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TRABAJO EN GRUPO
   POVEDA EDUARDO
    PILCO ANDRES
DIAGRAMA DE FLUJO


•    El diagrama de flujo es la representación gráfica del algoritmo o proceso. Se utiliza en
     disciplinas como la programación, la economía, los procesos industriales y la psicología
     cognitiva.
•   Estos diagramas utilizan símbolos con significados bien definidos que representan los
    pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecución mediante flechas que conectan
    los puntos de inicio y de fin de proceso.
CARACTERÍSTICAS
•   Identificar las ideas principales a ser incluidas en el diagrama de flujo. Deben estar
    presentes el dueño o responsable del proceso, los dueños o responsables del proceso
    anterior y posterior y de otros procesos interrelacionados, otras partes interesadas.
•   Definir qué se espera obtener del diagrama de flujo.
•   Identificar quién lo empleará y cómo.
•   Establecer el nivel de detalle requerido.
VENTAJAS DE LOS DIAGRAMAS DE FLUJO
•    Favorecen la comprensión del proceso al mostrarlo como un dibujo. El cerebro humano
     reconoce muy fácilmente los dibujos. Un buen diagrama de flujo reemplaza varias
     páginas de texto.
•    Permiten identificar los problemas y las oportunidades de mejora del proceso. Se
     identifican los pasos, los flujos de los re-procesos, los conflictos de autoridad, las
     responsabilidades, los cuellos de botella, y los puntos de decisión.
•    Muestran las interfaces cliente-proveedor y las transacciones que en ellas se realizan,
     facilitando a los empleados el análisis de las mismas.
•   Son una excelente herramienta para capacitar a los nuevos empleados y también a los
    que desarrollan la tarea, cuando se realizan mejoras en el proceso.
•   Al igual que el pseudocódigo, el diagrama de flujo con fines de análisis de algoritmos de
    programación puede ser ejecutado en un ordenador, con un Ide como Free DFD.
TIPOS DE DIAGRAMAS DE FLUJO
•   Formato vertical: En él, el flujo o la secuencia de las operaciones, va de arriba hacia
    abajo. Es una lista ordenada de las operaciones de un proceso con toda la información
    que se considere necesaria, según su propósito.
•   Formato horizontal: En él, el flujo o la secuencia de las operaciones, va de izquierda a
    derecha.
•   Formato panorámico: El proceso entero está representado en una sola carta y puede
    apreciarse de una sola mirada mucho más rápido que leyendo el texto, lo que facilita su
    comprensión, aún para personas no familiarizadas. Registra no solo en línea vertical,
    sino también horizontal, distintas acciones simultáneas y la participación de más de un
    puesto o departamento que el formato vertical no registra.
SIMBOLOGÍA Y SIGNIFICADO


•   Óvalo o Elipse: Inicio y término (Abre y/o cierra el diagrama).
•   Rectángulo: Actividad (Representa la ejecución de una o más actividades o
    procedimientos).
•   Rombo: Decisión (Formula una pregunta o cuestión).
•   Círculo: Conector (Representa el enlace de actividades con otra dentro de un
    procedimiento).
•   Triángulo boca abajo: Archivo definitivo (Guarda un documento en forma permanente).
•   Triángulo boca arriba: Archivo temporal (Proporciona un tiempo para el almacenamiento
    del documento).
HISTORIA

•   La paternidad del diagrama de flujo es en principio algo difusa. El método estructurado
    para documentar graficamente un proceso como un flujo de pasos sucesivo y
    alternativos, el "proceso de diagrama de flujo", fue expuesto por Frank Gilbreth, en la
    Sociedad Americana de Ingenieros Mecánicos (ASME), en 1921, bajo el enunciado de
    "Proceso de Gráficas-Primeros pasos para encontrar el mejor modo". Estas herramientas
    de Gilbreth rápidamente encontraron sitio en los programas de ingeniería industrial. Al
    principio de los 30, un ingeniero industrial, Allan H.
SIMBOLOGÍA Y NORMAS DEL CURSOGRAMA

