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Trabalho de IHM
Paracambi,RJ
2014
Alunas:
Luana Alves
Gabriela Fernandes
Vivian
Professor:
Mariano Almeida
desenvolvendo para usuários e não para
máquinas.
Desde da década de 70, quando se
começou a falar de “Computação
Ubíqua” até aos dias de hoje, ainda não
existe um consenso alargado acerca da
definição de “User Experience“.
“A faculdade perceptiva e respostas de um
individuo resultante da utilização e/ou
antecipação da utilização de um determinado
produto, sistema ou serviço”
 Não, segundo o mesmo standard, Usabilidade é:
“A medida em que um sistema, produto ou serviço pode
ser utilizado por um determinado tipo de utilizador
na concretização de determinados objetivos, com
eficácia, eficiência e satisfação num determinado
contexto de utilização”
 Podemos caracterizar graficamente ambas as definições da seguinte forma:
 Usabilidade está contida na Experiência do Usuário.
Mas não o inverso. É a Usabilidade quem vai garantir
que um produto ou serviço seja relativamente fácil de
usar , mas ela sozinha não garante o sucesso de um
produto. Se ele não for usável, útil e desejável ao
mesmo tempo, é pouco provável que as pessoas o
utilizarão mais de uma vez.
 O escopo da User Experience é mais abrangente
Ambas se referem a uma medida durante e após a
utilização de um produto,sistema ou serviço, no
entanto,nem sempre um produto é usável e tem uma
boa User Experience . Enquanto a Usabilidade se
preocupa com a simplicidade durante o uso de
determinado produto, a User Experience abrange
também o “antes”, “durante” e o “depois”.
Analisemos um exemplo:
 No ano de 2005 a Motorola desenvolveu um gadget
que tinha ótimos componentes,tecnologia de ponta,designer de
sucesso e ligação ao “Market” Itunes da Apple. Então como se
justifica que 2 anos depois, o IPhone tenha rapidamente conquistado
a grande maioria do mercado, contribuindo para o insucesso do
ROKR apesar dos 2 anos de vantagem?
 Uma das razões apontadas é simples: os utilizadores
tinham uma melhor “User Experience” no IPhone
quando comparada com outros modelos existentes no
mercado.
 Projetar User Experience é focar o projeto no
usuário, e saber conciliar sua satisfação com os
objetivos do produto.
 O maior princípio de um UX é o desenvolvimento de
produtos com foco no usuário, seja o usuário
iniciante ou de nível avançado, todos são envolvidos
e estudados ao se criar um projeto. O produto deve
agradar os olhos, mas não distrair o usuário do
conteúdo e sempre cumprir as funções as quais se
propõe.
 A área de UX possui intersecções com todas as outras
áreas, incluindo Arquitetura,Arquitetura da
Informação, Design Gráfico, Design
Industrial,Design de Interação,Design Visual,
Front-end, Back-end e Conteúdo e Interação Ser
Humando Computador.
“O trabalho de UX (User Experience) é a arte de projetar um
produto de modo que seja fácil de usar, para que assim ele
se encaixe na expectativa do usuário e atenda os objetivos
de negócio”, WEINSCHENK
Os arquitetos de informação são responsáveis por
organizar o conteúdo do produto e projetar suas
funcionalidades de acordo com o perfil dos usuários,
requisitos do projeto e valores de negócio.
O resultado disso são wireframes, protótipos e
documentação. Esta área envolve disciplinas como
comunicação, marketing, biblioteconomia e design.
 Os designers gráficos são responsáveis por definir e
propagar os valores e a missão do produto através de
uma identidade visual consistente e uma direção de
arte adequada.
 Eles também garantem a legibilidade da informação e
complementam a experiência do usuário por meio de
aspectos visuais (cores, texturas, proporções)
agradáveis e coerentes.
 O resultado disso são layouts consistentes,
compatíveis com o projeto, que auxiliam na leitura e
compreensão das mensagens, e melhoram a
experiência do usuário.
 Os desenvolvedores de front-end são responsáveis por
transformar os layouts e a experiência arquitetada em
um código interpretável pelos navegadores.
 O resultado disso são documentos HTML semânticos,
folhas de estilo (CSS) que representam o layout de
maneira correta, código JavaScript que melhora a
experiência do usuário, e o carregamento otimizado de
páginas consumindo menos a conexão do usuário.
