Come si divide il mercato dei videogiochi. I ruoli all'interno di un team di sviluppo. Il documento di design come frame per la creazione di un nuovo progetto videoludico.
1. IL MERCATO
DEI VIDEOGIOCHI
Produttore dell’hardware
Sviluppatore del gioco
Casa editrice (publisher)
Distributore
Rivenditore
Consumatore
2. COME SI DIVIDE
LA TORTA
Il 90% del fatturato dell’industria videoludica è
generato dal 10% dei giochi pubblicati
Per ogni copia di un gioco che costa 50 euro:
il rivenditore guadagna 15 euro
Il produttore della console 8 euro
Il distributore, il publisher e lo sviluppatore si
dividono i rimanenti 27 a seconda dei contratti
Le microtransazioni favorite dalle modalità online sono emerse
come seria alternativa al modello di business standard
3. SVILUPPARE IL
DIVERTIMENTO
Un gioco “AAA” può costare dai 5 ai 15 milioni
di dollari e richiedere dai 18 ai 36 mesi di sviluppo
e spese di marketing tra 1 e 10 milioni di dollari
Un gioco di “secondo rango” oscilla tra gli 0,6 e
il milione di dollari, con un budget per il marketing
di 0,2 milioni e un tempo di realizzazione fra i 12
e i 18 mesi
Quelli chiamati “value titles” hanno un budget di
200-300.000 dollari (40.000$ per il marketing) e
un tempo di sviluppo di circa 5-6 mesi
4. IL PROCESSO
CREATIVO
Pre-produzione
1
Redazione del documento di design
Demo giocabile del concept
Inizializzazione dei tool di sviluppo
Definizione della direzione artistica
2
Ricerca fondi e materiali (kit di sviluppo)
Produzione
Acquisizione membri del team
Programmazione dei calendari e logistica
Finalizzazione dei tool di sviluppo (rendering, AI, fisica…)
Realizzazione di personaggi, scenari e animazioni
Design dei livelli e delle missioni
Sound design (musica e effetti sonori)
Testing delle parti giocabili
Processo di approvazione (publisher/produttore console)
3
Post-produzione
Localizzazione per i mercati stranieri
Pianificazione seguiti ed espansioni
Marketing e distribuzione
5. IL TEAM DI LAVORO [1]
Produttore
Sceneggiatore
Lead designer Game Design
Level designer Programmatori Lead programmer
Personaggi Graphic Design Tools programmer
Texture Sound Design Engine programmer
Scenari Game Testing AI programmer
Localizzazione Graphic programmer
6. IL TEAM DI LAVORO [2]
Produttore Sceneggiatore Game Design
Coordina il lavoro del Sebbene molto spesso il Lead designer
team, principalmente dal game designer sia anche
punto di vista logistico e sceneggiatore, sempre più Durante tutto il processo di
della gestione del budget. spesso si ricorre a sviluppo continua ad
Deve tuttavia possedere professionisti per la storia, implementare parti del
conoscenze di tipo tecnico i dialoghi e tutti i testi progetto, revisionando e
e dare input alla creatività. presenti nel gioco. raffinando il game design.
Deve avere sufficienti
conoscenze tecniche.
Game Tester Level designer
Gioca ripetutamente per
individuare ogni glitch, bug Crea l’architettura dei livelli
o crash di sistema e lo e delle singole missioni,
riporta ai programmatori. popolandole di avversari,
Fornisce ai designer trappole e obiettivi. Si
feedback sulla curva di coordina con i grafici degli
difficoltà e suggerimenti scenari e i programmatori
sulla giocabilità. dell’Intelligenza Artificiale.
7. IL TEAM DI LAVORO [3]
Programmatori
Lead programmer Tools programmer Engine programmer
La figura più importante Crea gli strumenti per Il motore di gioco è la
dopo il produttore, fa da realizzare il gioco: struttura a cui fanno
filtro alle idee del designer, generare i livelli, importare riferimento gli altri team di
sviluppa il motore di gioco i file grafici, ecc. Sebbene programmazione per
e crea i tool per gestire la si possano usare creare le singole parti di
grafica e l’audio. Servono middleware, i tool creati in gioco. Genera i mondi
conoscenze di C++ e di proprio sono più flessibili. poligonali dotati di fisica e
Assembler. li anima di personaggi.
AI programmer
Graphic programmer
Fa in modo che le varie
entità si comportino in Si concentra sulle tecniche
maniera credibile, più avanzate di rendering
rispondendo agli input 3D e sui vari effetti visivi.
forniti dal giocatore.
8. IL TEAM DI LAVORO [4]
Graphic Design Sound Design Localizzazione
Anche il reparto grafico è È responsabile di tutti gli Si occupa di adattare il
diviso in ruoli specializzati elementi sonori: dalla gioco ai mercati
e sebbene i grafici non musica, al doppiaggio, agli stranieri, a livello di testi
necessitino di competenze effetti sonori ambientali e e doppiaggio e, in alcuni
di programmazione, come legati agli eventi di gioco. casi, anche di contenuti.
i designer, devono tuttavia
sapere cosa può fare la
macchina per cui
sviluppano.
