2. OBJETIVOS
Apoyarlos con computador.
Establecer que su nivel corresponda a lo que
conviene apoyar en computador.
Ser claramente definidos.
Presentar coherencia con la necesidad
educativa, que es prioritario atender.
Inferir fácilmente material.
3. MOTIVACIÓN
Tener relación y ser apropiada su
metodología, para la audiencia a quien se
dirige el material.
Se debe mostrar interés por lograr los
objetivos, con un buen nivel de eficacia y
eficiencia
4. FUNCIONES DE APOYO Y
REFUERZO
Las funciones de apoyo para el alumno deben ser
las previstas en el diseño, y estar bien
implementadas.
Las funciones de apoyo para el profesor serán las
requeridas en el diseño, bien fundamentadas e
implementadas.
5. REFUERZO
Corresponde a la expectativa creada en
la motivación.
Se asociara a eventos claves en el logro
de los objetivos de instrucción.
6. ACTIVIDAD DEL USUARIO
Una metodología que favorezca activamente la
participación del usuario en el aprendizaje.
El aprendizaje se llevara a cabo mediante una
relación dialogal e interacción entre usuario y
programa.
Mayor exigencia para analizar y resolver, las
situaciones problemáticas.
7. ESTRUCTURA LÓGICA
Atiende todas las funciones de apoya definidas para
los usuarios.
Es modular, muestra estructuración en el trabajo de
programación.
Favorecerá un tratamiento eficiente a los problemas
de dimensión del programa.
Presentara separación entre la estructura lógica y los
datos del programa.
8. INTERFAZ
Se hace buen uso de la s oportunidades que
brinda el equipo y el software.
Eficiencia para el intercambio de información
entre usuario y programa.
Consistencia a todo lo largo del programa.
9. METODOLOGÍA
Es fundamentada en una didáctica
apropiada para lo que se desea enseñar.
Los principios metodológicos aplicables
se utilizan de una manera consistente
10. CONTENIDO
El contenido y los objetivos que se buscan deben
tener coherencia.
Suficiencia para lograr los objetivos, si el usuario
tiene las bases provistas.
Presentara actualización o vigencia y validez
científica, aun para casos extremos.
Debe ser intransferible o aplicable en variedad de
conceptos.
11. DESARROLLO DEL CONTENIDO
Lógicamente organizado y con una
transición gradual entre las partes del
contenido.
La estructura del contenido es evidente
para el usuario, y a su vez le indica o lo
ubica dentro del desarrollo del
contenido.
12. MICROMUNDO
Presenta un aprendizaje significativo, y
relevante para lo que se desea que el
alumno aprenda; permitiendo proponer
y enfrentar situaciones excitantes, de
variado nivel de complejidad.
Permite aprender a partir de la
experiencia.
13. ESTRUCTURA DE DATOS
Permite un manejo eficiente de los datos que utiliza el
programa.
Tiene un limite de crecimiento apropiado a los
requerimientos de uso.
Posee manejadores para consultar o adecuar el
contenido de los archivos.
La organización y modo de acceso a los archivos
favorece eficiente ejecución.
14. REORIENTACIÓN Y AYUDAS
Brinda pistas claves o explicaciones, antes de
resolver el problema; y a su vez permite saber que
se ha fallado en la solución del problema.
Permite consultar sobre la forma de uso del
paquete, también la teoría o síntesis cuando se
requiera.
Proporciona pistas metodológicas para resolver las
situaciones problemáticas.
15. HERRAMIENTAS
Son sencillas de usar parte del usuario-aprendiz
esperado, y suficientes para enfrentar las
situaciones problemáticas que se propagan.
Cuentan con ayudas de utilización, para quien lo
requiere.
Son lo precisa que se requieren para explorar o
para resolver los retos.
16. EJEMPLOS, EJERCICIOS Y OTROS
Relevantes para ilustrar el contenido, a su vez ilustren
aspectos claves del contenido y sean suficientes para
entenderlo.
Los ejercicios permiten ejercitar y comprobar el dominio de
cada uno de los objetivos; con un formato que corresponda al
nivel de los objetivos propuestos.
Sean variados y suficientes como para lograr el dominio de
cada objetivo.
Permitan transferir y generalizar lo aprendido a diferentes
contextos.
17. REQUERIMIENTOS DE USO
Los requerimientos de memoria principal no obstaculizan
correr el programa.
El tamaño de los archivos de datos es manejable las
unidades disponibles.
El sistema operacional requerido esta disponible, o se
puede obtener y además están disponibles los sistemas de
comunicación en redes requeridos.
Las interfaces con otros equipos están disponibles, o se
pueden obtener.
El personal para dar soporte uso del paquete esta
disponible, o se puede obtener.
18. MANTENIMIENTO
El contenido variable del programa se puede
editar mediante manejadores.
El código fuente esta disponible.
La programación es estructurada y legible, y
esta documentada en el programa.
El manual es suficientemente completo para
dar mantenimiento al programa.
19. INTERFAZ DE ENTRADA
La forma de usar los dispositivos de entrada es
sencilla para el usuario típico, a su vez hay forma
de consultar con facilidad los comandos
disponibles.
Los comandos o mecanismos de control son
adecuados a la experiencia del usuario.
El programa entiende mensajes abiertos ,
semejantes al lenguaje natural.
20. INTERFAZ DE SALIDA
La selección de dispositivos de salida soporta bien las
funciones de apoyo.
La velocidad de despliegue de mensajes es apropiada para
el usuario, el tamaño y tipo de letra permiten leer en forma
rápida y comprensivamente.
Atravez de gráficos y animaciones se enriquece lo que se
aprende, y las cortinas musicales dan un ambiente
agradable.
Los efectos sonoros fijan la atención, destacando ideas o
aspectos claves.
El vocabulario o terminología se adecuara al nivel cultural
del usuario, y adema los símbolos o iconos a utilizar
corresponderán a los de la disciplina del material.
21. DOCUMENTACION
La documentación para el usuario-
alumno, y a su vez usuario-profesor
será clara y suficiente.
La documentación para
mantenimiento también será clara y
suficiente
22. RETROALIMENTACIÓN
Suficiente para reorientar la solución de
ejercicios o para confirmar logros.
Orientación con luz indirecta (da pistas,
claves o explicaciones)
Corresponde en cada caso a la actuación o
respuesta del usuario.