Universidad Autónoma del Estado de México
Centro Universitario UAEM Zumpango.
Ingeniería en Computación
Proyecto: Simulador del Juego Piedra Papel o Tijeras
1. Universidad Autónoma del Estado de México
Centro Universitario UAEM Zumpango
Ingeniería en Computación
Electricidad y Magnetismo
Rene Domínguez Escalona.
Elaborado por:
Oscar Aranda Gonzales
Yonic Gómez Sánchez
Andrés Gonzales Pérez
Alejandro Hernández Chaves
Jorge Mendoza
Selene Nieto Ruiz
Omar Tonatiuh Prado Sánchez
Francisco Javier Rivera
Practica de Laboratorio:
“Simulador del Juego Piedra Papel o Tijeras”
2. Introducción.
Como se sabe, en este juego cada uno de los dos jugadores elige uno de
los tres elementos en este caso Piedra, Papel o Tijeras, pudiéndose ganar o
empatar la partida, según la secuencia.
1. Piedra gana a Tijera (rompe).
2. Tijera gana a Papel (lo corta).
3. Papel gana a Piedra (lo envuelve).
Para ello, las elecciones de los jugadores G1 (jugador 1) y G2 (jugador 2)
viajan a través de un sistema, tras lo que llegan a un receptor de
descodificara los datos, lo cual obtendrá el ganador o suceda el caso de
que sea un empate lo cual sea el resultado este se mostrara.
Usando conocimientos de Lógica en este caso Mapas de Karnaugh que es
un método gráfico que se utiliza para simplificar una ecuación lógica para
convertir una tabla de verdad a su circuito lógico correspondiente en un
proceso simple y ordenado.
Objetivo.
La utilización de conocimientos previos de Lógica que utilizaremos
para resolver problemas con cualquier número de variables de
entrada para obtener las ecuaciones y así poder trabajar en la
realización del juego.
Obtener una mejor capacidad para utilizar las compuertas lógicas
(OR, AND, NOT, entre otras).
Inicializar al alumno a la creación y aprendizaje de circuitos.
La creación de un juego donde utilizamos las manos para jugar y
poder pasar dicho juego a un circuito eléctrico.
Material y Equipo necesario.
2 Protoboards.
3 Leds.
Cable UTP
Compuerta Lógica 74LS21 (AND).
Compuerta Lógica 74LS04 (NOT).
Compuerta Lógica 74LS32 (OR).
Dip Switch de 4 segmentos.
4 Resistencias.
Pinzas de punta.
Pinzas de Corte.
4. Jugador 1 Jugador 2 Decisión
Pi Pa Ti Pi Pa Ti G1 E G2
1 0 0 1 0 0 0 1 0
1 0 0 0 1 0 0 0 1
1 0 0 0 0 1 1 0 0
0 1 0 0 1 0 0 1 0
0 1 0 1 0 0 1 0 0
0 1 0 0 0 1 0 0 1
0 0 1 0 0 1 0 1 0
0 0 1 1 0 0 0 0 1
0 0 1 0 1 0 1 0 0
Procedemos a tomar nuestras ecuaciones que serán de la siguiente
manera:
Iniciamos a la realización de nuestro diagrama para iniciar a armar
en nuestra protoboard la cual nos quedara de esta forma
5. Para comprender el uso de las compuertas lógicas debemos buscar
los datasheet de las compuertas necesarios que son 74LS21, 74LS32,
74LS04. Lo que trataremos es dar una breve explicación de
funcionamiento con forme al diagrama de las compuertas.
Compuerta 74LS04 Pin
1, 3, 5, 9, 11, 13 Estos pines reciben las entradas de
las ecuaciones.
2, 4, 6, 8, 10, 12 Estas aran su salida en este caso
negada.
14 Conectada a corriente
7 Conectada a tierra
Compuerta 74LS32 Pin
1, 2, 4, 5, 9, 10, Estos pines reciben las entradas
12 ,13 de las ecuaciones.
3, 6, 8, 11 Estas aran su salida
14 Conectada a corriente
7 Conectada a tierra
Compuerta 74LS21 Pin
1, 2, 4, 5, 9, 10, Estos pines reciben las entradas de
12, 13 las ecuaciones.
6, 8 Estas aran su salida
14 Conectada a corriente
7 Conectada a tierra
6. Después de una breve explicación del funcionamiento de las
compuertas lógicas procedemos a armar nuestro diagrama que se
encuentra anteriormente.
Colocamos nuestras compuertas lógicas obviamente cada
compuerta alimentándola con 5 volts.
En caso de utilizar el dipswitch tenemos que alimentarla con cuatro
resistencias colocándola en cada pin del dipswicht.
Nosotros empezamos a armar la ecuación del G1 (jugador 1) pero
pueden empezar con cualquiera. Para empezar a armar podemos
basarnos en las ecuaciones o en el diagrama.
Seguimos en este caso con la ecuación de E (empate). Al terminar
de realizar la ecuación realizamos pruebas para ver si estamos
asiendo lo correcto al armar.
Y por último la ecuación de G2 (jugador 2). Con esta damos por
terminado nuestro simulado del Juego Piedra, Papel o Tijeras,
obviamente sin antes checar que la ecuación que realizamos esta
bien.
Procedemos a checar y meter las entradas y observar que la
realización de juego esta bien.
Jugador 1 Empate Jugador 2
Conclusiones.
Obtenemos que además de funcionar nuestro circuito de Piedra, Papel o
Tijeras, implementamos nuestros conocimientos anteriores como lo son
Lógica en el caso de las Tablas de Verdad y los Mapas de Karnaugh así
también de Metrología como lo son las compuertas lógicas y pues
7. ocasionalmente los venimos utilizando en prácticas anteriores que
realizamos en Electricidad y Magnetismo.
También esto nos ayudara a las materias de mas adelante para poder
llevar conocimientos mas varios del funcionamientos de nuevas
compuertas lógicas y de mas materiales.
Además de que pasamos un juego que ocasionalmente utilizamos las
manos para simular una piedra, un papel o unas tijeras a un circuito
eléctrico como en este caso realizamos. Tal vez no sea sencillo por realizar
pero a través de la creación de este nuestro conocimiento de algunas
materias extras va a ser utilizado así también nos iremos familiarizando con
este ya que no es solo una o dos veces que utilizaremos este tipo de
conocimiento.