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REGIA PER
VIDEOGIOCHI
  francesco.alinovi@gmail.com
CHE COS’È IL
        VIDEOGIOCO?
 Una   forma di intrattenimento,
  ovvero di consumo del tempo libero
 Richiede dispositivi elettronici per
  poter essere fruita
 Propone un tipo di comunicazione
  interattiva, con uno scambio
  continuo di informazioni tra l’utente
  e il sistema
TERMINOLOGIA
Intrattenimento Elettronico

    Disco                             iPod HI-FI
  Parchi a tema                       Radio-TV


                     IEI
  Cinema                                  DVD      DEFINIZIONE

                                                   L’insieme delle forme
                                                   di intrattenimento
                                                   basate sull’uso della
            Rapporti interpersonali                tecnologia digitale
              Discipline sportive                  caratterizzate da una
                  Comunicazione                    comunicazione
                                                   utente/sistema attiva,
                                                   pluridirezionale e in
              Interattivo                          tempo reale
PERCHÉ STUDIARLI?
I  videogiochi sono la la forma di
  intrattenimento tecnologicamente più
  evoluta.
 Tramite il gioco (e il videogioco)
  impariamo ad apprendere.
 L'apprendimento consente di
  trasmettere i valori e la cultura di una
  determinata civiltà/epoca storica.
GIOCO
        DUNQUE IMPARO

•   IMPARARE è la cosa che
    sappiamo fare meglio
•   Cosa significa imparare?
•   Riconoscere pattern (percorsi di
    senso) significativi tra le varie
    stimolazioni che riceviamo
    dall’esterno e sperimentare la
    funzionalità di tali pattern con
    situazioni completamente nuove
NON SI FINISCE MAI
         DI IMPARARE
   La nostra mente si è sviluppata per
    riconoscere schemi e pattern di senso
    anche dove non ce ne sono
    (supersenso)
   Quando applichiamo con successo uno
    schema appena individuato, la
    gratificazione è massima
   Il gioco è l’artificio che ci permette di
    sperimentare in tutta sicurezza le
    implicazioni del processo di
    individuazione e applicazione dei
    pattern
PERCHÉ
          I VIDEOGIOCHI?
•   I videogiochi rappresentano
    l’apice della cultura digitale
    declinata al consumo del
    tempo libero
•   Cosa li distingue da altre
    forme di intrattenimento
    digitale (e non)?
    –   Obiettivi
    –   Regole
    –   Sistema di feedback
    –   Volontà di giocare
TRATTI DISTINTIVI

   Obiettivi
        il risultato che il giocatore cerca di ottenere.
         Richiedono attenzione e generano partecipazione.
         Forniscono uno scopo
   Regole
        definiscono i vincoli per raggiungere l’obiettivo.
         Stimolano la creatività e il pensiero strategico
   Sistema di feedback
        rende costantemente noto al giocatore il proprio
         status in relazione agli obiettivi da raggiungere.
         Valuta la performance dispensando premi e
         punizioni
   Volontarietà
        chi partecipa accetta di propria volontà gli
         obiettivi, le regole e il sistema di feedback,
         creando le premesse per condividere con gli altri
         la stessa esperienza (fare comunità)
        La possibilità di entrare e uscire dal gioco fa in
         modo che un’attività altamente competitiva che
         richiede grande dedizione diventi sicura e
         gratificante
IL PARADIGMA LUDICO



OBIETTIVO
            SISTEMA DI
            FEEDBACK     COMUNITÀ
 REGOLE
IL CORSO DI STUDIO


   OBIETTIVO                   SISTEMA DI
     DOCUMENTO DI
     GAME DESIGN
                               FEEDBACK       COMUNITÀ
                               •   VERIFICA
                                   DI FINE
                                              • LA CLASSE
                                   SEMESTRE   • L’ACCADEMIA
                               •   ESAME
                                              • IL MONDO DEL
      REGOLE                                    LAVORO
Si può mangiare un panino
in classe (purché non sia un
kebab intriso di cipolla)
Si usa il laptop solo per
prendere appunti
Si tiene il cellulare
silenzioso
Non si ascolta musica con
le cuffie
Se si ha qualcosa da dire si
alza la mano per prendere
parola, non si chiacchiera
con i vicini di sedia
SE NON SI È INTERESSATI
SI ESCE DALL’AULA
                                                        il fantastico
                                                       libro di testo!
GAME STUDIES
Tipo di analisi   Metodologie               Ispirazione            Campo di
                                            teoretica              interesse

Gioco             Analisi del testo         Letteratura            Scelte di game
                                            comparativa, analisi   design
                                            cinematografica

