1. El guión y el lenguaje
audiovisual
1. ¿Qué es el guión?
2. El paradigma clásico
3. De la idea al guión técnico
4. Algunas ideas sobre el lenguaje audiovisual
1
2. Objetivos
Aprender los conceptos básicos
relacionados con la escritura de un
guión audiovisual.
Conocer los elementos esenciales que
conforman el lenguaje audiovisual.
2
3. Bibliografía
Syd Field. “Prácticas con cuatro guiones”.
Ed. Plot. 1994
A. Bazalo. Guión: Proceso y técnicas.
http://www.animation.dreamers.com/clases
/guion/
X. Ripoll. “ El lenguaje cinematográfico”.
http://www.xtec.es/~xripoll/lengua.htm
3
4. 1.- ¿Qué es el guión?
“El guión es como una maleta en al hemos metido
cuidadosamente todo aquello que luego puede hacernos falta.
Pero no es el viaje en sí. El viaje es la película que vamos a
hacer a continuación”. Federico Fellini.
“En el momento de escribir lo que me atrapa es la trama, la
visualización viene después”. Pedro Almodóvar.
“El guión fue un invento de los productores para controlar lo
que iba aparecer en las películas y así imponer la censura. El
guión nació para realizar una función represiva”. Luis García
Berlanga.
“Lo ideal es que leyendo únicamente los diálogos no se
entienda nada de la película”. Rafael Azcona.
4
5. 1.- ¿Qué es el guión?
El resumen más simple podría indicar
que un guión es un texto escrito
concebido desde su origen para
transformarse en imágenes. El guión
se halla más próximo a la imagen, al
director, que a la forma escrita, al
escritor (Jean Claude Carrière, coguionista
habitual de Luis Buñuel) 5
6. Causalidad
La narrativa fílmica es causal.
los guiones comienzan o parten de un punto
y se constituyen como trayecto que avanza
por medio de acciones y conflictos de los
personajes para llegar a otro punto que se
determina como final.
“A cada acción le corresponde una reacción
igual y de signo contrario”. Tercera Ley de
la Dinámica. Newton. 6
7. La Idea Matriz
La idea matriz es lo que podría ser la
esencia de la historia, la expresión
mínima de su sentido de ser.
Sujeto + verbo + atributo
Ejemplo de Braveheart: “ William Wallace
inicia una revuelta para liberar Escocia ”.
“Un hombre inicia una lucha por la libertad”.
7
8. La Tormenta de Ideas
Una buena estrategia para
desarrollar la idea es tratar de
escribir varios argumentos
diferentes que compartan la
misma idea.
Por ejemplo “BraveHeart” y “La
fuga de Logan” tienen la misma
idea. 8
9. 2.- El Paradigma clásico
El paradigma clásico establece la estructura interna
de un guión audiovisual.
El secreto del paradigma clásico es que cualquier
unidad narrativa, debe estar dividida en tres partes
diferenciadas en ritmo y contenido.
– El Planteamiento
– El Desarrollo
– El Desenlace
Cada una de las partes esta separada de la
siguiente en los llamados “núcleos de trama”.
9
10. 2.- El Paradigma clásico
Primer nudo Segundo nudo
Punto Medio
PLANTEAMIENTO
CONFRONTACIÓN RESOLUCIÓN
10
11. El Planteamiento
Se han de presentar a los
personajes, establecer las relaciones
entre ellos, situar la historia y
establecer el conflicto inicial.
En la primera fase hay que enganchar
a la audiencia y hay que hacerlo en los
primeros minutos.
Ejemplo Thelma y Louis (dir: Riddey Scott guión: Callie
11
Khouri)
12. El Primer nudo de la trama
El final del primer acto viene
determinado por el primer nudo de la
trama, un hecho que hace avanzar la
historia mediante un giro, una
situación que relacionada
directamente con la historia la dota de
una nueva perspectiva y obliga al
protagonista a seguir adelante. 12
13. El Desarrollo
El sujeto ya ha definido su objeto y
emprende su búsqueda para
conseguirlo.
Se basa en el conflicto personal o
psicológico y los obstáculos que lo
producen. No hay historia si no hay
impedimentos que interrumpan al
protagonista alcanzar su meta.
Todo trama es conflicto. 13
14. El Segundo nudo de la trama
Finalmente se alcanza un estado de
crisis que corresponde con el final del
segundo acto en forma de segundo
nudo de la trama, un nuevo giro o
descubrimiento que conduce a la
historia a su resolución.
