5. Estudo de paulista é premiado nos EUA ao provar que
videogames ajudam no tratamento portadores
de déficit de atenção e hiperatividade.
Autor do estudo : Matheus Manupella, 17 anos.
Fonte: MSN jogos.
Palavras cruzadas? Crochê? Que nada! A
centenária Kathleen Connell dá a receita da
longevidade: jogar videogame!
Fonte: Oglobo 02/02/12
10. Como a tecnologia pode ser usada em educação:
•Para sustentar (apoiar) o que já se faz (Conservador)
•Para suplementar (estender) o que se faz (Reformador)
•Para subverter (transformar) o que se faz (Inovador)
A tecnologia pode mudar, mas as boas estratégias pedagógicas são universais e
flexíveis, adaptáveis às necessidades locais. Ensinar o aluno a pensar, a ser autônomo, a
trabalhar em grupo, a analisar e sintetizar informações, a ser criativo, ético, respeitoso.
Cristiana Mattos Assumpção
11.
12. No nosso entendimento, a inovação no ambiente escolar
pressupõe:
• Ensaios e erros;
• Mediação docente;
• Protagonismo juvenil: O aluno como parte ativa no
processo colaborativo dos novos saberes.
13.
14.
15. Horizonte de até um ano:
-ebooks (Livro Eletrônico)
-mobiles (Uso de celular)
Horizonte de até três anos:
-realidade aumentada
-aprendizagem baseada em games
16. Vivemos em um mundo multidispositivo. O crescimento dos
smartphones, tablets e laptops significa que a aprendizagem
ocupa diversos espaços e tempos na vida de uma pessoa.
17.
18. São as pessoas que estão em movimento. Mobilidade não é
somente tecnologia