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GAMIFICATION
INTRODUCCIÓN
 1. ¿Qué es gamification?.
 2.videos
 Investigaciones sobre el uso de consolas, juegos y
dispositivos asociados.
 Video juegos en la educación.
 Ejemplo concreto e interactivo (classcraft)
 Pros y contras.
GAMIFICATION
 Aplicar mecánicas propias de juegos en contextos
ajenos a estos, generalmente con el objetivo de
incentivar un determinado comportamiento en el
usuario
GAMIFICATION
 VIDEOS
DATOS E INVESTIGACIONES
PROS
 • Los alumnos encuentran otras formas de aprender a aprender
• Incentivan en la creatividad e innovación desde la narrativa de las
historias
• Se generan otros espacios de participación y colaboración entre el
docente y el estudiante
• Permiten que el alumno desarrolle mejor su atención y
concentración
 CLASSCRAFT: la clase es dinámica y divertida tanto para estudiantes
como maestros.
 Transforma cualquiera clase en un juego de rol que fomenta una
colaboración más estrecha entre los estudiantes y alienta un mejor
comportamiento.
 .
 los estudiantes aprenden jugando.
 Desarrolla una colaboración significativa entre los estudiantes
con juego cooperativo
 Con Classcraft, el docente enseña el currículo o programa de
clase existente y otorga puntos cuando los estudiantes se
ayudan entre ellos, dando una mano en la tarea y terminando
exámenes con autocorrección.
 Colaboración con los padres de familia ( tareas, comentarios,
notas)
 suele ser pertinente para los estudiantes porque los riesgos y
las recompensas en el juego son reales
 En Classcraft, ¡la participación es importante para sobrevivir!
CONTRAS
 No todos tienen accesibilidad a los recursos.
 Precaución por parte de algunos docentes o padres de
familia frente al uso y aplicación de los videojuegos en
el aula de clases.
 Los videojuegos pueden provocar que se dejen de lado
otras tareas o estudios necesarios, como por ejemplo:
relacionarse con la familia y amigos, practicar deporte,
hacer los deberes.
 Resulta costosa su adquisición
PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN
 ¿Cómo abordar los videojuegos desde una mirada
pedagógica, teniendo en cuenta que es un
poderoso recurso tecnológico capaz de
proporcionar a los estudiantes experiencias
educativas próximas al mundo real?
 ¿Cuál es la edad inicial en la que se debería
propiciar el uso de los videojuegos?
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  • 2. INTRODUCCIÓN  1. ¿Qué es gamification?.  2.videos  Investigaciones sobre el uso de consolas, juegos y dispositivos asociados.  Video juegos en la educación.  Ejemplo concreto e interactivo (classcraft)  Pros y contras.
  • 3. GAMIFICATION  Aplicar mecánicas propias de juegos en contextos ajenos a estos, generalmente con el objetivo de incentivar un determinado comportamiento en el usuario
  • 6.
  • 7.
  • 8.
  • 9. PROS  • Los alumnos encuentran otras formas de aprender a aprender • Incentivan en la creatividad e innovación desde la narrativa de las historias • Se generan otros espacios de participación y colaboración entre el docente y el estudiante • Permiten que el alumno desarrolle mejor su atención y concentración  CLASSCRAFT: la clase es dinámica y divertida tanto para estudiantes como maestros.  Transforma cualquiera clase en un juego de rol que fomenta una colaboración más estrecha entre los estudiantes y alienta un mejor comportamiento.  .
  • 10.  los estudiantes aprenden jugando.  Desarrolla una colaboración significativa entre los estudiantes con juego cooperativo  Con Classcraft, el docente enseña el currículo o programa de clase existente y otorga puntos cuando los estudiantes se ayudan entre ellos, dando una mano en la tarea y terminando exámenes con autocorrección.  Colaboración con los padres de familia ( tareas, comentarios, notas)  suele ser pertinente para los estudiantes porque los riesgos y las recompensas en el juego son reales  En Classcraft, ¡la participación es importante para sobrevivir!
  • 11. CONTRAS  No todos tienen accesibilidad a los recursos.  Precaución por parte de algunos docentes o padres de familia frente al uso y aplicación de los videojuegos en el aula de clases.  Los videojuegos pueden provocar que se dejen de lado otras tareas o estudios necesarios, como por ejemplo: relacionarse con la familia y amigos, practicar deporte, hacer los deberes.  Resulta costosa su adquisición
  • 12. PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN  ¿Cómo abordar los videojuegos desde una mirada pedagógica, teniendo en cuenta que es un poderoso recurso tecnológico capaz de proporcionar a los estudiantes experiencias educativas próximas al mundo real?  ¿Cuál es la edad inicial en la que se debería propiciar el uso de los videojuegos?