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IL MERCATO
    DEI VIDEOGIOCHI
 Produttore dell’hardware
 Sviluppatore del gioco

 Casa editrice (publisher)

 Distributore

 Rivenditore

 Consumatore
COME SI DIVIDE
               LA TORTA
   Il 90% del fatturato dell’industria videoludica è
    generato dal 10% dei giochi pubblicati

   Per ogni copia di un gioco che costa 50 euro:
        il rivenditore guadagna 15 euro
        Il produttore della console 8 euro
        Il distributore, il publisher e lo sviluppatore si
         dividono i rimanenti 27 a seconda dei contratti

   Le microtransazioni favorite dalle modalità online sono emerse
    come seria alternativa al modello di business standard
SVILUPPARE IL
             DIVERTIMENTO
   Un gioco “AAA” può costare dai 5 ai 15 milioni
    di dollari e richiedere dai 18 ai 36 mesi di sviluppo
    e spese di marketing tra 1 e 10 milioni di dollari
   Un gioco di “secondo rango” oscilla tra gli 0,6 e
    il milione di dollari, con un budget per il marketing
    di 0,2 milioni e un tempo di realizzazione fra i 12
    e i 18 mesi
   Quelli chiamati “value titles” hanno un budget di
    200-300.000 dollari (40.000$ per il marketing) e
    un tempo di sviluppo di circa 5-6 mesi
IL PROCESSO
               CREATIVO
        Pre-produzione
1
    
           Redazione del documento di design
           Demo giocabile del concept
           Inizializzazione dei tool di sviluppo
           Definizione della direzione artistica


2
           Ricerca fondi e materiali (kit di sviluppo)
       Produzione
           Acquisizione membri del team
           Programmazione dei calendari e logistica
           Finalizzazione dei tool di sviluppo (rendering, AI, fisica…)
           Realizzazione di personaggi, scenari e animazioni
           Design dei livelli e delle missioni
           Sound design (musica e effetti sonori)
           Testing delle parti giocabili
           Processo di approvazione (publisher/produttore console)

3
       Post-produzione
           Localizzazione per i mercati stranieri
           Pianificazione seguiti ed espansioni
           Marketing e distribuzione
IL TEAM DI LAVORO [1]
                   Produttore

                 Sceneggiatore

Lead designer    Game Design

Level designer   Programmatori     Lead programmer

  Personaggi     Graphic Design   Tools programmer

   Texture       Sound Design     Engine programmer

   Scenari        Game Testing      AI programmer

                 Localizzazione   Graphic programmer
IL TEAM DI LAVORO [2]
       Produttore                   Sceneggiatore                   Game Design

Coordina il lavoro del          Sebbene molto spesso il             Lead designer
team, principalmente dal        game designer sia anche
punto di vista logistico e      sceneggiatore, sempre più       Durante tutto il processo di
della gestione del budget.      spesso si ricorre a             sviluppo continua ad
Deve tuttavia possedere         professionisti per la storia,   implementare parti del
conoscenze di tipo tecnico      i dialoghi e tutti i testi      progetto, revisionando e
e dare input alla creatività.   presenti nel gioco.             raffinando il game design.
                                                                Deve avere sufficienti
                                                                conoscenze tecniche.
                                     Game Tester                    Level designer
                                Gioca ripetutamente per
                                individuare ogni glitch, bug    Crea l’architettura dei livelli
                                o crash di sistema e lo         e delle singole missioni,
                                riporta ai programmatori.       popolandole di avversari,
                                Fornisce ai designer            trappole e obiettivi. Si
                                feedback sulla curva di         coordina con i grafici degli
                                difficoltà e suggerimenti       scenari e i programmatori
                                sulla giocabilità.              dell’Intelligenza Artificiale.
IL TEAM DI LAVORO [3]

    Programmatori
  Lead programmer                 Tools programmer               Engine programmer
La figura più importante         Crea gli strumenti per          Il motore di gioco è la
dopo il produttore, fa da        realizzare il gioco:            struttura a cui fanno
filtro alle idee del designer,   generare i livelli, importare   riferimento gli altri team di
sviluppa il motore di gioco      i file grafici, ecc. Sebbene    programmazione per
e crea i tool per gestire la     si possano usare                creare le singole parti di
grafica e l’audio. Servono       middleware, i tool creati in    gioco. Genera i mondi
conoscenze di C++ e di           proprio sono più flessibili.    poligonali dotati di fisica e
Assembler.                                                       li anima di personaggi.
                                     AI programmer
                                                                 Graphic programmer
                                 Fa in modo che le varie
                                 entità si comportino in         Si concentra sulle tecniche
                                 maniera credibile,              più avanzate di rendering
                                 rispondendo agli input          3D e sui vari effetti visivi.
                                 forniti dal giocatore.
IL TEAM DI LAVORO [4]