14
15. La Resolución
Todos los conflictos secundarios que
se han creado alrededor de la historia
se van solucionando y la final sólo
queda el principal.
Se llega al climax, el último obstáculo
el más difícil antes del final.
15
16. La Redacción
la descripción de acciones en un guión
debe narrarse con frases simples, sin
proposiciones subordinadas, usando
un orden normal en la composición de
las oraciones y siempre empleando
como única forma verbal el presente
de indicativo.
16
17. 3.- De la idea al guión literario
Todo guión es la traslación de un tema
de ficción, documental o informativo al
lenguaje audiovisual.
Es decir que en el principio siempre
hay una idea que provoca la
necesidad de narrar en imágenes y de
comunicarla.
17
18. Síntesis y sinopsis
El segundo paso del proceso es crear
la síntesis de la historia. Abarca
unas pocas líneas.
La tercera etapa es la sinopsis, un
breve resumen donde ya se
especifican los personajes, las
acciones principales y las intenciones.
18
19. del guión literario al guión técnico
La siguiente etapa es el guión literario, donde se reflejan
las formas del guión propiamente dichas, con su particular
nomenclatura.
Contiene las acciones y los diálogos y es el instrumento de
trabajo de todo el equipo de rodaje, tanto técnicos como
actores.
De forma simultánea se realizan las fichas de los personajes.
A continuación se realiza el storyboard.
Por último el equipo de dirección realizará un desglose técnico
del guión literario, el guión técnico, donde se determinarán
cuestiones concretas de producción y sobre todo la visión
técnica (tamaño de los planos, movimientos de cámara, etc. )
que el director tiene del texto.
19
20. El guión literario
El guión literario ante todo ha de ser
lingüísticamente sencillo y
formalmente directo
Un buen guionista no hace
indicaciones de cámara.
el guionista debe escribir la historia
secuencia a secuencia.
20
21. Secuencia
La secuencia es la unidad dramática de
espacio y tiempo (más o menos próximos).
La secuencia nos indica siempre un
espacio, si sucede en un interior
(casa, estación, coche...) o un exterior
(campo, calle, mar...), y un tiempo, si
sucede de día o de noche.
Cada vez que se cambian estas variables se
produce un cambio de secuencia.
Cada una de las secuencias se puede dividir
en escenas.
21
22. Ejemplo
2.-RECINTO FERIAL. ZONA DESCANSO INT/DÍA
En la zona de descanso, Guillermo y Violeta están hablando, sentados en el suelo.
GUILLERMO
¡Uff!, mucho mejor.
VIOLETA
Últimamente siempre te estas quejando. Ahora quieres estar aquí, luego allí. No sé, no te acabo de
entender. Antes no eras así.
GUILLERMO
¡Ya!, a veces ni yo mismo me reconozco. Es como si fuera otra persona. Unas veces me veo como el de
siempre y otras, todo me parece absurdo, sin sentido. Y es en ese momento cuando se me pone un
nudo en la garganta que no me deja respirar. La verdad es que estoy preocupado.
VIOLETA
Tu si me tienes preocupada.
GUILLERMO
Cuando entro en ese estado sería capaz de cualquier locura hasta de salir del Recinto.
22
23. La ficha de personajes
En la ficha de personajes tendremos
que describir la biografía del
personaje.
Aunque los personajes sean
secundarios se debe escribir su ficha
23
24. Modelo de ficha de personajes
- Nombre Completo
- Fecha de Inicio del Relato.
- Edad.
- Estado Civil.
- Profesión u ocupación.
- Domicilio.
- Status Social: - Aficiones.
- Fobias.
- Fecha de nacimiento.
- Edad del padre al nacer el personaje.
- Edad de la madre al nacer el personaje
- Hermanos:
- El padre:
- La madre
- El matrimonio:
- Hermanos:
- Otros familiares:
- La niñez del personaje:
- Momentos que marcan su niñez.
- Adolescencia del personaje:
- Cuadro afectivo:
24
25. Storyboard
El storyboard es una presentación en dibujos o fotografías de
la historia.
Es el punto de inicio del desglose de la historia por el equipo
de dirección.
Se suele realizar simultáneamente con el guión técnico.
Hay que dividir las secuencias o escenas en planos, que
tendrán que ir numerándose.
Posee su propia nomenclatura de signos (flechas para indicar
que tres dibujos consecutivos serán el mismo plano rodado en
movimiento...) y abreviaturas.
25
26. Guión técnico
Si al guión literario se le incluye la planificación a realizar y los
movimientos de cámara, nos encontramos con lo que en la
industria se denomina el guión técnico.
