Sie wollen eine Webseite "state of the art" haben? Eine Webseite, die die Nutzer gern durchstöbern, aber vor allem lieben? Ein wichtiger Meilenstein zum Ziel: Sie beziehen die Psychologie der Nutzer mit ein. Getreu dem Motto, dass der Köder dem Fisch schmecken muss und nicht dem Angler, sollten Sie immer den Nutzer in den Mittelpunkt stellen. Da dieser viele Bedürfnisse und Erwartungen mitbringt, ist es ratsam, psychologisches Wissen von Beginn an in den Entwicklungsprozess einzubeziehen. Letztendlich entscheiden die Nutzer allein über Ihren Erfolg!
2. Über mich
• seit 2013 CEO & UX Berater bei EmoSense UG
• 2010-2013 Promotionsstudium zum Dr. rer. med.
mit Schwerpunkt auf Neurowissenschaften
• 2005-2010 Studium der Psychologie mit
Schwerpunkt auf Wirtschaftspsychologie
3. Gliederung
• Die Webseite
• Der Nutzer
• Die Zielgruppe
• Das Design
• Die drei Geheimnisse des Online-Erfolgs
• Die Usability
5. Brauche ich wirklich eine
Webseite?
• Webseiten sind keine Vertriebskanäle, sondern
Produkte, die Nutzerprobleme lösen
• Webseiten sind keine einmaligen Angelegenheiten
6. Die Webseite validieren
• Das Produkt, das Problem und den Markt validieren
• Mit Kunden/Nutzern sprechen
• Landing-Page erstellen
• Landing-Page testen/ Conversions messen
• Webseite erstellen oder erstellen lassen
9. Landing-Page testen
5 second test
1. Um was für ein Produkt handelt es sich?
2. Für wen ist das Produkt?
3. Wie können Sie das Produkt erwerben?
www.usabilityhub.com
12. Arten von Conversion
• Registrierung für einen Newsletter auf einer Website
• Teilnahme an einer Umfrage in einem Online-Shop
• Konversion von Webseitenbesuchern in
Kontaktanfragen
16. Nutzertypen
1. Die, die sich unterhalten lassen wollen und einfach
stöbern
2. Solche, die konkret nach einer Lösung suchen und
Fakten recherchieren
3. Und die, die kurz vor der Conversion stehen
20. Die Grundbedürfnisse des Menschen
Grundbedürfnisse
Sicherheitsbedürfnisse
Soziale Bedürfnisse
Individualbedürfnisse
Selbstverwirklichung
21. Nutzer lieben Bilder
• Mehr als 50% des menschlichen Gehirns sind auf
visuelle Wahrnehmung spezialisiert
• Bilder werden nach 10 Jahren mit einer
Wahrscheinlichkeit von 90% wiedererkannt
• Auch beim Lesen versuchen wir uns eine bildhafte
Geschichte auszumalen
36. Nutzer lieben Geschichten
• Kurze Geschichten funktionieren besser
• Arbeiten Sie mit Archetypen (z.B. Musterbilder,
Ideen, Charaktere, Situationen, Ereignisse etc.)
• Archetypen verdeutlichen die Art der Erfahrung, die
der Nutzer mit dem Produkt erleben wird
37. Nutzer lieben Geschichten
• Benutzen Sie die Sprache Ihrer Zielgruppe
• Seien Sie freundlich und konkret
• Sprechen Sie den möglichen Verlust an
38. Call to actions
• Koppeln Sie Ihre CTAs an Punchlines
• Grenzen Sie die CTAs durch Buttons vom restlichen Text ab
• Wählen Sie eine Farbe, die die Sichtbarkeit der CTA erhöht. Wenn
Sie sich die Farbe frei aussuchen können, wählen Sie blau
• Benutzen Sie klare Labels, zum Beispiel “Jetzt kaufen” anstatt
“Kaufen”
• Fordern Sie die Nutzer auf, stellen Sie keine Fragen
• Benutzen Sie eine Sprache, die ein unmittelbares Erlebnis
verspricht, wie zum Beispiel “Jetzt ausleihen und sofort den Film
genießen”
39. Nutzer sind “faul”
• Das Gehirn benötigt im Ruhezustand ca. 25% des
gesamten Energiebedarfs des Organismus
• Alles, was Energie spart, ist attraktiv für das Gehirn
41. Nutzer sind “faul”
• Klare Hierarchie
• Klare Handlungsaufforderungen (CTA)
• Weißraum: ausgewogenes Verhältnis von Weißanteil
und Inhalt bewahren den Nutzer vor Information-
Overload
• Einfache Navigation: dem Nutzer jederzeit deutliche
Orientierung bieten
42. Nutzer sind “faul”
• Versuchen Sie möglichst die Seitenränder zu
eliminieren
• Platzieren Sie keine Objekte in der Peripherie (z.B.