•   Círculo: Procedimiento estandarizado.
•   Cuadrado: Proceso de control.
•   Línea ininterrumpida: Flujo de información vía formulario o documentación en soporte de
    papel escrito.
•   Línea interrumpida: Flujo de información vía formulario digital.
•   Rectángulo: Formulario o documentación. Se grafica con un doble de ancho que su
    altura.
•   Rectángulo Pequeño: Valor o medio de pago (cheque, pagaré, etcétera).Se grafica con
    un cuádruple de ancho que su altura, siendo su ancho igual al de los formularios.
•   Triángulo (base inferior): Archivo definitivo.
•   Triángulo Invertido (base superior): Archivo Transitorio.
•   Semi-óvalo: Demora.
•   Rombo: División entre opciones.
•   Trapezoide: Carga de datos al sistema.
•   Elipsoide: Acceso por pantalla.
•   Hexágono: Proceso no representado.
•   Pentágono: Conector.
•   Cruz de Diagonales: Destrucción de Formularios.
PROGRAMACIÓN
•   La programación es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente
    de programas computacionales. El código fuente es escrito en un lenguaje de
    programación. El propósito de la programación es crear programas que exhiban un
    comportamiento deseado.
•   El proceso de escribir código requiere frecuentemente conocimientos en varias áreas
    distintas, además del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lógica
    formal. Programar no involucra necesariamente otras tareas tales como el análisis y
    diseño de la aplicación (pero sí el diseño del código), aunque sí suelen estar fusionadas
    en el desarrollo de pequeñas aplicaciones.
HISTORIA


•   Para crear un programa, y que la computadora interprete y ejecute las instrucciones
    escritas en él, debe usarse un Lenguaje de programación.
•   En sus inicios las computadoras interpretaban sólo instrucciones en un lenguaje
    específico, del más bajo nivel, conocido como código máquina, siendo éste
    excesivamente complicado para programar. De hecho sólo consiste en cadenas de
    números 1 y 0 (Sistema binario).
LÉXICO Y PROGRAMACIÓN

•   La programación se rige por reglas y un conjunto más o menos reducido de órdenes,
    expresiones, instrucciones y comandos que tienden a asemejarse a una lengua natural
    acotada (en inglés); y que además tienen la particularidad de una reducida ambigüedad.
    Cuanto menos ambiguo es un lenguaje de programación, se dice, es más potente. Bajo
    esta premisa, y en el extremo, el lenguaje más potente existente es el binario, con
    ambigüedad nula (lo cual lleva a pensar así del lenguaje ensamblador).
•   En los lenguajes de programación de alto nivel se distinguen diversos elementos entre
    los que se incluyen el léxico propio del lenguaje y las reglas semánticas y sintácticas.
PROGRAMAS Y ALGORITMOS
•   Un algoritmo es una secuencia no ambigua, finita y ordenada de instrucciones que han
    de seguirse para resolver un problema. Un programa normalmente implementa (traduce a
    un lenguaje de programación concreto) uno o más algoritmos. Un algoritmo puede
    expresarse de distintas maneras: en forma gráfica, como un diagrama de flujo, en forma
    de código como en pseudocódigo o un lenguaje de programación, en forma
    explicativa, etc.
COMPILACIÓN


•   El programa escrito en un lenguaje de programación (fácilmente comprensible por el
    programador) es llamado programa fuente y no se puede ejecutar directamente en una
    computadora. La opción más común es compilar el programa obteniendo un módulo
    objeto, aunque también puede ejecutarse en forma más directa a través de un intérprete
    informático.
•   El código fuente del programa se debe someter a un proceso de traducción para
    convertirlo en lenguaje máquina, código éste directamente ejecutable por el procesador.
    A este proceso se le llama compilación.
C++
•   C++ es un lenguaje de programación diseñado a mediados de los años 1980 por Bjarne
    Stroustrup. La intención de su creación fue el extender al exitoso lenguaje de
    programación C con mecanismos que permitan la manipulación de objetos
•    En ese sentido, desde el punto de vista de los lenguajes orientados a objetos, el C++ es
    un lenguaje híbrido.
•   C es un lenguaje de programación de propósito general que ofrece economía sintáctica,
    control de flujo y estructuras sencillas y un buen conjunto de operadores. No es un
    lenguaje de muy alto nivel y más bien un lenguaje pequeño, sencillo y no está
    especializado en ningún tipo de aplicación. Esto lo hace un lenguaje potente, con un
    campo de aplicación ilimitado y sobre todo, se aprende rápidamente. En poco tiempo, un
    programador puede utilizar la totalidad del lenguaje.
•   Este lenguaje ha sido estrechamente ligado al sistema operativo UNIX, puesto que fueron
    desarrollados conjuntamente. Sin embargo, este lenguaje no está ligado a ningún
    sistema operativo ni a ninguna máquina concreta. Se le suele llamar lenguaje de
    programación de sistemas debido a su utilidad para escribir compiladores y sistemas
    operativos, aunque de igual forma se puede desarrollar cualquier tipo de aplicación.
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Diagrama de flujo póveda y pilcos

