Cosa sono i videogiochi? Come si inseriscono nelle nostre vite? Di cosa parla il corso di "Regia per Videogiochi"? Domande che trovano risposta nella prima lezione del corso di Applicazioni per le Arti Visive II all'interno della scuola di Media Design della NABA di Milano.
2. CHE COS’È IL
VIDEOGIOCO?
Una forma di intrattenimento,
ovvero di consumo del tempo libero
Richiede dispositivi elettronici per
poter essere fruita
Propone un tipo di comunicazione
interattiva, con uno scambio
continuo di informazioni tra l’utente
e il sistema
3. TERMINOLOGIA
Intrattenimento Elettronico
Disco iPod HI-FI
Parchi a tema Radio-TV
IEI
Cinema DVD DEFINIZIONE
L’insieme delle forme
di intrattenimento
basate sull’uso della
Rapporti interpersonali tecnologia digitale
Discipline sportive caratterizzate da una
Comunicazione comunicazione
utente/sistema attiva,
pluridirezionale e in
Interattivo tempo reale
4. PERCHÉ STUDIARLI?
I videogiochi sono la la forma di
intrattenimento tecnologicamente più
evoluta.
Tramite il gioco (e il videogioco)
impariamo ad apprendere.
L'apprendimento consente di
trasmettere i valori e la cultura di una
determinata civiltà/epoca storica.
5. GIOCO
DUNQUE IMPARO
• IMPARARE è la cosa che
sappiamo fare meglio
• Cosa significa imparare?
• Riconoscere pattern (percorsi di
senso) significativi tra le varie
stimolazioni che riceviamo
dall’esterno e sperimentare la
funzionalità di tali pattern con
situazioni completamente nuove
6. NON SI FINISCE MAI
DI IMPARARE
La nostra mente si è sviluppata per
riconoscere schemi e pattern di senso
anche dove non ce ne sono
(supersenso)
Quando applichiamo con successo uno
schema appena individuato, la
gratificazione è massima
Il gioco è l’artificio che ci permette di
sperimentare in tutta sicurezza le
implicazioni del processo di
individuazione e applicazione dei
pattern
7. PERCHÉ
I VIDEOGIOCHI?
• I videogiochi rappresentano
l’apice della cultura digitale
declinata al consumo del
tempo libero
• Cosa li distingue da altre
forme di intrattenimento
digitale (e non)?
– Obiettivi
– Regole
– Sistema di feedback
– Volontà di giocare
8. TRATTI DISTINTIVI
Obiettivi
il risultato che il giocatore cerca di ottenere.
Richiedono attenzione e generano partecipazione.
Forniscono uno scopo
Regole
definiscono i vincoli per raggiungere l’obiettivo.
Stimolano la creatività e il pensiero strategico
Sistema di feedback
rende costantemente noto al giocatore il proprio
status in relazione agli obiettivi da raggiungere.
Valuta la performance dispensando premi e
punizioni
Volontarietà
chi partecipa accetta di propria volontà gli
obiettivi, le regole e il sistema di feedback,
creando le premesse per condividere con gli altri
la stessa esperienza (fare comunità)
La possibilità di entrare e uscire dal gioco fa in
modo che un’attività altamente competitiva che
richiede grande dedizione diventi sicura e
gratificante
10. IL CORSO DI STUDIO
OBIETTIVO SISTEMA DI
DOCUMENTO DI
GAME DESIGN
FEEDBACK COMUNITÀ
• VERIFICA
DI FINE
• LA CLASSE
SEMESTRE • L’ACCADEMIA
• ESAME
• IL MONDO DEL
REGOLE LAVORO
Si può mangiare un panino
in classe (purché non sia un
kebab intriso di cipolla)
Si usa il laptop solo per
prendere appunti
Si tiene il cellulare
silenzioso
Non si ascolta musica con
le cuffie
Se si ha qualcosa da dire si
alza la mano per prendere
parola, non si chiacchiera
con i vicini di sedia
SE NON SI È INTERESSATI
SI ESCE DALL’AULA
il fantastico
libro di testo!
11. GAME STUDIES
Tipo di analisi Metodologie Ispirazione Campo di
teoretica interesse
Gioco Analisi del testo Letteratura Scelte di game
comparativa, analisi design
cinematografica
Giocatori Osservazione, Antropologia, Uso dei giochi e
interviste e sociologia comunità di
sondaggi giocatori
Culturale Interviste, analisi del Sociologia, media Giochi come
testo studies fenomeno culturale
Ontologica Ricerca filosofica Filosofia Fondamenti
logici/filosofici del
gioco
12. DUE SCUOLE
DI PENSIERO
Ludologi
La prerogativa dei videogiochi è quella di essere
sistemi formali chiusi che come tali devono
essere studiati, astraendo da qualsiasi contesto
Narratologi
Grazie all’interattività, i videogiochi
rappresentano un modo tutto nuovo di
raccontare storie, in cui il ruolo dell’autore è
diviso tra game designer e giocatore
13. VIDEO + GIOCO
Tecnologie screen based Flusso di informazioni
un impianto audio/video per esperienza ludica
consentire la rappresentazione,
un sistema di controllo per micro-universo di
garantire l'interazione,
un processore interno per
regole e modelli
elaborare i dati un dispositivo fisico/dinamici propri
per immagazzinarli (in alcuni
casi questi due componenti Intrattenimento
possono essere integrati).
hardware software
INTERFACCIA
il punto di dialogo tra la macchina e l'uomo
14. LE FORME DEL
VIDEOGIOCO
Per poter essere fruito, un videogioco ha bisogno di una tecnologia di
supporto, che comprende:
un impianto audio/video per consentire la rappresentazione,
un sistema di controllo per garantire l'interazione,
un processore interno per elaborare i dati un dispositivo per
immagazzinarli (in alcuni casi questi due componenti possono
essere integrati).