Personaggi Texture Scenari
Chi si occupa di character Crea le texture che Genera l’ambiente di
design indica il look ricoprono gli oggetti del gioco. Mentre i level
generale di ogni gioco, sia disegnandole a designer progettano una
personaggio e il tipo di mano, sia ricorrendo a bozza di layout, i grafici
animazioni che andranno materiale fotografico. degli scenari inseriscono
implementate. tutti i dettagli e gli effetti.
9. IL PROCESSO
DI SVILUPPO
Livello di coinvolgimento
Nuova proposta Valutazione Selezione Sviluppo Test Lancio
di gioco di tutte le idee del concept
10. PITCH CON L’EDITORE
Documento di vendita
Un riassunto del gioco con i dati tecnici principali, il genere di appartenenza, la
piattaforma di riferimento, dettagli sulla giocabilità e le caratteristiche uniche che
permetteranno al gioco di avere successo sul mercato (USP).
Documento di design
Un documento molto più dettagliato del precedente da lasciare eventualmente in
consultazione.
Demo interattivo
Ben più di una semplice dimostrazione tecnica, deve offrire un esempio di come
potrebbe essere il gioco finito. Fornite sempre una guida passo passo per superare
le sfide inserite!
Documento tecnico
Una panoramica su come è costruito il gioco, fornendo l’elenco di tool, middleware
e altri software/hardware impiegati.
Analisi del rischio
Mostrare con consapevolezza il tipo di imprevisti che potrebbero minare il successo
dell’introduzione del prodotto sul mercato, mettendo in evidenza le contromisure.
Pianificazione
Il calendario di produzione: deve fornire date attendibili sul completamento delle
varie fasi di sviluppo.
Forecast
Pianificazione del costo economico, in base al calendario di produzione e alle
esigenze relative all’acquisizione di licenze o di particolari tecnologie.
11. IL DOCUMENTO
DI DESIGN
1. Il concetto di gioco
2. Marketing e requisiti tecnici
3. Caratteristiche di gioco
4. Start up
5. Obiettivi
6. Entità
7. Gameplay
12. IL CONCETTO
DI GIOCO
Ciò che sta alla base del gioco: idea
forte e USP (Unique Selling Points)
descritti sinteticamente.
13. MARKETING E
REQUISITI TECNICI
Il pubblico di riferimento.
L’esigenza di acquisire licenze.
Posizionamento sul mercato.
Configurazione hardware (quale e perché).
Tecnologie supportate (online, altre
periferiche).
14. CARATTERISTICHE
DI GIOCO
a. I giocatori
• Il tipo di giocatori previsti (single- o multi- player,
NPC etc…) e il loro ruolo nell’economia del
gioco.
b. Look & Feel
• Aspetto ed impatto emotivo (indicare le fonti di
riferimento - film, musiche, libri).
c. Interfaccia
• Scelta del tipo di controlli (icone o tasti funzione)
e della presentazione su schermo. L’interfaccia
consente di interagire con il gioco. Deve seguire
il parametro “KISS” (Keep It Simple Stupid).
15. Caratteristiche di gioco
b. Look & Feel
Dimensioni 2 3
Terza persona Terza persona
Prospettiva Prima persona
(semisoggettiva) (oggettiva)
Simulacro Assente Individuale Molteplice Superindividuale
Stile Realistico Caricaturale Astratto
Spazio
L'area di gioco Universo planisferico Spazio confinato
Mappa coincide con lo (campo di scorrimento (barriere
schermo continuo) naturali/artificiali)
Scorrimento Assente Orizzontale Verticale Libero
Esplorazione Assente Lineare Libera
Fuori campo Assente Statico Dinamico
Tempo reale 1:1 Countdown Effettivo
Tempo
Elemento Elemento Scorrimento Scorrimento
Tempo finzionale
scenografico ludico anomalo ad hoc
Tempo ludico Tattico Strategico Ritmo
16. START UP
a. Descrivere tutte le azioni che possono
accadere in 1 minuto qualsiasi durante lo
svolgimento della partita.
b. Le prime scelte che può effettuare il
giocatore in termini di gameplay.
L’introduzione «giocata» al gioco.
