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MÓDULO ESPECÍFICO
Curso de Animação Digital 2D – Módulo 01/3
Instrutor: George Alberto F. Cavalcante.
Apresentação do Curso de Animação Digital 2d
A história da animação digital está diretamente relacionada com a história da computação
gráfica. Desde os primeiros dispositivos disponíveis foram percebidas as possibilidades de
uso para geração de ilusão de movimento.
Uma imagem é apresentada no écran (monitor no Brasil) do computador e de seguida é
rapidamente substituída por uma nova imagem, semelhante à anterior mas ligeiramente
modificada. Esta técnica é idêntica ao modo como a ilusão de movimento é conseguida
com a televisão e os filmes.
A animação computacional 3D é, antes de mais nada, o sucessor digital da animação por
Stop Motion; a figura animada é modelada no monitor e "vestida" com um esqueleto
virtual. Então os membros, olhos, bocas, roupas, etc., da figura 3D são movimentadas
pelo animador. Finalmente, a animação é renderizada.
A formação básica em animação 2D é fundamental para qualquer animador com uso em
qualquer técnica de animação. No entanto, há vários profissionais atuando no mercado
sem essa base técnica. O foco desta apostila é formar bons animadores 2D digitais, uma
vez que esses profissionais são raros no mercado e podem se adaptar a outras funções
do processo produtivo, enquanto, o caminho contrário é mais difícil. Assim, se você
pretende ser um bom animador “3D” é recomendável que busque ser um ótimo animador
2D também.
Breve História e Cronologia (4h)
História da Animação no Mundo
História Animada
Das figuras rupestres encontradas em cavernas até as primeiras projeções sobre fundo
negro realizadas na china, se passaram mais de 15 mil anos antes e alguns milhares
depois até que a projeção se transformasse no teatro de sombras chinesas, chinesas mas
criadas pelos alemães, que deram vida aos brinquedos de projeção luminosa
No ano de 1795 foi apresentado o primeiro grande espetaculo de sombras animadas,
onde se retratavam episódios históricos, e possuiam grande teor ideológico, esses
episódios eram sonorizados e projetados com uma lanterna móvel, ai teve inicio também a
animação 3D, mesmo sendo em condições primárias e não computadorizadas, o
“fantascópio” projetava imagens através de um projetor oculto por uma tela translúcida na
fumaça, o que dava impressão de tridimensionalidade na imagem.
Alguns anos depois o Dr. Paris e W.H. Fintton lançam o brinquedo “Taumatropo”; um disco
de papelão onde, em uma das faces, vê-se o desenho de uma gaiola e na outra o de um
passarinho. Ao girar esse disco, tinha-se a impressão de que o pássaro estava dentro da
gaiola. E uma atualização do mesmo que se chamava “Fenaquistiscópio”, dispositivo
composto por dois círculos dispostos frente a frente, onde ao redor de um desses discos
encontra-se a representação visual da decomposição de um movimento qualquer e, ao
redor do outro disco, vemos pequenas janelas cujo número era igual ao de desenhos
contidos no outro disco. Para se observar a reconstituição do movimento, bastava girar
ambos os discos e olhar pelas “janelas”. Esse foi criado pelo físico belga Joseph Plateau.
Em 1872, talvez a primeira captura de imagens em movimento, pelo fotógrafo Eadweard
Muybridge, desafiado em uma aposta pelo governador da Califórnia, Leland Standford,
desenvolve uma experiência para provar que havia uma posição no galope do cavalo em
que nenhuma das quatro patas do animal tocava o chão. Para isso, Muybridge, auxiliado
pelo engenheiro John D. Isaacs, utiliza-se de uma série de 24 câmaras escuras ( cada
qual com uma chapa emulsionada ), que abriam-se progressivamente à medida que
passava o cavalo. Na sua corrida, este tocava sucessivamente em fios, devidamente
esticados, para acionarem os obturadores das câmaras.
Em meados de 1894/1895 Auguste e Louis, os irmãos Lumiére, após analisarem os
aparelhos já inventados, porém que continham falhas, criam o “Cinematógrafo”, aparelho
com o qual se registrava e projetava imagens. E foi com esse aparelho que eles
realizaram a memorável sessão de 28 de dezembro de 1895.
Thiago Botana
Os Pais da Animação
Émile Cohl
Atribui-se ao francês Émile Cohl a paternidade do cinema de animação. Levado pelo seu
gosto por desenho, torna-se ilustrador. Também trabalhou como cenarista no teatro, e seu
primeiro contato com a produção cinematográfica foi justamente a confecção de cenários
para filmes. Cohl era amigo de Georges Mélies, um dos responsáveis pela criação da arte
cinematográfica através de suas preciosas trucagens e efeitos especiais.
Em seus trabalhos de animação seus personagens possuem contornos bem nítidos ou
são apenas simples linhas esquemáticas. A propriedade fundamental de seus filmes é a
metamorfose. Os princípios da tranqüilidade e racionalidade humanas são constantemente
perturbados; o impossível se realiza e quase se cria uma lógica do absurdo. Seu primeiro
filme animado, “Fantasmagorie” ( 1908 ), com duração de dois minutos, consiste em um
fluxo de imagens oníricas, sem uma estrutura narrativa, mas determinada por uma lógica
interna. O período de sua maior produtividade é de 1906 a 1912 e sua obra é composta
por mais de cem filmes, todos de curta duração. Tendo como matéria prima pessoas,
figuras recortadas, bonecos, marionetes ou desenhos, Cohl constituiu para a história do
Cinema uma nova estética através do Cinema de animação.
Émile Cohl continuou produzindo filmes nos anos vinte, mas morreu na miséria em 1938.
Ainda provoca fascinação em animadores, que reconhecem seu poder misterioso de
transformar e distorcer o mundo de figuras e objetos.
Thomas Alva Édison
O inventor americano Thomas Alva Édison realizou importantes experiências no início do
cinema. Inspirado em seu próprio “Fonógrafo”, lança o “Fonógrafo Ótico”, que tratava-se
de um cilindro rotativo no qual imagens eram impressas sucessivamente por intermédio de
uma lente. Pela inviabilidade da produção em série deste invento (Édison visava sua
exploração comercial), começou a desenvolver novas pesquisas.
Quando começava a se desinteressar pelo asssunto, Édison conhece os “striping-films”,
de George Eastman; eram fitas de celulóide transparente emulsionadas e com
perfurações nos espaços entre uma imgem e outra. Entusiasmado pela descoberta de tal
invento, Édison faz logo vastas encomendas, mas uma dificuldade subsistia: o sistema de
perfuração não se adequava aos seus propósitos. Seu ajudante é quem resolve o
problema e, após alguns testes, dimimui o tamanho das perfurações, aumentando-lhe o
número e as desviando para as margens da película (ainda hoje as películas
cinematográficas mantêm este mesmo sistema de perfurações proposto por Édison).
Em 1889, Édison assiste à projeção do primeiro filme sonoro em seu “Cinefonógrafo” que,
por sinal, logo foi abandonado pela grande dificuldade de sincronização entre imagem e
som, adiando em 40 anos a data de criação do cinema sonoro.
Édison desenvolve outros aparelhos que trabalham com o registro de imagens em película
– sendo o “Cinetógrafo”, de 1891, o melhor deles – mas é superado pelo “Cinematógrafo”
dos Irmãos Lumiére, criado entre 1894 e 1895.
George Méliès
O francês George Méliès, antes de fazer cinema, era o diretor de uma sala reservada à
mostra de espetáculos de ilusionismo, o “Teatro Robert Houdin”. Seu primeiro contato com
o cinema se deu na memorável sessão promovida pelos irmãos Lumiére, onde marcava
presença como mais um espectador maravilhado.
Os primeiros filmes de Méliès, realizados em 1896, não acrescentam muita coisa ao
universo do cinema, sendo estes, em geral, cópias do que já tinha sido feito. Sua
originalidade começa a se manifestar quando o acaso lhe sugere a idéia da trucagem; e
foi Méliès quem primeiro enxergou o potencial criativo deste recurso.
A partir de 1897, Méliès começou a explorar aquilo que seria a sua marca registrada: “o
fantástico”. Para constituir este universo, utilizou-se do recurso da exposição múltipla de
negativos, da fotografia composta, de todos os recursos oferecidos pelo teatro, do
processo de pintura sobre película para se conseguir “filmes coloridos”, entre outras
coisas.
Méliès atingiu seu apogeu com o filme “Viagem à Lua” ( 1902 ), grande êxito artístico e
comercial que tornou seu nome mundialmente célebre. No entanto, apenas cinco anos
após o lançamento deste filme, encontrava-se falido.
De 1900 ao fim de sua carreira, por volta de 1912, a evolução estética de Méliès é
praticamente imperceptível. Manteve-se sempre fiel à sua estética de “Teatro filmado”, que
permitiu-lhe criar um mundo fantástico, poético e encantador.
Conteúdo Retirado de http://www.eba.ufmg.br/midiaarte/quadroaquadro/
História da Animação no Brasil
A história da animação no Brasil é relativamente recente. Na primeira metade do século
XX foram produzidas algumas pequenas experiências em animação sem muita
continuidade, como as realizadas por Eugênio Fonseca Filho.
Na década de 1950 o panorama começa a se alterar, o primeiro longa-metragem de
animação feito no País foi Sinfonia Amazônica, produzido por Anélio Lattini Filho em 1953.
Filmado em preto e branco, demorou 6 anos para ser concluído pois foi realizado
unicamente por Anélio Lattini, sem a ajuda de nenhum outro desenhista. Durante os anos
de 1960 a animação passa a ter presença regular na publicidade e surgem os primeiros
profissionais da área.
Existem divergências sobre qual seria o primeiro longa-metragem colorido de animação
produzido no país. Pinconzé estreou nos cinemas em 1972, feito pelo japonês Ypê
Nakashima (1926-1974), que imigrou para o Brasil em 1956 e trabalhou com animação
publicitária. No Japão, Ypê Nakashima foi chargista e trabalhou em jornais como Mainichi
Shimbun, Yomiuri Shimbun e Asahi Shimbun.
"Presente de Natal", produzido pelo amazonense Álvaro Henrique Gonçalves e dirigida
pelo mesmo Ypê Nakashima. Sem incentivo de qualquer empresa, governo e assistentes,
Álvaro começou a produzí-la em 1965, e o mais interessante é que, além de criar tudo
sozinho, ele ainda construiu a máquina de projeção e sonorização. Álvaro finalizou o
fotograma número 140.000 em 1971, levou a animação finalizada em 35mm a um produtor
paulista e fracassou, voltou para Manaus onde foi exibido e teve grande repercussão no
Brasil, que assim reconheceu o trabalho do artista, que também era advogado.
O estúdio NBR Filmes, do animador Clóvis Vieira produziu o primeiro longa-metragem de
animação produzido inteiramente em computação gráfica do Brasil, Cassiopéia, em 1996.
O Futuro da Animação
Uma das próxima etapas da animação digital é a produção de alta qualidade de resolução
e movimentos de caracteres humanos.
O Estúdio de Animação, a Equipe e os Equipamentos necessários
(4h)
Espaços, materiais e equipamentos necessários para técnicas de:
Animação tradicional
por vezes também chamado animação por célula ou animação desenhada à mão, é a
mais velha e historicamente a mais popular forma de animação. Em um desenho animado
de forma tradicional, cada quadro é desenhado à mão.
A animação tradicional também é conhecida como animação em células. Nesse estilo de
animação os desenhos são feitos a mão e re-traçados ou copiados num plástico
transparente chamado célula. Depois coloca-se a célula sobre um fundo pintado e os
movimentos são fotografados um a um com uma câmara.
Embora o uso de células e de câmaras hoje esteja em declínio devido ao avanço e
vantagens da animação realizada em computador (seja 2-D ou CGI, as técnicas de
animação e os personagens clássicos ainda rendem muita inspiração para as novas
gerações de animadores.
Animação digital 2d e 3d
A animação digital é a arte de criar imagens em movimento utilizando computadores. É
um subcampo da computação gráfica e da animação. São criados cada vez mais
trabalhos com o uso de gráficos de computador a 3D, mas ainda se usam bastante os
gráficos de computador a 2D. Por vezes, o destino da animação é o próprio computador,
mas por vezes é outro meio, como filmes dedicados para propaganda e cinema.