    Graphic Design                  Sound Design                   Localizzazione
Anche il reparto grafico è      È responsabile di tutti gli    Si occupa di adattare il
diviso in ruoli specializzati   elementi sonori: dalla         gioco ai mercati
e sebbene i grafici non         musica, al doppiaggio, agli    stranieri, a livello di testi
necessitino di competenze       effetti sonori ambientali e    e doppiaggio e, in alcuni
di programmazione, come         legati agli eventi di gioco.   casi, anche di contenuti.
i designer, devono tuttavia
sapere cosa può fare la
macchina per cui
sviluppano.

      Personaggi                         Texture                         Scenari
Chi si occupa di character      Crea le texture che            Genera l’ambiente di
design indica il look           ricoprono gli oggetti del      gioco. Mentre i level
generale di ogni                gioco, sia disegnandole a      designer progettano una
personaggio e il tipo di        mano, sia ricorrendo a         bozza di layout, i grafici
animazioni che andranno         materiale fotografico.         degli scenari inseriscono
implementate.                                                  tutti i dettagli e gli effetti.
IL PROCESSO
                                 DI SVILUPPO
Livello di coinvolgimento




                            Nuova proposta   Valutazione        Selezione     Sviluppo   Test   Lancio
                            di gioco         di tutte le idee   del concept
PITCH CON L’EDITORE
   Documento di vendita
        Un riassunto del gioco con i dati tecnici principali, il genere di appartenenza, la
         piattaforma di riferimento, dettagli sulla giocabilità e le caratteristiche uniche che
         permetteranno al gioco di avere successo sul mercato (USP).
   Documento di design
        Un documento molto più dettagliato del precedente da lasciare eventualmente in
         consultazione.
   Demo interattivo
        Ben più di una semplice dimostrazione tecnica, deve offrire un esempio di come
         potrebbe essere il gioco finito. Fornite sempre una guida passo passo per superare
         le sfide inserite!
   Documento tecnico
        Una panoramica su come è costruito il gioco, fornendo l’elenco di tool, middleware
         e altri software/hardware impiegati.
   Analisi del rischio
        Mostrare con consapevolezza il tipo di imprevisti che potrebbero minare il successo
         dell’introduzione del prodotto sul mercato, mettendo in evidenza le contromisure.
   Pianificazione
        Il calendario di produzione: deve fornire date attendibili sul completamento delle
         varie fasi di sviluppo.
   Forecast
        Pianificazione del costo economico, in base al calendario di produzione e alle
         esigenze relative all’acquisizione di licenze o di particolari tecnologie.
IL DOCUMENTO
    DI DESIGN
   1.   Il concetto di gioco
   2.   Marketing e requisiti tecnici
   3.   Caratteristiche di gioco
   4.   Start up
   5.   Obiettivi
   6.   Entità
   7.   Gameplay
IL CONCETTO
               DI GIOCO

   Ciò che sta alla base del gioco: idea
    forte e USP (Unique Selling Points)
    descritti sinteticamente.
MARKETING E
     REQUISITI TECNICI
 Il pubblico di riferimento.
 L’esigenza di acquisire licenze.
 Posizionamento sul mercato.
 Configurazione hardware (quale e perché).
 Tecnologie supportate (online, altre
  periferiche).
CARATTERISTICHE
             DI GIOCO
   a. I giocatori
     • Il tipo di giocatori previsti (single- o multi- player,
        NPC etc…) e il loro ruolo nell’economia del
        gioco.
   b. Look & Feel
     • Aspetto ed impatto emotivo (indicare le fonti di
        riferimento - film, musiche, libri).
   c. Interfaccia
     • Scelta del tipo di controlli (icone o tasti funzione)
        e della presentazione su schermo. L’interfaccia
        consente di interagire con il gioco. Deve seguire
        il parametro “KISS” (Keep It Simple Stupid).
Caratteristiche di gioco
             b. Look & Feel
          Dimensioni                       2                                3

