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 Regra 1: Campo de jogo
Dimensões
 O campo de jogo é retangular e seu comprimento lateral deve ser
maior que o comprimento da linha de meta.
 Comprimento: entre 90 e 120 metros
 Largura: entre 45 e 90 metros
Em partidas internacionais, as dimensões são:
 Comprimento: entre 100 e 110 metros
 Largura: entre 64 e 75 metros
Delimitações
 O campo de jogo está delimitado por linhas.As duas linhas mais
compridas são as linhas laterais, as duas mais curtas são as linhas
de fundo.
 Uma linha média divide o campo em duas metades. Na metade desta
linha está um ponto que define o centro do campo. Este ponto é
centro de um círculo com raio de 9,15 metros.
A área de meta
 A área de meta é demarcada com duas linhas perpendiculares
a linha de meta, a 5,5 metros da parte interior de cada poste de
meta.
 Estas linhas adentrarão 5,5 metros no campo de jogo e se
unirão por uma paralela à linha de meta. A área delimitada por
estas linhas é a área de meta.
A área de grande penalidade
 A área de grande penalidade será marcada com duas linhas
perpendiculares a linha da baliza, a 16,5 m da parte interior de
cada poste da baliza.
 Estas linhas têm 16,5 metros no campo de jogo e vão unir por
uma linha paralela a linha da baliza. A área delimitada por estas
linhas é a área de grande penalidade.
 Em cada área de grande penalidade será marcado um pênalti a
11 metros de distância do ponto médio entre os postes. No
exterior de cada área de grande penalidade traça-se, um
semicírculo de raio 9,15 metros.
As metas
 As metas estão ao centro de cada linha de
meta. São compostas de dois postes verticais
eqüidistantes da lateral e unidos na parte
superior por uma barra horizontal (travessão).
 À distância entre os postes é de 7,32 metros e
a distância da borda inferior do travessão ao solo
é de 2,44 metros.
 Os postes e o travessão terão a mesma
espessura, com o máximo de 12 centímetros. As
linhas de meta terão as mesmas dimensões do
poste e travessão.
 Podem ser colocadas redes fixadas nas metas
e no solo atrás da meta, desde que estejam
presas de forma conveniente e não atrapalhem o
goleiro.
Regra 2: Bola
A bola de jogo deve:
 Ser esférica;
 Ser de couro ou outro material adequado;
 Com uma circunferência não superior a 70
cm e não inferior a 68 cm
 Com peso não superior a 450 g e não inferior
a 410 g, no começo da partida;
Regra 3: O número de jogadores
 A partida será jogada por duas equipes formadas
por no máximo 11 jogadores e no mínimo 7, dos
quais um tem que ser o goleiro. A partida não pode
ser iniciada se um dos times estiver com menos de
sete jogadores e sem o goleiro.
 Em competições oficiais, o máximo de
substituições num jogo é de três jogadores. Em
outras partidas, há um limite de cinco
substituições, sendo preciso que as duas equipes
cheguem a um consenso prévio.
 A substituição de jogadores só ocorre com a
autorização do árbitro. O jogador substituto só pode
entrar em campo quando o substituído já tiver saído.
 Se a substituição ocorrer de forma irregular, o
árbitro deverá paralisar a partida, ordenar a saída do
jogador que entrou irregularmente e reiniciar o jogo
com um tiro livre indireto.
Regra 4: O equipamento dos jogadores
 Os jogadores não podem utilizar nenhum objeto que
seja perigoso para eles mesmos ou para os demais
jogadores (incluindo qualquer tipo de jóias).
 O uniforme completo consiste de:
 Camisa de Mangas Curtas ou compridas
 Calções
 Meias Compridas
 Caneleiras
 Chuteiras
 A(s) cor (es) das camisas dos dois times devem ser
diferentes, para não confundir o público e nem a
arbitragem. Com o mesmo objetivo, os goleiros também
devem usar camisas com cor (es) diferente(s) tanto dos
seus colegas de time quanto dos jogadores do outro time.
