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190500Instituto Guatemalteco Americano<br />5to Bachillerato ‘’C’’<br />Materia: TIC<br />Profesor: Jorge Cruz<br /> <br />Nombre: Edgar Daniel López Gálvez<br />5to bachillerato sección E<br />Clave: 11<br />-6083301233170<br />El WebQuest es una herramienta que forma parte de una metodología para el trabajo didáctico que consiste en una investigación guiada, con recursos principalmente procedentes de Internet, que promueve la utilización de habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo y la autonomía de los alumnos e incluye una evaluación auténtica. El antecedente de estas actividades lo constituye el uso de retos (challenging learning) en el desarrollo de ambientes de aprendizaje basados en tecnologías de la información que aplican desde 1980<br />Las WebQuest son utilizadas como recurso didáctico por los profesores, puesto que permiten el desarrollo de habilidades de manejo de información y el desarrollo de competencias relacionadas con la sociedad de la información.<br />Una WebQuest se construye alrededor de una tarea atractiva que provoca procesos de pensamiento superior. Se trata de hacer algo con la información. El pensamiento puede ser creativo o crítico e implicar la solución de problemas, enunciación de juicios, análisis o síntesis. La tarea debe consistir en algo más que en contestar a simples preguntas o reproducir lo que hay en la pantalla. Idealmente, se debe corresponder con algo que en la vida normal hacen los adultos fuera de la escuela.<br />Para desarrollar una WebQuest es necesario crear un sitio web que puede ser construido con un editor HTML, un servicio de blog o incluso con un procesador de textos que pueda guardar archivos como una página web.<br />No hay que confundir una webquest con quot;
caza del tesoroquot;
. Una quot;
caza del tesoroquot;
 tiene también utilización como recurso educativo pero es más sencilla. En ella se plantean una serie de preguntas sobre un tema que se pueden contestar visitando unos enlaces de otras páginas relacionadas con el tema. Muchas veces se hace una pregunta principal al final para comprobar los conocimientos adquiridos sobre el tema.<br />-9842519050<br />Una de las actividades más corrientes efectuadas por los alumnos en Internet es la búsqueda de información, a menudo con ayuda de los motores de búsqueda como Google, Alta Vista o Yahoo. Sin embargo, estas investigaciones son actividades difíciles que toman mucho tiempo y que pueden resultar frustrantes si los objetivos no son reflejados claramente y explicados al principio. <br />WebQuests son actividades estructuradas y guiadas que evitan estos obstáculos proporcionando a los alumnos una tarea bien definida, así como los recursos y las consignas que les permiten realizarlas. <br />En lugar de perder horas en busca de la información, los alumnos se apropian, interpretan y explotan las informaciones específicas que el profesor les asigna.<br />1205865-57785<br />Investigar en la Web es sencillo y de simple aplicación, ya que es fácil de realizar y permite que tanto novatos como expertos en Internet participen. Investigando en la web se incorpora a los estudiantes en tareas efectivas, estimula a la colaboración y discusión, y es de fácil integración en el  curriculum escolar. El profesor debe sugerir un tema de exploración y apuntar a algunos sitios de la Web donde el alumno ira a buscar la información que necesita. A medida que los docentes van familiarizándose con la web y los mecanismos de búsqueda, y aprenden a desarrollar estrategias de optimización de su saber a través de la comunicación, búsqueda y procesamiento de información, pasan a proponer los temas y los alumnos van a buscar solo las soluciones. En el último estado de total autonomía, los estudiantes pueden proponer temas de interés al profesor que pasa a elegir entre ellos lo que sea más conveniente para el aprendizaje personal y del grupo.<br />120586531750<br />La de las WebQuest, una estrategia didáctica en la que los alumnos (desde mitad de primaria hasta universidad) son los que realmente construyen el conocimiento que luego van a aprender. Se les organiza en grupos, se les asignan roles y tienen que elaborar un producto que va desde una presentación, o un documento, hasta una escenificación teatral o un guión radiofónico, etc., representando lo más ajustado posible las distintas posturas de los roles. Es un diseño muy prometedor.