                                                   Terza persona            Terza persona
          Prospettiva       Prima persona
                                                  (semisoggettiva)            (oggettiva)

          Simulacro            Assente         Individuale Molteplice   Superindividuale
             Stile            Realistico            Caricaturale                Astratto
Spazio




                            L'area di gioco     Universo planisferico   Spazio confinato
            Mappa           coincide con lo    (campo di scorrimento        (barriere
                               schermo               continuo)          naturali/artificiali)


         Scorrimento           Assente         Orizzontale Verticale             Libero
         Esplorazione          Assente                Lineare                    Libera
         Fuori campo           Assente                Statico                   Dinamico


           Tempo reale            1:1                  Countdown                 Effettivo
Tempo




                               Elemento        Elemento       Scorrimento       Scorrimento
         Tempo finzionale
                              scenografico       ludico        anomalo            ad hoc
          Tempo ludico           Tattico                Strategico                Ritmo
START UP
 a. Descrivere tutte le azioni che possono
  accadere in 1 minuto qualsiasi durante lo
  svolgimento della partita.
 b. Le prime scelte che può effettuare il
  giocatore in termini di gameplay.
  L’introduzione «giocata» al gioco.
                ABILITÀ RICHIESTE
       Tempo di reazione      Riconoscimento di pattern
        (visiva-motoria)         (mnemonico ritmica)
    Consapevolezza spaziale         Microgestione
       (logico-spaziale)          (logico-spaziale)
OBIETTIVI
   Dipendono dallo scenario e possono essere combinati a seconda delle
    situazioni di gioco (per ogni obiettivo possono darsi diversi sotto-obiettivi)
        Raggiungere qualcosa per primi
          • Tagliare un traguardo
          • Ottenere un punteggio finale superiore
          • Raggiungere l’obiettivo nel tempo a disposizione
        Esplorare/occupare territori
        Scoprire/ottenere un oggetto
        Risolvere un enigma
          • Enigmi investigativi
          • Enigmi di movimento
          • Enigmi logico matematici
        Sopraffare gli avversari
ENTITÀ

   Gli oggetti possono essere suddivisi in varie classi a seconda della
    funzione assolta
      • medi-kit/vite (per ripristinare energia)
      • armi/munizioni (per eliminare ostacoli dinamici)
      • oggetti di scambio (per interagire con NPC)
      • oggetti (singoli o composti) per la risoluzione di un rompicapo o
        progredire nell’esplorazione (chiavi)
      • oggetti bonus e power-up
      • elementi interattivi dello scenario (porte e trappole)

   All’interno di ciascuna classe gli oggetti si differenziano per le seguenti proprietà:
      • Integrali (indispensabili per il funzionamento del gioco, definiscono la classe di
          appartenenza).
      • Accessorie (aumentano il divertimento a livello strategico ma non sono
          fondamentali).
      • Sostitutive (offrono una scelta identica, possono variare in relazione al contesto).
GAMEPLAY

   a. Regole e sanzioni
     • Definire la condizione di vittoria e le altre
       regole di gioco.
   b. Meccaniche di gioco
     • Evidenziare le diverse strategie applicabili alla
       fruizione.
   c. Design dei livelli
     • Indicare la progressione all’interno del gioco
       (lineare o non lineare) fornendo alcuni dettagli
       sulla struttura dello scenario.
GAMEPLAY
                    a. Regole

   Vite/energia: valori di valutazione della performance
   Avversari: disposizione e comparsa degli ostacoli dinamici
   Limiti temporali: quando il tempo è una variabile
   Punteggio: per distinguere le performance dei vari giocatori
   Power-up: cambiamenti di status del simulacro del giocatore
   Oggetti di gioco: porte e chiavi
   Salvataggi: permettono al giocatore di sospendere
    l’interazione e riprenderla dal punto desiderato (quick-save,
    auto-save/checkpoint, salvataggio manuale)
GAMEPLAY
                                       a. Sanzioni
  RICOMPENSE (positive)                                      PUNIZIONI (negative)
+ Risorse (energia, munizioni)                             - Risorse (che vengono sottratte da quelle
                                                           ottenute)
+ Power-up (temporanei o permanenti)                       - Tempo (che viene sottratto a quello a
+ Informazioni (per accedere a nuove porzioni di gioco)    disposizione)