 Obs.: a cor da camisa do quarteto de arbitragem deve ser
diferente das cores das camisas de ambos os times.
Regra 5: O árbitro
 Cada partida será controlada por um
árbitro, que terá a autoridade total para se fazer
cumprir as regras de jogo na partida para a qual
tenha sido designado.
 O árbitro controlará a partida em cooperação
com os bandeiras. Interromperá, suspenderá ou
finalizará a partida quando julgar oportuno, no
caso de que se cometam infrações às regras de
jogo.
 As decisões do árbitro sobre fatos em relação
com o jogo são definitivas. O árbitro poderá
mudar sua decisão unicamente se perceber que
sua decisão é incorreta ou, se o julgar necessário
conforme indicação de outro membro do
quarteto de arbitragem, sempre que ainda não
tenha reiniciado a partida.
Regra 6: Os árbitros assistentes
Deveres
 Serão designados dois árbitros assistentes que terão, sempre
submetido à decisão do árbitro o dever de indicar:
 - quando a bola sair completamente do campo de jogo
 - a que equipe pertence o arremesso lateral ou se é tiro de canto ou de
meta
 - quando deverá ser punido um jogador por estar em posição de
impedimento
 - quando for solicitada uma substituição - quando ocorrer uma infração
ou um incidente fora do campo visual do árbitro
 - quando forem cometidas infrações que possam ver melhor que o
árbitro (isso inclui em certas circunstâncias, infrações cometidas dentro
da área penal)
 - quando, nos tiros penais, o goleiro se adiantar além da linha de meta
antes de a bola ser chutada e se a bola ultrapassar a linha de meta.
Assistência
 Os árbitros assistentes também ajudarão o árbitro a dirigir o jogo
conforme as Regras. Particularmente, poderão entrar no campo de jogo
para ajudar a controlara distância de 9,15m.
 Em caso de intervenção indevida ou conduta inapropriada de um
árbitro assistente, o árbitro prescindirá de seus serviços e elaborará um
relatório às autoridades competentes
Regra 7: Duração da partida
 A partida deve durar 90
minutos, divididos em dois tempos de
45, com um intervalo de no máximo 15
minutos.
 O tempo gasto com cobranças de faltas ou
de pênaltis, substituições, atendimentos
médicos ou qualquer outro evento, deve ser
reposto ao final de cada tempo, através dos
acréscimos.
 Regra 8: O início e o reinício do jogo
 Um pontapé inicial deverá ser dado sempre que tiver
havido um gol ou alguma parte do jogo for começar
(primeiro tempo, segundo tempo ou prorrogação).
 No momento do pontapé inicial, os jogadores da
equipe adversária devem estar fora do círculo central;
dentro dele, os únicos jogadores que devem estar são
dois: o que rola a bola para frente e o que dá o segundo
toque, pondo a bola em jogo de fato; sendo que o que rola
a bola não pode tocar nela de novo antes que seu
colega, tal como já dito, a reponha em jogo de fato.
 Em alguns casos (quando a partida é paralisada por
qualquer razão não mencionada nas regras), o juiz deverá
reiniciar a partida com "bola ao chão", ou seja, deverá, na
presença de um jogador de cada equipe, soltar a bola ao
chão, sem que haja vantagem para alguma equipe em
relação à posse da bola.
Regra 9: A bola em jogo e fora de jogo
A bola está fora de jogo quando:
 Tiver ultrapassado completamente uma das
linhas que delimitam o campo, seja por terra
ou pelo ar;
 O jogo tiver sido interrompido pelo Arbitro.
A bola está em jogo quando:
 Bater na trave ou nas bandeiras de escanteio;
 Bater no árbitro ou nos assistentes.