Os mais conhecidos tipos de utilização dos gráficos 3D, atualmente, são nos filmes de
Animação. Alguns exemplos são: "Os Incríveis", "Monstros S/A", "Era do Gelo", entre
outros. Porém não se resume apenas em filmes de animação. Além de comercias de TV,
esta técnica é, também, utilizada em filmes tradicionais onde personagens criado em
computadores interagem com atores reais, como no filme Scooby doo.
Umas das principais diferenças entre o desenho animado mais tradicional e a animação
digital 3D é que as imagens são apresentadas em 3 dimensões (3D), ou seja, quando se
utiliza técnicas 3D, é muito perceptivel a idéia de profundidade, perspectiva e de um
ambiente mais original muito próximo a realidade.
O mercado atual de gráficos de computador 3D está em expansão e promete muito
crescimento. Apesar de, no Brasil, não existirem muitas oportunidades de formação, já
existem cursos que atuam na área e alguns brasileiros que, formados no exterior,
obtiveram grande sucesso, como no caso de Carlos Saldanha, diretor de Era do Gelo 2 e
3.
Rotoscopia – Animação desenhada em filme
É uma técnica usada na animação onde usa-se como referência a filmagem de um modelo
vivo, aproveita-se então cada frame filmado para desenhar o movimento do que se deseja
animar.
Composição.
A lógica típica de montagem da nova mídia pode ser ilustrada com o filme Wag the Dog
(Barry Levinson, 1997), no qual são produzidas cenas ilusórias para levar o público a crer
na existência de uma guerra falsa. O filme mostra uma garota com um gato em suas
mãos, caminhando por uma vila destruída.
Para fazer essa cena, ferramentas de computador utilizam elementos produzidos
especificamente para o filme, como o caso da atriz filmada separadamente em um fundo
de tela azul. Outros elementos, como o gato e a vila, são originados de banco de dados.
Uma vez que todos os elementos definidos são compostos dentro de um objeto singular,
são combinados e ajustados de tal forma que sua identidade individual se torna invisível.
O termo "composição digital" se refere ao processo de combinação de um número de
seqüências de imagens congeladas ou em movimento, com a ajuda de programas
específicos para tal, como After Effects (Adobe), Compositor (Alias/Wavefront) ou Cineon
(Kodak). Composição foi formalmente definida por dois cientistas que trabalharam para a
Lucasfilm, que fizeram uma significante analogia entre composição e programação de
computador. A separação da imagem em elementos que podem ser tratados
separadamente economiza tempo. Cada elemento possui informações gerais que
designam sua forma.
A composição digital pode ser quebrada em três passos conceituais:
- Construção de um espaço virtual 3D com diferentes elementos sem fronteiras visíveis
entre eles;
- Estética da continuidade (por exemplo, a simulação do movimento da câmera através do
espaço);
- Composição Digital e os novos tipos de montagem (Simulação de artefatos de uma mídia
particular).
Para analisar a evolução da composição na mídia, é feita uma arqueologia desta operação
baseada em uma retrospectiva histórica do cinema e vídeo.
O Roteirista
Roteirista (português brasileiro) ou guionista ou argumentista (português europeu), é quem escreve o
roteiro (guião e argumento, em Portugal) de um filme, programa de televisão ou HQ/banda
desenhada.
O roteirista cria uma história original ou adapta uma já existente. O roteiro adaptado, em
geral, consiste na transposição de obras literárias para o cinema ou televisão. O roteirista
realiza roteiros inclusive para filmes e documentários.
UMA BREVE HISTÓRIA DA PROFISSÃO DE ROTERISTA
O roteirista audiovisual tem sua origem nos dramaturgos do teatro clássico dos
gregos, como Aristóteles, Ésquilo e Sófocles, entre outros. Mas também guarda a
herança dos primeiros contadores de história, criadores de mitos de tempos
imemoriais.
“No Século XX, uma nova forma de contar histórias foi inventada. Através de uma
engenhosa combinação de pequenas peças de metais, fitas de celulóide, vidro
em forma de lentes, fiação elétrica, uma inovação tecnológica foi alcançada e
destinada a ter um tremendo efeito na mente de milhões de pessoas” - Eugene
Vale
Com a popularização do cinema, através da sala escura dos irmãos Lumière,
uma nova profissão começa a se formar.
“Antes de 1926, ao menos julgando pelos créditos oficiais, não haviam roteiristas
de cinema. (...) Havia sub-espécies como: gag-writers, continuity writers,
treatmenten writers, scenarists, adaptors, titlists, etc.” - Patrick Mcgillian
Este pessoal era formado geralmente por ex-atores de vaudeville, que bolavam
situações engraçadas para a câmera.
“Tudo isso mudou com o advento do filme sonoro, nos anos 20. Repentinamente,
atores precisavam de algo para falar. Escritores pipocavam em Hollywood,
vindos da Broadway e dos mundos da literatura e do jornalismo. Por um curto
período nos anos 30, alguns dos mais famosos escritores escreveram roteiros
para Hollywood: William Faulkner, F. Scott Fitzgerald, Bertolt Brecht, e Thomas
Mann.”- Learner.org
A profissão de Roteirista passa a ganhar forma, e o roteiro, começa a ser a peça
chave da indústria.
“Na nova indústria (...) o roteiro de filmagem se torna a necessidade central no
produção de filmes em um estúdio durante os anos 30. Não somente se podia
'decupadar' a história e sistematizar a continuidade, mas também indicava 'como'
e 'o que' deveria ser filmado.” - Patrick Mcgillian
Mas apesar da importância de seu trabalho, o roteirista era marginalizado.
Dinheiro e prestígio não eram coisas comuns entre a maioria. Sem conhecimento
um do outro, vários roteiristas trabalhavam em múltiplas versões do mesmo
roteiro, créditos eram outorgados para parentes ou amantes, jornadas abusivas
de trabalho eram requisitadas. A tendência então era se organizar.
O Screen Writers Guild é criado em 1933 em Hollywood. Roteiristas buscam
melhores condições de trabalho e uma fatia maior dos lucros. Em 1941, um
histórico acordo com as companhias produtoras garantiu um piso salarial, e a
concessão de créditos passou para a jurisdição da Associação.
No final dos anos quarenta a sombra da caças as bruxas paira sobre a Califórnia.
O House Un-American Activities Committee (HUAC) começou a apontar os
dedos contra os ativistas do Guild os acusando de Comunistas. Muitos
profissionais tiveram de voltar para seus países, trabalhar com nomes falsos ou
fazer parcerias com roteiristas de fachada.
Em 1954, o Screen Writers Guild se funde ao Radio Writers Guild e ao Television
Writers Guild. A nova associação passa a se chamar Writers Guild of America.
A profissão de Roteirista é regulamentada no Brasil em 1978, com a publicação
da Lei Nº 6.533 e do Decreto Nº 82.385, que dispõe sobre a regulamentação das
profissões de artista e de técnico em espetáculos de diversões, e define a
profissão do roteirista cinematográfico que: "cria, a partir de uma idéia, texto ou
obra literária, sob a forma de argumento ou roteiro cinematográfico, narrativa com
seqüências de ação, com ou sem diálogos, a partir da qual se realiza o filme."
Em 79, a Lei 6.615 e seu decreto 84.134/79 regulamentam a profissão do
roteirista de televisão e de rádio, que: "escreve originais ou roteiros para a
realização de programas. Adapta originais de terceiros transformando-os em
programas." A Nova CBO - Classificação Brasileira de Ocupações, do Ministério
do Trabalho, publicada em 1994, tem como Família 2615 os Profissionais da
escrita, que por sua vez tem como subdivisão o item "2615-05 - Autor-roteirista",
que tem como sinônimos "Adaptador de obras para teatro, cinema e televisão,
Argumentista-roteirista de história em quadrinhos, Autor-roteirista de cinema,
Autor-roteirista de rádio, Autor-roteirista de teatro, Autor-roteirista de televisão,
Autor-roteirista multimídia, Dramaturgista"
Em 26 de julho de 2000, no teatro do Planetário da Gávea, no Rio de Janeiro,
com a presença de 73 roteiristas, é fundada a ARTV – Associação de Roteiristas
de Televisão, Cinema e outras mídias. Em 2006, visando melhorar a identificação
com roteiristas de todas as mídias, a Associação muda a sigla para AR.
Em Agosto de 2006 é fundada a Associação de Autores de Cinema, com o
objetivo principal de profissionalizar a atividade e assegurar a boa qualidade dos
projetos e, por conseqüência, o crescimento da indústria cinematográfica no
Brasil.
O Diretor de Animação
Um diretor de animação é o diretor responsável por todos os aspectos do processo de
animação durante a produção de um filme animado ou de animação para um segmento,
filme de ação ao vivo. Isso pode incluir a direção de design de personagem, animação de
fundo, e qualquer outro aspecto da animação.
O papel não é o mesmo que o diretor de um filme de animação.
"Animação" Diretor vezes pode se referir a alguém que lida com o aspecto técnico da
animação, enquanto um diretor trabalha fora tudo em storyboards.
Diferenças entre os modelos americano e japonês
Nos Estados Unidos, o diretor de animação termos e supervisor de animação são
algumas vezes usados como sinônimos, e, em essência, que se referem à mesma coisa.
Como eles são normalmente chamadas de supervisão animadores na tradição americana,
os diretores de animação que trabalham nos Estados Unidos serão doravante referido por
esse termo. No entanto, uma diferença fundamental existe: no modelo clássico de
animação Disney americana, animadores supervisão supervisionar diretamente a
animação de um personagem único. Por exemplo, Eric Goldberg foi o supervisor de
animação de o Gênio em Aladdin , mas ele não estava envolvido na animação de qualquer
outros personagens principais ou sequências.
Em uma produção japonesa, por outro lado, o diretor de animação (Sakuga Kantoku ou
"Sakkan") supervisiona todos os personagens, ações e seqüências, a menos que suas
funções são divididas entre um ou mais administradores outra animação. O diretor de
animação nesse tipo de produção é esperado para supervisionar as seqüências, e não
personagens, e muitas vezes tira muitas das poses quadro-chave que são a base para a
criação do resto da cena. Como personagens de uma produção japonesa são
intercambiáveis entre artistas e são mais frequentemente elaborados por todos os
diretores de animação, o tipo de caráter "especializado agir" encontrados em produções
americanas raramente é replicada ou tentada. Em vez disso, uma ênfase na ação e os
detalhes é o foco, principalmente em longas-metragens. Um dos mais famosos diretores
de animação no Japão foi Yoshifumi Kondô , que trabalhou para o estúdio Ghibli e foi
considerado por muitos como um dos melhores artistas de animação no Japão.
No entanto, o animador é dividido em animador de personagens que desenha,
principalmente as coisas vivas, tais como caracteres, o animador de máquina que atrai
principalmente os objetos inanimados, como um robô, um carro e um avião no Japão
nesses dias.
diretores de animação mecânica são um grupo tão grande e única de anime. Eles
supervisionam a animação de todos os objetos que se movem em seu próprio poder,
como automóveis, tanques e robôs gigantes. Ocasionalmente, eles também animar
grandes personagens não-humanos, tais como monstros, dragões e máquinas vivas.
Mesmo com mais freqüência do que no personagem de animação, há um elevado nível de
cross-over entre os designers e diretores de animação mecânica, e com muito mais
freqüência, os diretores de animação mecânica será necessário para animar efeitos, como
explosões ou cápsulas sendo ejetados armas .
O Animador
O animador é aquele que cria a animação em si, ou dirige o cauculo da animação segundo
o próprio propósito. A palavra Animação provém do latino "Anima", que significa "Alma"
ou "Sopro Vital". Animação significa, antes de mais, "dar vida" a objectos estáticos. Robi
Engler, no seu livro Atelier de Cinema de Animação, dá-nos a conhecer a sua forma de ver
esta forma de arte:
«para mim, a animação é não só uma profissão, mas também uma doença – uma doença
que atinge a maior parte dos profissionais de animação. Uma vez que ninguém é imune ao
vírus, você pode também apanhar a infecção. O primeiro sinal da febre da animação,
manifesta-se quando você perde a noção do tempo. Quando a infecção alastra, você
pode-se encontrar a trabalhar a meio da noite, porque sente a irresistível vontade de
passar para o papel uma ideia com que sonhou, e está convencido de que vai realizar
uma obra-prima de animação. E então aí está você, desgraçadamente doente, e
provavelmente nunca mais desejará voltar ao seu estado normal.»