 Os designers de User Experience são responsáveis
por entender os requistos do usuário, suas reais
necessidades, expectativas e reações. Eles
concentram esforços para proporcionar uma boa
experiência, segurança nas ações, sentimentos de
realização, e promover uma maior proximidade entre
o produto e o usuário.
 O resultado disso são maior fidelidade, interações e
navegação melhores, melhor comunicação, escolha
correta de features e feedback a todas as áreas do
projeto.
 Atualmente, existe a necessidade de que os softwares
se apresentem de forma simples e intuitiva, para que
uma pessoa que tenha habilidades e experiências
comuns possa usufruir deles sem que se sinta frustrada.
 O processo de experiência do usuário deve ser levado
em consideração ao se desenvolver um projeto, tendo
como objetivo entender as necessidades do usuário e
transformar a experiência dele, ao utilizar um produto,
em um momento impactante.
 As falhas dos softwares na maioria das vezes poderiam ser
previstas e evitadas, porém, a maioria das organizações não
vê a prevenção como uma necessidade ou uma questão de
urgência.
 Segundo o artigo Why Software Fails (Por que o Software
Falha), de autoria do IEEE, entre as 12 principais razões
que fazem com que ocorram falhas nos projetos, três estão
diretamente relacionadas a um trabalho falho e com a
experiência do usuário, são elas:
 Requisitos mal definidos;
 Péssima comunicação entre clientes, desenvolvedores e
usuários;
 Política de prevenção falha.
 CHARETTE, R.N.; Why Software Fails. IEEE.
Disponívelem http://spectrum.ieee.org/computing/software/why-
software-fails. 2005.
 KRUG, S.; Não me Faça Pensar. Alta Books, Segunda Edição,
Rio de Janeiro, 2008.
 WEINSCHENK, S.; The ROI of User Experience. Human
Factors International (HFI). Disponível
em http://www.humanfactors.com/video/roi_ux.asp.
 SAFFER, D.; The disciplines of user experience. Disponível
em http://oxox.co.uk/css3/.
 NORMAN, D.A.; The Design Of Everyday Things. Perseus
Books Group, Illinois, 2002, p. 189.

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  • 3. desenvolvendo para usuários e não para máquinas.
  • 4. Desde da década de 70, quando se começou a falar de “Computação Ubíqua” até aos dias de hoje, ainda não existe um consenso alargado acerca da definição de “User Experience“.
  • 5. “A faculdade perceptiva e respostas de um individuo resultante da utilização e/ou antecipação da utilização de um determinado produto, sistema ou serviço”
  • 6.  Não, segundo o mesmo standard, Usabilidade é: “A medida em que um sistema, produto ou serviço pode ser utilizado por um determinado tipo de utilizador na concretização de determinados objetivos, com eficácia, eficiência e satisfação num determinado contexto de utilização”
  • 7.  Podemos caracterizar graficamente ambas as definições da seguinte forma:
  • 8.  Usabilidade está contida na Experiência do Usuário. Mas não o inverso. É a Usabilidade quem vai garantir que um produto ou serviço seja relativamente fácil de usar , mas ela sozinha não garante o sucesso de um produto. Se ele não for usável, útil e desejável ao mesmo tempo, é pouco provável que as pessoas o utilizarão mais de uma vez.
  • 9.  O escopo da User Experience é mais abrangente Ambas se referem a uma medida durante e após a utilização de um produto,sistema ou serviço, no entanto,nem sempre um produto é usável e tem uma boa User Experience . Enquanto a Usabilidade se preocupa com a simplicidade durante o uso de determinado produto, a User Experience abrange também o “antes”, “durante” e o “depois”. Analisemos um exemplo:
  • 10.  No ano de 2005 a Motorola desenvolveu um gadget que tinha ótimos componentes,tecnologia de ponta,designer de sucesso e ligação ao “Market” Itunes da Apple. Então como se justifica que 2 anos depois, o IPhone tenha rapidamente conquistado a grande maioria do mercado, contribuindo para o insucesso do ROKR apesar dos 2 anos de vantagem?
  • 11.  Uma das razões apontadas é simples: os utilizadores tinham uma melhor “User Experience” no IPhone quando comparada com outros modelos existentes no mercado.