 Regra 10: O gol
 Um gol só ocorre quando a bola
ultrapassa totalmente a linha entre as traves.
 O time que marcar mais gols é declarado
vencedor da partida.
 Se um time marcar a mesma quantidade de gols
que o outro, ou se nenhum dos dois times marcar
gol, a partida é declarada empatada.
 Em casos de decisão de vaga (torneios
eliminatórios), se as duas equipes marcarem o
mesmo número de gols na soma dos resultados dos
jogos de ida-e-volta, a vaga só pode ser decidida por
uma das seguintes formas:
 Gols marcados “fora de casa”.
 Tempo-extra (prorrogação);
 Disputa de pênaltis.
Regra 11: Impedimento
O impedimento ocorre quando um jogador da equipe que está
atacando tem, entre ele e a linha de fundo, menos de dois
jogadores da equipe adversária. Não há impedimento:
 Quando o jogador em posição irregular estiver em sua própria
metade do campo;
 Em cobranças de lateral;
 Em cobranças de escanteios;
 Quando a bola é lançada por um jogador da equipe adversária;
 Quando o jogador "irregular" está atrás da linha de fundo ou
além das linhas limítrofes laterais, portanto, fora da área de
jogo;
 Quando o jogador está atrás da linha da bola;
 Quando o jogador está na mesma linha do segundo jogador
adversário mais próximo da linha de fundo;
 Quando o jogador "irregular" não interfere na jogada -
"impedimento passivo".
Regra 12: Faltas e conduta irregular
 A falta é uma situação onde um jogador agride
outro de um time adversário, e que poderá ou
não ser aceita pelo árbitro, que decide se
realmente aconteceu.As opções do árbitro são as
seguintes:
Tiro livre direto
 Quando um jogador desferir um "carrinho"
(golpe rasteiro em que o agressor desliza pelo
gramado, com a intenção de chutar a bola ou a
perna de apoio do jogador que está com a posse
da bola), ou aplicar um empurrão, um soco, um
pontapé ou qualquer outro tipo de agressão, se o
árbitro achar que o jogador teve a intenção de
machucar o adversário.
Pênalti
 Será marcada toda vez que a falta ocorrer dentro da
grande área.
Tiro livre indireto
 É marcado sempre que um jogador assume uma
conduta anti-desportiva, como impedir o progresso do
adversário, segurar a bola com as mãos por mais de seis
segundos (no caso do goleiro), entre outros.
Sanções disciplinares
 Um jogador será punido com cartão amarelo se agredir
um jogador da equipe adversária, discutir com algum
membro do outro time ou com o árbitro.
 Se o mesmo jogador levar dois cartões amarelos na
mesma partida, automaticamente leva um vermelho e é
expulso do jogo; mas, se o árbitro achar necessário, pode
aplicar um único cartão vermelho, em vez do segundo
amarelo ou, até mesmo, sem que nenhum cartão amarelo
tenha sido aplicado.
Regra 13: Tiro livre
 Regulamenta os tiros livres diretos e
indiretos.
 O tiro livre direto ocorre quando o jogador é
autorizado a chutar para qualquer direção sem a
ajuda de outro jogador.
 No caso do tiro livre indireto, é necessário que
outro jogador "role" a bola para que esta seja
chutada para qualquer direção.
 Nos dois casos, a bola deve estar parada para
que o juiz autorize a cobrança, os jogadores
adversários devem estar a, no mínimo, 9,15m da
bola e a cobrança deve ser feita no local onde a
infração ocorreu.
Regra 14: O pênalti
 Um pênalti é assinalado quando ocorre uma infração
dentro da área de grande penalidade (grande área).
 No momento da cobrança, a bola deve estar parada
sobre a sua marca, localizada a 11metros do gol, o goleiro
deve estar sobre ou atrás da linha de meta, e todos os
jogadores devem estar fora da área e a, no mínimo, 9,15m
da bola (essa distância é delimitada pela linha de grande
penalidade e pela "meia-lua", que na verdade é a parte
fora da área de um círculo com 9,15m de raio e centro na
marca do pênalti).