Giocatori         Osservazione,             Antropologia,          Uso dei giochi e
                  interviste e              sociologia             comunità di
                  sondaggi                                         giocatori

Culturale         Interviste, analisi del   Sociologia, media      Giochi come
                  testo                     studies                fenomeno culturale


Ontologica        Ricerca filosofica        Filosofia              Fondamenti
                                                                   logici/filosofici del
                                                                   gioco
DUE SCUOLE
                DI PENSIERO
   Ludologi
       La prerogativa dei videogiochi è quella di essere
        sistemi formali chiusi che come tali devono
        essere studiati, astraendo da qualsiasi contesto
   Narratologi
       Grazie all’interattività, i videogiochi
        rappresentano un modo tutto nuovo di
        raccontare storie, in cui il ruolo dell’autore è
        diviso tra game designer e giocatore
VIDEO                          +       GIOCO

   Tecnologie screen based                  Flusso di informazioni
       un impianto audio/video per              esperienza ludica
        consentire la rappresentazione,
       un sistema di controllo per              micro-universo di
        garantire l'interazione,
       un processore interno per
                                                  regole e modelli
        elaborare i dati un dispositivo           fisico/dinamici propri
        per immagazzinarli (in alcuni
        casi questi due componenti               Intrattenimento
        possono essere integrati).
    hardware                                               software

                              INTERFACCIA
                 il punto di dialogo tra la macchina e l'uomo
LE FORME DEL
                  VIDEOGIOCO
   Per poter essere fruito, un videogioco ha bisogno di una tecnologia di
    supporto, che comprende:
      un impianto audio/video per consentire la rappresentazione,
      un sistema di controllo per garantire l'interazione,
      un processore interno per elaborare i dati un dispositivo per
        immagazzinarli (in alcuni casi questi due componenti possono
        essere integrati).
   Mentre il cuore computazionale rimane nascosto all'utente, la zona
    comandi insieme allo schermo costituisce la sede dell'interfaccia: il
    punto di dialogo tra la macchina e l'uomo. In base alla disposizione
    di tali apparati si distinguono 4 configurazioni
        COIN-OP[erated]
        CONSOLE
        COMPUTER
        HANDHELD
COIN-OP

   Ubicazione pubblica.
   Sagoma del cabinato studiata
    per combinarsi con l’impianto
    audio/video e il sistema di controllo.
   Elevato coinvolgimento sensoriale.
   Temporalità di fruizione monodirezionale,
    incalzante e coercitiva (si paga ogni partita).
CONSOLE

      Ubicata nel centro “nevralgico”
       dell’abitazione.
      Facile collegamento al televisore
       (joypad come telecomando).
      Distanza dallo schermo di 1m e oltre.
      Minore risoluzione/più velocità
       d’azione.
COMPUTER

 Ubicazione isolata.
 Strumento di lavoro.
 Necessita di competenze specifiche.
 Mouse e tastiera (richiedono piano
    d’appoggio e postura corretta).
 Distanza dal monitor: 10-50cm.
 Maggiore definizione/ricerca del
  particolare.
HANDHELD

    “Tenuto in mano”.
    Schermo + sistema di controllo + vano batterie +
     alloggiamento cartuccia.
    Uso frammentato e di breve durata.




    In questa categoria rientrano anche i
    telefoni cellulari. Inizialmente
    l’interfaccia era limitata dall’uso del
    tastierino numerico. Grazie ad iPhone, il
    panorama è cambiato radicalmente e
    ora le piattaforme iOS e Android
    dominano il mercato casual
L'EVOLUZIONE
                    DEL VIDEOGIOCO
                                                     Per quanto si tratti di una
                                                      tecnologia che ha avuto
                                                      origine in un periodo
                                                      storico ampiamente
                                                      documentato, la
                                                      paternità del mezzo è
William Higinbotham     Ralph Baer                    attribuita a diversi
Tennis For Two - 1958   Magnavox Odyssey - 1967       personaggi.

