Diseño de sifones y alcantarillas para obras hidraulicas
Nubes lluvia
1. Basic Cloud Layer
despues del Skybox oScatterSkyuede seguirparapersonalizarlaescenaconlasnubes.Hay dos objetosenlanube que
puede elegirentre:BásicoyAvanzadoNubes.
El sistemabásicoNube hace hastatrestexturaspara separarlas capas , a distintasalturas,nivelesde detalle ,y
velocidades.Aunque intensamemoriabásicaymenos
creando
Para agregar un objetoNubesbásicos:seleccione lafichaBibliotecadel panel Escenadel árbol .Haga clicen laficha
Nivel yhagadoble clicenla carpeta para el MedioAmbiente .Busque laentradaNubesbásicos. agrege unnumbre
Un objetoNubesbásicosse agregaráa tu nivel.Trescapasde nubesseparadasse prestanyenmovimientoatravésdel
cielolentamente
Basic Cloud Properties
Para cambiar unNubesbásicospropiedadesutilizandoel InspectorPane clicenlafichade escena,haga clicen el
nombre de su nuevoobjetoNube básico.
2. name:TypeName,opcionglobal de nombreparalanube
Id; TypeCaseString.SimObjectIdde este objeto.sololectura
SourceClass:TypeCaseString,codigolibrede este objeto,sololectura
positio:MatrixPosition.posicion del objeto
rotation:MatrixOrietation,orientaciondelobjeto
scale:Point3F,escaladel objeto
layerEnabled:TypeBool.Activarodesactivarlarepresentaciónde estacapa
textured:TypeImageFilename.texturaparaestacapa
texScale:Type32.texturaparaestacapa
texDirection:TypePoint2F. pergaminosdirecciónde texturaparaestacapa
texSpeed:TypeF32.speedtexture scrollsforthislayer
texOffset:TypePoint2F.UV offsetforthislayer
height:TypeF32.Abstractnumberwhichcontrolsthe curvature andheightof the dome mesh.
isRenderEnabled:TypeBool,solorendersi esverdadera.
internalName:typeString.Non-uniconombre usadoporchildobjetcsof agroup.
parentGroup:TypeString.Groupobjectbelongsto.
canSaveDynamicFields;typeBool.Verdaderosi dinamicade archivos,shouldbe seved,defaultstotrue.
3. superclass;TypeString.Linksobjecttoscriptsuperclassnamespace.
Class;TypeString.Linksobjecttoscriptclassnamespace.
className;TypeString.Legacyversionof classfield.
Cloud Layers
ustedpuede descubrirlanecesidadde veryeditarcapas individuales.AbralasecciónBasicCloudsdel panelInspector.
Bajo lasubseccióncapasse encuentrantrescapas marcadas por uníndice . Cada índice se refiere aunacapa y
determinaparael renderizado.Lacapa[ 0 ] serámostradoprimero, capa [ 1 ] siguiente,yfinalmente capa[ 2 ]
Puede ajustarlavisibilidadde cadacapa alternandolapropiedadlayerEnabled.Si lastrescapas se desactivanel objeto
Nubesbásicosnoserávisible enabsoluto
MovimientoRespecto
Las nubessólopuedenmoversehorizontalmente,nopuedenmoverse haciaarribayhacia abajo.Este movimiento
horizontal se describe enlapropiedad texDirection.
La propiedad texDirectiontomadosvalores,separadosporunespacio: " XY " . Cada valorcorresponde al eje una
texturadebe desplazarseen,asícomola direccióndel movimientoenese eje ..El rangode cada valores -1,0 a 1,0 . Por
ejemplo:Un valorde " 1 0 " se desplazarálatexturadirectamente alolargodel eje Xenla direcciónpositivasin
movimientoalolargo del eje Y.
texSpeed,controlala rapidezconla capa de nubesse mueve.Si lapropiedadse estableceen0, la capa de nubesnose
moverá.Cuantomayorsea el número,más rápidaserá la texturade sunube se desplazaráa travésdel cielo.
la propiedadtexOffsetpuede desplazaracómolas múltiplestexturasse alineanose superponenunosconbase enlo
que sease ve visualmentemejor
Por ejemplo,enlacostura donde latexturase repite ,esposible que desee que paraserenel horizonte envezde
directamente sobre lacabeza.Ajuste del texOffsetayudaaajustarvisualmenteesto.
