De meeste theorieën tot nu toe leggen de focus op de technologie zelf. Daarom zijn er tot nu nog maar weinig modellen die uitleggen hoe de gebruiker zijn oplossingen selecteert als er meerdere oplossingen mogelijk zijn.
De bedoeling van het LUM is dus het proberen te verklaren hoe een individu zijn of haar selectie maakt van mogelijke oplossingen tot een probleem.
De persoon zal altijd de oplossing kiezen dat het minste inspanning vergt.
Het individu zal in dit geval iets nodig hebben om een probleem op te lossen. Zoals een trein-ticket, internet of teletekst, ... Dit is de ruwe behoefte.
De individu zal hier beïnvloed worden door zijn omgeving e de staat waarin hij zich bevind. Leeftijd, geslacht, sociale omgeving, cultuur, ervaringen, etc. om een probleem op te lossen.
De meeste theorieën tot nu toe leggen de focus op de technologie zelf. Daarom zijn er tot nu toe nog maar weinig modellen dat uitleggen hoe de gebruiker zijn oplossingen selecteert als er meerdere oplossingen mogelijk zijn.
Volgens Kotler wordt de “user needs” een motief wanneer het op een voldoende niveau van intensiteit wordt beleefd. De “need” moet van een grote intensiteit worden voorzien om het geheel te vervolledigen. Deze grootte van is van groot belang of de gebruiker deze oplossingen nu gaat kiezen of niet.
- 1975 door Fishbein en Ajzen - ontgroeid uit sociale psychologie, waarom en hoe attitude gedrag beïnvloed - TRA probeert gedrag uit te leggen en te voorspellen, gebaseerd op geloof, attitude en intentie. - Attitude wordt gevormd door verschillende types van geloof dat een persoon doorheen zijn leven verzameld - Normative beliefs about behavior X = hoe de maatschappij denkt over dat gedrag - Subjective norm concerning behavior X = hoe het individu zelf denkt over dat gedrag
- adaptatie van TRA, om te laten werken in de wereld van informatie systemen (IT) - 1986 door Fred Davis, herdefinieert in 1989 door hemzelf en wederom in 1989 door hemzelf, Bagozzi ( Professor of Behavioral Science in Management) en Warshaw - het bekijkt hoe gebruikers technologie gaan accepteren en gebruiken
- door Venkatesh in 2003 - probeert uit te leggen wat de intentie van een gebruiker is bij het gebruiken van een informatie systeem, alsook het opvolgende gedrag van gebruikers - is een completer model dat TAM - houd rekening (direct) met performance expectancy, effort expectancy, social influence en facilitating conditions (versimpelde condities voor het gebruik - houd ook rekening (indirect) met geslacht, leeftijd, ervaring en bereidheid om te gebruiken
- door Rogers in 1962 - verklaart hoe iets verspreid wordt (van voedsel tot technologie) - hangt af van: de innovatie, de communicatie, in een sociaal systeem, over een bepaalde tijd - hangt ook af het type individueel dat de innovatie gebruikt en zijn perceptie van de innovatie
- door Goodhue en Thompson in 1995 - probeert te verklaren hoe goed een technologie een gebruiker helpt bij het uitvoeren van zijn taken - hangt af van task characteristics (de karakteristieken van de taak), technology characteristics (de karakteristieken van de technologie), utilization (het gebruik van een systeem, wat men er van verwacht en hoe vaak men het wilt gebruiken) en performance impact (de ervaren impact op effectiviteit, productiviteit en prestatie)
- door Vessey in 1991 - probeert uit te leggen dat het oplossen van een probleem afhangt van de representatie van het probleem en de taak die het probleem gaat oplossen. Deze twee vormen een mentale representatie van het probleem, die uiteindelijk leid naar de oplossing
hoe kunnen we dit model toepassen als CMD’er
User needs & user state zijn zeer belangrijke termen in dit gebruikersgericht model. Een persona opstellen is dus belangrijk om te kijken voor wie we (als CMD-er) ontwerpen. Iedere persoon heeft zijn eigen noden en beperkingen om aan deze noden. Budget, tijd, locatie, ... Designers moeten daarom constant in het achterhoofd houden voor wie ze ontwerpen.
