O documento discute a diferença entre usabilidade e experiência do usuário. Experiência do usuário é mais abrangente e inclui fatores como utilidade, facilidade de uso e satisfação do usuário antes, durante e depois do uso de um produto ou serviço. Usabilidade se concentra apenas na facilidade de uso durante a interação. Um exemplo é dado para ilustrar como a Apple obteve sucesso com o iPhone ao oferecer uma melhor experiência do usuário em comparação com outros smartphones.
4. Desde da década de 70, quando se
começou a falar de “Computação
Ubíqua” até aos dias de hoje, ainda não
existe um consenso alargado acerca da
definição de “User Experience“.
5. “A faculdade perceptiva e respostas de um
individuo resultante da utilização e/ou
antecipação da utilização de um determinado
produto, sistema ou serviço”
6. Não, segundo o mesmo standard, Usabilidade é:
“A medida em que um sistema, produto ou serviço pode
ser utilizado por um determinado tipo de utilizador
na concretização de determinados objetivos, com
eficácia, eficiência e satisfação num determinado
contexto de utilização”
8. Usabilidade está contida na Experiência do Usuário.
Mas não o inverso. É a Usabilidade quem vai garantir
que um produto ou serviço seja relativamente fácil de
usar , mas ela sozinha não garante o sucesso de um
produto. Se ele não for usável, útil e desejável ao
mesmo tempo, é pouco provável que as pessoas o
utilizarão mais de uma vez.
9. O escopo da User Experience é mais abrangente
Ambas se referem a uma medida durante e após a
utilização de um produto,sistema ou serviço, no
entanto,nem sempre um produto é usável e tem uma
boa User Experience . Enquanto a Usabilidade se
preocupa com a simplicidade durante o uso de
determinado produto, a User Experience abrange
também o “antes”, “durante” e o “depois”.
Analisemos um exemplo:
10. No ano de 2005 a Motorola desenvolveu um gadget
que tinha ótimos componentes,tecnologia de ponta,designer de
sucesso e ligação ao “Market” Itunes da Apple. Então como se
justifica que 2 anos depois, o IPhone tenha rapidamente conquistado
a grande maioria do mercado, contribuindo para o insucesso do
ROKR apesar dos 2 anos de vantagem?
11. Uma das razões apontadas é simples: os utilizadores
tinham uma melhor “User Experience” no IPhone
quando comparada com outros modelos existentes no
mercado.
12. Projetar User Experience é focar o projeto no
usuário, e saber conciliar sua satisfação com os
objetivos do produto.
O maior princípio de um UX é o desenvolvimento de
produtos com foco no usuário, seja o usuário
iniciante ou de nível avançado, todos são envolvidos
e estudados ao se criar um projeto. O produto deve
agradar os olhos, mas não distrair o usuário do
conteúdo e sempre cumprir as funções as quais se
propõe.
13. A área de UX possui intersecções com todas as outras
áreas, incluindo Arquitetura,Arquitetura da
Informação, Design Gráfico, Design
Industrial,Design de Interação,Design Visual,
Front-end, Back-end e Conteúdo e Interação Ser
Humando Computador.
“O trabalho de UX (User Experience) é a arte de projetar um
produto de modo que seja fácil de usar, para que assim ele
se encaixe na expectativa do usuário e atenda os objetivos
de negócio”, WEINSCHENK
14. Os arquitetos de informação são responsáveis por
organizar o conteúdo do produto e projetar suas
funcionalidades de acordo com o perfil dos usuários,
requisitos do projeto e valores de negócio.
O resultado disso são wireframes, protótipos e
documentação. Esta área envolve disciplinas como
comunicação, marketing, biblioteconomia e design.
15. Os designers gráficos são responsáveis por definir e
propagar os valores e a missão do produto através de
uma identidade visual consistente e uma direção de
arte adequada.
Eles também garantem a legibilidade da informação e
complementam a experiência do usuário por meio de
aspectos visuais (cores, texturas, proporções)
agradáveis e coerentes.
O resultado disso são layouts consistentes,
compatíveis com o projeto, que auxiliam na leitura e
compreensão das mensagens, e melhoram a
experiência do usuário.
16. Os desenvolvedores de front-end são responsáveis por
transformar os layouts e a experiência arquitetada em
um código interpretável pelos navegadores.
O resultado disso são documentos HTML semânticos,
folhas de estilo (CSS) que representam o layout de
maneira correta, código JavaScript que melhora a
experiência do usuário, e o carregamento otimizado de
páginas consumindo menos a conexão do usuário.
17. Os designers de User Experience são responsáveis
por entender os requistos do usuário, suas reais
necessidades, expectativas e reações. Eles
concentram esforços para proporcionar uma boa
experiência, segurança nas ações, sentimentos de
realização, e promover uma maior proximidade entre
o produto e o usuário.
O resultado disso são maior fidelidade, interações e
navegação melhores, melhor comunicação, escolha
correta de features e feedback a todas as áreas do
projeto.
18. Atualmente, existe a necessidade de que os softwares
se apresentem de forma simples e intuitiva, para que
uma pessoa que tenha habilidades e experiências
comuns possa usufruir deles sem que se sinta frustrada.
O processo de experiência do usuário deve ser levado
em consideração ao se desenvolver um projeto, tendo
como objetivo entender as necessidades do usuário e
transformar a experiência dele, ao utilizar um produto,
em um momento impactante.
19. As falhas dos softwares na maioria das vezes poderiam ser
previstas e evitadas, porém, a maioria das organizações não
vê a prevenção como uma necessidade ou uma questão de
urgência.
Segundo o artigo Why Software Fails (Por que o Software
Falha), de autoria do IEEE, entre as 12 principais razões
que fazem com que ocorram falhas nos projetos, três estão
diretamente relacionadas a um trabalho falho e com a
experiência do usuário, são elas:
Requisitos mal definidos;
Péssima comunicação entre clientes, desenvolvedores e
usuários;
Política de prevenção falha.
20. CHARETTE, R.N.; Why Software Fails. IEEE.
Disponívelem http://spectrum.ieee.org/computing/software/why-
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em http://www.humanfactors.com/video/roi_ux.asp.
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