  • 12.  Projetar User Experience é focar o projeto no usuário, e saber conciliar sua satisfação com os objetivos do produto.  O maior princípio de um UX é o desenvolvimento de produtos com foco no usuário, seja o usuário iniciante ou de nível avançado, todos são envolvidos e estudados ao se criar um projeto. O produto deve agradar os olhos, mas não distrair o usuário do conteúdo e sempre cumprir as funções as quais se propõe.
  • 13.  A área de UX possui intersecções com todas as outras áreas, incluindo Arquitetura,Arquitetura da Informação, Design Gráfico, Design Industrial,Design de Interação,Design Visual, Front-end, Back-end e Conteúdo e Interação Ser Humando Computador. “O trabalho de UX (User Experience) é a arte de projetar um produto de modo que seja fácil de usar, para que assim ele se encaixe na expectativa do usuário e atenda os objetivos de negócio”, WEINSCHENK
  • 14. Os arquitetos de informação são responsáveis por organizar o conteúdo do produto e projetar suas funcionalidades de acordo com o perfil dos usuários, requisitos do projeto e valores de negócio. O resultado disso são wireframes, protótipos e documentação. Esta área envolve disciplinas como comunicação, marketing, biblioteconomia e design.
  • 15.  Os designers gráficos são responsáveis por definir e propagar os valores e a missão do produto através de uma identidade visual consistente e uma direção de arte adequada.  Eles também garantem a legibilidade da informação e complementam a experiência do usuário por meio de aspectos visuais (cores, texturas, proporções) agradáveis e coerentes.  O resultado disso são layouts consistentes, compatíveis com o projeto, que auxiliam na leitura e compreensão das mensagens, e melhoram a experiência do usuário.
  • 16.  Os desenvolvedores de front-end são responsáveis por transformar os layouts e a experiência arquitetada em um código interpretável pelos navegadores.  O resultado disso são documentos HTML semânticos, folhas de estilo (CSS) que representam o layout de maneira correta, código JavaScript que melhora a experiência do usuário, e o carregamento otimizado de páginas consumindo menos a conexão do usuário.
  • 17.  Os designers de User Experience são responsáveis por entender os requistos do usuário, suas reais necessidades, expectativas e reações. Eles concentram esforços para proporcionar uma boa experiência, segurança nas ações, sentimentos de realização, e promover uma maior proximidade entre o produto e o usuário.  O resultado disso são maior fidelidade, interações e navegação melhores, melhor comunicação, escolha correta de features e feedback a todas as áreas do projeto.
  • 18.  Atualmente, existe a necessidade de que os softwares se apresentem de forma simples e intuitiva, para que uma pessoa que tenha habilidades e experiências comuns possa usufruir deles sem que se sinta frustrada.  O processo de experiência do usuário deve ser levado em consideração ao se desenvolver um projeto, tendo como objetivo entender as necessidades do usuário e transformar a experiência dele, ao utilizar um produto, em um momento impactante.
  • 19.  As falhas dos softwares na maioria das vezes poderiam ser previstas e evitadas, porém, a maioria das organizações não vê a prevenção como uma necessidade ou uma questão de urgência.  Segundo o artigo Why Software Fails (Por que o Software Falha), de autoria do IEEE, entre as 12 principais razões que fazem com que ocorram falhas nos projetos, três estão diretamente relacionadas a um trabalho falho e com a experiência do usuário, são elas:  Requisitos mal definidos;  Péssima comunicação entre clientes, desenvolvedores e usuários;  Política de prevenção falha.
  • 20.  CHARETTE, R.N.; Why Software Fails. IEEE. Disponívelem http://spectrum.ieee.org/computing/software/why- software-fails. 2005.  KRUG, S.; Não me Faça Pensar. Alta Books, Segunda Edição, Rio de Janeiro, 2008.  WEINSCHENK, S.; The ROI of User Experience. Human Factors International (HFI). Disponível em http://www.humanfactors.com/video/roi_ux.asp.  SAFFER, D.; The disciplines of user experience. Disponível em http://oxox.co.uk/css3/.  NORMAN, D.A.; The Design Of Everyday Things. Perseus Books Group, Illinois, 2002, p. 189.