Mentre il cuore computazionale rimane nascosto all'utente, la zona
comandi insieme allo schermo costituisce la sede dell'interfaccia: il
punto di dialogo tra la macchina e l'uomo. In base alla disposizione
di tali apparati si distinguono 4 configurazioni
COIN-OP[erated]
CONSOLE
COMPUTER
HANDHELD
15. COIN-OP
Ubicazione pubblica.
Sagoma del cabinato studiata
per combinarsi con l’impianto
audio/video e il sistema di controllo.
Elevato coinvolgimento sensoriale.
Temporalità di fruizione monodirezionale,
incalzante e coercitiva (si paga ogni partita).
16. CONSOLE
Ubicata nel centro “nevralgico”
dell’abitazione.
Facile collegamento al televisore
(joypad come telecomando).
Distanza dallo schermo di 1m e oltre.
Minore risoluzione/più velocità
d’azione.
17. COMPUTER
Ubicazione isolata.
Strumento di lavoro.
Necessita di competenze specifiche.
Mouse e tastiera (richiedono piano
d’appoggio e postura corretta).
Distanza dal monitor: 10-50cm.
Maggiore definizione/ricerca del
particolare.
18. HANDHELD
“Tenuto in mano”.
Schermo + sistema di controllo + vano batterie +
alloggiamento cartuccia.
Uso frammentato e di breve durata.
In questa categoria rientrano anche i
telefoni cellulari. Inizialmente
l’interfaccia era limitata dall’uso del
tastierino numerico. Grazie ad iPhone, il
panorama è cambiato radicalmente e
ora le piattaforme iOS e Android
dominano il mercato casual
19. L'EVOLUZIONE
DEL VIDEOGIOCO
Per quanto si tratti di una
tecnologia che ha avuto
origine in un periodo
storico ampiamente
documentato, la
paternità del mezzo è
William Higinbotham Ralph Baer attribuita a diversi
Tennis For Two - 1958 Magnavox Odyssey - 1967 personaggi.
Storicamente possiamo
distinguere 4 fasi
evolutive:
• MANIPOLAZIONE
• NARRAZIONE
Steve Russell Nolan Bushnell • AMBIENTE
Spacewar! - 1962 Pong - 1972 • EMOZIONE
20. MANIPOLAZIONE
Il videogioco nasce dal desiderio di manipolare
le immagini su schermo.
Impiego ludico del calcolatore usato per la
ricerca scientifica.
Proprietà di interazione:
respingere
evitare
colpire
raccogliere
21. NARRAZIONE
Miglioramento tecnologico = maggiore dettaglio
dell’immagine.
Narrazione = contestualizzazione
narrazione diacronica = trama (manuale/filmati)
narrazione sincronica = movimenti del giocatore
Gli oggetti diventano segni dal significato
complesso.
Il contesto di gioco delinea diversi generi.
I protagonisti dei videogiochi diventano icone pop
(Pac-Man - Namco, 1980).
22. AMBIENTE
Con il 3D assume rilievo la nozione di inclusione.
(“Noi non creiamo storie. Creiamo mondi” J. Wilbur, id Software)
Modelli 3D:
analisi (scomposizione numerica di tutte le proprietà dell’oggetto)
sintesi (ricomposizione su schermo di uno degli aspetti possibili)
Rapporto di continuità tra spazio fisico reale e spazio
sintetico (visuale in soggettiva).
Possibilità di riprendere l’azione da qualsiasi angolazione
(visuale in terza persona).
23. EMOZIONE
Popolare l’universo Spostare
digitale di creature l’attenzione
dal comportamento sull’utente:
complesso e il multiplayer
imprevedibile: attiva modelli di
Evoluzione nella interazione
Computer Grafica sociale più
e nell’Intelligenza complessi della
Artificiale. fruizione solitaria.
24. CONSOLIDAMENTO
DI UNA TECNOLOGIA [1]
[1] Campo di applicazioni ristretto, non esiste
ancora il “bisogno” (manipolazione).
[2] Diffusione nella società, ricorrendo
all’immaginario in uso, la tecnologia diventa più
appetibile (narrazione).
[3] La tecnologia comincia a cambiare le abitudini
sociali (ambiente).
[4] La società muta la tecnologia per renderla più
intima e personalizzabile (emozione).
25. CONSOLIDAMENTO
DI UNA TECNOLOGIA [2]
Nel caso del videogioco, il processo di consolidamento non
si è perfezionato: è ancora il software ad adeguarsi alle
istanze del hardware.
Il videogioco è una forma di intrattenimento dipendente dalla
tecnologia: in termini di costi di realizzazione e di risorse
destinate alla ricerca e all’innovazione, è sempre il software
a doversi adeguare all'hardware.
Hardware e software viaggiano paralleli, ma a velocità
differenti. Lo sviluppo di un videogioco richiede almeno 2
anni: quando si comincia a lavorare su un nuovo progetto
bisogna pensare in prospettiva al tipo di tecnololgia che sarà
disponibile al lancio del prodotto sul mercato.
Nel momento in cui un determinato hardware vive la fase di
consolidamento i game designer possono lavorare sul
progetto senza dover spendere tempo in ricerca tecnica,
dedicandosi allo sviluppo di idee originali o al
perfezionamento di contenuti di successo.