4. INTERACTION DESIGN (IxD) is the branch of USER EXPERIENCE DESIGN
that illuminates the relationship between people and the
interactive products they use.
While interaction design has a firm foundation in the theory,
practice, and methodology of traditional USER INTERFACE DESIGN, its
focus is on defining the complex dialogues that occur between
people and interactive devices of many types—from computers to
mobile communications devices to appliances
12. Ansatz Überblick Nutzer Designer
Konzentration auf die begleitet das Übersetzt
User Centered
Ziele und Bedürfnisse Design Bedürfnisse und
Design
der Nutzer Ziele des Nutzers
Konzentration auf die führt die erstellt die
Activity Centered auszuführenden Aktivitäten aus Artifakte zur
Design Aktivitäten und Durchführung der
Aktionen. Aktionen
Verläßt sich auf die validiert das ist die Quelle der
Fähigkeiten und das Design Inspiration.
Genius Design
Wissen von erfahrenen
Designern
Tabelle aus „Designing for Interaction“ by Dan Saffer
13. Ansatz Überblick Nutzer Designer
Konzentration auf die begleitet das Übersetzt
User Centered
Ziele und Bedürfnisse Design Bedürfnisse und
Design
der Nutzer Ziele des Nutzers
Konzentration auf die führt die erstellt die
Activity Centered auszuführenden Aktivitäten aus Artifakte zur
Design Aktivitäten und Durchführung der
Aktionen. Aktionen
Verläßt sich auf die validiert das ist die Quelle der
Fähigkeiten und das Design Inspiration.
Genius Design
Wissen von erfahrenen
Designern
Tabelle aus „Designing for Interaction“ by Dan Saffer
14. Ansatz Überblick Nutzer Designer
Konzentration auf die begleitet das Übersetzt
User Centered
Ziele und Bedürfnisse Design Bedürfnisse und
Design
der Nutzer Ziele des Nutzers
Konzentration auf die führt die erstellt die
Activity Centered auszuführenden Aktivitäten aus Artifakte zur
Design Aktivitäten und Durchführung der
Aktionen. Aktionen
Verläßt sich auf die validiert das ist die Quelle der
Fähigkeiten und das Design Inspiration.
Genius Design
Wissen von erfahrenen
Designern
Tabelle aus „Designing for Interaction“ by Dan Saffer
15. Ansatz Überblick Nutzer Designer
Konzentration auf die begleitet das Übersetzt
User Centered
Ziele und Bedürfnisse Design Bedürfnisse und
Design
der Nutzer Ziele des Nutzers
Konzentration auf die führt die erstellt die
Activity Centered auszuführenden Aktivitäten aus Artifakte zur
Design Aktivitäten und Durchführung der
Aktionen. Aktionen
Verläßt sich auf die validiert das ist die Quelle der
Fähigkeiten und das Design Inspiration.
Genius Design
Wissen von erfahrenen
Designern
Tabelle aus „Designing for Interaction“ by Dan Saffer
20. 360° Sicht
BEOBACHTUNG
- Verständnis für den Alltag des Endnutzers
entwickeln
- Interviews und Erzählungen sind nur
Darstellungen über diesen Alltag
- bestimmte Handlungsweisen sind nur der
Beobachtung zugänglich
23. 360° Sicht
LEITFRAGEN
- In was für einer Umwelt bewegt sich die Person?
- Was für Aufgaben möchte diese Person ausführen?
- Welche Hilfsmittel werden dabei benutzt?
- Welche Probleme sind erkennbar?
24. Synthese
Sinnvolle Auswertung der Daten
aus dem User Research
25. Synthese
- Was hat man über den Nutzer gelernt?
- Welche Anforderungen und Bedürfnisse
existieren?
- Wie ist der Nutzer vorgegangen?
- Welche Hilfsmittel hat der Nutzer evtl.
benötigt?
- Wo gibt es Probleme?
26. Synthese
ERGEBNISSE DER SYNTHESE
- Personas
- Use Cases
- Scenarios
- Flow Charts
- (weitere)
31. Konzeption
BRAINSTORMING
- „using the brain to storm a problem“
- Schnell viele Ideen entwickeln in kurzer Zeit
- Ungewöhnliche Alternativen finden
- Mitarbeiter, Laien oder Experten
- auch andere Fachgebiete können teilnehmen
32. Konzeption
WIE BRAINSTORMEN?
- Fokus: identifizierte Probleme aus der Beobachtung
- Lösungsansätze/ Ideen auf Post-Its notieren in Worten oder
Skizzen etc.
- Jeder stellt nacheinander dem Team seine Ideen vor
- Darauf aubauend ggfs. weitere Lösungsansätze entwickeln
- Ideen gruppieren und relevante Cluster festlegen
34. Konzeption
REGELN
- Keine Kritik
- Verrückte Ideen fördern
- Auf anderen Ideen aufbauen
- Das Problem im Auge behalten
- Ausreden lassen
- Anschaulich erklären
- Je mehr Ideen, desto besser
35. Konzeption
RAPID PROTOTYPING
- Schnell und kostengünstig
- Erste Ideen visualisieren und kommunizieren
- Ermöglicht frühzeitiges Feedback zu Lösungvorschlägen
und Konzepten
- Geringes Risiko von Fehlentwicklungen durch häufige
und zeitnahe Validierung
36. Konzeption
RAPID PROTOTYPING TECHNIKEN
- Papierprototypen
- Wireframes
- Story boards
- 3D Modelle
- Ablaufdiagramme
- Screens
43. BUCH- UND LINKLISTE
Books.
- Designing the Moment, Robert Hoekman, Jr
- Designing the Obvious, Robert Hoekman, Jr
- Designing Interaction, Dan Saffer
- The Art of Innovation, Tom Kelley
Links.
- Interaction Design Association, www.gamma.ixda.org
- Grundsätze des Interaction Designs, http://meiert.com/de/publications/translations/asktog.com/firstprinciples/
- Apple User Interface Guidelines, http://developer.apple.com/documentation/UserExperience/Conceptual/
AppleHIGuidelines/XHIGIntro/chapter_1_section_1.html#//apple_ref/doc/uid/TP30000894-DontLinkElementID_323
- Don Norman: Human-Centered Design Considered Harmful, http://jnd.org/dn.mss/human-centered.html
- ISO Definition von UCD (Human Centered Design): http://usabilityprofessionals.org/usability_resources/about_usability/
what_is_ucd.html
- Video: Das UX Design Development von Office 2007: http://msstudios.vo.llnwd.net/o21/mix08/08_WMVs/UX09.wmv