<br />Esto es no solamente una nueva manera para que los profesores enseñen también es una nueva manera para que los alumnos aprendan. <br />La idea de WebQuest fue desarrollada en 1995, en la Universidad Estatal de San Diego. Desde entonces se ha constituido en una de las técnicas principales de uso e integración de Internet en la escuela. <br /> De acuerdo con sus desarrolladores, Bernie Dodge y Tom March , una WebQuest es una actividad orientada a la investigación en la que la mayor parte de la información que se debe usar está en la Web. Es un modelo que pretende rentabilizar el tiempo de los estudiantes, centrarse en el uso de la información más que en su búsqueda y reforzar los procesos intelectuales en los niveles de análisis, síntesis y evaluación.<br /> Según los autores hay varias formas de practicar ,de forma efectiva, el aprendizaje cooperativo; una de ellas es el uso de Internet y WebQuest.  WebQuest usa el mundo real, y tareas auténticas para motivar a los alumnos; su estructura es constructivista y por tanto fuerza a los alumnos a transformar la información y entenderla; sus estrategias de aprendizaje cooperativo ayudan a los estudiantes a desarrollar habilidades y a contribuir al producto final del grupo.<br />WebQuests ofrecen un modelo ideal para los docentes que buscan la manera de integrar  Internet en el aula. Cada WebQuest tiene una tarea clara o un problema específico con una gran cantidad de enlaces que se relacionan con un tópico o con el contenido del área de estudio de un curso determinado. <br />16021051204595Tom March y Bernie Dodge han creado un sitio informativo que se ocupa del uso de WebQuests para apoyar el proceso de aprendizaje, y también han diseñado unos excelentes ejemplos. The WebQuestPage.<br />2887345252730<br />Hay WebQuest de dos tipos:<br />WebQuests a corto plazo: <br />La meta educacional de un WebQuest a corto plazo es la adquisición e integración del conocimiento de un determinado contenido de una o varias materias y  se diseña para ser terminado de uno a tres períodos de clase. WebQuests a largo plazo:<br />Se diseña para realizarlo en una semana o un mes de clase. Implica mayor número de tareas, más profundas y elaboradas; suelen culminar con la realización de una presentación con una herramienta informática de presentación (Powert Point, página web,..).<br />Una nueva modalidad  inspirada en el concepto de las WebQuests creado por Bernie Dodge son las MiniQuest:<br />Consisten en una versión de las WebQuests que se reduce a solo tres pasos: Escenario, Tarea y Producto. Pueden ser construidas por docentes experimentados en el uso de Internet en 3 ó 4 horas y los estudiantes las realizan completamente en el transcurso de una clase de 50 minutos. Pueden ser utilizadas por docentes que no cuentan con mucho tiempo o que apenas se inician en la creación y aplicación de las WebQuests. <br />Son un punto de inicio lógico para los profesores que cuentan con diferentes niveles de habilidad para crear ambientes de aprendizaje en línea. Los docentes nuevos en el mundo del Internet encontrarán en las MiniQuests un modelo intuitivo, realizable y que por lo tanto les ayudará a dar sus primeros pasos en la construcción de Actividades de Aprendizaje Basadas en la Red. En este artículo en formato pdf  de Eduteka puedes ampliar información acerca de las MiniQuest.<br />964565353060<br />Son Webs de tareas en las que se trabaja con Internet. Una webquest se puede definir en conclusión  como una actividad orientada a la investigación en la que casi toda la información procede de recursos de la Web.<br />Entre los objetivos están: Que el alumno elabore su propio conocimiento al llevar a cabo la actividad, que el alumno navegue por la red con una tarea en mente yque el alumno emplee su tiempo de forma eficaz, usando y reconstruyendo la información. <br />La estructura de una webquest está definida de la siguiente manera: <br />Introducción. Establece el marco de trabajo. <br />Tareas. Proporciona las tareas a realizar. <br />Proceso. Describe los pasos a seguir en las tareas. <br />Recursos. Proporciona enlaces con información relevante. <br />Evaluación. Explica cómo se evaluarán las tareas. <br />Conclusión. Recuerda lo aprendido y anima al proceso de aprendizaje.<br /> CITATION goo09  1033 (google.com, 2009)<br />http://www.google.com.gt/search?hl=es&biw=1366&bih=575&q=WebQuest&um=1&ie=UTF-8&tbm=isch&source=og&sa=N&tab=wi<br /> CITATION Web08  1033 (google.com W. D., 2008)<br />WebMaster: Danny Perich Campana<br />http://www.sectormatematica.cl/webquest.html<br /> CITATION goo  1033 (google.com)<br />http://www.aula21.net/tercera/introduccion.htm<br /> CITATION goo  1033 (google.com)<br />http://www.isabelperez.com/webquest/<br /> CITATION goo  1033 (google.com)<br />http://www.webquest.es/<br />La educación electrónica es un nuevo concepto de educación a distancia en el que se integra el uso de las TIC y otros elementos didácticos para la capacitación y enseñanza. Esta se da por medios de dispositivos móviles, virtuales, etc.