Advanced Cloud Layer
Para la simulaciónmásrealistade unaatmósfera,lacapade nubesesmuy recomendable.Paraagregarun objetode
capa Nube,seleccione lafichaBibliotecadel panelEscenadel árbol .Haga clic enla fichaNivel yhagadoble clicenla
carpeta para el MedioAmbiente .Busque laentradade lacapa de lanube
4. Un objeto de la capa de la nube se añadirá a tu nivel. Las tres capas de nubes procesales generados por el
objeto de la capa de la nube se prestan y en movimiento a través del cielo lentamente :
En cualquiermomento se puede cambiar la visibilidadde la capa de nubes mediante la localizacióndel campo
isRenderEnabledenlaspropiedadesde edición.
Cloud Layer Properties
Para cambiar una nube propiedadescapas utilizandoel Inspector panel
El panel Inspector actualizará para mostrar las propiedadesactualesde su nuevo sol.
Inspector
Name: TypeName. opcion globlal para nombre del objeto
id: TypeCaseString. SimObjectId del objeto . Read Only.
5. Source Class: TypeCaseString. Source code class del objeto. Read Only.
Transform
position: MatrixPosition. posicion mundial del objeto.
rotation: MatrixOrientation. orientacion mundial del objeto.
scale: Point3F. escala mundial del objeto
CloudLayer
texture: TypeImageFilename. un RGBA texture que debe contener las normales y
la opacidad / altura .
baseColor: TypeColorF. color base de la nube.
exposure: Brightness escala de CloudLayer
coverage: TypeF32. Fracción de cielo cubierto por nubes 0 a 1.
windSpeed: (velocidad de la nube)
height: TypeF32. Número abstracto que controla la curvatura y la altura de la
malla cúpula.
Editing
isRenderEnabled: TypeBool. visualizacion de objeto activa.
isSelectionEnabled: TypeBool. Selecion del objeto
hidden: TypeBool. ocultar objeto del editor
locked: TypeBool. ativar inhavilita los cambios al objeto
Mounting
mountPID: Unique identifier of the mount.
mountNode: Node where the mount occurs.
mountPos: Offset for positioning the node.
mountRot: Rotation of this object in relation to the mount node.
Object
internalName: TypeString. Non-unique name used by child objects of a
group.
parentGroup: TypeString. Group object belongs to.
class: TypeString. Links object to script class namespace.
superClass: TypeString. Links object to script super class (parent)
namespace.
Persistence
canSave: typeBool cambiar si el objeto se puede guardar en el editor.
canSaveDynamicFields: typeBool. True if dynamic fields (added at runtime) should be saved, defaults to true.
persistentId: unico ID del objeto
Cloud Layers
En la secciónde propiedadTexturasencontrarácapasmarcadaspor un índice . Cada índice se refiere auna capa y
determinaparael renderizado.
. La capa [ 0 ] será mostrado primero , capa [ 1 ] siguiente, y finalmente capa [ 2 ]
6. No se puede cambiarlavisibilidadde cadacapa . Los trestrabajanjuntospara la generaciónde procedimiento.
Editing Cloud Texture
La primeramodificaciónvisualque puedehaceresseleccionarunatextura.
La capa social Nube utiliza el siguiente mapa normal
El color se calcula por píxel basado en el mapa normal utilizando los colores del sol / ambiental / niebla
Está diseñado para trabajar con el ScatterSky y TimeOfDay donde el color sencilla / basada diffuseMap
constante no va a funcionar.