Banner)
• Passen Sie den Checkout an die kognitiven
Ressourcen der Nutzer (z.B. Tunneling)
43.
44.
45. Tom oder Jerry?
D. Ariely (2008). Dan Ariely asks, Are we in control of our own decisions?
46. Print oder Digital?
Welches Abo würden Sie nehmen?
Economist Digital $59
Economist Digital und Print $125
D. Ariely (2008). Dan Ariely asks, Are we in control of our own decisions?
16%
84%
68%
32%
Economist Print $125
47.
48.
49.
50.
51.
52.
53. Nutzer sind irrational
6 Dosen mit Marmelade 24 Dosen mit Marmelade
40% der Besucher haben mind. einer der
Marmeladen ausprobiert ABER
30 % haben auch eine Marmelade gekauft
60% der Besucher haben mind. einer der
Marmeladen ausprobiert ABER
3 % haben auch eine Marmelade gekauft
12 2
Lyengar and Lepper (2000). When Choice is Demotivating: Can One Desire Too Much of a Good Thing?
54. Nutzer sind irrational
• Nutzer wollen viele Auswahlmöglichkeiten
• Je mehr Auswahlmöglichkeiten, desto
unwahrscheinlicher eine Kaufentscheidung
• Wenn Nutzer Produkte vergleichen können, kaufen
sie eher
55. Nutzer sind irrational
• Platzieren Sie nicht zwei unterschiedliche
Produktkategorien nebeneinander
• Geben Sie innerhalb einer Kategorie nur wenige
Auswahlmöglichkeiten
• Art und Anzahl der Auswahlmöglichkeiten haben
einen Einfluss auf die Kaufentscheidung
58. Zielgruppe
1. Was ist die Altersspanne der Kunden, die Ihr Produkt erwerben
wollen?
2. Ist Ihr Produkt oder Ihre Dienstleistung geschlechtsspezifisch?
3. In welchem Bereich liegt das Einkommen Ihrer potentiellen
Kunden?
4. Stellt das Produkt oder die Dienstleistung, die Sie anbieten, ein
Gut zur Erfüllung eines täglichen Bedürfnisses oder ein Luxus-
Item, zum Beispiel ein Auto, dar?
59. Zielgruppe
5. Wie wird Ihre Zielgruppe das Produkt oder die
Dienstleistung nutzen?
6. Was werden die Kunden am meisten an Ihrem
Produkt schätzen? Gibt es Besonderheiten im Preis,
der Verfügbarkeit, der Personifizierung oder in den
USPs?
7. Wird die Kaufentscheidung für Ihr Produkt eher
impulsiv oder überlegt getroffen?
80. Struktur & Ästhetik
1. Ästhetik
- Menschen haben ein starkes Bedürfnis nach Struktur
(Symmetrie)
- Je mehr Struktur vorhanden ist, desto weniger wird die
Ästhetik der Webseite bewertet
2. Human Factors
- Visuelle Clutter (Überladungen) wirken sich negativ
auf die Konzentration der Nutzer
101. Usability
(ISO 9241-11)
1. Effektivität: Der Nutzer erreicht das Ziel, das er
verfolgt
2. Effizienz: Das Verhältnis zwischen Aufwand und
Nutzen stimmt
3. Zufriedenheit: Der Nutzer ist zufrieden
104. 2. Selbstbeschreibungsfächigkeit
Ein interaktives System muss so gestaltet sein, dass
sein Benutzer jeder Zeit weiß, wo er sich im Dialog
befindet, wie er da hingekommen ist und wie er von
dort aus wieder weg kommt.
116. Take Home
1. Webseiten sind Produkte, die Nutzerprobleme
lösen
2. Um im E-Commerce erfolgreich zu sein, müssen
Sie sowohl die kognitiven Ressourcen der Nutzer
als auch den Kontext berücksichtigen
3. Testen Sie Ihre Webseite mit Nutzern vor dem Start