Normalmente os animadores criam os personagens e quadros principais (os chamados
quadros chaves) , as vezes é ele mesmo que cria o animatic da animação para
apresentação para o cliente ou o storyboard técnico para tora produção, quando isto não
for administrado pelo diretor da animação que em alguns casos é o próprio animador
também.
O Assistente de Animação
O assistente de animação, é o profissional responsavel por passar a limpo os desenhos do
animador o seu trabalho consiste em prestar a máxima atenção na intenção que o
animador transmitiu a cena, sem desvituar mesmo que minimamente a cadência da ação.
É comum que durante o trabalho da animação o animador esqueça de minimas coisas
como, um botão, um bolso, um pequeno detalhe na testa, etc.é o trabalho do assistente de
animação corrigir qualquer falha decorrente deslize humano.
Para isso o assistente de animação deve trabalhar sempre a sua frente com as folhas
modelos do personagem (Model Sheets), conhecer perfeitamente o personagem, sua
trama e psicologia e realizar exaustivamente verificação de sua estrutura e complementos.
O Intervalista
Intervalistas – São responsáveis pelos desenhos intermédios, ou seja, os quadros que
intervalam os quadros chaves.
Muitas teses acreditam que ser um intervalista não necessita de tanto conhecimento
técnico em referência animação, por ser visto como um animador de preenchimento, isto é
um grande engano. O Intervalista é um animador que realiza desenhos marcados pelo
animador principal, marcados em um gráfico com objetivo de definir um timing, ou seja,
uma cadência de tempo para cada ação com aceleração ou retardamento.
O processo de intervalação
O intervalista gera um novo desenho a partir de dois desenhos já existentes, por exemplo:
O quadro 1 e o quadro 5 já foram criados pelo animador, o intervalista cria inicialmente o
quadro 3 baseado-se no 1 e no 5, logo após cria o quadro 2 baseando-se no 1 e no 3 e
finalmente cria o quadro 4 baseando-se no quadro 3 e no quadro 5. Aparentemente o
processo parece ser simples, mas todo intervalista necessita ter todo o conhecimento
necessário de animação para que haja homogeneidade em cada ação dentro trama.
As técnicas de intercalação e clean-up são feitas no 2D, utilizando papel, tablet ou
softwares específicos para animação em imagens.
O Arte Finalista
Arte-finalista é o profissional que finaliza tecnicamente uma peça de design ou
publicidade para o fim a que se destina (impressão digital, off-set, serigrafia, jornal, revista,
etc.) pois o seu suporte e execução pode influenciar tecnicamente o resultado final.
Há vários campos em que um arte-finalista deve ter conhecimentos, como a paginação, a
pós-produção de imagem, a leitura e desenvolvimento de desenhos técnicos e noções
mínimas de produção, seja esta gráfica ou audiovisual. Hoje em dia é também essencial
que se tenha conhecimentos profundos de algumas das ferramentas digitais à disposição
(Photoshop, Adobe Illustrator, Adobe InDesign, Freehand, CorelDraw, Acrobat, etc.).
Normalmente, o fim da linha de um trabalho dentro de uma agência, é o departamento de
arte-final, pelo que a margem de erro deve ser nula. Este tipo de responsabilidade deve
levar o arte-finalista a ser cuidadoso, rápido e atento ao mais pequeno pormenor. Por
exemplo, num anúncio de jornal os textos a branco sobre fundo de cor ou imagem não
devem ser inferiores a 7pts, mas se os mesmos se destinarem a uma revista, com papel
de melhor qualidade, poderão ser a corpo 7pts. Na area serigrafica, o arte finalista tem
que saber de muitas coisas em relação ao trabalho, por exemplo se for uma peça de
vestuário, tem que saber qual o tipo de tecido quantas cores vão ser aplicadas na arte e
qual o tipo de poliester que será utilizado para a melhor definição da arte no tecido.
Existe também, o arte finalista de história em quadrinhos e ilustrações editoriais, cuja
função consiste em dar acabamento no desenho a lápis para que possa ser reproduzido e
publicado. Através de diversas técnicas e estilos, é possível conseguir inúmeros
resultados no estudo de preto e branco com a utilização do nanquim. Vários são os
materiais usados para fazer arte-final, como, pincel, bico de pena e canetas técnicas, se
utilizando de técnicas de traço, texturas, luz, sombra, e efeitos gráficos à mão livre, seja
para desenhos em estilo infantil, heróis, cartoon, mangá ou artístico.
Compondo a Idéia - Roteiro Técnico, Roteiro Narrativo e
Storyboard (8h)
Roteiro – Elementos de formação básica
O roteiro (português brasileiro) ou argumento ou guião (português europeu) é a forma escrita de qualquer
espetáculo audiovisual, escrito por um ou vários profissionais que são chamados de roteiristas
(argumentistas ou guionistas).
O roteiro ou guião é um documento narrativo utilizado como diretriz para espetáculos de cinema
ou programas televisivos.
Roteiros de ficção ou Roteiro Técnico contêm a íntegra de um filme ou de um capítulo de
novela ou seriado, divididos em cenas numeradas que descrevem os personagens e os
cenários, enquanto o Roteiro Narrativo enfatisa a história em si.
O roteiro inclui todos os diálogos, com indicações para os atores quanto à entonação da voz e à
atitude corporal. Além disso, informa o horário em que cada cena deve ser filmada ("Dia",
Noite","Pôr-do-sol", "Amanhecer", etc) e se a cena é "Externa" (filmada ao ar livre) ou "Interna"
(gravada em estúdio). Também espetáculos de não-ficção, como, por exemplo, a festa da
entrega do Oscar ou o Criança Esperança dependem de um roteiro, assim como documentários
e filmes publcitários. Cada um tem sua linguagem própria.
Os profissionais que escrevem roteiros são chamados de roteiristas.
A grande maioria das pessoas nunca segurou um roteiro nas mãos, mas se questionadas sobre
o que é um, poucas não tentariam responder. Muitos acertariam a resposta, poucos
conseguiriam se aprofundar na definição.
Alguns se equivocariam, na crença que o roteiro é a história de um filme. O roteiro conta a
história de um filme, mas não é a própria história. A história contada em um filme pode ser a
definição de Argumento, mas isso também, já é outra história.
Uma ida a prateleira de livros pode clarear bem as idéias. Dicionários sempre são uma boa
ferramenta para autodidatas:
"Roteiro: Documento que contem o texto de filme cinematográfico, vídeo, programa de rádio,
etc." - Dicionário Novo Aurélio
Definição perfeita. O "etc" é uma bela sacada, pois se exime da responsabilidade pelo que ficou
de fora. Vamos tentar fazer justiça aos não discriminados e pensar nos variados meios que se
utilizam deste documento chamado de roteiro: cinema, vídeo, televisão, rádio, quadrinhos,
hipermídia (interativos como hipertexto, games e cd-roms), e por que não, teatro,
apresentações, eventos, shows, e para não passarmos vexame: etc
Na prática, alguns assaltos, assassinatos e atos terroristas também se utilizam de um roteiro,
mas melhor deixar isso de lado, pois este manual se propõe a ser sobre Roteiro Audiovisual:
"Roteiro: Texto que desenvolve um argumento e que indica como deve realizar-se qualquer tipo
de obra audiovisual." - Diccionário del Guión Audiovisual.
Certo, mas agora temos que voltar a prateleira para saber o que é Audiovisual. Para nos poupar
disto, ofereço uma definição mais completa:
"O Roteiro Audiovisual é um documento escrito que desenvolve uma história e indica como
deve realizar-se uma obra para um meio que transmite mensagens através de som e imagem,
como o cinema e a televisão." - Fernando Marés de Souza, usando um par de dicionários e um
pouco lógica aristotélica.
Devidamente alçado ao panteão dos criadores de definições, vamos ver o que os teóricos sobre
o assunto podem nos contar:
"O Roteiro é a forma escrita de qualquer audiovisual. É uma forma literária efêmera, pois só
existe durante o tempo que leva para ser convertido em um produto audiovisual. No entanto,
sem material escrito não se pode dizer nada, por isso um bom roteiro não é garantia de um bom
filme, mas sem um roteiro não existe um bom filme". - Doc Comparato
Interessante esta história de efêmero. Já ouvi dizer que o destino do roteiro é a lata de lixo
depois de ser utilizado, mas será verdade? Ainda não é o momento de responder. Mas saiba
que a maioria pensa assim:
"O roteiro representa um estado transitório, uma forma passageira destinada a desaparecer,
como a larva ao se transformar em borboleta. Quando o filme existe, da larva resta apenas uma
pele seca, de agora em diante inútil, estritamente condenada à poeira. (...) Pois o roteiro
significa a primeira forma de um filme. E quanto mais o próprio filme estiver presente no texto
escrito, incrustado, preciso, entrelaçado, pronto para o vôo como a borboleta, que já possui
todos os órgãos e todas as cores sob a aparência de larva, mais a aliança secreta (...) entre o
escrito e o filme terá chances de se mostrar forte e viva." - Jean-Claude Carrière
Lindo e poético, mas muito metafórico para um roteirista. A indústria exige algo mais simples e
direto: "Roteiro é uma história contada em imagens, diálogo e descrição, localizada no contexto
da estrutura dramática." - Syd Field
Estrutura dramática. Este autor gasta uma página e introduz uma dúzia de novos conceitos para
explicar o que é isto. Será que alguém consegue sintetizar? Sempre existe alguém disposto a
tentar:
"O Roteiro é uma história contada com imagens, expressas dramaticamente em uma estrutura
definida, com início, meio e fim, não necessariamente nessa ordem." - Chris Rodrigues
Bem melhor. Começo, meio e fim. Isto me lembra que a lista de definições pode ser
interminável, sendo que a semelhança entre elas é aparente.
"Os americanos chamam-no screenplay, uma peça para a tela, de maneira a distinguí-la da
simples play, destinada ao placo. Os franceses o chamam de scenario, para designá-lo como
um conjunto de cenas. E nós o chamamos de roteiro. E não é uma má palavra para o caso.
Roteiro é uma rota não apenas determinada, mas "decupada", dividida, através da
discriminação de seus diferentes estágios. Roteiro significa que saímos de um lugar, passamos
por vários outros, para atingir um objetivo final. Ou seja: o roteiro tem começo, meio e fim -
conforme Aristóteles observou na tragédia grega como uma necessidade essencial da
expressão dramática." - Luiz Carlos Maciel
Depois de tantas definições, você pode usar um pouco de lógica aristotélica e construir a sua.
Para que serve um roteiro?
Cinema é arte, sem dúvida, a sétima arte. Mas segundo Giba Assis Brasil, cinema é também
indústria. É indústria pois precisa de meios de produção, acumulação de capital e divisão
especializada do trabalho. E é a serviço desta indústria, que o roteiro exerce sua principal
função.
"O roteiro é a ferramenta básica da indústria de cinema e televisão." - Cole & Haag
O roteiro será o documento chave, onde todos os outros profissionais envolvidos com a
realização de um produto audiovisual basearão seu trabalho.
"Roteiro é (...) um discurso verbal, escrito de forma a permitir a pré-visualização do filme por
parte do diretor, dos atores, dos técnicos e dos possíveis financiadores. Um instrumento de
trabalho e de convencimento. (...) Uma utopia criativa a serviço de um objetivo
fundamentalmente econômico: uma boa definição não só de roteiro, mas da própria essência do
cinema." - Giba Assis Brasil
A realização de um produto audiovisual demanda um investimento de capital muito alto. O
roteiro é a maneira de pré-visualizar este produto, e minimizar os riscos de investimento.
"Desde uma perspectiva comercial, um roteiro é uma proposta para o lançamento de um
produto. Os aspectos artísticos podem ser decisivos 'a priori', mas sempre se impõe as
possibilidades econômicas na hora de aprovar um projeto. (...) Em função de um roteiro literário,
a produtora pode estimar o custo de um filme e elaborar um estudo de mercado que assegure
sua acolhida como produto. (...) E quando buscam o financiamento necessário para o futuro
filme, só podem oferecer uma coisa: a história" - António Sanchez-Escalonilla
O roteiro serve então, como uma simulação de um produto audiovisual sonhado.
O roteiro técnico, desenvolvido posteriormente, dá indicações quanto ao
posicionamento das câmeras, uso de gruas, iluminação e efeitos audiovisuais. É
preparado pelo diretor do espetáculo, em conjunto com a equipe técnica e,
eventualmente, com o roteirista.