 O pênalti pode ser cobrado com tiro livre direto ou
indireto, embora o mais usual seja a cobrança com tiro
livre direto.
 Existe uma finta que dificulta ainda mais a defesa do
goleiro adversário (a "paradinha"), que pode ser
considerada pelo árbitro como falta punível com cartão
amarelo.
Regra 15: O arremesso lateral
 O arremesso lateral deve ser executado
com as mãos, sempre repondo a bola em
jogo quando esta sair por uma das linhas
laterais. Um gol não pode ser marcado direto
de um arremesso lateral.
 No momento do arremesso, o jogador deve
estar de frente para o campo, com um pé
sobre a linha lateral e segurando a bola com
as duas mãos e acima da cabeça.
Regra 16: O tiro de meta
 O tiro de meta é um dos métodos para reiniciar a
partida.
 Deve ser feito pela equipe defensiva quando a
bola sair completamente do campo pela linha de
fundo sem que um gol tenha sido marcado, tendo
sido tocada por último por um jogador atacante
adversário.
 A bola deve ser colocada em qualquer lugar
dentro da pequena área defensiva. Todos os
jogadores adversários têm que se encontrar fora da
grande área até que a bola esteja em jogo.
 A bola entra em jogo no momento em que é
golpeada.
 Um gol pode ser marcado diretamente a partir de
um tiro de meta, mas apenas contra o lado do
adversário (ou seja, um gol contra não pode ser
marcado).
Regra 17: O escanteio
 O escanteio é um dos métodos para reiniciar a
partida.
 Deve ser feito pela equipe atacante quando a
bola sair completamente do campo pela linha de
fundo sem que um gol tenha sido
marcado, tendo sido tocada por último por um
jogador defensivo adversário.
 No momento da cobrança, a bola deve estar
parada sobre a marca de escanteio, a bandeira
não pode se mover e os adversários devem estar
a, pelo menos, 9,15m.
 O jogador que executou a cobrança não pode
tocar na bola uma segunda vez sem que outro
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  • 1.
  • 2.  Regra 1: Campo de jogo Dimensões  O campo de jogo é retangular e seu comprimento lateral deve ser maior que o comprimento da linha de meta.  Comprimento: entre 90 e 120 metros  Largura: entre 45 e 90 metros Em partidas internacionais, as dimensões são:  Comprimento: entre 100 e 110 metros  Largura: entre 64 e 75 metros Delimitações  O campo de jogo está delimitado por linhas.As duas linhas mais compridas são as linhas laterais, as duas mais curtas são as linhas de fundo.  Uma linha média divide o campo em duas metades. Na metade desta linha está um ponto que define o centro do campo. Este ponto é centro de um círculo com raio de 9,15 metros.
  • 3. A área de meta  A área de meta é demarcada com duas linhas perpendiculares a linha de meta, a 5,5 metros da parte interior de cada poste de meta.  Estas linhas adentrarão 5,5 metros no campo de jogo e se unirão por uma paralela à linha de meta. A área delimitada por estas linhas é a área de meta. A área de grande penalidade  A área de grande penalidade será marcada com duas linhas perpendiculares a linha da baliza, a 16,5 m da parte interior de cada poste da baliza.  Estas linhas têm 16,5 metros no campo de jogo e vão unir por uma linha paralela a linha da baliza. A área delimitada por estas linhas é a área de grande penalidade.  Em cada área de grande penalidade será marcado um pênalti a 11 metros de distância do ponto médio entre os postes. No exterior de cada área de grande penalidade traça-se, um semicírculo de raio 9,15 metros.