+ Chiavi (per accedere a nuove porzioni di gioco)
+ Abilità                                                  - Abilità (perdita parziale dell’abilità a procedere –
+ Punti                                                    energia, scudi, armi)
+ Oggetti da collezione/Bonus
+ Sbloccare nuove opzioni (livelli di difficoltà,
personaggi, costumi o scenari segreti)
+ Nuove alleanze (aiutare un personaggio può farlo         - Nuovi nemici (attaccare il bersaglio sbagliato
diventare alleato in combattimento)                        può portare a farsi un nemico nuovo)
+ Postazioni di salvataggio                                 - Progresso (ricominciare da un check point o
+ Easter-egg (elementi a sorpresa inseriti dagli            dall’inizio di un livello)
sviluppatori che richiamano altri giochi di loro produzione
o eventi di costume esterni, estranei in ogni caso al
contesto di gioco)
GAMEPLAY
               b. Meccaniche di gioco




                                                                                                                        (la condizione iniziale di equilibrio)
   Definire la condizione di vittoria e le condizioni di sconfitta.




                                                                                                Bilanciamento statico
   Indicare le possibili strategie d’azione che il giocatore deve attuare per
    ottenere la condizione di vittoria:
        Ogni strategia deve avere lati positivi ed altri negativi.
        Ogni decisione deve influenzare quella successiva.
        La complessità deve emergere dall’interazione di regole semplici).
        Le strategie possono poggiare su relazioni intransitive (Carta-Sasso-Forbice)
         che garantiscono un equilibrio dinamico fra le parti.
        Nelle relazioni transitive non deve esistere una sola strategia vincente ma, a
         seconda del contesto, una determinata strategia si rivelerà più efficace di un’altra
         (per esempio, introducendo “costi ombra”)

                               Bilanciamento dinamico
                                   (l’intervento del giocatore)

                          passivo                           attivo




Ripristinare                          Mantenere                            Distruggere
l’equilibrio                          l’equilibrio                         l’equilibrio
GAMEPLAY
                  c. Design dei livelli
   Struttura progressiva o emergente? Lineare o sandbox?
   Quali obiettivi occorre soddisfare per superare il livello?
   Ricordando che:
       La curva di difficoltà aumenta progressivamente al passaggio
        di livello
       Posizionare i checkpoint (determinano la posizione del
        giocatore dopo la perdita di una vita)
         • dove il giocatore è morto o nella posizione sicura più vicina
         • ricominciare da inizio livello
         • checkpoint predefiniti (si ricomincia dall’ultimo attivato)
       Disporre le uscite:
         • standard (verso un nuovo livello)
         • warp (avanti di più livelli o verso aree bonus segrete)
incremento del livello di difficoltà    Ritmo di gioco




                                       progressione nel gioco (tempo)