                                                     Storicamente possiamo
                                                      distinguere 4 fasi
                                                      evolutive:
                                                       •   MANIPOLAZIONE
                                                       •   NARRAZIONE
Steve Russell           Nolan Bushnell                 •   AMBIENTE
Spacewar! - 1962        Pong - 1972                    •   EMOZIONE
MANIPOLAZIONE

   Il videogioco nasce dal desiderio di manipolare
    le immagini su schermo.
   Impiego ludico del calcolatore usato per la
    ricerca scientifica.
   Proprietà di interazione:
     respingere
     evitare
     colpire
     raccogliere
NARRAZIONE

   Miglioramento tecnologico = maggiore dettaglio
    dell’immagine.
   Narrazione = contestualizzazione
       narrazione diacronica = trama (manuale/filmati)
       narrazione sincronica = movimenti del giocatore
   Gli oggetti diventano segni dal significato
    complesso.
   Il contesto di gioco delinea diversi generi.
   I protagonisti dei videogiochi diventano icone pop
    (Pac-Man - Namco, 1980).
AMBIENTE

   Con il 3D assume rilievo la nozione di inclusione.
    (“Noi non creiamo storie. Creiamo mondi” J. Wilbur, id Software)
   Modelli 3D:
        analisi (scomposizione numerica di tutte le proprietà dell’oggetto)
        sintesi (ricomposizione su schermo di uno degli aspetti possibili)
   Rapporto di continuità tra spazio fisico reale e spazio
    sintetico (visuale in soggettiva).
   Possibilità di riprendere l’azione da qualsiasi angolazione
    (visuale in terza persona).
EMOZIONE

   Popolare l’universo          Spostare
    digitale di creature          l’attenzione
    dal comportamento             sull’utente:
    complesso e                      il multiplayer
    imprevedibile:                    attiva modelli di
       Evoluzione nella              interazione
        Computer Grafica              sociale più
        e nell’Intelligenza           complessi della
        Artificiale.                  fruizione solitaria.
CONSOLIDAMENTO
    DI UNA TECNOLOGIA [1]
   [1] Campo di applicazioni ristretto, non esiste
    ancora il “bisogno” (manipolazione).
   [2] Diffusione nella società, ricorrendo
    all’immaginario in uso, la tecnologia diventa più
    appetibile (narrazione).
   [3] La tecnologia comincia a cambiare le abitudini
    sociali (ambiente).
   [4] La società muta la tecnologia per renderla più
    intima e personalizzabile (emozione).
CONSOLIDAMENTO
    DI UNA TECNOLOGIA [2]
   Nel caso del videogioco, il processo di consolidamento non
    si è perfezionato: è ancora il software ad adeguarsi alle
    istanze del hardware.
   Il videogioco è una forma di intrattenimento dipendente dalla
    tecnologia: in termini di costi di realizzazione e di risorse
    destinate alla ricerca e all’innovazione, è sempre il software
    a doversi adeguare all'hardware.
   Hardware e software viaggiano paralleli, ma a velocità
    differenti. Lo sviluppo di un videogioco richiede almeno 2
    anni: quando si comincia a lavorare su un nuovo progetto
    bisogna pensare in prospettiva al tipo di tecnololgia che sarà
    disponibile al lancio del prodotto sul mercato.
   Nel momento in cui un determinato hardware vive la fase di
    consolidamento i game designer possono lavorare sul
    progetto senza dover spendere tempo in ricerca tecnica,
    dedicandosi allo sviluppo di idee originali o al
    perfezionamento di contenuti di successo.

