1. FORMATO PARA LA PRESENTACION DE PROYECTOS PEDAGOGICOS DE
AULA CON TIC.
DENOMINACIÓN DEL PROYECTO: MI AMIGO EL COMPUTADOR ME AYUDA
A APRENDER MEJOR
Curso:
Transición – primero
Participantes:
Fadhya Milena Acuña
Duración:
2 MESES
I. PLANIFICACIÓN
Justificación:
En la sociedad actual, las nuevas tecnologías, están irrumpiendo en gran cantidad de ámbitos del ser humano y
generando cambios a pasos agigantados. De ahí, que el uso de las computadoras en las escuelas, se ha venido
haciendo más que necesario, debido a que no se puede estar al margen de lo que pasa en el mundo y los avances que
en éste observamos.
Informática no puede ser una asignatura más, sino la herramienta que pueda ser útil a todas las materias, a todos los
docentes y a la escuela misma, en cuanto institución que necesita una organización y poder comunicarse con la
comunidad en que se encuentra.
Ante esta nueva realidad social, está claro que hay que introducir a los estudiantes en los nuevos entornos,
capacitándolos para que puedan entender y expresarse a través de ellos y sobre todo, usarlos de manera que
favorezcan su aprendizaje.
Entre las aplicaciones más destacadas que ofrecen las nuevas tecnologías se encuentra la multimedia que se inserta
rápidamente en el proceso de la educación y ello es así, porque refleja cabalmente la manera en que el alumno piensa,
aprende y recuerda, permitiendo explorar fácilmente palabras, imágenes, sonidos, animaciones y videos, intercalando
pausas para estudiar, analizar, reflexionar e interpretar en profundidad la información utilizada buscando de esa
manera el deseado equilibrio entre la estimulación sensorial y la capacidad de lograr el pensamiento abstracto.
En consecuencia, la tecnología de la informática se convierte en una poderosa y versátil herramienta que transforma a
los alumnos, de receptores pasivos de la información en participantes activos, en un enriquecedor proceso de
aprendizaje en el que desempeña un papel primordial la facilidad de relacionar sucesivamente distintos tipos de
información, personalizando la educación, al permitir a cada alumno avanzar según su propia capacidad.
el computador es considerado como un poderosos medio de enseñanza aprendizaje que estimula a experimentar
nuevas formas de aprender, de enseñar y de organizar el proceso de aprendizaje, además estimula el desarrollo de la
2. auto formación y creatividad, favorece la atención y es capaz de proporcionar ayudas dependiendo de las necesidades
de los estudiantes.
Pregunta de investigación
¿Cómo hacer más fácil y divertido el proceso de enseñanza y aprendizaje en los niños del centro educativo el barrigón,
utilizando como elemento principal el computador?
Exploración previa
¿Cuáles son los principales problemas de aprendizaje que identifico en mis estudiantes?
¿Cómo puedo logar que el aprendizaje sea más divertido?
¿Qué actividades puedo organizar en mis clases utilizando el computador?
¿Los estudiantes, tienen el conocimiento necesario para trabajar en un computador?
Objetivos del proyecto
OBJETIVO GENERAL
Implementar el uso del computador en el proceso de enseñanza aprendizaje de las diferentes áreas del saber, como
medio que facilite la aprehensión de conocimientos y el desarrollo de habilidades y destrezas en el manejo de esta
herramienta.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
•
•
•
Reconocer el computador como una herramienta multimedia que despierta en los niños curiosidad e
interés y que puede ser utilizada en el aula de clases para conocer sus partes básicas.
Familiarizar a los estudiantes en el manejo del computador como herramienta pedagógica, para
realizar ejercicios escolares.
Elevar el rendimiento académico de los niños a través del uso de las TICs en las herramientas mencionadas,
aprendiendo a resolver problemas mediante el trabajo en equipo.
Competencias
3. Aprender a aprender: el alumno debe aprender a utilizar la observación, manipulación y exploración para conocer
mejor el mundo que les rodea.
Información digital: El alumnado comenzara a familiarizarse con los recursos digitales multimedia aprendiendo a
accede a ellos y a utilizar el ratón para manejarlos.
La competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico pretende que los alumnos y alumnas
amplíen su conocimiento sobre el mundo que les rodea desarrollando habilidades y destrezas necesarias para
interpretar la realidad.
Competencias de comunicación lingüística, El desarrollo de esta competencia permitirá al alumno tener un buen
manejo de las tres destrezas comunicativas básicas: hablar, leer y escribir. En el aula, esta competencia se puede
desarrollar de mil maneras: leyendo o escuchando cuentos, escribiendo mensajes cortos, a través de trabalenguas o
adivinanzas, etc.
Competencia matemática; esta competencia permitirá al alumno y a la alumna desarrollar un pensamiento lógico. En
clase podemos jugar con los juegos de piezas, con puzzles, coloreando sin salirse de la raya, dibujando diferentes
formas geométricas, etc. Como puede observarse, la competencia matemática es muy amplia y puede darse en
muchos aspectos del día a día.