<br />Según los tipos de enseñanza y la manera se dividen en: e- learning, b- learning, m-learning... <br />E-Learning se basa en el uso de una computadora u otro dispositivo electrónico para que se pueden recibir clases a través de el. M-LEARNING lo indica se  utilizan dispositivos móviles, tales como teléfonos móviles, celulares, agendas electrónicas; para poder tomar los cursos.  B-LEARNING: es una combinación entre la educación online y la presencia, es decir que hay una sincronización entre ambos tipos de enseñanza (e-learning y m- learning).<br />Es un nuevo concepto de educación a distancia en el que se integra el uso de las TIC y otros elementos didácticos para la capacitación y enseñanza. El e-learning utiliza herramientas y medios diversos como Internet, intranets, CD-ROM, presentaciones multimedia, etc. <br />se podría decir que Es una estrategia educativa, basada en el uso intensivo de las nuevas tecnologías, estructuras operativas flexibles y métodos pedagógicos altamente eficientes en el proceso enseñanza-aprendizaje, que permite que las condiciones de tiempo, espacio, ocupación o edad de los estudiantes no sean factores limitantes o condicionantes para el aprendizaje.<br />102870033020<br />Entre los avances tecnológicos más recientes que han venido impulsando la competitividad de las empresas, tales como los centros de contacto (call centers), la administración de la cadena de suministro (SCM, supply chain management), el comercio electrónico (e-Commerce), la administración de la relación con clientes (CRM, customer relationship management) y la dirección del recurso humano (e-Employee), hay una tecnología que está por desarrollar su máximo potencial: la educación electrónica (e-Learning).<br />Por definición, el e-Learning es el suministro de programas educacionales y sistemas de aprendizaje a través de medios electrónicos. El e-Learning se basa en el uso de una computadora u otro dispositivo electrónico (por ejemplo, un teléfono móvil) para proveer a las personas de material educativo. La educación a distancia creó las bases para el desarrollo del e-Learning, el cual viene a resolver algunas dificultades en cuanto a tiempos, sincronización de agendas, asistencia y viajes, problemas típicos de la educación tradicional.<br />Así mismo, el e-Learning puede involucrar una mayor variedad de equipo que la educación en línea. El término de e-Learning o educación electrónica abarca un amplio paquete de aplicaciones y procesos, como el aprendizaje basado en Web, capacitación basada en computadoras, salones de clases virtuales y colaboración digital (trabajo en grupo).<br />Ventajas de los programas de e-Learning<br />En seguida presentamos lo que los expertos en esta materia consideran como las ventajas más importantes de la educación electrónica:<br />Mayor productividad: Las soluciones de aprendizaje electrónico como la capacitación basada en Web (WBT, web-based training) y la capacitación basada en computadora (CBT computer-based training) permite a los alumnos estudiar desde su propio escritorio. La entrega directa de los cursos puede disminuir los tiempos muertos que implican una escasa productividad y ayuda a eliminar costos de viajes.<br />¿Qué detiene al e-Learning?<br />Entre las principales barreras que han impedido la integración de estas tecnologías del e-Learning en los programas de capacitación de las empresas, se encuentran:<br />1. Estructura organizacional y tradicionalismo.<br />2. La falta de ejemplos de mejores prácticas.<br />3. La falta de soporte y experiencia.<br />4. La falta de comprensión y visión acerca del e-Learning.<br />5. La falta de recurso humano y aceptación por parte del usuario.<br />6. Organizaciones y procesos tradicionales.<br />7. La falta de de habilidad por parte de profesores e instructores, aunada a una actitud negativa.<br />8. Falta de acciones estratégicas.<br />9. Falta de entrenamiento y soporte a los profesores e instructores.<br />10. El tiempo requerido para la preparación del material.<br />Los errores más comunes<br />Como toda tecnología emergente, la educación electrónica requiere de la participación de consultores expertos que puedan implementar un programa que conduzca a las organizaciones a buenos resultados. En seguida se presentan los diez errores más comunes al definir una estrategia de e-Learning:<br />1. No tener visión.<br />2. Confundir la estrategia con la tecnología.<br />3. Colocar el Sistema de Administración de Aprendizaje (LMS, learning management system) como eje central de la estrategia.<br />4. Concentrarse en el desarrollo y en la entrega más que en el propio negocio.<br />5. Enfocarse en transformar un programa de capacitación convencional en un programa de educación en línea.<br />6. No lograr un consenso entre los asociados.<br />7. No diagnosticar a tiempo la falta de soporte por parte de la alta dirección.