O roteirista pode indicar, nos diálogos, a entonação do personagem com marcações como
"ríspido", "alegre", "surpreso", etc. Modernamente, no entanto, reduz-se ao mínimo
necessário a interferência do roteirista no trabalho do ator, que é conduzido pelo diretor. A
falta absoluta dessas indicações, no entanto, pode levar a erros de interpretação quanto
às intenções de uma fala.
Emoções 'invisíveis' dos personagens não são indicadas pelos roteiros, porque precisam
ser mostradas ao espectador através da vivência das ações dos atores em frente a
camera. Daí a noção essencial aos escritores de roteiro de que "escrever é igual a
descrever". As emoções que o espectador sente a partir do estímulo da cena que ele
assiste num filme resultam da interpretação dos diferentes eventos descritos no roteiro
que acontecem em frente à camera, como ações e movimentos. Em termos da linguagem
semiótica se pode dizer que a cena contem indicações ao espectador que precisa
decodificar e interpretar o que lhe é mostrado. Um roteiro em que as ações descritas se
sucedem e fazem perceber um significado a partir do conjunto das ações é um bom
roteiro.
Não são chamadas de 'roteiro' as peças de dramaturgia destinadas ao teatro, nem o
esquema a ser seguido em um noticiário. As primeiras são chamadas simplesmente de
"peça" e o segundo recebe, no jargão técnico, o nome de espelho.
Roteiro no cinema
No cinema o roteiro é a base do filme, a parte prima que nasce antes de toda a obra. De
acordo com Syd Field, um roteirista e consultor de Hollywood, um bom roteiro apresenta
três partes essenciais que precisam estar bem desenvolvidas: personagem, estrutura e
enredo, sendo este dividido da seguinte forma: Parte 1; seria esta a introdução do filme,
delimitando os personagens e suas ações, aí vem o primeiro ponto de virada, onde se
passa para a Parte 2; desenvolvimento do filme, a confrontação, que se divide (através do
ponto central) em duas partes. Por último temos a Parte 3; define o filme, o desfecho da
história, lembrando sempre que este se trata de um roteiro clássico, mas podem existir
modificações, onde se pode trabalhar do final para o início, ou do meio para o fim e depois
para o início, ou vice-versa, já que no cinema isso é totalmente possível.
Um roteiro de cinema pode ser definido como uma tentativa sistemática e ordenada para
prever o futuro filme. É uma previsão que na prática se concretiza em um manuscrito
contendo a descrição, cena por cena, enquadramento por enquadramento e das soluções
de todos os problemas técnicos e artísticos que se prevê para a realização do filme.
No Brasil, o roteirista Doc Comparato, que trabalhou na Rede Globo, foi um dos pioneiros
no ramo, e escreveu um livro "Roteiro" (mais tarde relançado como "Da Criação ao
Roteiro") que é um manual de escrita para televisão, historicamente importante por ter sido
o primeiro no Brasil.
Softwares de roteiros
Os softwares de roteiros são programas para microcomputadores. Processadores de texto
especialmente criados para a substituição da máquina de escrever e facilitação do
processo de escrita de um roteiro, esses softwares tornam-se cada vez mais populares
entre usuários de computador.
Hoje em dia, é possível encontrar esses editores gratuitamente pela Internet, para
diferentes sistemas operacionais. O software mais conhecido entre brasileiros e
portugueses é o Celtx, que possui inúmeras funções para roteiristas e pode ser
encontrado em versões gratuitas.
Existem também disponibilizados gratuitamente templates para editores de texto
conhecidos (como o Microsoft Word), que ajudam na formatação de arquivos para atender
aos padrões técnicos de um roteiro profissional.
Tipos de produção do roteiro
Há dois meios para um novo roteiro surgir: partindo da vontade de um roteirista de
escrever um roteiro e vender sua obra para um produtor cinematográfico ou um estúdio de
cinema que vá transformar aquilo em uma arte audiovisual; ou partindo de um projeto de
uma grande empresa cinematográfica, onde existem profissionais empregados
especialmente para o cargo de roteiristas.
Nos Estados Unidos, onde há uma série de roteiristas, existem organizações referentes à
roteiristas. Como Hollywood é conhecida como a capital do cinema, não é errônea a
afirmação de que surgem diversos roteiristas por lá a cada ano.
Argumento
O argumento, geralmente, é a primeira coisa a ser desenvolvida por um roteirista. É a
ideia trabalhada sobre a qual se desenvolverá uma sequência de atos e acontecimentos,
que constituirão, futuramente, o roteiro.
O roteiro é o texto do filme, geralmente que se originou no argumento, mas adaptado com
falas e cenas, para ser filmado. É basicamente a transcrição da história de uma forma que
possa ser montada e encenada.
Um exemplo de transcrição de um argumento para um roteiro:
Alan vive triste e agora quer sua mulher novamente.
Alan entra na sala, com uma expressão triste. Dirige-se até o sofá. Conseguimos ver uma
fotografia sobre o sofá. Alan agacha-se e pega a fotografia, trazendo sobre seu tórax.
Depois olha a fotografia, enquanto chora. Vemos que a foto é de sua mulher.
O argumento é muitas vezes visto como a sinopse, mas não é. A sinopse de um
espetáculo possui pouquissimas linhas (15 ou menos), enquanto alguns autores afirmam
que, para cada página de argumento, corresponde a dez de um roteiro.
10 Perguntas e respostas para tirar dúvidas sobre roteiro.
1. Qual a definição de roteiro?
"O Roteiro é a forma escrita de qualquer audiovisual. É uma forma literária
efêmera, pois só existe durante o tempo que leva para ser convertido em um
produto audiovisual. No entanto, sem material escrito não se pode dizer nada, por
isso um bom roteiro não é garantia de um bom filme, mas sem um roteiro não
existe um bom filme". (In: Da criação ao Roteiro, Doc Comparato)
"Roteiro é uma história contada em imagens, diálogo e descrição, localizada no
contexto da estrutura dramática". (In: Manual do Roteiro, Syd Field).
"Os americanos chamam-no screenplay, uma peça para a tela, de maneira a
distinguila da simples play, destinada ao placo. Os franceses o chamam de
scenario, para designá-lo como um conjunto de cenas. E nós o chamamos de
roteiro. E não é uma má palavra para o caso. Roteiro é uma rota não apenas
determinada, mas 'decupada', dividida, através da discriminação de seus
diferentes estágios. Roteiro significa que saímos de um lugar, passamos por
vários outros, para atingir um objetivo final. Ou seja: o roteiro tem começo, meio e
fim - conforme Aristóteles observou na tragédia grega como uma necessidade
essencial da expressão dramática." (In: O Poder do Clímax, Luiz Carlos Maciel)
"ROTEIRO - Forma escrita de qualquer espetáculo audiovisual. Descrição objetiva
das cenas, seqüências, diálogos e indicações técnicas do filme. ROTEIRO FINAL
- Roteiro aprovado para o início da filmagem ou gravação. ROTEIRO LITERÁRIO
- Roteiro que não contém indicações técnicas.
ROTEIRO TÉCNICO - Roteiro contendo indicações referentes a câmara,
iluminação, som, etc." (In: Vocabulário do Roteirista, Jorge Machado)
2. Onde posso encontrar roteiros de filmes para ler e aprender melhor sobre eles?
Existem vários roteiros editados em forma de livro, disponíveis nas livrarias. Confira alguns
na seção Livros. No Banco de Roteiro, também existem diversos roteiros, para você
"baixar" e ler.
3. Onde eu registro meu roteiro para proteger os direitos autorais?
Seus roteiros devem ser registrados no Escritório de Direitos Autorais, da Fundação
Biblioteca Nacional. Existem diversas representações em vários Estados. Para saber
mais, leia o Guia de Registro.
4. Onde posso me informar sobre cursos de roteiros?
Para cursos de roteiro em todo o Brasil, visite a seção Curso de Roteiros.
5. Existe mesmo um Padrão de formato de roteiros?
UM padrão não existe. Roteiros são escritos em diversos formatos, dependendo da época
em que foi escrito, da região e do estilo do autor. Em Hollywood, os produtores
convencionaram um padrão de roteiro, que ficou conhecido como padrão americano,
master scenes (cenas mestres), standard format (formato padrão), spec script (roteiro de
especulação), ou padrão WGA (em alusão ao Sindicato dos Roteiristas Americanos).
Respeitadas as margens e tabulações, cada página equivale a um minuto de filme,
pregam os produtores de Hollywood. Para saber como formatar um roteiro em padrão
Master Scenes, visite os Manuais Online.
6. Onde encontro templates (modelos) para o Word que formatam roteiros
automaticamente?
Visite a seção Softwares, e vá em Templates. Nesta seção estão também os programas
feitos especialmente para escrever roteiros, mas ao contrário dos Templates, não são
gratuitos.
7. Uma vez tendo o roteiro pronto e o direito autoral garantido, qual caminho devo
proceder para fazer desse roteiro um filme?
Depois do roteiro finalizado, o roteirista deve encontrar um produtor, ou empresa
produtora, que se interesse em produzir a história. Por saber que este contato é difícil, o
[roteiro de cinema] criou o Catálogo de Roteiros, um canal onde os roteiristas podem
divulgar seu material aos produtores.
8. Depois de morto o autor, por quanto tempo os herdeiros tem direitos sobre a obra
dele?
70 ANOS, segundo a Lei 9610/98: "Art. 41. Os direitos patrimoniais do autor perduram por
setenta anos contados de 1º de janeiro do ano subseqüente ao de seu falecimento,
obedecida a ordem sucessória da lei civil."
9. Pode-se registar um roteiro adaptado sem conhecimento do autor do texto
original?
NÃO. Para escrever ou registrar uma obra adaptada é necessário a anuência do autor da
obra original, pois como rege a Lei 9610/98: "Art. 29. Depende de autorização prévia e
expressa do autor a utilização da obra, por quaisquer modalidades, tais como: (...) III - a
adaptação".
10. É necessário sempre que um personagem aparecer no roteiro com uma roupa
nova, descrever a roupa?
Não é necessário, NUNCA, descrever a roupa que uma personagem veste, a não ser que
seja fundamental para a história, ou para o perfil da personagem.
Concept de local e época – Cenário
Cenário é o espaço, real ou virtual, onde a história se passa.
Exemplos: cenário cultural, cenário histórico, cenário econômico, etc.
Cenário para entretenimentos
Um cenário é composto de elementos físicos e/ou virtuais que definem o espaço cênico,
bem como todos os objetos no seu interior, como cores, texturas, estilos, mobiliário e
pequenos objetos, todos com a finalidade de caracterizar o personagem, e tendo como
base os perfis psicológico e econômico determinados na sinopse ou em um briefing.
O termo cenário, ou cena, (skené, em grego), também é usado para definir um elemento
arquitetônico específico dos antigos teatros gregos, localizado detrás do proscênio e
constituído de uma parede de alvenaria decorada com estatuária, colunas e pórticos,
simulando um edifício real.
 Cenografia para teatro
 Cenografia para games
 Cenografia para televisão
 Cenografia para eventos
 Cenografia para interiores
Cenários Estratégicos
A partir da identificação das variáveis críticas, pode-se conhecer os fatores que alteram o
futuro, tornando possívei elaborar cenários estratégicos, ou seja prever as
possibilidades(cenários) a fim de elaborar estratégias para cada cenário e se preparar
para quando o futuro chegar. O planejamento por cenários não elimina a incerteza, mas
ajuda a evitar o impacto do elemento surpresa. O planejamento por cenários evita os
riscos de se fixar em apenas uma única possibilidade. HOSS, O.; ROJO, C.A.;
GRAPEGGIA, M. Gestão de ativos intangíveis: da mensuração à competitividade por
Cenários em software
 Cenário (software) -- passos de uma iteração entre usuário e sistema, em
engenharia de requisitos; para muitos autores, equivalente a caso de uso;
 Cenário (IHC) -- conceito de Interação homem-computador
Concept de Personagem – estilos
 Personagem é qualquer ser vivo de uma história ou obra. Pode ser um humano,
um animal, um ser fictício, um objeto ou qualquer coisa que o autor inventar.
Também podem ter nomes ou não, e ter qualquer tipo de personalidade.
Personagens são encontradas em obras de literatura, cinema, teatro, desenho,
videogames, marketing e etc. No caso de cinema e teatro, são representados por
atores.
Classificação dos personagens
Quanto a importância
 Protagonista ou personagem principal: é o personagem mais importante da
obra, no qual a história gira em torno dele. Geralmente é o heroi e alguns casos
pode existir mais de um.