El tratamiento de la información y competencia digital es también algo muy divertido de aplicar para los alumnos.
Todos sabemos lo que les gusta a los niños y niñas de estas edades andar tocando botones del mando, el móvil, el
ordenador, y jugar en Internet. Pues bien, todas esas actividades que les gustan tanto no están más que desarrollando
la presente competencia que pretende inculcar habilidades para busca, obtener, procesar y comunicar la información, y
transformarla en conocimiento
Temática a estudiar
El computador como elemento que favorece el aprendizaje
Referentes conceptuales:
4. COMPUTADOR: Sistema digital con tecnología microelectrónica capaz de procesar información a partir de un grupo de
instrucciones denominado programa.
APRENDIZAJE: Proceso de adquisición cognoscitiva que explica, en parte, el enriquecimiento y la transformación de
las estructuras interna, de las potencialidades del individuo para comprender y actuar sobre su entorno de los niveles
de desarrollo que contienen grados específicos de potencialidad.
ENSEÑANZA: Conjunto de ideas, principios, hábitos, etc. Que una persona enseña o comunica a otra con lecciones,
ejemplos o con concejos.
TECNOLOGIA: Conjunto de teorías y técnicas que permiten el aprovechamiento practico del conocimiento científico.
ESTRATEGIA DIDACTICA: Conjunto de procedimientos que una persona adquiere y emplea de forma intencional con
el objetivo aprender significativamente a solucionar problemas atendiendo a las demandas académicas.
TICS: Tecnologías de la información y comunicación.
LA INFORMÁTICA. LA COMPUTADORA Y LA EDUCACIÓN
Informática no puede ser una asignatura más, sino la herramienta que pueda ser útil a todas las materias, a
todos los docentes y a la escuela misma, en cuanto institución que necesita una organización y poder
comunicarse con la comunidad en que se encuentra.
Entre las aplicaciones más destacadas que ofrecen las nuevas tecnologías se encuentra la multimedia que
se inserta rápidamente en el proceso de la educación y ello es así, porque refleja cabalmente la manera en
que el alumno piensa, aprende y recuerda, permitiendo explorar fácilmente palabras, imágenes, sonidos,
animaciones y videos, intercalando pausas para estudiar, analizar, reflexionar e interpretar en profundidad la
información utilizada buscando de esa manera el deseado equilibrio entre la estimulación sensorial y la
capacidad de lograr el pensamiento abstracto.
En consecuencia, la tecnología de la informática se convierte en una poderosa y versátil herramienta que
transforma a los alumnos, de receptores pasivos de la información en participantes activos, en un
enriquecedor proceso de aprendizaje en el que desempeña un papel primordial la facilidad de relacionar
sucesivamente distintos tipos de información, personalizando la educación, al permitir a cada alumno avanzar
según su propia capacidad.
LA COMPUTADORA EN EL AULA COMO RECURSO COGNITIVO
Sin duda alguna, las nuevas tecnologías están y van a seguir cambiando nuestra manera de vivir. Entonces,
por qué no entrar de lleno a indagar las virtudes de esa herramienta llamada computadora, que potencia
5. nuestra capacidad de aprender y nos facilita el conocimiento.
Las escuelas con sus escasos recursos, hacen esfuerzos por dotar de equipo de cómputo a sus estudiantes
para que éstos puedan acceder a un conocimiento más vasto, almacenado en millones de servidores en todo
el orbe por la red mundial de Internet.
Lo importante, desde nuestro punto de vista, es buscar nuevas metodologías para el aprendizaje, que
también están cambiando. ¿Cómo encontrar esas metodologías, si seguimos atados a antiguos esquemas
para entender el proceso enseñanza-aprendizaje?
Ofrezco un aporte para la innovación metodológica de la enseñanza a través de un estudio experimental, con
alumnos de primero de secundaria, en 16 grupos mixtos de 50 alumnos, aproximadamente, cada uno.
El estudio no es cerrado para un determinado lugar, un solo tipo de alumnos y un determinado nivel; es un
estudio abierto a primarias, secundarias, bachilleratos, etc. Solo es preciso ajustar los parámetros que se
manejan y aplicar la metodología de enseñanza-aprendizaje que se propone, en cualquier nivel escolar o
socioeconómico en el que nos desempeñemos
Recursos didácticos
Los recursos que se van a utilizar para la ejecución del proyecto son:
•
Computadores donados por Computadores para Educar
•
Tablero electrónico, grabadora, cd
•
Otros recursos (cámaras fotográficas, vídeo cámaras, vídeobeam, DVD, televisor, etc.)
Cuadernos, papel de colores, vinilo, tempera, recortes de revista, libros
Recursos digitales
•
Informáticos y herramientas de propósito general (Word, Excel, etc.)
•
Recursos didácticos (mapas, juegos, afiches, materiales varios)
•
Medios de comunicación (Periódicos, revistas, internet, etc.)