<br />8. Pensar que esta nueva función es una labor de tiempo parcial o de corta duración.<br />9. Ignorar las debilidades y los peligros.<br />10. Fallar en la administración del cambio.<br />Entrega oportuna: Durante la puesta en marcha de un nuevo producto o servicio, el e-Learning puede proveer entrenamiento simultáneo a muchos participantes acerca de los procesos y aplicaciones del nuevo producto. Un buen programa de e-Learning puede proveer la capacitación necesaria justo a tiempo para cumplir con una fecha específica de inicio de operaciones.<br />Capacitación flexible: Un sistema e-Learning cuenta por lo general con un diseño modular. En algunos casos, los participantes pueden escoger su propia ruta de aprendizaje. Adicionalmente, los usuarios pueden marcar ciertas fuentes de información como referencia, facilitando de este modo el proceso de cambio y aumentando los beneficios del programa.<br />2076450-4445<br />ORIGEN<br />Las primeras nociones de Mobile learning datan del año 1980 en el Centro de Investigación Xerox de Palo Alto en donde surge Dynabo-ok, una computadora en forma de libro que ejecuta simulaciones educativas dinámicas.Diez años después en 1990 Universidades en Europa y Asia desarrollan y evalúan Mobile-learning. Nace Palm Edition Pioneers Project. La Palm Corporation ofrece financiación a universidades y compañías que creen y prueben el uso del Mobile-learning en la Plataforma PalmOS.Para el año 2000 se acuña el término e-Learning para hablar de aprendizaje basado en tecnologías y la Comisión Europea funda los proyectos multinacionales MOBIlearn y M-Learning.Llegamos así al año 2008 donde la proliferación de dispositivos móviles hace que podamos aprender en la palma de nuestras manos.<br />La fuente de esta investigación pertence a Victoria Esains en el suplemento learning review año 2008.<br />¿QUE ES?<br />quot;
es una metodología de enseñanza y aprendizaje valiéndose del uso de pequeños y maniobrables dispositivos móviles, tales como teléfonos móviles, celulares, agendas electrónicas, tablets PCs, pocket pc, i-pods y todo dispositivo de mano que tenga alguna forma de conectividad inalámbrica.quot;
El concepto m-learning ha surgido recientemente, asociado con el uso de tecnología móvil en la educación. Se trata del e-learning a través de dispositivos móviles.<br />PRINCIPALES CARACTERÍSTICAS <br />,[object Object],Independencia tecnológica de los contenidos: una lección no está hecha para un dispositivo concreto.<br />“Just in time, just for me”: lo que el alumno quiere, cuando el alumno lo quiere.<br />Todas las actividades online del espacio de formación (miles) están disponibles para dispositivos móviles.<br />Navegación sencilla y adaptación de contenidos teniendo en cuenta la navegabilidad, procesador y velocidad de conexión de estos dispositivos.<br />,[object Object]
El Blended Learning es un modelo mixto de formación online y presencial. Un nuevo concepto de formación, en el que lo mejor del mundo virtual y presencial, se combinan según las necesidades o preferencias de la empresa.Es una formación flexible a la vez que personal y cálida.<br />Asistencia a clases presenciales.<br />Discusión de casos prácticos en grupo.<br />Conferencias de expertos.<br />Tutorías personales.<br />Foros de discusión.<br />Exámenes de certificación. etc...<br />Cabe destacar que esta integración no significa únicamente quot;
juntarquot;
, sino que este concepto va mucho más allá.  Con esto nos referimos a la complejidad que implica el diseño, desarrollo e implementación de una solución b-Learning.  Significa tener en cuenta factores y criterios como:<br />Público a quién va dirigido: no todos podemos aprender bajo la misma modalidad, menos aún si tiene que haber una alta quot;
sincroníaquot;
 entre las actividades presenciales y las virtuales;<br />temática abordada: no cualquier currículo puede darse a través de esta modalidad; si bien mucha de la capacitación y el desarrollo de habilidades y competencias puede encontrar en el b-Learning un equilibrio adecuado;un modelo pedagógico diseñado a medida para ese programa/curso; disponibilidad de recursos humanos y tecnológicos para cada instancia (tanto presenciales como virtuales); entre otros (espacio físico-aulas; presupuesto y disponibilidad horaria para las instancias presenciales).<br />,[object Object]
Al primer enfoque lo denominamos "modelo de flujo de programa (program flow model)."  En este modelo se crea un programa paso a paso que integra distintos medios en un programa cronológico.  Es análogo al proceso de tomar un curso universitario, o uno de escuela media.  El programa tiene un lineamiento estricto, y exige a los alumnos avanzar a través del material en una dirección lineal.  Al término de lo cual, el paso final incluye un ejercicio o evaluación que mide el aprendizaje total.