Exemplo: Goku no Anime Dragon Ball, Emma Coolidge e Peter Petrelli
 Co-Protagonista: é o personagem de segunda maior importância da obra.
Geralmente é a pessoa que ajuda o herói e alguns casos pode existir mais de um.
Exemplo: Heloísa Perissé e Carmo Dalla Vecchia na novela Cama de
Gato
 Antagonista: é o personagem que rivaliza o protagonista, quase sempre batalha
com o mesmo no final da obra. Geralmente é o vilão e alguns casos pode existir
mais de um, no entanto, o antagonista não precisa ser necessariamente uma
pessoa, podendo ser um objeto, um animal ou um fato que dificulte os objetivos do
protagonista (como a situação financeira do mesmo, problemas culturais e/ou
sociais, deficiências físicas e/ou psicológicas etc.).
Exemplo: Voldemort na série Harry Potter.
 Coadjuvante ou personagem secundário: é o personagem que ajuda o
protagonista, na maioria das vezes tem amizade ou parentesco com o mesmo. A
importância dele pode variar dependente da obra.
Exemplos: Ronald Weasley e Hermione Granger na série Harry Potter.
 Figurante: é um personagem que não é fundamental para a trama principal, que
tem como único objetivo ilustrar o ambiente e o espaço social que são
representados durante o desenrolar de uma ação da trama.
Exemplos: Pessoas caminhando na rua, entregadores, motoristas, etc.
 Elenco de Apoio: é um personagem que não é fundamental para a trama
principal, que só dão apoio ás vezes aos coadjuvantes, as vezes é creditado no
final da novela como Elenco de Apoio.
Exemplos: Nomes no fim da novela .
Quanto a existência
 Real ou histórico: são personagens que realmente existem ou existiram.
Geralmente são citados em obras históricas ou jornalísticas.
 Fictício ou ficcional: são personagens que não existem e são criados pela
imaginação do autor, embora em alguns casos eles sejam inspirados em pessoas
reais.
 Real-ficcional: são personagens reais, mas com personalidade fictícia.
 Ficcional-ficcional: são personagens ficcionais dentro de obras ficcionais.
Storyboard
Storyboard feito para um desenho animado de 8 minutos
Storyboard são organizadores gráficos tais como uma série de ilustrações ou imagens
arranjadas em sequência com o propósito de pré-visualizar um filme, animação ou gráfico
animado, incluindo elementos interativos em websites.
O processo de storyboarding, no formato em que é conhecido atualmente, foi
desenvolvido pelo Walt Disney Studios durante o começo da década de 1930, depois de
anos de utilização de processos similares em outros estúdios de animação.
Todo filme, seja ele feito para um comercial de TV, uma novela, série de TV ou mesmo um
filme longa metragem tem em comum entre si que antes de ser finalizado é antes
visualizado por uma sequência de quadrinhos, muito parecida com as histórias em
quadrinhos, e essa sequência é o que chamamos de storyboard.
Um storyboard tem como finalidade marcar as principais passagens de uma história que
será contada em um filme da forma mais próxima com a qual ela deverá aparecer na tela.
Depois de finalizado as pessoas envolvidas no projeto percebem as nuances de
sequência, ritmo das cenas, clima e a eficácia em trasmitir a história.
A semelhança com os quadrinhos se faz pelo fato de o storyboard também ter uma
história sendo contada através de uma sequência de quadros e pelo fato de também se
utilizar de recursos como ângulos e técnicas de composição de uma cena. No entanto, o
desenho de um storyboard está mais assemelhado a uma pintura em estilo impressionista,
do que os estilos marcados a nankin, comuns nas histórias em quadrinhos.
Isso se deve também ao fato de que a imagem de um storyboard precisa transmitir uma
impressão mais fiel de uma imagem real, sem, no entanto, determinar muitos detalhes,
que no momento em que o storyboard é feito seria de menor importância, sendo mais
importante transmitir a sequência e clima de uma cena.
Em todo o mercado audiovisual, o storyboard é utilizado, seja para um desenho animado,
ou para uma superprodução cinematográfica, o recurso do storyboard é uma maneira
relativamente, fácil, simples e barata de um diretor ter uma idéia de como um filme virá a
ser.
Benefícios
 Apoia o planeamento, informando o que deve ser adquirido, para a realização do
projecto.
 Informa visualmente todas as etapas do comercial.
 Possibilita um maior controlo e aumenta a probabilidade de êxito no projecto.
Animatic
O animatic é uma mistura de computação gráfica, ilustração, animação vetorial e
composição, montado para ilustrar um comercial de tv antes de ser filmado. Como os
resultados são muito fiéis ao objetivo final do comercial, as chances de errar e de ter que
refazer as produções e as filmagens diminuem bastante. Por esse motivo o animatic é um
investimento que compensa, pela economia na finalização do comercial.
Em compensação o animatic precisa necessariamente de um equipamento de vídeo para
ser visualizado enquanto que um storyboard pode ser visto de qualquer maneira, pois
costuma ser montado em pranchas para apresentação.
A diferença entre o animatic e o storyboard, além do custo e prazo, menores para a
confecção de um storyboard, é que no animatic, músicas e vozes podem ser inseridas
junto com as imagens, dando uma noção melhor do tempo de duração da filmagem. Essa
técnica inovou a realização de comerciais, pois é possível ver a montagem final antes
mesmo de começar a produção.
Criação e Construção de Personagens. (8h)
Fabricação dos personagens a partir de um roteiro escrito.
O verdadeiro ator de um filme de animação é o próprio animador, pelo motivo que este
trabalho é feito pela personagem a quem ele dá a vida com sua técnica e arte.
É por este motivo que os “atores” criador para uma boa animação, além de vestidos
com a indumentária adequada e complementos necessários adequadamente ao
descrito no roteiro, situando o espectador a época e situação que se decorre a trama,
deve possuir também o perfil psicológico, caráter, morfologia e estrutura adequados a
sua função na história. Para este efeito toda equipe de produção realiza um trabalho
de documentação de pesquisa sobre os fatos relevantes da trama quanto a cada
personagem, cenário e indumentárias, além de pormenores de todas as possibilidades
afim de encontrar o ator e o estilo mais indicado para transmitir a ação e dar vida ao
personagem que se deseja interpretar.
O roteiro é a base para este trabalho de criação de personagem, tipos de
indumentárias , cenários, eventos, etc.
Uma equipe de criação apresentará ao produtor da animação seus esboços gráficos
dos personagens , cenários indumentárias e complementos, Após isso, em conjunto
com o diretor da animação se definirá a seleção para o perfil pretendido.
Construção de personagem a partir de formas geométrica simples.
Esta é uma fase muito importante da criação de uma animação, pois o trabalho
realizado na construção dos personagens será interpretado por toda equipe de
produção, então se torna importantíssimo que os criadores dos personagens se
baseie em soluções gráficas assimiláveis e copiáveis, para que todos que fazem parte
da produção da animação sejam capazes de desenhá-lo.
Um trabalho de criação pouco definido e mal estruturado dará lugar a diversas
interpretações de um mesmo personagem criando quebras no estilo e na forma
A maneira mais comum de alcançar uma boa identificação de interpretação de todos é
construir um personagem partindo de estruturas geométricas simples.
Ex.: Iniciando por sua estrutura craniana com uma forma circular (seja totalmente
esférica ou oval), e dando continuidade para o maxilar com outra forma geométrica.
Expressões de Personagens
As expressões dos personagens (faciais e
corporais) devem ser utilizadas para retratar
suas emoções. Um bom exemplo do uso das
expressões esta no filme Aladdin da Disney. O
personagem do “tapete mágico” transmite toda a
sua vida e emoções através de seus
movimentos e expressões.
Tipologia básica do caractere para animação.
Os personagens são seres fictícios que tentam recriar seres humanos e seus
comportamentos, sejam imaginados ou inspirados na realidade, assim também são as
ações fundamentais que provocarão ou sofrerão as conseqüências na trama. Por
conta da magnífica flexibilidade oferecida pelo meio da animação, os personagens
poder ser também animais, vegetais, minerais, objetos ou reações físicas ou químicas.
ex.: o fogo ou fumaça.
Uma personagem de uma animação atua principalmente pelos seus pensamentos e
ações, ou porque reage a pensamentos e ações de outros seu comportamento
psicológico pode ser profundo e sombrio ou singelo e perceptivo.
De acordo com a história que desenvolvemos os personagens e sua respectiva
psicologia, serão mais importantes e interessantes que a ação em si, ou exatamente
ao contrario em certos casos. Em ambos os casos ou no equilíbrio das duas
tendências podemos conseguir ótimos resultados.
Um personagem deve transmitir-nos seu estado de espírito de um modo simples e
eficaz.
A construção volumétrica, a expressão e a pose deverão servir para criar infinitas
variações. Uma boa maneira de criar
Estilos Gráfico
A menos que se deseje o contrario todos os personagens de uma animação deverão
compatilhar o mesmo estilo de desenho, isto fará que a trama tenha um teor mais
verdadeiro.
Criação de Models-Sheets.
No mundo da animação, a model sheet é um documento utilizado para
padronizar as características como aparência, poses e gestos de um personagem.
A model sheet fornece uma referência para todos os envolvidos no
desenvolvimento de uma animação, principalmente para o animador.
Geralmente oferecem uma visão do personagem em vários ângulos (
conhecido como rotação do modelo). Podem apresentar também esboços das
mãos, pernas e pés, e até mesmo expressões faciais. As folhas modelo (model
sheet) podem fornecer também notas que apresentam informações especificas
sobre as características particulares do personagem, tais como sua forma,
comprimento e estilo de cabelo, tamanho e posições dos olhos, da boca e orelhas.
As folhas modelo são extremamente importantes, pois asseguram que as
características do personagem serão as mesmas durante toda a animação,
mesmo quando realizada por mais de uma animador.
Layout e Cenários (8h)
Cronologia Temporal a partir do roteiro escrito
Através de um Roteiro escrito podemos mostrar os costumes, as características, a
localização, cultura ou crença, tempo e época do personagem. É bem comum quando
se cria uma ficção de interligação de temporal (quando um personagem viaja pela
dimensão de tempo de outro personagem), perceber que as indumentárias, os vícios
de linguagens, o comportamento e os conceitos em geral de cada personagem
tendem a ser de sua respectiva época temporal. Isso é necessário para uma
reavaliação lógica de comportamento humano através do roteiro escrito e permitirá
que o expectador retire o melhor de ambas as épocas.
Existindo interligação temporal ou não, se a trama se passa em uma época do
passado ou se um personagem, objeto, indumentária, tese ou crença, do passado
passa a fazer parte da trama, um estudo de avaliação e pesquisa se torna necessário.
Isso se torna um pouco mais complicado quando se referimos ao Futuro distante, pois
o futuro tem bases no Presente, mas é alavancado pelo Passado, Fui claro? Não?
O que eu quero dizer é que o futuro é uma teoria incerta, suas tecnologias, costumes
e indumentárias serão um fruto de soma do crescimento atual com a história do
desenvolvimento do homem na terra. Isso implica muita imaginação e conhecimento
de tecnologia atuais e históricas.
Elementos de composição do Layout e Cenário
ALGUMAS FORMAS DE COMPOR UMA CENA
A missão fundamental do realizador é concentrar a atenção da audiência no
essencial do que ocorre no ecrã. Não devemos aborrecer o espectador com
enquadramentosmonótonose seminteresse,nemlevá-loà fadiga visual mergulhando-o
emcenas carregadasde elementos,contrastesvisuaise mudançasde ânguloconstantese
excessivas.
O segredo este em encontrar o equilíbrio e uma compensação justa e estudada
para cada plano.O trabalhodo realizadoré guiaro espectador para o centro de interesse
do enquadramento.
Os elementosque se encontramneste,devem estar colocados de forma a realçar
o importante da imagem ou o conjunto que oferece. Recordamos que o espectador tem
um tempo limitado, apenas alguns segundos, para compreender o conjunto da cena e o
significado do plano.
Se algumelementoessencial nãoforrapidamente visível,perderáno seu sentido.
Existempautasque nosajudama compor os planos de um modo correcto e que tornarão
a história perfeitamente compreensível.
COMPOR COM O MOVIMENTO
Na composição dinâmica, própria do cinema, o movimento capta a atenção do
espectador. Apesar de o olhar ficar preso a um centro de interesse concreto, o
movimento de algum elemento chamará a sua atenção, mesmo que se encontre numa
zona secundaria do enquadramento.