  • 4. As metas  As metas estão ao centro de cada linha de meta. São compostas de dois postes verticais eqüidistantes da lateral e unidos na parte superior por uma barra horizontal (travessão).  À distância entre os postes é de 7,32 metros e a distância da borda inferior do travessão ao solo é de 2,44 metros.  Os postes e o travessão terão a mesma espessura, com o máximo de 12 centímetros. As linhas de meta terão as mesmas dimensões do poste e travessão.  Podem ser colocadas redes fixadas nas metas e no solo atrás da meta, desde que estejam presas de forma conveniente e não atrapalhem o goleiro.
  • 5. Regra 2: Bola A bola de jogo deve:  Ser esférica;  Ser de couro ou outro material adequado;  Com uma circunferência não superior a 70 cm e não inferior a 68 cm  Com peso não superior a 450 g e não inferior a 410 g, no começo da partida;
  • 6. Regra 3: O número de jogadores  A partida será jogada por duas equipes formadas por no máximo 11 jogadores e no mínimo 7, dos quais um tem que ser o goleiro. A partida não pode ser iniciada se um dos times estiver com menos de sete jogadores e sem o goleiro.  Em competições oficiais, o máximo de substituições num jogo é de três jogadores. Em outras partidas, há um limite de cinco substituições, sendo preciso que as duas equipes cheguem a um consenso prévio.  A substituição de jogadores só ocorre com a autorização do árbitro. O jogador substituto só pode entrar em campo quando o substituído já tiver saído.  Se a substituição ocorrer de forma irregular, o árbitro deverá paralisar a partida, ordenar a saída do jogador que entrou irregularmente e reiniciar o jogo com um tiro livre indireto.
  • 7. Regra 4: O equipamento dos jogadores  Os jogadores não podem utilizar nenhum objeto que seja perigoso para eles mesmos ou para os demais jogadores (incluindo qualquer tipo de jóias).  O uniforme completo consiste de:  Camisa de Mangas Curtas ou compridas  Calções  Meias Compridas  Caneleiras  Chuteiras  A(s) cor (es) das camisas dos dois times devem ser diferentes, para não confundir o público e nem a arbitragem. Com o mesmo objetivo, os goleiros também devem usar camisas com cor (es) diferente(s) tanto dos seus colegas de time quanto dos jogadores do outro time.  Obs.: a cor da camisa do quarteto de arbitragem deve ser diferente das cores das camisas de ambos os times.
  • 8. Regra 5: O árbitro  Cada partida será controlada por um árbitro, que terá a autoridade total para se fazer cumprir as regras de jogo na partida para a qual tenha sido designado.  O árbitro controlará a partida em cooperação com os bandeiras. Interromperá, suspenderá ou finalizará a partida quando julgar oportuno, no caso de que se cometam infrações às regras de jogo.  As decisões do árbitro sobre fatos em relação com o jogo são definitivas. O árbitro poderá mudar sua decisão unicamente se perceber que sua decisão é incorreta ou, se o julgar necessário conforme indicação de outro membro do quarteto de arbitragem, sempre que ainda não tenha reiniciado a partida.
  • 9. Regra 6: Os árbitros assistentes Deveres  Serão designados dois árbitros assistentes que terão, sempre submetido à decisão do árbitro o dever de indicar:  - quando a bola sair completamente do campo de jogo  - a que equipe pertence o arremesso lateral ou se é tiro de canto ou de meta  - quando deverá ser punido um jogador por estar em posição de impedimento  - quando for solicitada uma substituição - quando ocorrer uma infração ou um incidente fora do campo visual do árbitro  - quando forem cometidas infrações que possam ver melhor que o árbitro (isso inclui em certas circunstâncias, infrações cometidas dentro da área penal)  - quando, nos tiros penais, o goleiro se adiantar além da linha de meta antes de a bola ser chutada e se a bola ultrapassar a linha de meta. Assistência  Os árbitros assistentes também ajudarão o árbitro a dirigir o jogo conforme as Regras. Particularmente, poderão entrar no campo de jogo para ajudar a controlara distância de 9,15m.  Em caso de intervenção indevida ou conduta inapropriada de um árbitro assistente, o árbitro prescindirá de seus serviços e elaborará um relatório às autoridades competentes
  • 10. Regra 7: Duração da partida  A partida deve durar 90 minutos, divididos em dois tempos de 45, com um intervalo de no máximo 15 minutos.  O tempo gasto com cobranças de faltas ou de pênaltis, substituições, atendimentos médicos ou qualquer outro evento, deve ser reposto ao final de cada tempo, através dos acréscimos.