El director redacta el guión técnico señalizando los momentos
concretos en los que ha decidido utilizar las distintas
herramientas del lenguaje audiovisual:
– el emplazamiento de la cámara
– los tamaños de plano (general, medio, primer plano...)
– ángulos de la toma (picado, a ras de suelo...)
– los movimientos de cámara (panorámica, steadycam,
travelling...),
– las transiciones entre planos (fundidos, encadenados,
desenfoques...)
– efectos dramáticos (juegos de luces o sonidos,...)
– las focales (objetivos, enfoques de términos,...).
26
27. Guión técnico
Se escribe en forma de tabla.
Junto a la tabla se debe dibujar un
pequeño croquis de cada una de las
escenas
Por último ya solo queda prepararlo
todo y escribir el plan de rodaje, para
cada uno de los días de grabación.
27
28. 5. Algunas ideas sobre el lenguaje
audiovisual
El espacio
El tiempo
El movimiento
El ritmo
La escala
Los ángulos
28
29. El espacio
el geográfico, que se utiliza para situar la
acción en cualquier punto de la geografía.
el dramático, que se utiliza para localizar y
ambientar la psicología de los personajes y
situaciones. Es un recurso muy usado para
subrayar ideas o sentimientos.
29
30. El tiempo
El tiempo en el cine es diferente al tiempo
real. Es un tiempo variable, no
necesariamente lineal, que incluso se puede
acelerar o invertir.
– Adecuación: Igualdad entre el tiempo de
acción y el de proyección
– Condensación: Mucha acción en poco tiempo
– Distensión: Alargamiento subjetivo de la
duración objetiva de una acción.
– Continuidad: El tiempo de la realidad fluye en
la misma dirección que el fílmico.
30
31. El tiempo
Simultaneidad: Se alternan dos tiempos vitales
en donde la acción pasa de uno al otro
"Flash back": Salto atrás en el tiempo. Se
retrocede a épocas anteriores. El recuerdo de
alguien suele ser el procedimiento más habituales.
Elipsis: Supresión de los elementos tanto
narrativos como descriptivos de una historia, de tal
manera que a pesar de estar suprimidos se dan los
datos suficientes para poderlos suponer como
sucedidos o existentes. 31
32. El tiempo
Recursos para representar el pasado:
virajes de color o de color a blanco y negro,
dobles pantallas, sobreimpresiones...
Recursos para representar el paso del
tiempo: las hojas de un calendario van
cayendo, un reloj, una vela o un cigarrillo
que se van consumiendo, los cambios de luz
natural, los cambios de estaciones del año,
la evolución física de una persona, las
sobreimpresiones...
32
33. El movimiento
Podemos distinguir dos tipos de
movimientos:
– El movimiento dentro del encuadre, en el
que la cámara queda inmóvil mientras los
personajes se mueven dentro del cuadro.
– El movimiento de la cámara se obtiene a
partir de su propia rotación sin que se
desplace, con desplazamiento o
combinando ambos procedimientos.
33
34. Rotación
Panorámica horizontal, derecha a
izquierda o al revés.
Panorámica vertical, ascendente o
descendente.
Panorámica oblicua, combinación de
las dos anteriores.
Panorámica circular, en un ángulo de
360 grados. 34
35. Rotación
Barrido, a gran velocidad difuminando la
imagen.
Movimiento de balanceo
Las panorámicas tienen diferentes usos:
– el descriptivo (nos da a conocer el escenario),
– el dramático (presentación de los diversos
elementos de la acción) y
– el subjetivo (en función de los personajes o
objetos que se desplazan).
35
36. Traslación
Travelling de profundidad de aproximación, donde la cámara
se traslada de un plano lejano a otro más cercano.
Travelling de profundidad de alejamiento, donde la cámara se
aleja de un motivo encuadrado desde muy cercano.
Travelling vertical: la cámara sube o baja acompañando al
sujeto
Travelling paralelo: la cámara acompaña el motivo
lateralmente
Travelling circular: describe 360 grados alrededor del motivo.
Travelling divergente: modifica la perspectiva del espectador
distorsionando la relación entre cámara y motivo. 36
37. Traslación y otros
Grúa: se utiliza el eje vertical y puede
conseguir toda clase de combinaciones
de movimientos.
Otros movimientos: cámara lenta o
rápida (cambiando la velocidad de las
tomas fotográficas), marcha atrás de
las figuras, imagen parada...