El segundo enfoque es lo que llamamos el modelo "centro y radio" (core-and-spoke).  En este modelo, el diseñador crea un enfoque de aprendizaje fundamental (generalmente capacitación presencial o cursos basados en la web), y luego genera material  adicional, interactividades, recursos y evaluaciones a modo de "material de soporte", ya sea opcional u obligatorio que agrega y complementa al enfoque primario.  En este modelo hay muchos ejercicios o referencias a medios múltiples, pero no se disponen de un modo paso a paso.
Las TIC se pueden utilizar tanto en el proceso de formación presencial como en el proceso de formación a distancia. Por tanto, las TIC se utilizan durante todo el proceso de formación b-learning, no únicamente en los procesos de formación a distancia.
 e-Learning se basa en el uso de una computadora u otro dispositivo electrónico para que se pueden recibir clases a través de el.
  M-LEARNING: como su nombre lo indica se pueden tomar clase usando dispositivos móviles, tales como teléfonos móviles, celulares, agendas electrónicas
B-LEARNING: es una combinación entre la educación online y la presencia, esta es más utilizada en empresas u organizaciones grandes para hacer video conferencias, etc. La educación electrónica tiene sus ventajas y desventajas ya que se pueden tomar clases en internet  pero la desventaja es que no se está presente y pueden haber problemas. <br />,[object Object]
http://osaka.wordpress.com/2007/02/19/e-learning-b-learning-m-learning-y-u-leraning%E2%80%A6que-onda/
http://www.monografias.com/trabajos24/educacion-virtual/educacion-virtual.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos24/educacion-virtual/educacion-virtual.shtml<br />,[object Object]
http://www.masternewmedia.org/es/2006/01/17/aprendizaje_mavil_mlearning_es_lo.htm
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  • 1.
  • 2.
  • 3. Al primer enfoque lo denominamos "modelo de flujo de programa (program flow model)."  En este modelo se crea un programa paso a paso que integra distintos medios en un programa cronológico.  Es análogo al proceso de tomar un curso universitario, o uno de escuela media.  El programa tiene un lineamiento estricto, y exige a los alumnos avanzar a través del material en una dirección lineal.  Al término de lo cual, el paso final incluye un ejercicio o evaluación que mide el aprendizaje total.
  • 4. El segundo enfoque es lo que llamamos el modelo "centro y radio" (core-and-spoke).  En este modelo, el diseñador crea un enfoque de aprendizaje fundamental (generalmente capacitación presencial o cursos basados en la web), y luego genera material  adicional, interactividades, recursos y evaluaciones a modo de "material de soporte", ya sea opcional u obligatorio que agrega y complementa al enfoque primario.  En este modelo hay muchos ejercicios o referencias a medios múltiples, pero no se disponen de un modo paso a paso.
  • 5. Las TIC se pueden utilizar tanto en el proceso de formación presencial como en el proceso de formación a distancia. Por tanto, las TIC se utilizan durante todo el proceso de formación b-learning, no únicamente en los procesos de formación a distancia.
  • 6. e-Learning se basa en el uso de una computadora u otro dispositivo electrónico para que se pueden recibir clases a través de el.
  • 7. M-LEARNING: como su nombre lo indica se pueden tomar clase usando dispositivos móviles, tales como teléfonos móviles, celulares, agendas electrónicas
  • 8.
  • 10.