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Il paradigma ludico

  • 1. REGIA PER VIDEOGIOCHI francesco.alinovi@gmail.com
  • 2. CHE COS’È IL VIDEOGIOCO?  Una forma di intrattenimento, ovvero di consumo del tempo libero  Richiede dispositivi elettronici per poter essere fruita  Propone un tipo di comunicazione interattiva, con uno scambio continuo di informazioni tra l’utente e il sistema
  • 3. TERMINOLOGIA Intrattenimento Elettronico Disco iPod HI-FI Parchi a tema Radio-TV IEI Cinema DVD DEFINIZIONE L’insieme delle forme di intrattenimento basate sull’uso della Rapporti interpersonali tecnologia digitale Discipline sportive caratterizzate da una Comunicazione comunicazione utente/sistema attiva, pluridirezionale e in Interattivo tempo reale
  • 4. PERCHÉ STUDIARLI? I videogiochi sono la la forma di intrattenimento tecnologicamente più evoluta.  Tramite il gioco (e il videogioco) impariamo ad apprendere.  L'apprendimento consente di trasmettere i valori e la cultura di una determinata civiltà/epoca storica.
  • 5. GIOCO DUNQUE IMPARO • IMPARARE è la cosa che sappiamo fare meglio • Cosa significa imparare? • Riconoscere pattern (percorsi di senso) significativi tra le varie stimolazioni che riceviamo dall’esterno e sperimentare la funzionalità di tali pattern con situazioni completamente nuove
  • 6. NON SI FINISCE MAI DI IMPARARE  La nostra mente si è sviluppata per riconoscere schemi e pattern di senso anche dove non ce ne sono (supersenso)  Quando applichiamo con successo uno schema appena individuato, la gratificazione è massima  Il gioco è l’artificio che ci permette di sperimentare in tutta sicurezza le implicazioni del processo di individuazione e applicazione dei pattern
  • 7. PERCHÉ I VIDEOGIOCHI? • I videogiochi rappresentano l’apice della cultura digitale declinata al consumo del tempo libero • Cosa li distingue da altre forme di intrattenimento digitale (e non)? – Obiettivi – Regole – Sistema di feedback – Volontà di giocare
  • 8. TRATTI DISTINTIVI  Obiettivi  il risultato che il giocatore cerca di ottenere. Richiedono attenzione e generano partecipazione. Forniscono uno scopo  Regole  definiscono i vincoli per raggiungere l’obiettivo. Stimolano la creatività e il pensiero strategico  Sistema di feedback  rende costantemente noto al giocatore il proprio status in relazione agli obiettivi da raggiungere. Valuta la performance dispensando premi e punizioni  Volontarietà  chi partecipa accetta di propria volontà gli obiettivi, le regole e il sistema di feedback, creando le premesse per condividere con gli altri la stessa esperienza (fare comunità)  La possibilità di entrare e uscire dal gioco fa in modo che un’attività altamente competitiva che richiede grande dedizione diventi sicura e gratificante
  • 9. IL PARADIGMA LUDICO OBIETTIVO SISTEMA DI FEEDBACK COMUNITÀ REGOLE
  • 10. IL CORSO DI STUDIO OBIETTIVO SISTEMA DI DOCUMENTO DI GAME DESIGN FEEDBACK COMUNITÀ • VERIFICA DI FINE • LA CLASSE SEMESTRE • L’ACCADEMIA • ESAME • IL MONDO DEL REGOLE LAVORO Si può mangiare un panino in classe (purché non sia un kebab intriso di cipolla) Si usa il laptop solo per prendere appunti Si tiene il cellulare silenzioso Non si ascolta musica con le cuffie Se si ha qualcosa da dire si alza la mano per prendere parola, non si chiacchiera con i vicini di sedia SE NON SI È INTERESSATI SI ESCE DALL’AULA il fantastico libro di testo!
  • 11. GAME STUDIES Tipo di analisi Metodologie Ispirazione Campo di teoretica interesse Gioco Analisi del testo Letteratura Scelte di game comparativa, analisi design cinematografica Giocatori Osservazione, Antropologia, Uso dei giochi e interviste e sociologia comunità di sondaggi giocatori Culturale Interviste, analisi del Sociologia, media Giochi come testo studies fenomeno culturale Ontologica Ricerca filosofica Filosofia Fondamenti logici/filosofici del gioco
  • 12. DUE SCUOLE DI PENSIERO  Ludologi  La prerogativa dei videogiochi è quella di essere sistemi formali chiusi che come tali devono essere studiati, astraendo da qualsiasi contesto  Narratologi  Grazie all’interattività, i videogiochi rappresentano un modo tutto nuovo di raccontare storie, in cui il ruolo dell’autore è diviso tra game designer e giocatore
  • 13. VIDEO + GIOCO  Tecnologie screen based  Flusso di informazioni  un impianto audio/video per  esperienza ludica consentire la rappresentazione,  un sistema di controllo per  micro-universo di garantire l'interazione,  un processore interno per regole e modelli elaborare i dati un dispositivo fisico/dinamici propri per immagazzinarli (in alcuni casi questi due componenti  Intrattenimento possono essere integrati). hardware software INTERFACCIA il punto di dialogo tra la macchina e l'uomo