Para la capa de procedimiento funcione, la textura debe ser de 4 canales. RGB (rojo verde azul ) es un
mapa normal y A ( alfa) es la transparencia.
Regarding Movement
Las nubes sólo pueden moverse horizontalmente, no pueden moverse hacia arriba y hacia
abajo. Este movimiento horizontal se describe en la propiedad texDirection.
La propiedad texDirection toma dos valores, separados por un espacio: "XY". Cada valor
corresponde al eje una textura debe desplazarse en, así como la dirección del movimiento en
ese eje. El rango de cada valor es -1,0 a 1,0.
Dos propiedades controlan la rapidez con la capa de nubes se mueve: texSpeed y windSpeed .
La propiedad es un modificador de la velocidad del viento global, mientras que texSpeed
afectará una sola capa. Los dos se añaden a la otra para determinar velocidad final de una capa.
Si bien se establece en 0, la capa de nubes no se moverá.
Precipitation
la precipitación es utilizado como un término general que significa cualquier tipo de partícula que se mueve
hacia abajo. La capacidad de añadir rápidamente lluvia, nieve, o incluso una tormenta de arena a su nivel está integrado en el editor.
Para agregar alguna precipitación de la Librería en Scene Tree panel. Localizase en Level tab y abra Environment
folder.
7. y complete el dialogo de Precipitación. Asigando un nombre y El campo de datos de precipitación le permite elegir un bloque
de datos para empezar como base para el nuevo objeto , desplegable para obtener una lista de los bloques de datos disponibles .
Para la plantilla completa , su única opción es HeavyRain así seleccionarlo y luego haga clic en Crear nuevo , y la lluvia cayendo
comenzará automáticamente. El bloque de datos de stock para HeavyRain simula una ducha de luz , por lo que no puede ver la
cantidad de lluvia que cae :
El bloque de datos HeavyRain esta localizado en game/art/datablocks/environment.cs .
Recuerde , este objeto no se limita a la lluvia. Cualquier cosa que pueda caer del cielo o flotan en el aire en grandes áreas se puede
simular con Precipitaciones; nieve, tormentas de arena , cayendo ceniza y roca, luciérnagas .
datablock PrecipitationData(HeavyRain)
{
soundProfile = "HeavyRainSound";
dropTexture = "art/environment/precipitation/rain";
splashTexture = "art/environment/precipitation/water_splash";
dropSize = 0.35;
splashSize = 0.1;
useTrueBillboards = false;
splashMS = 500;
8. };
Precipitation Properties
Para cambiar un Precipitación objetos propiedades utilizando el InspectorPane clic en la ficha de escena,haga clic en el nombre de su
nuevo objeto Precipitación.
Name:TypeName.Opciónglobalparael nombre del objeto
Id: TypeCseString.SimObjetIddel objeto
Source Class;TypeCaseString. Codigo class
Position.MatrixPosition,posicionglobal del objeto
Rotation.MatrixOrietation.Orientacionglobal del objeto
Scale.Point3F.escalaenel mundo.
numDrops: TypeS32. Número de gota permitió que existe en el cuadro de precipitación en un momento dado.
boxWidth; TypeF32. Ancho de la caja de la precipitación.
bosHeight; TypeF32. Altura del cuadro de precipitación.
dropSize;TypeF32.Size of eachdropof precipitation.Thiswill scale the texture.
Tamaño de cada gota de precipitación. Esto escalar la textura.
splashSize;TypeF32.Size of eachsplashanimationforwhenadropcollides.
Tamaño de cada animación de bienvenida para cuando una gota choca .
splashMS;TypeS32.Life of splashesinmilliseconds.
Vida de salpicaduras en milisegundos.
9. animateSplashes; TypeS32. Check to enable splash animation on collision. Marque para activar la
animación de bienvenida en colisión.
dropAnimateMS;TypeS32. If greatthan zero,will animate the dropsfromthe framesinthe texture.
