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       Centro Universitario UAEM Zumpango


         Ingeniería en Computación


         Electricidad y Magnetismo


         Rene Domínguez Escalona.
               Elaborado por:
                 Oscar Aranda Gonzales
            Yonic Gómez Sánchez
           Andrés Gonzales Pérez
         Alejandro Hernández Chaves
                Jorge Mendoza
              Selene Nieto Ruiz
        Omar Tonatiuh Prado Sánchez
           Francisco Javier Rivera


          Practica de Laboratorio:


“Simulador del Juego Piedra Papel o Tijeras”
   Introducción.
    Como se sabe, en este juego cada uno de los dos jugadores elige uno de
    los tres elementos en este caso Piedra, Papel o Tijeras, pudiéndose ganar o
    empatar la partida, según la secuencia.
        1. Piedra gana a Tijera (rompe).
        2. Tijera gana a Papel (lo corta).
        3. Papel gana a Piedra (lo envuelve).

    Para ello, las elecciones de los jugadores G1 (jugador 1) y G2 (jugador 2)
    viajan a través de un sistema, tras lo que llegan a un receptor de
    descodificara los datos, lo cual obtendrá el ganador o suceda el caso de
    que sea un empate lo cual sea el resultado este se mostrara.

    Usando conocimientos de Lógica en este caso Mapas de Karnaugh que es
    un método gráfico que se utiliza para simplificar una ecuación lógica para
    convertir una tabla de verdad a su circuito lógico correspondiente en un
    proceso simple y ordenado.

   Objetivo.
       La utilización de conocimientos previos de Lógica que utilizaremos
          para resolver problemas con cualquier número de variables de
          entrada para obtener las ecuaciones y así poder trabajar en la
          realización del juego.
       Obtener una mejor capacidad para utilizar las compuertas lógicas
          (OR, AND, NOT, entre otras).
       Inicializar al alumno a la creación y aprendizaje de circuitos.
       La creación de un juego donde utilizamos las manos para jugar y
          poder pasar dicho juego a un circuito eléctrico.

   Material y Equipo necesario.
       2 Protoboards.
       3 Leds.
       Cable UTP
       Compuerta Lógica 74LS21 (AND).
       Compuerta Lógica 74LS04 (NOT).
       Compuerta Lógica 74LS32 (OR).
       Dip Switch de 4 segmentos.
       4 Resistencias.
       Pinzas de punta.
       Pinzas de Corte.
    Desarrollo.
         Enseguida de saber cuál es nuestro problema, tenemos que pasar a
           la creación de los Mapas de Karnaugh.
            Jugador 1            Jugador 2
           A         B          C        D       G1         E        G2
1          0         0          0         0       0         1         0

2          0            0       0          1      0         0         1

3          0            0       1          0      1         0         0

4          0            0       1          1      0         0         0
5          0            1       0          0      1         0         0

6          0            1       0          1      0         1         0

7          0            1       1          0      0         0         1
8          0            1       1          1      0         0         0

9          1            0       0          0      0         0         1

10         1            0       0          1      1         0         0
11         1            0       1          0      0         1         0

12         1            0       1          1      0         0         0

13         1            1       0          0      0         0         0
14         1            1       0          1      0         0         0

15         1            1       1          0      0         0         0

16         1            1       1          1      0         0         0
                 ENTRADA             OPCION

                    0 0               Piedra

                    0 1               Papel

                    1 0               Tijeras

                    1       1       Nadie tira
Jugador 1            Jugador 2          Decisión

Pi   Pa       Ti     Pi       Pa   Ti   G1     E     G2

1    0        0      1        0    0    0      1     0

1    0        0      0        1    0    0      0     1

1    0        0      0        0    1    1      0     0

0    1        0      0        1    0    0      1     0

0    1        0      1        0    0    1      0     0

0    1        0      0        0    1    0      0     1

0    0        1      0        0    1    0      1     0

0    0        1      1        0    0    0      0     1

0    0        1      0        1    0    1      0     0




             Procedemos a tomar nuestras ecuaciones que serán de la siguiente
              manera:

                          
                          
                          

             Iniciamos a la realización de nuestro diagrama para iniciar a armar
              en nuestra protoboard la cual nos quedara de esta forma
 Para comprender el uso de las compuertas lógicas debemos buscar
         los datasheet de las compuertas necesarios que son 74LS21, 74LS32,
         74LS04. Lo que trataremos es dar una breve explicación de
         funcionamiento con forme al diagrama de las compuertas.

Compuerta   74LS04                Pin

                                  1, 3, 5, 9, 11, 13       Estos pines reciben las entradas de
                                                           las ecuaciones.

                                  2, 4, 6, 8, 10, 12       Estas aran su salida en este caso
                                                           negada.