ABILITÀ RICHIESTE
Tempo di reazione Riconoscimento di pattern
(visiva-motoria) (mnemonico ritmica)
Consapevolezza spaziale Microgestione
(logico-spaziale) (logico-spaziale)
17. OBIETTIVI
Dipendono dallo scenario e possono essere combinati a seconda delle
situazioni di gioco (per ogni obiettivo possono darsi diversi sotto-obiettivi)
Raggiungere qualcosa per primi
• Tagliare un traguardo
• Ottenere un punteggio finale superiore
• Raggiungere l’obiettivo nel tempo a disposizione
Esplorare/occupare territori
Scoprire/ottenere un oggetto
Risolvere un enigma
• Enigmi investigativi
• Enigmi di movimento
• Enigmi logico matematici
Sopraffare gli avversari
18. ENTITÀ
Gli oggetti possono essere suddivisi in varie classi a seconda della
funzione assolta
• medi-kit/vite (per ripristinare energia)
• armi/munizioni (per eliminare ostacoli dinamici)
• oggetti di scambio (per interagire con NPC)
• oggetti (singoli o composti) per la risoluzione di un rompicapo o
progredire nell’esplorazione (chiavi)
• oggetti bonus e power-up
• elementi interattivi dello scenario (porte e trappole)
All’interno di ciascuna classe gli oggetti si differenziano per le seguenti proprietà:
• Integrali (indispensabili per il funzionamento del gioco, definiscono la classe di
appartenenza).
• Accessorie (aumentano il divertimento a livello strategico ma non sono
fondamentali).
• Sostitutive (offrono una scelta identica, possono variare in relazione al contesto).
19. GAMEPLAY
a. Regole e sanzioni
• Definire la condizione di vittoria e le altre
regole di gioco.
b. Meccaniche di gioco
• Evidenziare le diverse strategie applicabili alla
fruizione.
c. Design dei livelli
• Indicare la progressione all’interno del gioco
(lineare o non lineare) fornendo alcuni dettagli
sulla struttura dello scenario.
20. GAMEPLAY
a. Regole
Vite/energia: valori di valutazione della performance
Avversari: disposizione e comparsa degli ostacoli dinamici
Limiti temporali: quando il tempo è una variabile
Punteggio: per distinguere le performance dei vari giocatori
Power-up: cambiamenti di status del simulacro del giocatore
Oggetti di gioco: porte e chiavi
Salvataggi: permettono al giocatore di sospendere
l’interazione e riprenderla dal punto desiderato (quick-save,
auto-save/checkpoint, salvataggio manuale)
21. GAMEPLAY
a. Sanzioni
RICOMPENSE (positive) PUNIZIONI (negative)
+ Risorse (energia, munizioni) - Risorse (che vengono sottratte da quelle
ottenute)
+ Power-up (temporanei o permanenti) - Tempo (che viene sottratto a quello a
+ Informazioni (per accedere a nuove porzioni di gioco) disposizione)
+ Chiavi (per accedere a nuove porzioni di gioco)
+ Abilità - Abilità (perdita parziale dell’abilità a procedere –
+ Punti energia, scudi, armi)
+ Oggetti da collezione/Bonus
+ Sbloccare nuove opzioni (livelli di difficoltà,
personaggi, costumi o scenari segreti)
+ Nuove alleanze (aiutare un personaggio può farlo - Nuovi nemici (attaccare il bersaglio sbagliato
diventare alleato in combattimento) può portare a farsi un nemico nuovo)
+ Postazioni di salvataggio - Progresso (ricominciare da un check point o
+ Easter-egg (elementi a sorpresa inseriti dagli dall’inizio di un livello)
sviluppatori che richiamano altri giochi di loro produzione
o eventi di costume esterni, estranei in ogni caso al
contesto di gioco)
22. GAMEPLAY
b. Meccaniche di gioco
(la condizione iniziale di equilibrio)
Definire la condizione di vittoria e le condizioni di sconfitta.
Bilanciamento statico
Indicare le possibili strategie d’azione che il giocatore deve attuare per
ottenere la condizione di vittoria:
Ogni strategia deve avere lati positivi ed altri negativi.
Ogni decisione deve influenzare quella successiva.
La complessità deve emergere dall’interazione di regole semplici).
Le strategie possono poggiare su relazioni intransitive (Carta-Sasso-Forbice)
che garantiscono un equilibrio dinamico fra le parti.
Nelle relazioni transitive non deve esistere una sola strategia vincente ma, a
seconda del contesto, una determinata strategia si rivelerà più efficace di un’altra
(per esempio, introducendo “costi ombra”)
Bilanciamento dinamico
(l’intervento del giocatore)
passivo attivo
Ripristinare Mantenere Distruggere
l’equilibrio l’equilibrio l’equilibrio
23. GAMEPLAY
c. Design dei livelli
Struttura progressiva o emergente? Lineare o sandbox?
Quali obiettivi occorre soddisfare per superare il livello?
Ricordando che:
La curva di difficoltà aumenta progressivamente al passaggio
di livello
Posizionare i checkpoint (determinano la posizione del
giocatore dopo la perdita di una vita)
• dove il giocatore è morto o nella posizione sicura più vicina
• ricominciare da inizio livello
• checkpoint predefiniti (si ricomincia dall’ultimo attivato)
Disporre le uscite:
• standard (verso un nuovo livello)
• warp (avanti di più livelli o verso aree bonus segrete)