•
Colaborativos (Blogs, Wikis, Redes de Aprendizaje)
•
•
Bibliotecas
Contenidos pedagógicos digitales, tales como: Aplicativos OFF-LINE y ON-LINE
6. •
Portales educativos como: Colombia Aprende, Eduteka, entre otros.
•
Guías pedagógicas diseñadas por la maestras.
•
Entre otros software a utiliza, encontramos:
Mecanet: Es un curso de mecanografía que permite evidenciar los avances en el manejo del teclado.
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/article-58793.html
Compris: Aplicativos para el desarrollo de competencias en los estudiantes.
Sebran: Es un programa de ejercitación para mejorar las competencias lectoras y escriturales.
Aula virtual: Es un repositorio organizado de prácticas educativas con el uso de TIC.
•
software
educativos:
cuaderniahttp://www.educa.jccm.es/educa-jccm/cm/recursos/tkContent?
idContent=63924&locale=es_ES&textOnly=false
•
- CONTENIDOS EDUCATIVOS DIGITALES: Selingua, Sebran
Metodología
Es importante en el proceso educativo implementar propuestas pedagógicas que potencien las capacidades y las
habilidades de los educandos y así contribuir a una formación de calidad, por lo tanto de desarrollar propuestas de
innovación pedagógicas, es uno de los caminos que se pueden tomar para lograr este objetivo.
Desde nuestra observación, surge la necesidad de crear un propuesta de innovación que permite la apropiación de
conocimientos mediante procesos lúdicos favorables para potenciar la creatividad y desarrollar destrezas y habilidades
que propicien el desarrollo de todas sus dimensiones, teniendo en cuenta que la institución educativa no solo es un
lugar para aprender a leer, escribir y sumar, sino que se vienen formando espacios de socialización, integración,
formación, proyección y transformación.
Actividades propuestas
ACTIVIDAD 1: reconozcamos el computador, observando y explorando sus partes y su funcionamiento.
Actividad 2:
Entrenamiento En Diferentes Programas Y Herramientas Articuladas A Las Asignaturas
7. Actividad 3:
Conocimiento Del Internet Y Manejo De Contenidos Académicos Y Aplicaciones De La Red
REALIZACIÓN Y SEGUIMIENTO DE LAS ACTIVIDADES
a. Plan de actividades
RESPONSABLES
MATERIAL
ACTIVIDAD
Actividad1:
Los estudiantes son llevados a la sala de Estudiantes
informática para iniciar un proceso de
sensibilización.
Computadores
DURACIÓN
2 semana
Tablero electrónico
docentes
Actividad 2:
Implementación de software educativo en
el desarrollo de las clases en todas las
áreas del saber.
Estudiante
Docente
Software educativos
Computadores
Tableros electrónicos
Cd
Grabadoras
Reproductor de Cd,
DVD
1 mes
Actividad 3:
Conocimiento Del Internet Y Manejo De
Contenidos Académicos Y Aplicaciones
De La Red, mediante visitas a sitios y
portales educativos
Estudiante
Docente
.
Actividad 4.
Socializar los resultados y mostrar
evidencias de los logros alcanzados
EVALUACIÓN
Software educativos
Computadores
Tableros electrónicos 2 semana
Cd
Grabadoras
Reproductor de Cd,
DVD
1 dia
Docente
Estudiantes
Padres de flia
Tablero electrónico
Fotografías
computadores
8. Se utilizaran instrumentos evidénciales para la evaluación del proyecto como fotos, videos, formatos de preguntas,
para conocer los avances logrados en toda y cada una de las actividades realizadas.
La evaluación será continua y permanente, para determinar progresos y dar soluciones a las dificultades utilizando
diferentes formas tales como: autoevaluación, coevaluación, Heteroevaluación.
Evidencias d aprendizaje:
•
Retroalimentación de actividades
•
Revisión periódica del avance para optimizar el aprendizaje
•
Sustentación de trabajos en el computador
•
Trabajos grupales
•
Aprovechamiento de las herramientas tecnológicas para articular las diferentes asignaturas.
•
Mejoras en el rendimiento académico y desempeño escolar de los niños
Instrumentos de evaluación
•
Lista de chequeo, diario de campo
•
Bitácoras
•
Asistencias
•
TEST
•
CUESTIONARIOS
•
9. Cronograma:
CRONOGRAMA
ACTIVIDAD
Los estudiantes son llevados a la sala de informática
para iniciar un proceso de sensibilización.
Implementación
de software
educativo en el
desarrollo de
las clases en
todas las áreas
del saber.
Conocimiento Del Internet Y Manejo De Contenidos
Académicos Y Aplicaciones De La Red, mediante
visitas a sitios y portales educativos
Socializar los resultados y mostrar evidencias de los
logros alcanzados
OCTUBRE
NOVIEMBRE
SEMANA SEMANA SEMANA SEMANA SEMANA SEMANA SEMANA SEMANA
1
2
3
4
1
2
3
4