                                  14                       Conectada a corriente

                                  7                        Conectada a tierra



Compuerta   74LS32                    Pin

                                      1, 2, 4, 5, 9, 10,    Estos pines reciben las entradas
                                      12 ,13                de las ecuaciones.

                                      3, 6, 8, 11           Estas aran su salida


                                      14                    Conectada a corriente

                                      7                     Conectada a tierra




Compuerta   74LS21                Pin

                                  1, 2, 4, 5, 9, 10,       Estos pines reciben las entradas de
                                  12, 13                   las ecuaciones.

                                  6, 8                     Estas aran su salida


                                  14                       Conectada a corriente

                                  7                        Conectada a tierra
 Después de una breve explicación del funcionamiento de las
           compuertas lógicas procedemos a armar nuestro diagrama que se
           encuentra anteriormente.
          Colocamos nuestras compuertas lógicas obviamente cada
           compuerta alimentándola con 5 volts.
          En caso de utilizar el dipswitch tenemos que alimentarla con cuatro
           resistencias colocándola en cada pin del dipswicht.
          Nosotros empezamos a armar la ecuación del G1 (jugador 1) pero
           pueden empezar con cualquiera. Para empezar a armar podemos
           basarnos en las ecuaciones o en el diagrama.
          Seguimos en este caso con la ecuación de E (empate). Al terminar
           de realizar la ecuación realizamos pruebas para ver si estamos
           asiendo lo correcto al armar.
          Y por último la ecuación de G2 (jugador 2). Con esta damos por
           terminado nuestro simulado del Juego Piedra, Papel o Tijeras,
           obviamente sin antes checar que la ecuación que realizamos esta
           bien.
          Procedemos a checar y meter las entradas y observar que la
           realización de juego esta bien.



Jugador 1                Empate                     Jugador 2




     Conclusiones.
      Obtenemos que además de funcionar nuestro circuito de Piedra, Papel o
      Tijeras, implementamos nuestros conocimientos anteriores como lo son
      Lógica en el caso de las Tablas de Verdad y los Mapas de Karnaugh así
      también de Metrología como lo son las compuertas lógicas y pues
ocasionalmente los venimos utilizando en prácticas anteriores que
realizamos en Electricidad y Magnetismo.

También esto nos ayudara a las materias de mas adelante para poder
llevar conocimientos mas varios del funcionamientos de nuevas
compuertas lógicas y de mas materiales.

Además de que pasamos un juego que ocasionalmente utilizamos las
manos para simular una piedra, un papel o unas tijeras a un circuito
eléctrico como en este caso realizamos. Tal vez no sea sencillo por realizar
pero a través de la creación de este nuestro conocimiento de algunas
materias extras va a ser utilizado así también nos iremos familiarizando con
este ya que no es solo una o dos veces que utilizaremos este tipo de
conocimiento.

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Simulador del juego piedra papel o tijeras