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  • 1. IL MERCATO DEI VIDEOGIOCHI  Produttore dell’hardware  Sviluppatore del gioco  Casa editrice (publisher)  Distributore  Rivenditore  Consumatore
  • 2. COME SI DIVIDE LA TORTA  Il 90% del fatturato dell’industria videoludica è generato dal 10% dei giochi pubblicati  Per ogni copia di un gioco che costa 50 euro:  il rivenditore guadagna 15 euro  Il produttore della console 8 euro  Il distributore, il publisher e lo sviluppatore si dividono i rimanenti 27 a seconda dei contratti  Le microtransazioni favorite dalle modalità online sono emerse come seria alternativa al modello di business standard
  • 3. SVILUPPARE IL DIVERTIMENTO  Un gioco “AAA” può costare dai 5 ai 15 milioni di dollari e richiedere dai 18 ai 36 mesi di sviluppo e spese di marketing tra 1 e 10 milioni di dollari  Un gioco di “secondo rango” oscilla tra gli 0,6 e il milione di dollari, con un budget per il marketing di 0,2 milioni e un tempo di realizzazione fra i 12 e i 18 mesi  Quelli chiamati “value titles” hanno un budget di 200-300.000 dollari (40.000$ per il marketing) e un tempo di sviluppo di circa 5-6 mesi
  • 4. IL PROCESSO CREATIVO Pre-produzione 1   Redazione del documento di design  Demo giocabile del concept  Inizializzazione dei tool di sviluppo  Definizione della direzione artistica 2  Ricerca fondi e materiali (kit di sviluppo)  Produzione  Acquisizione membri del team  Programmazione dei calendari e logistica  Finalizzazione dei tool di sviluppo (rendering, AI, fisica…)  Realizzazione di personaggi, scenari e animazioni  Design dei livelli e delle missioni  Sound design (musica e effetti sonori)  Testing delle parti giocabili  Processo di approvazione (publisher/produttore console) 3  Post-produzione  Localizzazione per i mercati stranieri  Pianificazione seguiti ed espansioni  Marketing e distribuzione
  • 5. IL TEAM DI LAVORO [1] Produttore Sceneggiatore Lead designer Game Design Level designer Programmatori Lead programmer Personaggi Graphic Design Tools programmer Texture Sound Design Engine programmer Scenari Game Testing AI programmer Localizzazione Graphic programmer
  • 6. IL TEAM DI LAVORO [2] Produttore Sceneggiatore Game Design Coordina il lavoro del Sebbene molto spesso il Lead designer team, principalmente dal game designer sia anche punto di vista logistico e sceneggiatore, sempre più Durante tutto il processo di della gestione del budget. spesso si ricorre a sviluppo continua ad Deve tuttavia possedere professionisti per la storia, implementare parti del conoscenze di tipo tecnico i dialoghi e tutti i testi progetto, revisionando e e dare input alla creatività. presenti nel gioco. raffinando il game design. Deve avere sufficienti conoscenze tecniche. Game Tester Level designer Gioca ripetutamente per individuare ogni glitch, bug Crea l’architettura dei livelli o crash di sistema e lo e delle singole missioni, riporta ai programmatori. popolandole di avversari, Fornisce ai designer trappole e obiettivi. Si feedback sulla curva di coordina con i grafici degli difficoltà e suggerimenti scenari e i programmatori sulla giocabilità. dell’Intelligenza Artificiale.
  • 7. IL TEAM DI LAVORO [3] Programmatori Lead programmer Tools programmer Engine programmer La figura più importante Crea gli strumenti per Il motore di gioco è la dopo il produttore, fa da realizzare il gioco: struttura a cui fanno filtro alle idee del designer, generare i livelli, importare riferimento gli altri team di sviluppa il motore di gioco i file grafici, ecc. Sebbene programmazione per e crea i tool per gestire la si possano usare creare le singole parti di grafica e l’audio. Servono middleware, i tool creati in gioco. Genera i mondi conoscenze di C++ e di proprio sono più flessibili. poligonali dotati di fisica e Assembler. li anima di personaggi. AI programmer Graphic programmer Fa in modo che le varie entità si comportino in Si concentra sulle tecniche maniera credibile, più avanzate di rendering rispondendo agli input 3D e sui vari effetti visivi. forniti dal giocatore.