37
38. El ritmo
o Es la impresión dinámica dada por la
duración de los planos, las
intensidades dramáticas y, en último
caso, por efecto del montaje.
o Sin embargo, el ritmo del audiovisual
es ritmo visual de la imagen, ritmo
auditivo del sonido y ritmo narrativo
de la acción. 38
39. El ritmo
o El ritmo se crea con con la duración
material y psicológica de los planos
o Planos de duración más larga creen un
ritmo lento
o Planos de corta duración crean un
ritmo rápido 39
40. Ritmo
Por lo que respecta a la escala, los planos
generales han de tener una duración más
larga que no los primeros planos.
el ritmo varía en función del tema o del
dramatismo de las escenas. El equilibrio en
la duración de los planos se ha de mantener
con una cierta lógica en cada
secuencia, pero no forzosamente siempre.
40
41. Ritmo
Una sucesión de primeros planos produce
un ritmo de gran tensión dramática
Una sucesión de planos generales con
imágenes amplias y luminosas dan una
sensación de optimismo, al contrario que si
se trata de imágenes con grandes sombras
que producen tristeza
41
42. El ritmo
Un paso de plano general a otro de
más cerrado puede producir una
aceleración del acontecimiento gracias
al aumento de tensión que ocasiona
Lo contrario, de planos cortos a
largos, puede producir tanto un efecto
de hundimiento como el de calma.
42
43. La escala
La escala es la relación entre la
superficie del cuadro de la pantalla
ocupada por la imagen de un objeto
determinado y la superficie total del
mismo cuadro.
Viene determinada por el tamaño del
objeto, por la distancia entre éste y la
cámara, y por el objetivo usado.
43
44. La escala
Gran plano general, muestra un gran
escenario o una multitud. La persona no
está o bien queda diluida en el entorno,
lejana, perdida, pequeña, masificada.
Plano general, muestra un escenario amplio
en el cual se incorpora la persona, y ocupa
entre una 1/3 y una 1/4 parte del encuadre.
Tiene un valor descriptivo.
44
45. La escala
Plano de conjunto, abraza un pequeño grupo de
personas o un ambiente determinado. Interesa la
acción y la situación de los personajes. Tiene un
valor descriptivo, narrativo o dramático Plano
figura, cuando los límites superior e inferior del
cuadro casi coinciden con la cabeza y los pies de la
figura humana. Tiene un valor narrativo pero
comienza a potenciar el valor expresivo o
dramático.
Plano americano (o 3/4). Los límites inferior y
superior de la pantalla coinciden con la cabeza y las
rodillas de la persona. Tiene un valor narrativo y 45
dramático.
46. La escala
Plano medio. Presenta la figura humana cortada
por la cintura, de medio cuerpo para arriba.
También hay el plano medio corto (el busto) y el
plano medio largo (de la pantorrilla para arriba).
Tiene un valor expresivo y dramático, pero también
narrativo.
Primer plano. El rostro entero de la persona.
Tiene un valor expresivo, psicológico y dramático.
Primerísimo plano. Muestra una parte del rostro
o del cuerpo. Potencia los valores del primer plano,
aunque que también puede ser meramente
descriptivo. 46
47. La angulación
Al tomar vistas con una cámara,
normalmente el eje óptico (línea imaginaria
que une el centro del encuadre con el
centro del objetivo) de la cámara coincide
con la línea recta que va desde nuestro
punto de vista hasta el horizonte.
Pero, puede formar diversos ángulos con
respecto a él y entonces la cámara adopta
diversas posiciones o ángulos.
La angulación es la diferencia que hay
entre el nivel de la toma y el motivo que se
filma.
47
48. La angulación
Normal. El nivel de la toma coincide
con el centro geométrico del objetivo
o bien con la mirada de la figura
humana. La cámara está situada a la
altura de los ojos de los
personajes, independientemente de su
postura
48
49. La angulación
Picado. Cámara inclinada hacia el
suelo. Sirve para describir un paisaje o
un grupo de personajes, expresa la
inferioridad o la humillación de un
sujeto, o la impresión de pesadez,
ruina, fatalidad...
49
50. La angulación
El eje óptico puede llegar a ser
totalmente perpendicular al eje
horizontal, mirando la cámara hacia
abajo ("vista de pájaro").
50
51. La angulación
Contrapicado. Cámara inclinada hacia
arriba. Físicamente alarga los
personajes, crea una visión
deformada; expresa exaltación de
superioridad, de triumfo...
51
52. La angulación
Un buen encuadre es aquel en el que
todos los elementos necesarios en el
momento de la descripción o narración
cinematográfica muestran sus formas
en mejores condiciones de visibilidad.
La posición de 3/4
52