  • 1. Universidad Autónoma del Estado de México Centro Universitario UAEM Zumpango Ingeniería en Computación Electricidad y Magnetismo Rene Domínguez Escalona. Elaborado por:  Oscar Aranda Gonzales  Yonic Gómez Sánchez  Andrés Gonzales Pérez  Alejandro Hernández Chaves  Jorge Mendoza  Selene Nieto Ruiz  Omar Tonatiuh Prado Sánchez  Francisco Javier Rivera Practica de Laboratorio: “Simulador del Juego Piedra Papel o Tijeras”
  • 2. Introducción. Como se sabe, en este juego cada uno de los dos jugadores elige uno de los tres elementos en este caso Piedra, Papel o Tijeras, pudiéndose ganar o empatar la partida, según la secuencia. 1. Piedra gana a Tijera (rompe). 2. Tijera gana a Papel (lo corta). 3. Papel gana a Piedra (lo envuelve). Para ello, las elecciones de los jugadores G1 (jugador 1) y G2 (jugador 2) viajan a través de un sistema, tras lo que llegan a un receptor de descodificara los datos, lo cual obtendrá el ganador o suceda el caso de que sea un empate lo cual sea el resultado este se mostrara. Usando conocimientos de Lógica en este caso Mapas de Karnaugh que es un método gráfico que se utiliza para simplificar una ecuación lógica para convertir una tabla de verdad a su circuito lógico correspondiente en un proceso simple y ordenado.  Objetivo.  La utilización de conocimientos previos de Lógica que utilizaremos para resolver problemas con cualquier número de variables de entrada para obtener las ecuaciones y así poder trabajar en la realización del juego.  Obtener una mejor capacidad para utilizar las compuertas lógicas (OR, AND, NOT, entre otras).  Inicializar al alumno a la creación y aprendizaje de circuitos.  La creación de un juego donde utilizamos las manos para jugar y poder pasar dicho juego a un circuito eléctrico.  Material y Equipo necesario.  2 Protoboards.  3 Leds.  Cable UTP  Compuerta Lógica 74LS21 (AND).  Compuerta Lógica 74LS04 (NOT).  Compuerta Lógica 74LS32 (OR).  Dip Switch de 4 segmentos.  4 Resistencias.  Pinzas de punta.  Pinzas de Corte.
  • 3. Desarrollo.  Enseguida de saber cuál es nuestro problema, tenemos que pasar a la creación de los Mapas de Karnaugh. Jugador 1 Jugador 2 A B C D G1 E G2 1 0 0 0 0 0 1 0 2 0 0 0 1 0 0 1 3 0 0 1 0 1 0 0 4 0 0 1 1 0 0 0 5 0 1 0 0 1 0 0 6 0 1 0 1 0 1 0 7 0 1 1 0 0 0 1 8 0 1 1 1 0 0 0 9 1 0 0 0 0 0 1 10 1 0 0 1 1 0 0 11 1 0 1 0 0 1 0 12 1 0 1 1 0 0 0 13 1 1 0 0 0 0 0 14 1 1 0 1 0 0 0 15 1 1 1 0 0 0 0 16 1 1 1 1 0 0 0 ENTRADA OPCION 0 0 Piedra 0 1 Papel 1 0 Tijeras 1 1 Nadie tira
  • 4. Jugador 1 Jugador 2 Decisión Pi Pa Ti Pi Pa Ti G1 E G2 1 0 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 1 0 0 0 0 1 1 0 0 0 1 0 0 1 0 0 1 0 0 1 0 1 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 1 0 0 1 0 0 1 0 1 0 0 0 1 1 0 0 0 0 1 0 0 1 0 1 0 1 0 0  Procedemos a tomar nuestras ecuaciones que serán de la siguiente manera:     Iniciamos a la realización de nuestro diagrama para iniciar a armar en nuestra protoboard la cual nos quedara de esta forma
  • 5.  Para comprender el uso de las compuertas lógicas debemos buscar los datasheet de las compuertas necesarios que son 74LS21, 74LS32, 74LS04. Lo que trataremos es dar una breve explicación de funcionamiento con forme al diagrama de las compuertas. Compuerta 74LS04 Pin 1, 3, 5, 9, 11, 13 Estos pines reciben las entradas de las ecuaciones. 2, 4, 6, 8, 10, 12 Estas aran su salida en este caso negada. 14 Conectada a corriente 7 Conectada a tierra Compuerta 74LS32 Pin 1, 2, 4, 5, 9, 10, Estos pines reciben las entradas 12 ,13 de las ecuaciones. 3, 6, 8, 11 Estas aran su salida 14 Conectada a corriente 7 Conectada a tierra Compuerta 74LS21 Pin 1, 2, 4, 5, 9, 10, Estos pines reciben las entradas de 12, 13 las ecuaciones. 6, 8 Estas aran su salida 14 Conectada a corriente 7 Conectada a tierra
  • 6.  Después de una breve explicación del funcionamiento de las compuertas lógicas procedemos a armar nuestro diagrama que se encuentra anteriormente.  Colocamos nuestras compuertas lógicas obviamente cada compuerta alimentándola con 5 volts.  En caso de utilizar el dipswitch tenemos que alimentarla con cuatro resistencias colocándola en cada pin del dipswicht.  Nosotros empezamos a armar la ecuación del G1 (jugador 1) pero pueden empezar con cualquiera. Para empezar a armar podemos basarnos en las ecuaciones o en el diagrama.  Seguimos en este caso con la ecuación de E (empate). Al terminar de realizar la ecuación realizamos pruebas para ver si estamos asiendo lo correcto al armar.  Y por último la ecuación de G2 (jugador 2). Con esta damos por terminado nuestro simulado del Juego Piedra, Papel o Tijeras, obviamente sin antes checar que la ecuación que realizamos esta bien.  Procedemos a checar y meter las entradas y observar que la realización de juego esta bien. Jugador 1 Empate Jugador 2  Conclusiones. Obtenemos que además de funcionar nuestro circuito de Piedra, Papel o Tijeras, implementamos nuestros conocimientos anteriores como lo son Lógica en el caso de las Tablas de Verdad y los Mapas de Karnaugh así también de Metrología como lo son las compuertas lógicas y pues
  • 7. ocasionalmente los venimos utilizando en prácticas anteriores que realizamos en Electricidad y Magnetismo. También esto nos ayudara a las materias de mas adelante para poder llevar conocimientos mas varios del funcionamientos de nuevas compuertas lógicas y de mas materiales. Además de que pasamos un juego que ocasionalmente utilizamos las manos para simular una piedra, un papel o unas tijeras a un circuito eléctrico como en este caso realizamos. Tal vez no sea sencillo por realizar pero a través de la creación de este nuestro conocimiento de algunas materias extras va a ser utilizado así también nos iremos familiarizando con este ya que no es solo una o dos veces que utilizaremos este tipo de conocimiento.