jongeren 12 - 17 jarigen
Internet
9,5% = risicogebruiker internet
54,3% jongen - 45,7% meisje
Gemiddelde leeftijd is 15 jaar
Sociale media
6,4% = risicogebruiker
50,8% jongen - 49,2% meisje
Gemiddelde leeftijd is 15jaar
Gamen
11% = risicogebruiker gamen
85,7% jongen - 14,3% meisje
Gemiddelde leeftijd is 16 jaar
Belspo (click onderzoek), 2013
33. Cijfers
Volwassenen
Internet
5,52% = risicogebruiker
41% man - 59% vrouw
Gemiddelde leeftijd is 37 jaar
Sociale media
2,9% = risicogebruiker
38,5% man - 61,5% vrouw
Gemiddelde leeftijd is 34 jaar
Gamen
2,62% = risicogebruiker
60,3% man - 39,7% vrouw
Gemiddelde leeftijd is 34 jaar
Belspo (click onderzoek), 2013
34. De meeste spelers slagen erin op een gezonde en recreatieve manier
met gamen bezig te zijn.
Een kleine groep verliest zichzelf echter in het gamen.
36. Gidsende houding
Aansluiten bij de leefwereld van jongeren
Meekijken en/of meespelen
Aangeven van grenzen
Ruimte laten voor experimenteren
Open voor bevindingen, waarden en normen in digitale tijdperk
37. Gidsende houding
Kinderen wijzen op rechten, verwachtingen en grenzen
Bij pubers: onderhandeling
Nieuwe game: veel spelen! Wanneer kopen??
Actief mee zoeken naar alternatieven > moeten de moeite waard zijn
Helpen initiatief nemen
Nadenken over belonen/straffen
38. Gidsende houding
Tijdslimiet:
Niet te lang aaneengesloten
Leeftijdsgebonden
First things first:
Balans tussen gamen en andere activiteiten
Eerst schoolwerk, dan gamen (beloning voor goed gedrag)
Leeftijd:
Regels en afspraken afhankelijk van leeftijd
Controle, hulpmiddelen en toezicht:
Toezicht zou altijd moeten kunnen, monitoring
40. Behandeldoelen
Controle krijgen over het problematisch internetgebruik en/of
gameverslaving
Proactief zoeken van de natuurlijkste bekrachtigers van de cliënt
(alternatieve plezierige activiteiten)
Balans vinden tussen reëel en virtueel
41. Actiefase
Wijzigen van het gebruikspatroon “internetdieet”
(externe stoppers, dagboek, planning)
Oorspronkelijke functie anders vervullen
Internet als gebruiksvoorwerp
Online leven offline maken
Samenwerken met omgeving:
ondersteuning, wederzijds begrip, afspraken
(! Geen abstinentie wantrouwen)
Relatietherapie
Ouders betrekken bij jongeren