  • 11.  Regra 8: O início e o reinício do jogo  Um pontapé inicial deverá ser dado sempre que tiver havido um gol ou alguma parte do jogo for começar (primeiro tempo, segundo tempo ou prorrogação).  No momento do pontapé inicial, os jogadores da equipe adversária devem estar fora do círculo central; dentro dele, os únicos jogadores que devem estar são dois: o que rola a bola para frente e o que dá o segundo toque, pondo a bola em jogo de fato; sendo que o que rola a bola não pode tocar nela de novo antes que seu colega, tal como já dito, a reponha em jogo de fato.  Em alguns casos (quando a partida é paralisada por qualquer razão não mencionada nas regras), o juiz deverá reiniciar a partida com "bola ao chão", ou seja, deverá, na presença de um jogador de cada equipe, soltar a bola ao chão, sem que haja vantagem para alguma equipe em relação à posse da bola.
  • 12. Regra 9: A bola em jogo e fora de jogo A bola está fora de jogo quando:  Tiver ultrapassado completamente uma das linhas que delimitam o campo, seja por terra ou pelo ar;  O jogo tiver sido interrompido pelo Arbitro. A bola está em jogo quando:  Bater na trave ou nas bandeiras de escanteio;  Bater no árbitro ou nos assistentes.
  • 13.  Regra 10: O gol  Um gol só ocorre quando a bola ultrapassa totalmente a linha entre as traves.  O time que marcar mais gols é declarado vencedor da partida.  Se um time marcar a mesma quantidade de gols que o outro, ou se nenhum dos dois times marcar gol, a partida é declarada empatada.  Em casos de decisão de vaga (torneios eliminatórios), se as duas equipes marcarem o mesmo número de gols na soma dos resultados dos jogos de ida-e-volta, a vaga só pode ser decidida por uma das seguintes formas:  Gols marcados “fora de casa”.  Tempo-extra (prorrogação);  Disputa de pênaltis.
  • 14. Regra 11: Impedimento O impedimento ocorre quando um jogador da equipe que está atacando tem, entre ele e a linha de fundo, menos de dois jogadores da equipe adversária. Não há impedimento:  Quando o jogador em posição irregular estiver em sua própria metade do campo;  Em cobranças de lateral;  Em cobranças de escanteios;  Quando a bola é lançada por um jogador da equipe adversária;  Quando o jogador "irregular" está atrás da linha de fundo ou além das linhas limítrofes laterais, portanto, fora da área de jogo;  Quando o jogador está atrás da linha da bola;  Quando o jogador está na mesma linha do segundo jogador adversário mais próximo da linha de fundo;  Quando o jogador "irregular" não interfere na jogada - "impedimento passivo".
  • 15. Regra 12: Faltas e conduta irregular  A falta é uma situação onde um jogador agride outro de um time adversário, e que poderá ou não ser aceita pelo árbitro, que decide se realmente aconteceu.As opções do árbitro são as seguintes: Tiro livre direto  Quando um jogador desferir um "carrinho" (golpe rasteiro em que o agressor desliza pelo gramado, com a intenção de chutar a bola ou a perna de apoio do jogador que está com a posse da bola), ou aplicar um empurrão, um soco, um pontapé ou qualquer outro tipo de agressão, se o árbitro achar que o jogador teve a intenção de machucar o adversário.