  • 8. IL TEAM DI LAVORO [4] Graphic Design Sound Design Localizzazione Anche il reparto grafico è È responsabile di tutti gli Si occupa di adattare il diviso in ruoli specializzati elementi sonori: dalla gioco ai mercati e sebbene i grafici non musica, al doppiaggio, agli stranieri, a livello di testi necessitino di competenze effetti sonori ambientali e e doppiaggio e, in alcuni di programmazione, come legati agli eventi di gioco. casi, anche di contenuti. i designer, devono tuttavia sapere cosa può fare la macchina per cui sviluppano. Personaggi Texture Scenari Chi si occupa di character Crea le texture che Genera l’ambiente di design indica il look ricoprono gli oggetti del gioco. Mentre i level generale di ogni gioco, sia disegnandole a designer progettano una personaggio e il tipo di mano, sia ricorrendo a bozza di layout, i grafici animazioni che andranno materiale fotografico. degli scenari inseriscono implementate. tutti i dettagli e gli effetti.
  • 9. IL PROCESSO DI SVILUPPO Livello di coinvolgimento Nuova proposta Valutazione Selezione Sviluppo Test Lancio di gioco di tutte le idee del concept
  • 10. PITCH CON L’EDITORE  Documento di vendita  Un riassunto del gioco con i dati tecnici principali, il genere di appartenenza, la piattaforma di riferimento, dettagli sulla giocabilità e le caratteristiche uniche che permetteranno al gioco di avere successo sul mercato (USP).  Documento di design  Un documento molto più dettagliato del precedente da lasciare eventualmente in consultazione.  Demo interattivo  Ben più di una semplice dimostrazione tecnica, deve offrire un esempio di come potrebbe essere il gioco finito. Fornite sempre una guida passo passo per superare le sfide inserite!  Documento tecnico  Una panoramica su come è costruito il gioco, fornendo l’elenco di tool, middleware e altri software/hardware impiegati.  Analisi del rischio  Mostrare con consapevolezza il tipo di imprevisti che potrebbero minare il successo dell’introduzione del prodotto sul mercato, mettendo in evidenza le contromisure.  Pianificazione  Il calendario di produzione: deve fornire date attendibili sul completamento delle varie fasi di sviluppo.  Forecast  Pianificazione del costo economico, in base al calendario di produzione e alle esigenze relative all’acquisizione di licenze o di particolari tecnologie.
  • 11. IL DOCUMENTO DI DESIGN  1. Il concetto di gioco  2. Marketing e requisiti tecnici  3. Caratteristiche di gioco  4. Start up  5. Obiettivi  6. Entità  7. Gameplay
  • 12. IL CONCETTO DI GIOCO  Ciò che sta alla base del gioco: idea forte e USP (Unique Selling Points) descritti sinteticamente.
  • 13. MARKETING E REQUISITI TECNICI  Il pubblico di riferimento.  L’esigenza di acquisire licenze.  Posizionamento sul mercato.  Configurazione hardware (quale e perché).  Tecnologie supportate (online, altre periferiche).
  • 14. CARATTERISTICHE DI GIOCO  a. I giocatori • Il tipo di giocatori previsti (single- o multi- player, NPC etc…) e il loro ruolo nell’economia del gioco.  b. Look & Feel • Aspetto ed impatto emotivo (indicare le fonti di riferimento - film, musiche, libri).  c. Interfaccia • Scelta del tipo di controlli (icone o tasti funzione) e della presentazione su schermo. L’interfaccia consente di interagire con il gioco. Deve seguire il parametro “KISS” (Keep It Simple Stupid).
  • 15. Caratteristiche di gioco b. Look & Feel Dimensioni 2 3 Terza persona Terza persona Prospettiva Prima persona (semisoggettiva) (oggettiva) Simulacro Assente Individuale Molteplice Superindividuale Stile Realistico Caricaturale Astratto Spazio L'area di gioco Universo planisferico Spazio confinato Mappa coincide con lo (campo di scorrimento (barriere schermo continuo) naturali/artificiali) Scorrimento Assente Orizzontale Verticale Libero Esplorazione Assente Lineare Libera Fuori campo Assente Statico Dinamico Tempo reale 1:1 Countdown Effettivo Tempo Elemento Elemento Scorrimento Scorrimento Tempo finzionale scenografico ludico anomalo ad hoc Tempo ludico Tattico Strategico Ritmo
  • 16. START UP  a. Descrivere tutte le azioni che possono accadere in 1 minuto qualsiasi durante lo svolgimento della partita.  b. Le prime scelte che può effettuare il giocatore in termini di gameplay. L’introduzione «giocata» al gioco. ABILITÀ RICHIESTE Tempo di reazione Riconoscimento di pattern (visiva-motoria) (mnemonico ritmica) Consapevolezza spaziale Microgestione (logico-spaziale) (logico-spaziale)
  • 17. OBIETTIVI  Dipendono dallo scenario e possono essere combinati a seconda delle situazioni di gioco (per ogni obiettivo possono darsi diversi sotto-obiettivi)  Raggiungere qualcosa per primi • Tagliare un traguardo • Ottenere un punteggio finale superiore • Raggiungere l’obiettivo nel tempo a disposizione  Esplorare/occupare territori  Scoprire/ottenere un oggetto  Risolvere un enigma • Enigmi investigativi • Enigmi di movimento • Enigmi logico matematici  Sopraffare gli avversari