COMPOR COM A LUZ
Atrair o olhar do espectador para um objeto iluminado pode constituir um artifício de
composição que realce determinados elementos ou que lhes retire importância se os
tornarmos mais escuros. Por outro lado, as luzes e sombras fortemente contrastadas
acrescentam um dramatismo especial à cena.
COMPOR COM FOCAGEM SELECTIVA
O foco da câmara pode ajudar-nos a compor uma cena. Podemos, por exemplo, focar
uma zona do enquadramento para torná-la susceptível de desviar a atenção do
espectador.
COMPOR EM SUPERFÍCIE
É a composição cênica geral. Os elementos movem-se da direita para a esquerda ou de
cima para baixo, dando um efeito bidimensional a acção. O resultado é muito teatral e
tanto objectos como personagens entram e saem lateralmente, em relação ao ponto de
vista do espectador, tal como num cenário.
COMPOR EM PROFUNDIDADE
Nesta composição, os elementos afastam-se ou aproximam-se da tela, dando uma
sensação de tridimensionalidade. Para uma utilização mais eficaz, também é boa idéia
agrupar e sobrepor os objectos da cena, evitando que fiquem isolados uns dos outros e
que todos contribuam para o volume do plano. O resultado é muito cinematográfico.
COMPOR DE FORMA ASSIMÉTRICA
Uma composiçãosimétricaé indicada para enfatizar um momento solene associado com
determinadas cenas de grandiosidade, majestosas, etc.; em suma, quadros plásticos de
solenidade.Umacomposiçãoassimétrica,pelocontrário,é maisindicada para o resto das
cenas.
COMPOR EM COR
Para esta composição utilizamos a complemento e o contraste das cores. Objetos de
tamanhoigual podemparecermaioresou menores conforme acor,ou até passaremmais
desapercebidos sobre o fundo ou entre o resto dos elementos que o rodeiam.
COMPOR EM LINHAS
A direção que tomam as linhas no enquadramento ajuda-nos a conduzir o espectador
para o centro de interesse,mastambémacrescentaumacondicionante psicológicaàcena
e ao sentidodanarração. Por exemplo:aslinhasverticaisdão uma sensação de rectidão,
de solidez, de ordem e de domínio da situação. As obliquas podem transmitir
desequilíbrioou movimento em acções dinâmicas. As horizontais mostram-nos repouso
ou abatimentoe ascurvas transmitem-nos sensualidade. Tudo depende do conteúdo da
cena e da boa composição do plano, aproveitando as linhas para transmitir a idéia
desejada.
A REGRA DOS TERÇOS
Esta é uma regra clássica que recomenda a divisão do enquadramento em três partes
iguais no sentido horizontal e em três partes iguais no sentido vertical. A partir desta
divisão procede-se ao enquadramento dos elementos da cena, em perfeito equilíbrio,
dentro destas gracções espaciais.
De acordocom as regrasdos terços,é recomendável não situar o elemento no centro do
enquadramento, uma vez que em qualquer ponto de interesse localizado nas linhas
horizontaisou verticais resultará num enquadramento mais interessante, embora ainda
seja mais sólido se o colocamos em qualquer dos qutro pontos de intesecção.
PROCURAR FORMAS GEOMÉTRICAS
Uma forma de verificar o bom funcionamento das composições cênicas consiste em
sintetizá-las numa estrutura geométrica simples ou em forma de letras, por exemplo,
C,D,S,Z, etc., que sejam facilmente assimiláveis. Se formos capazes de traduzir a cena
numa das seguintes figuras geométricas , é provável que a nossa composição funcione
corretamente.
TIPOS DE PLANOS CONFORME O ÂNGULO E O CORTE
A SEQUÊNCIA E O PLANO
É importante esclarecer os termos <<seqüência>> e <<plano>>, uma vez que a maioria
dos guiões se baseia nesta estrutura.
A sequência engloba um grupo de planos correlativos que têm em comum a duração
contínua de ama acção, desde o momento em que se inicia até seu termo, onde dará
lugar a um novo salto no tempo ou no espaço e, por sua vez, a uma nova seqüência.
O plano define-se como a unidade básica cinematográfica. Este não apresenta cortes no
sentido físico. A seqüência de diversos planos correlativos, uns a seguir aos outros, e a
própria natureza de cada um deles são fundamentais para o aspecto visual, para o estilo
narrativo e mesmo para o conceito do filme.
Em seguida,veremosalgunsdosdiversos planos conforme o ângulo de corte. Este grupo
inclui os planos tendo e conta o nível de corte da figura humana e a composição desta
num cenário.
PG / PLANO GERAL
O seuângulode corte é mais próximo,emboraamplo,e apresenta-nosaspersonagensna
sua totalidade, permitindo-nos observar os respectivos pormenores do vestiário, das
feições e da expressividade.
Ao utilizá-lo, verifica-se o relaxamento da tensão das acções e dos diálogos produzida
pelosplanosmaiscurtos,umavezque,com o PG, apreenderemosmaisinformação sobre
o ambiente e, assim, o espectador situa-se automaticamente.
No meio de uma seqüência, pode ser interessante incluir planos gerais, com vários
ângulos do ambiente, que nos tragam novas informações sobre a narração.
PA/ PLANO GERAL
Este planomostra um ângulode corte ligeiramente acimaouabaixo dos joelhos da figura
humana.Em principio, qualquer das opções é correcta. O nome deve-se ao uso extremo
que se fezdo planoemHollywoodapartirdo aparecimentodocinemasonoro.Este plano
é um grande aliado quando se pretende realçar a expressividade corporal das
personagens,poiseliminamdo enquadramento os pés e metade das pernas; ao fim e ao
cabo e as partes menos expressivas do corpo.
PM/PLANO MÉDIO
Tem o ângulo de corte à altura da cintura. Por isso, a informação que dá do cenário,
emboraimportante,vai diminuindo,porcomparaçãoaosplanosanteriormente descritos.
Pelocontrario,aumentaa importância do rosto das personagens e a sua expressividade.
Em geral,com a aproximaçãoadquire-semaisinformaçãoda personagem, do seu rosto e
da sua expressividade, enquanto se perde informação superficial ou do cenário.
É um plano muito cômodo para a narrativa, permitindo-nos passar a um plano geral ou a
um primeiro plano sem brusquidão. Por sua vez, combina as virtudes de ambos e dura
mais tempo na tela do que outros planos, embora não existam regras, relativamente à
duração de um plano, pois tudo depende do estilo ou do gênero.
PP/PRIMEIRO PLANO
O ângulode corte está à altura do pescoço e o rosto da personagem ocupa praticamente
todo o campo de visão num formato 4:3. No formato panorâmico 16:9, este plano
permite ainda ver pormenores do fundo, a menos que utilizemos uma maior
aproximação,cortandoà personagemparte doqueixoEd da cabeça. Assim, conseguimos
o mesmo efeito em ambos os formatos.
Neste plano, o rosto da personagem é o único recurso dramático que aparece na cena.
Pode utilizar-se também como elemento de clímax e de máxima tensão dramática, tal
como fariaum planomuitogeral.A diferençaé que num plano muito geral o dramatismo
é dado pela imensidão, desenho ou composição do cenário, enquanto nos planos
próximos transmitimos este dramatismo através da expressão da personagem.
Pp/ Plano Pormenor (ou Close-Up)
É um plano que escolhe um pormenor ou fragmento de um objeto ou personagem.
Este plano é muito útil para realçar pormenores ou mostrar uma ação breve de um
personagem; por exemplo, alguém que esconde algo no bolso, observa uma anotação
num papelzinho ou dar um toque de pensamento oculto (não expressivo). Serve ainda
para dramatizar uma ação acrescentando um plano por menor da ponta de uma pistola
fumegante, uma mão que tenta agarrar-se no parapeito ou em outra mão, etc.
Como Planificar a cena
Existe umaformade passarde umplanoa outrosembrusquidãoe sem desviar a atenção
do expectadordaação que se desenrolanatela.Nãoé lógico,por exemplo, passar de um
plano muito geral para um plano próximo(PP) ou para um plano pormenor(Pp). Mas
tambémnão temosque nossentirpresoa regrasfixasumavezque a experimentaçãonos
traz agradáveis supresas. Devemos apenas ter um bom senso e dividir a cena em planos
que tragam um clima agradável de visualização entre eles.
Layout de Câmera
Layout de Fundo
Fundos Panorâmicos
Técnicas de animação 2D e Ferramentas Digitais (40h)
Animação tradicional 2D – Papel e Scanner – Pencil 2D e Flash
Pencil 2d – Produzindo com uma ferramenta Livre.
Visão global
Um documento Pencil é organizado em camadas. Neste momento, existem quatro tipos
de camadas: a imagem bitmap, imagem vetor, som e câmera. A Time Line janela na parte
inferior da tela mostra as camadas existentes. Por padrão, um novo documento contém
uma camada bitmap e uma camada de vetor em cima dele, mas você pode adicionar e
excluir camadas como você deseja (usando o ou botões ao lado de "Layers", ou no
menu Layer).
Gimp – para finalizaçãoou criaçãode Cenário
O Gimp tem suas limitações eisso o impede de ser um substituto adquado para o Photoshop mas
isso depende muito do profissional quevai usa-lo.Como o GIMP não trabalha como padrão de
cores CYMK.Padrão este que é utilizado em Graficas.Sendo esta talvez a sua maior limitação.
O GIMP tem uma variedadede efeitos que pode ser utilizado por um Webdesigner sem problemas,
e a contrario do que se fala o GIMP é bastante estável, mesmo rodando sob o Windows,e ele
tambem é capazde gravar GIF e Gif animados,é necessário apenas acessar o o sitedo Gimp na
seção GIMP for Windows ( www.gimp.org/~tml/gimp/win32 ).
Flash – uma ferramentaque ganhou o mercado.
O que é Flash?
Provavelmente, um dos avances mais importantes em matéria de desenho no web foi o
aparecimento da tecnologia desenvolvida por Macromedia denominada Flash.Agora sob a
patente da Adobe em sua versão atual Flash Cs5.
Flash éa tecnologia mais utilizada no Web que permite a criação deanimações vetoriais.O
interesse no uso de gráficos vetoriaiséque estes permitem realizar animações depouco peso, ou
seja,que demoram pouco tempo para ser carregadas.
Como talvez vocês saibam,existem dois tipos de gráficos:
Os gráficos vetoriais,nos quaisuma imagem é representada a partir de linhas (ou vetores) que
possuem determinadas propriedades (cor,espessura...). A qualidadedeste tipo de gráficos não
depende do zoom ou do tipo de resolução como qual se esteja olhando o gráfico.Por muito que
nos aproximemos, o gráfico não sepixeliza,já o computador traça automaticamente as linhaspara
esse nível de proximidade.
As imagens em mapa de bits.Estes tipos de gráficos seassemelhama uma espécie de quadrículo
no qual cada um dos quadrados (píxels) mostra uma cor determinada. A informação destes
gráficos ésalva individualmentepara cada píxel e é definida pelas coordenadas ecor de tal píxel.
Estes tipos de gráficos são dependentes da variação do tamanho e resolução,podendo perder
qualidadeao modificar sucessivamentesuas dimensões.
Sendo assim,Flash seservedas possibilidades queoferece trabalhar comgráficos vetoriais,
facilmente redimensionáveis ealteráveis por meio de funções, portanto de um armazenamento
inteligente das imagens e áudios empregados em suas animações por meio de bibliotecas,para
otimizar o tamanho dos arquivos quecontém as animações.
Esta otimização do espaço que ocupam as animações,combinada coma possibilidadedecarregar
a animação ao mesmo tempo em que esta se mostra no navegador (técnica denominada
streaming), permite fornecer elementos visuais quedão vida a uma web sem que para isso o
tempo de carregamento da página seprolongue até limites insuportáveis parao visitante.
Ademais deste aspecto meramente estético, Flash introduzem seu entorno a possibilidadede
interagir com o usuário.Para isso,Flash invoca uma linguagemde programação chamada Action
Script.Orientado a objetos, esta linguagemtem clarasinfluênciasdo Javascriptepermite, entre
outras muitas coisas,organizaro preenchimento de formulários,executar distintas partes deuma
animação em função de eventos produzidos pelo usuário,ir a outras páginas,etc.
UNIDADE TEMÁTICA: Elementos da animação – Leis e Características
(8h)
BASES TECNOLÓGICAS
As Leis da Animação – regras de ação.