  • 16. Pênalti  Será marcada toda vez que a falta ocorrer dentro da grande área. Tiro livre indireto  É marcado sempre que um jogador assume uma conduta anti-desportiva, como impedir o progresso do adversário, segurar a bola com as mãos por mais de seis segundos (no caso do goleiro), entre outros. Sanções disciplinares  Um jogador será punido com cartão amarelo se agredir um jogador da equipe adversária, discutir com algum membro do outro time ou com o árbitro.  Se o mesmo jogador levar dois cartões amarelos na mesma partida, automaticamente leva um vermelho e é expulso do jogo; mas, se o árbitro achar necessário, pode aplicar um único cartão vermelho, em vez do segundo amarelo ou, até mesmo, sem que nenhum cartão amarelo tenha sido aplicado.
  • 17. Regra 13: Tiro livre  Regulamenta os tiros livres diretos e indiretos.  O tiro livre direto ocorre quando o jogador é autorizado a chutar para qualquer direção sem a ajuda de outro jogador.  No caso do tiro livre indireto, é necessário que outro jogador "role" a bola para que esta seja chutada para qualquer direção.  Nos dois casos, a bola deve estar parada para que o juiz autorize a cobrança, os jogadores adversários devem estar a, no mínimo, 9,15m da bola e a cobrança deve ser feita no local onde a infração ocorreu.
  • 18. Regra 14: O pênalti  Um pênalti é assinalado quando ocorre uma infração dentro da área de grande penalidade (grande área).  No momento da cobrança, a bola deve estar parada sobre a sua marca, localizada a 11metros do gol, o goleiro deve estar sobre ou atrás da linha de meta, e todos os jogadores devem estar fora da área e a, no mínimo, 9,15m da bola (essa distância é delimitada pela linha de grande penalidade e pela "meia-lua", que na verdade é a parte fora da área de um círculo com 9,15m de raio e centro na marca do pênalti).  O pênalti pode ser cobrado com tiro livre direto ou indireto, embora o mais usual seja a cobrança com tiro livre direto.  Existe uma finta que dificulta ainda mais a defesa do goleiro adversário (a "paradinha"), que pode ser considerada pelo árbitro como falta punível com cartão amarelo.
  • 19. Regra 15: O arremesso lateral  O arremesso lateral deve ser executado com as mãos, sempre repondo a bola em jogo quando esta sair por uma das linhas laterais. Um gol não pode ser marcado direto de um arremesso lateral.  No momento do arremesso, o jogador deve estar de frente para o campo, com um pé sobre a linha lateral e segurando a bola com as duas mãos e acima da cabeça.
  • 20. Regra 16: O tiro de meta  O tiro de meta é um dos métodos para reiniciar a partida.  Deve ser feito pela equipe defensiva quando a bola sair completamente do campo pela linha de fundo sem que um gol tenha sido marcado, tendo sido tocada por último por um jogador atacante adversário.  A bola deve ser colocada em qualquer lugar dentro da pequena área defensiva. Todos os jogadores adversários têm que se encontrar fora da grande área até que a bola esteja em jogo.  A bola entra em jogo no momento em que é golpeada.  Um gol pode ser marcado diretamente a partir de um tiro de meta, mas apenas contra o lado do adversário (ou seja, um gol contra não pode ser marcado).
  • 21. Regra 17: O escanteio  O escanteio é um dos métodos para reiniciar a partida.  Deve ser feito pela equipe atacante quando a bola sair completamente do campo pela linha de fundo sem que um gol tenha sido marcado, tendo sido tocada por último por um jogador defensivo adversário.  No momento da cobrança, a bola deve estar parada sobre a marca de escanteio, a bandeira não pode se mover e os adversários devem estar a, pelo menos, 9,15m.  O jogador que executou a cobrança não pode tocar na bola uma segunda vez sem que outro jogador tenha tocado nela.