  • 18. ENTITÀ  Gli oggetti possono essere suddivisi in varie classi a seconda della funzione assolta • medi-kit/vite (per ripristinare energia) • armi/munizioni (per eliminare ostacoli dinamici) • oggetti di scambio (per interagire con NPC) • oggetti (singoli o composti) per la risoluzione di un rompicapo o progredire nell’esplorazione (chiavi) • oggetti bonus e power-up • elementi interattivi dello scenario (porte e trappole)  All’interno di ciascuna classe gli oggetti si differenziano per le seguenti proprietà: • Integrali (indispensabili per il funzionamento del gioco, definiscono la classe di appartenenza). • Accessorie (aumentano il divertimento a livello strategico ma non sono fondamentali). • Sostitutive (offrono una scelta identica, possono variare in relazione al contesto).
  • 19. GAMEPLAY  a. Regole e sanzioni • Definire la condizione di vittoria e le altre regole di gioco.  b. Meccaniche di gioco • Evidenziare le diverse strategie applicabili alla fruizione.  c. Design dei livelli • Indicare la progressione all’interno del gioco (lineare o non lineare) fornendo alcuni dettagli sulla struttura dello scenario.
  • 20. GAMEPLAY a. Regole  Vite/energia: valori di valutazione della performance  Avversari: disposizione e comparsa degli ostacoli dinamici  Limiti temporali: quando il tempo è una variabile  Punteggio: per distinguere le performance dei vari giocatori  Power-up: cambiamenti di status del simulacro del giocatore  Oggetti di gioco: porte e chiavi  Salvataggi: permettono al giocatore di sospendere l’interazione e riprenderla dal punto desiderato (quick-save, auto-save/checkpoint, salvataggio manuale)
  • 21. GAMEPLAY a. Sanzioni RICOMPENSE (positive) PUNIZIONI (negative) + Risorse (energia, munizioni) - Risorse (che vengono sottratte da quelle ottenute) + Power-up (temporanei o permanenti) - Tempo (che viene sottratto a quello a + Informazioni (per accedere a nuove porzioni di gioco) disposizione) + Chiavi (per accedere a nuove porzioni di gioco) + Abilità - Abilità (perdita parziale dell’abilità a procedere – + Punti energia, scudi, armi) + Oggetti da collezione/Bonus + Sbloccare nuove opzioni (livelli di difficoltà, personaggi, costumi o scenari segreti) + Nuove alleanze (aiutare un personaggio può farlo - Nuovi nemici (attaccare il bersaglio sbagliato diventare alleato in combattimento) può portare a farsi un nemico nuovo) + Postazioni di salvataggio - Progresso (ricominciare da un check point o + Easter-egg (elementi a sorpresa inseriti dagli dall’inizio di un livello) sviluppatori che richiamano altri giochi di loro produzione o eventi di costume esterni, estranei in ogni caso al contesto di gioco)
  • 22. GAMEPLAY b. Meccaniche di gioco (la condizione iniziale di equilibrio)  Definire la condizione di vittoria e le condizioni di sconfitta. Bilanciamento statico  Indicare le possibili strategie d’azione che il giocatore deve attuare per ottenere la condizione di vittoria:  Ogni strategia deve avere lati positivi ed altri negativi.  Ogni decisione deve influenzare quella successiva.  La complessità deve emergere dall’interazione di regole semplici).  Le strategie possono poggiare su relazioni intransitive (Carta-Sasso-Forbice) che garantiscono un equilibrio dinamico fra le parti.  Nelle relazioni transitive non deve esistere una sola strategia vincente ma, a seconda del contesto, una determinata strategia si rivelerà più efficace di un’altra (per esempio, introducendo “costi ombra”) Bilanciamento dinamico (l’intervento del giocatore) passivo attivo Ripristinare Mantenere Distruggere l’equilibrio l’equilibrio l’equilibrio
  • 23. GAMEPLAY c. Design dei livelli  Struttura progressiva o emergente? Lineare o sandbox?  Quali obiettivi occorre soddisfare per superare il livello?  Ricordando che:  La curva di difficoltà aumenta progressivamente al passaggio di livello  Posizionare i checkpoint (determinano la posizione del giocatore dopo la perdita di una vita) • dove il giocatore è morto o nella posizione sicura più vicina • ricominciare da inizio livello • checkpoint predefiniti (si ricomincia dall’ultimo attivato)  Disporre le uscite: • standard (verso un nuovo livello) • warp (avanti di più livelli o verso aree bonus segrete)
  • 24. incremento del livello di difficoltà Ritmo di gioco progressione nel gioco (tempo)