Si grandes que cero , animará las gotas de los fotogramas de la textura.
fadeDist:TypeF32.The distance atwhichfadingof the drops begins.
La distancia a la que la decoloración de las gotas comienza
fadeDistEnd;TypeF32.The distance atwhichfadingof the particlesends.
La distancia a la que la decoloración de las partículas termina .
useTrueBillboards;TypeBool.Checkthe make dropstrue (nonaxis-alingnes) billboards.
Compruebe la marca cae verdaderos (no eje - alingnes ) carteleras.
useLighting;TypeBool.Checktoenablesshadingof the dropsand splashesbythe suncolor
Compruebe permite el sombreado de las gotas y salpicaduras por el color del sol
growInstesity:TypeColorF.Setto0 to disablesthe glow oruse itto control the intensityof eachchannel.
Se establece en 0 para desactiva el resplandor o utilizarlo para controlar la intensidad de cada canal.
Reflect;TypeBool.Thisenablesthe precipitationtobe renderedduringreflectionpasses.Thisisexpensive.
Esto permite que la precipitación se represente durante los pases de reflexión. Esto es caro .
rotateWithCamnVel;TypeBool.Enablesdropstorotate toface camera.
doClision:TypeBool.Allowcollisionwithworldobjects.
hitPlayers:TypeBool.Allowcollisiononplayerobjects.
hitVehicles:TypeBool. Allowcollisiononvechiles.
followCam;TypeBool. Enablessystemtofolloe the cameraorstaywhere itis placed.
useWind;TypeBool. Checktohave the SkypropertywindSpeedaffectprecipitation.
minSpeed;TypeF32. Minimunspeedthatadrop will fall.
maxSpeed;TypeF32. Maximumspeedthatadrop will fall.
minMass;TypeF32. Minimunmassof a drop.
masMass; TypeF32.Maximummass of a drop.
UsedTurbulence; TypeBool. Checktoenable turubulence.Thiscausesprecipitationdropstospiral while falling.
maxTurbulence;TypeF32. Radiusatwhichprecipitationdropsspiral whenturbulence isenabled.
tubulenceSpeed; TypeF32. Speedatwhichprecipitationdropsspiral whenturbulence isenabled.
10. nameTag;TypeCaseString.Nameof the precipitationbox.
dataBlock;TypeGameBaseDataPtr.Scriptdatablockusedforgame objects.
isRenderEnabled; TypeBool.Onlyrenderif true (andif classisrender-enabled,too).
internalName;TypeString.Non-unique name usedbychildobjectsof agroup.
parentGroup;TypeString.Groupobjectbelongsto.
canSaveDynamicField; typeBool.True if dynamicfields(addedatruntime) shouldbe saved,defaultstotrue.
superClass;TypeString.Linksobjecttoscriptsuperclass(parent) namespace.
class;TypeString. Linksobjecttoscriptclassnamespace.
className;TypeString.
PrecipitationData Properties
bloques de datos tienen su propio conjunto de propiedades que se transmiten a través de un servidor para cada cliente.
Name; TypeCaseString. Datablock name.
Id; SimObjectId.SimObjectId of this object.
SourceClass;constchat*. Source code class of this object.
soundProfile;TypeSFXTrackName. A datablock that describes sound data for playback.
dropTexture; TypeFilename. Texture filenamefor drop particles.
dropShander; TypeString. The name of the shader used for raindrops.
splashTexture;TypeFilename. Texture filename for splash particles.
splashShader;TypeString. The name of the shader used for rain splash.
11. dropsPerSide; TypeS32. How many drops areon a sideof the raindrop texture.
splashesPerSide; TypeS32. How many splash areon a sideof the splash texture.
category; TypeCaseString. Used by the creator in the editor to classify creatableshapes.
internalName;
parentGroup;
canSaveDynamicFieldd;
superClass;
class;
className;