Voorbeeld: Het ontwerp van deze tablet is een concrete toepassing op de “user needs” & de “user state”. Alleszins de marketingcampagne rond deze tablet suggereerde sterk naar de voordelen die deze Ipad met zich kon meebrengen. Men kan er namelijk snel mee op het internet, mails checken, enz. maar niet op een klein scherm zoals dat van een smartphone
Een usability-rapport gaat na of er zwakke punten zijn in de toepassing (website, app, ...) die een CMD-er heeft gecreërd en doelt dus sterk op het gebruikersgemak.
Een wireframe zorgt ervoor dat wij als designer onze fouten snel kunnen opsporen, zonder al héél wat tijd te hebben gestoken in het coderen van het ontwerp. Net als bij een usability-rapport kunnen we dankzij deze wireframes nagaan of er zwakke punten zijn in de toepassing (website, app, ...) die een CMD-er heeft gecreërd en doelt dus eveneens op het gebruikersgemak.
Mensen zoeken niet graag, vandaar dat de meeste software met dezelfde doeleinde sterke gelijkenissen hebben. De meeste word-gebruikers kennen volgens onderzoeken 90% van de functies niet, omdat ze die niet nodig hebben. Gebruikers doen enkel moeite om te leren wat ze nodig hebben. Het is dus belangrijk als designer om steeds te kijken naar andere werken binnen hetzelfde genre. OPGELET: is niet hetzelfde als plagiaat plegen + vernieuwende ideeën moeten steeds kunnen! (bv. sites van voetbalclubs lijken allemaal sterk op elkaar, maar toch met een eigen idenditeit.
Eventuele toepassingen die tijdens les worden genoemd hier noteren...
hierbij gaan we het model zelf toepassen op enkele voorbeelden
de minste inspanning voor iets te posten, een foto toe te voegen, een spelletje te spelen en een comment te plaatsen
opsomming van positieve en negatieve punten van dit model
- Eén van de eerste theorieën die gebruikersgericht is ipv gericht op de technologie - In het dagelijkse leven gaan we vaak de gemakkelijkste oplossing kiezen voor een probleem, in dit model wordt dit wetenschappelijk toegepast (law of the least effort) - op vele domeinen kan dit model worden toegepast, zoals al duidelijk werd bij de toepassingen en voorbeelden
- Aangezien dit een wetenschappelijk model is, is het belangrijk om een duidelijk bewijs te hebben van de doeltreffendheid van dit model. Helaas zijn er voorlopig nog geen grote studies gebeurd die de doeltreffendheid kan bewijzen. - Gewoonte en kwaliteit kunnen mede het keuzeproces van de gebruiker bepalen, nochtans worden ze voorlopig niet uitdrukkelijk in de theorie opgenomen. Ook al kan men deze bezien als delen van “effort” en “user needs”. - Volgens Kotler moeten motivatie, perceptie en leercapaciteit worden toegevoegd aan het model (samengesmolten als perceived effort=intensiteit): => perceived effort: de moeite die in hoofde van de gebruiker moet gedaan worden om te komen tot een bepaald resultaat => motivatie: hoe graag wil de gebruiker zijn “need” bevredigen, bv. in de marketing zijn er producten waar consumenten meer moeite voor willen doen dan andere (Merkkledij vs tandpasta) => perceptie: wat verwacht een gebruiker van bepaalde keuzes. =>leercapaciteit: indien iets moeilijker is om te leren, zullen enkele gebruikers afzien van deze keuzemogelijkheid. - Verwarrend: Wat is gemakkelijker? User Needs en User State kunnen zeer breed bekeken worden.