Quadros Chaves (Key Frames) e intercalação.
Slow on e Slow in
Também chamados de Easy in/ out. Basicamente, esse princípio ilustra que no mundo
praticamente nada pára abruptamente. A física explica o porquê disso. Como a
animação é em última instância um simulacro da realidade, os princípios que regem
nossa realidade são facilmente absorvidos pelo cérebro humano quando representados
e até exagerados de modo a serem mais explícitos. Em alguns casos, a parada
abrupta também pode funcionar a favor do animador, estabelecendo uma quebra com
o realismo excessivo. Basicamente isso funciona com uma aceleração progressiva
quando o movimento começa e uma desaceleração patmbém progressiva até ele
parar.
Antecipação
A Antecipação tem por finalidade aumentar o aspecto didático do seu trabalho. Isso
significa que você deve informar e antecipar quando fará algum movimento importante
com seu personagem, para que o cérebro do recebtor de sua mensagem – o público –
consiga entender. A antecipação também pode eumentar a ênfase dramática do
movimento. Sendo assim seu personagem não pula do nada. Ele abaixa levemente e
contrai o corpo em posição oposta para aumentar a tensão corporal e dramática antes de
saltar.
Follow Trough e Overlapping
È um princípio que diz basicamente que: nada pára de uma só vez.
Exagero
É sem dúvida o coração da animação de aparência cartoon. Obviamente você pode já
saber disso, mas caso não saiba ou não tenha pensado nisso antes, você deve rever todo
o processo da animação em busca de locais para exagerar o movimento. ( caso se
aplique, obviamente)
Ação principal e Ação secundaria
Basicamente a ação secundária, como o nome diz é um movimento de segundo plano
gerado pelo movimento principal. Quando você tiver que pegar um ônnibus ou entrar num
elevador fique atento às pessoas. Ninguém fica apenas parado como um robô. Elas
produzem um sem número de pequenos e indiretos movimentos. Esses pequenos
movimentos de ação quase contínua consistem nos movimentos secundários. O balançar
do cabelo, as roupas, o respirar. Todos são movimentos secundários. Um personagem ou
criatura morta não tem movimento secundário direto, mas pode ter indireto. Compliquei?
Imagina um defunto. È basicamente um corpo com as juntas funcionando físicamente.
Como um boneco com ragdoll. Se ele cai de uma janela, ao bater no chão reagirá gerando
movimento secundário. Mas como esse movimento não foi gerado pelo personagem
diretamente e sim por uma ação indireta situacional, chamamos esse tipo de movimento
de ação secundária indireta. ( como o rabo do cavalo, que se move sem que ele tenha
qualquer conhecimento ou controle disso.) Em 3d Isso geralmente se faz usando springs,
flex e etc. Nas demais técnicas tem que ser feito a mão. Uma trabalheira do caramba.
Os Arcos – Cadência em Movimento
Os movimentos naturais tendem a formar arcos. Raramente na natureza um
movimento funciona de maneira retilínea com precisão. Quando andamos, nossos
braços, nossa cabeça, todo o movimento gerado pelas nossas juntas formam arcos. Ao
jogarmos uma pedra ou coisa do tipo em alguém, veremos que a pedra descreve um
arco no ar até atingir a testa da pessoa, que voa em arco para trás e bate no chão
com a testa espirrando sangue para todo lado. Se pudermos observar essa ação
sobrepondo cada frame, veremos que o movimento global descreve uma série de
arcos e voltas no ar.
Timming – o ritmo em animação
Esse é talvez o princípio mais importante de todos. Você deve estar apto a obesrvar o
movimento real e aplicá-lo em sua animação. É com o Timing que você saberá fazer seu
objeto ou personagem parecer pesado, leve, triste, feliz, agitado, relaxado. Quase nada no
mundo compartilha o mesmo timing exato e isso é um poderoso elemento de separação
entre os personagens e objetos no prrocesso animativo. O timing influi diretamente na
aparência geral de toda a animação. Se seu personagem levanta um peso de alterofilismo
rapidamente, o peso será percebido como leve. Se ao invés disso o personagem demora
para conseguir levantá-lo e fica se trem,endo todo ao colocar o peso no alto, o mesmo
objeto, com a mesma textura, parecerá muito mais pesado.
Timing é o espaço de eventos no tempo . Alguns usos comuns são:
 O ato de medir o tempo decorrido de algo ou alguém, muitas vezes em Atlético
eventos, tais como nadar ou correr, onde os participantes são sincronizados com
um dispositivo tal como um cronômetro .
 sincronismo do motor , para diversas funções, tais como inflamação , cam timing
para controlar válvula de assento tempo e se sobrepõem, e de injeção de
combustível timing.
 ver o ponto de ignição
 sincronismo de luz ,
 marca de sincronismo
 Timing cômico de um comediante e ator , um elemento de humor .
 Na fonologia , o ritmo de uma fala língua . Veja Timing (linguística) e Tempo
(música) .
 No cinema , tempo de cores é o processo de alterar a densidade ea cor do filme.
 Stock market timing como um investimento estratégia .
O dialogo em animação
O Acabamento da animação
Andar, pular e correr – deslocação e caráter
Características do Andar – A personalidade na ação
O Take - Expressividade na ação
Os Efeitos – Vento, Chuva, Neve, etc.
MÓDULO DE FIXAÇÃO E TREINAMENTO
PRODUÇÃO (20H)
Desenvolvimento de um pequeno curta em cartum, reaproveitando o material
construído utilizando os recursos do Pencil 2d, Flash, Photoshop e/ou Gimp,
SoundForge e/ou Audacity e Premiere e/ou Movie Maker.
Montando o filme
Produção e Créditos
Fontes Biograficas:
 http://www.fieb.edu.br/reposicao/Maria_Theodora/Tecnico/3serie/aula1/MARIA_THE
ODORA_WEB_3SERIE_ANIMACAO_E_MULTIMIDIA_ELISABETE_AULA01.pdf
 O Desenho Animado(traduzido) –Sergi Càmara – EditoraEstampa Ltda –
Lisboa,Portugal . Titulo original – El Dibujo Animado- 1ª edição Junhode 2005
– ParramonEdicionesS.A. Barcelona,Espanha.

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Curso Animação 2D História

  • 1. MÓDULO ESPECÍFICO Curso de Animação Digital 2D – Módulo 01/3 Instrutor: George Alberto F. Cavalcante. Apresentação do Curso de Animação Digital 2d A história da animação digital está diretamente relacionada com a história da computação gráfica. Desde os primeiros dispositivos disponíveis foram percebidas as possibilidades de uso para geração de ilusão de movimento. Uma imagem é apresentada no écran (monitor no Brasil) do computador e de seguida é rapidamente substituída por uma nova imagem, semelhante à anterior mas ligeiramente modificada. Esta técnica é idêntica ao modo como a ilusão de movimento é conseguida com a televisão e os filmes. A animação computacional 3D é, antes de mais nada, o sucessor digital da animação por Stop Motion; a figura animada é modelada no monitor e "vestida" com um esqueleto virtual. Então os membros, olhos, bocas, roupas, etc., da figura 3D são movimentadas pelo animador. Finalmente, a animação é renderizada. A formação básica em animação 2D é fundamental para qualquer animador com uso em qualquer técnica de animação. No entanto, há vários profissionais atuando no mercado sem essa base técnica. O foco desta apostila é formar bons animadores 2D digitais, uma vez que esses profissionais são raros no mercado e podem se adaptar a outras funções do processo produtivo, enquanto, o caminho contrário é mais difícil. Assim, se você pretende ser um bom animador “3D” é recomendável que busque ser um ótimo animador 2D também. Breve História e Cronologia (4h) História da Animação no Mundo História Animada Das figuras rupestres encontradas em cavernas até as primeiras projeções sobre fundo negro realizadas na china, se passaram mais de 15 mil anos antes e alguns milhares depois até que a projeção se transformasse no teatro de sombras chinesas, chinesas mas criadas pelos alemães, que deram vida aos brinquedos de projeção luminosa No ano de 1795 foi apresentado o primeiro grande espetaculo de sombras animadas, onde se retratavam episódios históricos, e possuiam grande teor ideológico, esses episódios eram sonorizados e projetados com uma lanterna móvel, ai teve inicio também a animação 3D, mesmo sendo em condições primárias e não computadorizadas, o “fantascópio” projetava imagens através de um projetor oculto por uma tela translúcida na fumaça, o que dava impressão de tridimensionalidade na imagem. Alguns anos depois o Dr. Paris e W.H. Fintton lançam o brinquedo “Taumatropo”; um disco de papelão onde, em uma das faces, vê-se o desenho de uma gaiola e na outra o de um passarinho. Ao girar esse disco, tinha-se a impressão de que o pássaro estava dentro da gaiola. E uma atualização do mesmo que se chamava “Fenaquistiscópio”, dispositivo composto por dois círculos dispostos frente a frente, onde ao redor de um desses discos encontra-se a representação visual da decomposição de um movimento qualquer e, ao redor do outro disco, vemos pequenas janelas cujo número era igual ao de desenhos contidos no outro disco. Para se observar a reconstituição do movimento, bastava girar ambos os discos e olhar pelas “janelas”. Esse foi criado pelo físico belga Joseph Plateau. Em 1872, talvez a primeira captura de imagens em movimento, pelo fotógrafo Eadweard Muybridge, desafiado em uma aposta pelo governador da Califórnia, Leland Standford, desenvolve uma experiência para provar que havia uma posição no galope do cavalo em que nenhuma das quatro patas do animal tocava o chão. Para isso, Muybridge, auxiliado pelo engenheiro John D. Isaacs, utiliza-se de uma série de 24 câmaras escuras ( cada qual com uma chapa emulsionada ), que abriam-se progressivamente à medida que
  • 2. passava o cavalo. Na sua corrida, este tocava sucessivamente em fios, devidamente esticados, para acionarem os obturadores das câmaras. Em meados de 1894/1895 Auguste e Louis, os irmãos Lumiére, após analisarem os aparelhos já inventados, porém que continham falhas, criam o “Cinematógrafo”, aparelho com o qual se registrava e projetava imagens. E foi com esse aparelho que eles realizaram a memorável sessão de 28 de dezembro de 1895. Thiago Botana Os Pais da Animação Émile Cohl Atribui-se ao francês Émile Cohl a paternidade do cinema de animação. Levado pelo seu gosto por desenho, torna-se ilustrador. Também trabalhou como cenarista no teatro, e seu primeiro contato com a produção cinematográfica foi justamente a confecção de cenários para filmes. Cohl era amigo de Georges Mélies, um dos responsáveis pela criação da arte cinematográfica através de suas preciosas trucagens e efeitos especiais. Em seus trabalhos de animação seus personagens possuem contornos bem nítidos ou são apenas simples linhas esquemáticas. A propriedade fundamental de seus filmes é a metamorfose. Os princípios da tranqüilidade e racionalidade humanas são constantemente perturbados; o impossível se realiza e quase se cria uma lógica do absurdo. Seu primeiro filme animado, “Fantasmagorie” ( 1908 ), com duração de dois minutos, consiste em um fluxo de imagens oníricas, sem uma estrutura narrativa, mas determinada por uma lógica interna. O período de sua maior produtividade é de 1906 a 1912 e sua obra é composta por mais de cem filmes, todos de curta duração. Tendo como matéria prima pessoas, figuras recortadas, bonecos, marionetes ou desenhos, Cohl constituiu para a história do Cinema uma nova estética através do Cinema de animação. Émile Cohl continuou produzindo filmes nos anos vinte, mas morreu na miséria em 1938. Ainda provoca fascinação em animadores, que reconhecem seu poder misterioso de transformar e distorcer o mundo de figuras e objetos. Thomas Alva Édison O inventor americano Thomas Alva Édison realizou importantes experiências no início do cinema. Inspirado em seu próprio “Fonógrafo”, lança o “Fonógrafo Ótico”, que tratava-se de um cilindro rotativo no qual imagens eram impressas sucessivamente por intermédio de uma lente. Pela inviabilidade da produção em série deste invento (Édison visava sua exploração comercial), começou a desenvolver novas pesquisas. Quando começava a se desinteressar pelo asssunto, Édison conhece os “striping-films”, de George Eastman; eram fitas de celulóide transparente emulsionadas e com perfurações nos espaços entre uma imgem e outra. Entusiasmado pela descoberta de tal invento, Édison faz logo vastas encomendas, mas uma dificuldade subsistia: o sistema de perfuração não se adequava aos seus propósitos. Seu ajudante é quem resolve o problema e, após alguns testes, dimimui o tamanho das perfurações, aumentando-lhe o número e as desviando para as margens da película (ainda hoje as películas cinematográficas mantêm este mesmo sistema de perfurações proposto por Édison). Em 1889, Édison assiste à projeção do primeiro filme sonoro em seu “Cinefonógrafo” que, por sinal, logo foi abandonado pela grande dificuldade de sincronização entre imagem e