  • 1. TRABAJO EN GRUPO POVEDA EDUARDO PILCO ANDRES
  • 2. DIAGRAMA DE FLUJO • El diagrama de flujo es la representación gráfica del algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como la programación, la economía, los procesos industriales y la psicología cognitiva.
  • 3. Estos diagramas utilizan símbolos con significados bien definidos que representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecución mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de fin de proceso.
  • 4.
  • 5. CARACTERÍSTICAS • Identificar las ideas principales a ser incluidas en el diagrama de flujo. Deben estar presentes el dueño o responsable del proceso, los dueños o responsables del proceso anterior y posterior y de otros procesos interrelacionados, otras partes interesadas. • Definir qué se espera obtener del diagrama de flujo. • Identificar quién lo empleará y cómo. • Establecer el nivel de detalle requerido.
  • 6.
  • 7. VENTAJAS DE LOS DIAGRAMAS DE FLUJO • Favorecen la comprensión del proceso al mostrarlo como un dibujo. El cerebro humano reconoce muy fácilmente los dibujos. Un buen diagrama de flujo reemplaza varias páginas de texto. • Permiten identificar los problemas y las oportunidades de mejora del proceso. Se identifican los pasos, los flujos de los re-procesos, los conflictos de autoridad, las responsabilidades, los cuellos de botella, y los puntos de decisión. • Muestran las interfaces cliente-proveedor y las transacciones que en ellas se realizan, facilitando a los empleados el análisis de las mismas.
  • 8. Son una excelente herramienta para capacitar a los nuevos empleados y también a los que desarrollan la tarea, cuando se realizan mejoras en el proceso. • Al igual que el pseudocódigo, el diagrama de flujo con fines de análisis de algoritmos de programación puede ser ejecutado en un ordenador, con un Ide como Free DFD.
  • 9. TIPOS DE DIAGRAMAS DE FLUJO • Formato vertical: En él, el flujo o la secuencia de las operaciones, va de arriba hacia abajo. Es una lista ordenada de las operaciones de un proceso con toda la información que se considere necesaria, según su propósito. • Formato horizontal: En él, el flujo o la secuencia de las operaciones, va de izquierda a derecha. • Formato panorámico: El proceso entero está representado en una sola carta y puede apreciarse de una sola mirada mucho más rápido que leyendo el texto, lo que facilita su comprensión, aún para personas no familiarizadas. Registra no solo en línea vertical, sino también horizontal, distintas acciones simultáneas y la participación de más de un puesto o departamento que el formato vertical no registra.
  • 10. SIMBOLOGÍA Y SIGNIFICADO • Óvalo o Elipse: Inicio y término (Abre y/o cierra el diagrama). • Rectángulo: Actividad (Representa la ejecución de una o más actividades o procedimientos). • Rombo: Decisión (Formula una pregunta o cuestión). • Círculo: Conector (Representa el enlace de actividades con otra dentro de un procedimiento). • Triángulo boca abajo: Archivo definitivo (Guarda un documento en forma permanente). • Triángulo boca arriba: Archivo temporal (Proporciona un tiempo para el almacenamiento del documento).
  • 11.
  • 12. HISTORIA • La paternidad del diagrama de flujo es en principio algo difusa. El método estructurado para documentar graficamente un proceso como un flujo de pasos sucesivo y alternativos, el "proceso de diagrama de flujo", fue expuesto por Frank Gilbreth, en la Sociedad Americana de Ingenieros Mecánicos (ASME), en 1921, bajo el enunciado de "Proceso de Gráficas-Primeros pasos para encontrar el mejor modo". Estas herramientas de Gilbreth rápidamente encontraron sitio en los programas de ingeniería industrial. Al principio de los 30, un ingeniero industrial, Allan H.
  • 13. SIMBOLOGÍA Y NORMAS DEL CURSOGRAMA • Círculo: Procedimiento estandarizado. • Cuadrado: Proceso de control. • Línea ininterrumpida: Flujo de información vía formulario o documentación en soporte de papel escrito. • Línea interrumpida: Flujo de información vía formulario digital. • Rectángulo: Formulario o documentación. Se grafica con un doble de ancho que su altura. • Rectángulo Pequeño: Valor o medio de pago (cheque, pagaré, etcétera).Se grafica con un cuádruple de ancho que su altura, siendo su ancho igual al de los formularios.