  • 14. LE FORME DEL VIDEOGIOCO  Per poter essere fruito, un videogioco ha bisogno di una tecnologia di supporto, che comprende:  un impianto audio/video per consentire la rappresentazione,  un sistema di controllo per garantire l'interazione,  un processore interno per elaborare i dati un dispositivo per immagazzinarli (in alcuni casi questi due componenti possono essere integrati).  Mentre il cuore computazionale rimane nascosto all'utente, la zona comandi insieme allo schermo costituisce la sede dell'interfaccia: il punto di dialogo tra la macchina e l'uomo. In base alla disposizione di tali apparati si distinguono 4 configurazioni  COIN-OP[erated]  CONSOLE  COMPUTER  HANDHELD
  • 15. COIN-OP  Ubicazione pubblica.  Sagoma del cabinato studiata per combinarsi con l’impianto audio/video e il sistema di controllo.  Elevato coinvolgimento sensoriale.  Temporalità di fruizione monodirezionale, incalzante e coercitiva (si paga ogni partita).
  • 16. CONSOLE  Ubicata nel centro “nevralgico” dell’abitazione.  Facile collegamento al televisore (joypad come telecomando).  Distanza dallo schermo di 1m e oltre.  Minore risoluzione/più velocità d’azione.
  • 17. COMPUTER  Ubicazione isolata.  Strumento di lavoro.  Necessita di competenze specifiche.  Mouse e tastiera (richiedono piano d’appoggio e postura corretta).  Distanza dal monitor: 10-50cm.  Maggiore definizione/ricerca del particolare.
  • 18. HANDHELD  “Tenuto in mano”.  Schermo + sistema di controllo + vano batterie + alloggiamento cartuccia.  Uso frammentato e di breve durata. In questa categoria rientrano anche i telefoni cellulari. Inizialmente l’interfaccia era limitata dall’uso del tastierino numerico. Grazie ad iPhone, il panorama è cambiato radicalmente e ora le piattaforme iOS e Android dominano il mercato casual
  • 19. L'EVOLUZIONE DEL VIDEOGIOCO  Per quanto si tratti di una tecnologia che ha avuto origine in un periodo storico ampiamente documentato, la paternità del mezzo è William Higinbotham Ralph Baer attribuita a diversi Tennis For Two - 1958 Magnavox Odyssey - 1967 personaggi.  Storicamente possiamo distinguere 4 fasi evolutive: • MANIPOLAZIONE • NARRAZIONE Steve Russell Nolan Bushnell • AMBIENTE Spacewar! - 1962 Pong - 1972 • EMOZIONE
  • 20. MANIPOLAZIONE  Il videogioco nasce dal desiderio di manipolare le immagini su schermo.  Impiego ludico del calcolatore usato per la ricerca scientifica.  Proprietà di interazione:  respingere  evitare  colpire  raccogliere
  • 21. NARRAZIONE  Miglioramento tecnologico = maggiore dettaglio dell’immagine.  Narrazione = contestualizzazione  narrazione diacronica = trama (manuale/filmati)  narrazione sincronica = movimenti del giocatore  Gli oggetti diventano segni dal significato complesso.  Il contesto di gioco delinea diversi generi.  I protagonisti dei videogiochi diventano icone pop (Pac-Man - Namco, 1980).
  • 22. AMBIENTE  Con il 3D assume rilievo la nozione di inclusione. (“Noi non creiamo storie. Creiamo mondi” J. Wilbur, id Software)  Modelli 3D:  analisi (scomposizione numerica di tutte le proprietà dell’oggetto)  sintesi (ricomposizione su schermo di uno degli aspetti possibili)  Rapporto di continuità tra spazio fisico reale e spazio sintetico (visuale in soggettiva).  Possibilità di riprendere l’azione da qualsiasi angolazione (visuale in terza persona).
  • 23. EMOZIONE  Popolare l’universo  Spostare digitale di creature l’attenzione dal comportamento sull’utente: complesso e  il multiplayer imprevedibile: attiva modelli di  Evoluzione nella interazione Computer Grafica sociale più e nell’Intelligenza complessi della Artificiale. fruizione solitaria.
  • 24. CONSOLIDAMENTO DI UNA TECNOLOGIA [1]  [1] Campo di applicazioni ristretto, non esiste ancora il “bisogno” (manipolazione).  [2] Diffusione nella società, ricorrendo all’immaginario in uso, la tecnologia diventa più appetibile (narrazione).  [3] La tecnologia comincia a cambiare le abitudini sociali (ambiente).  [4] La società muta la tecnologia per renderla più intima e personalizzabile (emozione).
  • 25. CONSOLIDAMENTO DI UNA TECNOLOGIA [2]  Nel caso del videogioco, il processo di consolidamento non si è perfezionato: è ancora il software ad adeguarsi alle istanze del hardware.  Il videogioco è una forma di intrattenimento dipendente dalla tecnologia: in termini di costi di realizzazione e di risorse destinate alla ricerca e all’innovazione, è sempre il software a doversi adeguare all'hardware.  Hardware e software viaggiano paralleli, ma a velocità differenti. Lo sviluppo di un videogioco richiede almeno 2 anni: quando si comincia a lavorare su un nuovo progetto bisogna pensare in prospettiva al tipo di tecnololgia che sarà disponibile al lancio del prodotto sul mercato.  Nel momento in cui un determinato hardware vive la fase di consolidamento i game designer possono lavorare sul progetto senza dover spendere tempo in ricerca tecnica, dedicandosi allo sviluppo di idee originali o al perfezionamento di contenuti di successo.