  • 14. Triángulo (base inferior): Archivo definitivo. • Triángulo Invertido (base superior): Archivo Transitorio. • Semi-óvalo: Demora. • Rombo: División entre opciones. • Trapezoide: Carga de datos al sistema. • Elipsoide: Acceso por pantalla. • Hexágono: Proceso no representado. • Pentágono: Conector. • Cruz de Diagonales: Destrucción de Formularios.
  • 15.
  • 16. PROGRAMACIÓN • La programación es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programas computacionales. El código fuente es escrito en un lenguaje de programación. El propósito de la programación es crear programas que exhiban un comportamiento deseado.
  • 17. El proceso de escribir código requiere frecuentemente conocimientos en varias áreas distintas, además del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lógica formal. Programar no involucra necesariamente otras tareas tales como el análisis y diseño de la aplicación (pero sí el diseño del código), aunque sí suelen estar fusionadas en el desarrollo de pequeñas aplicaciones.
  • 18.
  • 19. HISTORIA • Para crear un programa, y que la computadora interprete y ejecute las instrucciones escritas en él, debe usarse un Lenguaje de programación. • En sus inicios las computadoras interpretaban sólo instrucciones en un lenguaje específico, del más bajo nivel, conocido como código máquina, siendo éste excesivamente complicado para programar. De hecho sólo consiste en cadenas de números 1 y 0 (Sistema binario).
  • 20. LÉXICO Y PROGRAMACIÓN • La programación se rige por reglas y un conjunto más o menos reducido de órdenes, expresiones, instrucciones y comandos que tienden a asemejarse a una lengua natural acotada (en inglés); y que además tienen la particularidad de una reducida ambigüedad. Cuanto menos ambiguo es un lenguaje de programación, se dice, es más potente. Bajo esta premisa, y en el extremo, el lenguaje más potente existente es el binario, con ambigüedad nula (lo cual lleva a pensar así del lenguaje ensamblador). • En los lenguajes de programación de alto nivel se distinguen diversos elementos entre los que se incluyen el léxico propio del lenguaje y las reglas semánticas y sintácticas.
  • 21. PROGRAMAS Y ALGORITMOS • Un algoritmo es una secuencia no ambigua, finita y ordenada de instrucciones que han de seguirse para resolver un problema. Un programa normalmente implementa (traduce a un lenguaje de programación concreto) uno o más algoritmos. Un algoritmo puede expresarse de distintas maneras: en forma gráfica, como un diagrama de flujo, en forma de código como en pseudocódigo o un lenguaje de programación, en forma explicativa, etc.
  • 22.
  • 23. COMPILACIÓN • El programa escrito en un lenguaje de programación (fácilmente comprensible por el programador) es llamado programa fuente y no se puede ejecutar directamente en una computadora. La opción más común es compilar el programa obteniendo un módulo objeto, aunque también puede ejecutarse en forma más directa a través de un intérprete informático. • El código fuente del programa se debe someter a un proceso de traducción para convertirlo en lenguaje máquina, código éste directamente ejecutable por el procesador. A este proceso se le llama compilación.
  • 24.
  • 25. C++ • C++ es un lenguaje de programación diseñado a mediados de los años 1980 por Bjarne Stroustrup. La intención de su creación fue el extender al exitoso lenguaje de programación C con mecanismos que permitan la manipulación de objetos
  • 26. En ese sentido, desde el punto de vista de los lenguajes orientados a objetos, el C++ es un lenguaje híbrido.
  • 27.
  • 28. C es un lenguaje de programación de propósito general que ofrece economía sintáctica, control de flujo y estructuras sencillas y un buen conjunto de operadores. No es un lenguaje de muy alto nivel y más bien un lenguaje pequeño, sencillo y no está especializado en ningún tipo de aplicación. Esto lo hace un lenguaje potente, con un campo de aplicación ilimitado y sobre todo, se aprende rápidamente. En poco tiempo, un programador puede utilizar la totalidad del lenguaje.
  • 29.
  • 30. Este lenguaje ha sido estrechamente ligado al sistema operativo UNIX, puesto que fueron desarrollados conjuntamente. Sin embargo, este lenguaje no está ligado a ningún sistema operativo ni a ninguna máquina concreta. Se le suele llamar lenguaje de programación de sistemas debido a su utilidad para escribir compiladores y sistemas operativos, aunque de igual forma se puede desarrollar cualquier tipo de aplicación.