  • 3. som, adiando em 40 anos a data de criação do cinema sonoro. Édison desenvolve outros aparelhos que trabalham com o registro de imagens em película – sendo o “Cinetógrafo”, de 1891, o melhor deles – mas é superado pelo “Cinematógrafo” dos Irmãos Lumiére, criado entre 1894 e 1895. George Méliès O francês George Méliès, antes de fazer cinema, era o diretor de uma sala reservada à mostra de espetáculos de ilusionismo, o “Teatro Robert Houdin”. Seu primeiro contato com o cinema se deu na memorável sessão promovida pelos irmãos Lumiére, onde marcava presença como mais um espectador maravilhado. Os primeiros filmes de Méliès, realizados em 1896, não acrescentam muita coisa ao universo do cinema, sendo estes, em geral, cópias do que já tinha sido feito. Sua originalidade começa a se manifestar quando o acaso lhe sugere a idéia da trucagem; e foi Méliès quem primeiro enxergou o potencial criativo deste recurso. A partir de 1897, Méliès começou a explorar aquilo que seria a sua marca registrada: “o fantástico”. Para constituir este universo, utilizou-se do recurso da exposição múltipla de negativos, da fotografia composta, de todos os recursos oferecidos pelo teatro, do processo de pintura sobre película para se conseguir “filmes coloridos”, entre outras coisas. Méliès atingiu seu apogeu com o filme “Viagem à Lua” ( 1902 ), grande êxito artístico e comercial que tornou seu nome mundialmente célebre. No entanto, apenas cinco anos após o lançamento deste filme, encontrava-se falido. De 1900 ao fim de sua carreira, por volta de 1912, a evolução estética de Méliès é praticamente imperceptível. Manteve-se sempre fiel à sua estética de “Teatro filmado”, que permitiu-lhe criar um mundo fantástico, poético e encantador. Conteúdo Retirado de http://www.eba.ufmg.br/midiaarte/quadroaquadro/ História da Animação no Brasil A história da animação no Brasil é relativamente recente. Na primeira metade do século XX foram produzidas algumas pequenas experiências em animação sem muita continuidade, como as realizadas por Eugênio Fonseca Filho. Na década de 1950 o panorama começa a se alterar, o primeiro longa-metragem de animação feito no País foi Sinfonia Amazônica, produzido por Anélio Lattini Filho em 1953. Filmado em preto e branco, demorou 6 anos para ser concluído pois foi realizado unicamente por Anélio Lattini, sem a ajuda de nenhum outro desenhista. Durante os anos de 1960 a animação passa a ter presença regular na publicidade e surgem os primeiros profissionais da área. Existem divergências sobre qual seria o primeiro longa-metragem colorido de animação produzido no país. Pinconzé estreou nos cinemas em 1972, feito pelo japonês Ypê Nakashima (1926-1974), que imigrou para o Brasil em 1956 e trabalhou com animação publicitária. No Japão, Ypê Nakashima foi chargista e trabalhou em jornais como Mainichi Shimbun, Yomiuri Shimbun e Asahi Shimbun. "Presente de Natal", produzido pelo amazonense Álvaro Henrique Gonçalves e dirigida pelo mesmo Ypê Nakashima. Sem incentivo de qualquer empresa, governo e assistentes, Álvaro começou a produzí-la em 1965, e o mais interessante é que, além de criar tudo sozinho, ele ainda construiu a máquina de projeção e sonorização. Álvaro finalizou o fotograma número 140.000 em 1971, levou a animação finalizada em 35mm a um produtor paulista e fracassou, voltou para Manaus onde foi exibido e teve grande repercussão no Brasil, que assim reconheceu o trabalho do artista, que também era advogado. O estúdio NBR Filmes, do animador Clóvis Vieira produziu o primeiro longa-metragem de animação produzido inteiramente em computação gráfica do Brasil, Cassiopéia, em 1996. O Futuro da Animação Uma das próxima etapas da animação digital é a produção de alta qualidade de resolução e movimentos de caracteres humanos.
  • 4. O Estúdio de Animação, a Equipe e os Equipamentos necessários (4h) Espaços, materiais e equipamentos necessários para técnicas de: Animação tradicional por vezes também chamado animação por célula ou animação desenhada à mão, é a mais velha e historicamente a mais popular forma de animação. Em um desenho animado de forma tradicional, cada quadro é desenhado à mão. A animação tradicional também é conhecida como animação em células. Nesse estilo de animação os desenhos são feitos a mão e re-traçados ou copiados num plástico transparente chamado célula. Depois coloca-se a célula sobre um fundo pintado e os movimentos são fotografados um a um com uma câmara. Embora o uso de células e de câmaras hoje esteja em declínio devido ao avanço e vantagens da animação realizada em computador (seja 2-D ou CGI, as técnicas de animação e os personagens clássicos ainda rendem muita inspiração para as novas gerações de animadores. Animação digital 2d e 3d A animação digital é a arte de criar imagens em movimento utilizando computadores. É um subcampo da computação gráfica e da animação. São criados cada vez mais trabalhos com o uso de gráficos de computador a 3D, mas ainda se usam bastante os gráficos de computador a 2D. Por vezes, o destino da animação é o próprio computador, mas por vezes é outro meio, como filmes dedicados para propaganda e cinema. Os mais conhecidos tipos de utilização dos gráficos 3D, atualmente, são nos filmes de Animação. Alguns exemplos são: "Os Incríveis", "Monstros S/A", "Era do Gelo", entre outros. Porém não se resume apenas em filmes de animação. Além de comercias de TV, esta técnica é, também, utilizada em filmes tradicionais onde personagens criado em computadores interagem com atores reais, como no filme Scooby doo. Umas das principais diferenças entre o desenho animado mais tradicional e a animação digital 3D é que as imagens são apresentadas em 3 dimensões (3D), ou seja, quando se utiliza técnicas 3D, é muito perceptivel a idéia de profundidade, perspectiva e de um ambiente mais original muito próximo a realidade. O mercado atual de gráficos de computador 3D está em expansão e promete muito crescimento. Apesar de, no Brasil, não existirem muitas oportunidades de formação, já existem cursos que atuam na área e alguns brasileiros que, formados no exterior, obtiveram grande sucesso, como no caso de Carlos Saldanha, diretor de Era do Gelo 2 e 3. Rotoscopia – Animação desenhada em filme É uma técnica usada na animação onde usa-se como referência a filmagem de um modelo vivo, aproveita-se então cada frame filmado para desenhar o movimento do que se deseja animar. Composição. A lógica típica de montagem da nova mídia pode ser ilustrada com o filme Wag the Dog (Barry Levinson, 1997), no qual são produzidas cenas ilusórias para levar o público a crer na existência de uma guerra falsa. O filme mostra uma garota com um gato em suas mãos, caminhando por uma vila destruída. Para fazer essa cena, ferramentas de computador utilizam elementos produzidos especificamente para o filme, como o caso da atriz filmada separadamente em um fundo
  • 5. de tela azul. Outros elementos, como o gato e a vila, são originados de banco de dados. Uma vez que todos os elementos definidos são compostos dentro de um objeto singular, são combinados e ajustados de tal forma que sua identidade individual se torna invisível. O termo "composição digital" se refere ao processo de combinação de um número de seqüências de imagens congeladas ou em movimento, com a ajuda de programas específicos para tal, como After Effects (Adobe), Compositor (Alias/Wavefront) ou Cineon (Kodak). Composição foi formalmente definida por dois cientistas que trabalharam para a Lucasfilm, que fizeram uma significante analogia entre composição e programação de computador. A separação da imagem em elementos que podem ser tratados separadamente economiza tempo. Cada elemento possui informações gerais que designam sua forma. A composição digital pode ser quebrada em três passos conceituais: - Construção de um espaço virtual 3D com diferentes elementos sem fronteiras visíveis entre eles; - Estética da continuidade (por exemplo, a simulação do movimento da câmera através do espaço); - Composição Digital e os novos tipos de montagem (Simulação de artefatos de uma mídia particular). Para analisar a evolução da composição na mídia, é feita uma arqueologia desta operação baseada em uma retrospectiva histórica do cinema e vídeo. O Roteirista Roteirista (português brasileiro) ou guionista ou argumentista (português europeu), é quem escreve o roteiro (guião e argumento, em Portugal) de um filme, programa de televisão ou HQ/banda desenhada. O roteirista cria uma história original ou adapta uma já existente. O roteiro adaptado, em geral, consiste na transposição de obras literárias para o cinema ou televisão. O roteirista realiza roteiros inclusive para filmes e documentários. UMA BREVE HISTÓRIA DA PROFISSÃO DE ROTERISTA O roteirista audiovisual tem sua origem nos dramaturgos do teatro clássico dos gregos, como Aristóteles, Ésquilo e Sófocles, entre outros. Mas também guarda a herança dos primeiros contadores de história, criadores de mitos de tempos imemoriais. “No Século XX, uma nova forma de contar histórias foi inventada. Através de uma engenhosa combinação de pequenas peças de metais, fitas de celulóide, vidro em forma de lentes, fiação elétrica, uma inovação tecnológica foi alcançada e destinada a ter um tremendo efeito na mente de milhões de pessoas” - Eugene Vale Com a popularização do cinema, através da sala escura dos irmãos Lumière, uma nova profissão começa a se formar. “Antes de 1926, ao menos julgando pelos créditos oficiais, não haviam roteiristas de cinema. (...) Havia sub-espécies como: gag-writers, continuity writers, treatmenten writers, scenarists, adaptors, titlists, etc.” - Patrick Mcgillian Este pessoal era formado geralmente por ex-atores de vaudeville, que bolavam situações engraçadas para a câmera. “Tudo isso mudou com o advento do filme sonoro, nos anos 20. Repentinamente, atores precisavam de algo para falar. Escritores pipocavam em Hollywood, vindos da Broadway e dos mundos da literatura e do jornalismo. Por um curto período nos anos 30, alguns dos mais famosos escritores escreveram roteiros para Hollywood: William Faulkner, F. Scott Fitzgerald, Bertolt Brecht, e Thomas Mann.”- Learner.org A profissão de Roteirista passa a ganhar forma, e o roteiro, começa a ser a peça chave da indústria. “Na nova indústria (...) o roteiro de filmagem se torna a necessidade central no produção de filmes em um estúdio durante os anos 30. Não somente se podia 'decupadar' a história e sistematizar a continuidade, mas também indicava 'como' e 'o que' deveria ser filmado.” - Patrick Mcgillian Mas apesar da importância de seu trabalho, o roteirista era marginalizado. Dinheiro e prestígio não eram coisas comuns entre a maioria. Sem conhecimento
  • 6. um do outro, vários roteiristas trabalhavam em múltiplas versões do mesmo roteiro, créditos eram outorgados para parentes ou amantes, jornadas abusivas de trabalho eram requisitadas. A tendência então era se organizar. O Screen Writers Guild é criado em 1933 em Hollywood. Roteiristas buscam melhores condições de trabalho e uma fatia maior dos lucros. Em 1941, um histórico acordo com as companhias produtoras garantiu um piso salarial, e a concessão de créditos passou para a jurisdição da Associação. No final dos anos quarenta a sombra da caças as bruxas paira sobre a Califórnia. O House Un-American Activities Committee (HUAC) começou a apontar os dedos contra os ativistas do Guild os acusando de Comunistas. Muitos profissionais tiveram de voltar para seus países, trabalhar com nomes falsos ou fazer parcerias com roteiristas de fachada. Em 1954, o Screen Writers Guild se funde ao Radio Writers Guild e ao Television Writers Guild. A nova associação passa a se chamar Writers Guild of America. A profissão de Roteirista é regulamentada no Brasil em 1978, com a publicação da Lei Nº 6.533 e do Decreto Nº 82.385, que dispõe sobre a regulamentação das profissões de artista e de técnico em espetáculos de diversões, e define a profissão do roteirista cinematográfico que: "cria, a partir de uma idéia, texto ou obra literária, sob a forma de argumento ou roteiro cinematográfico, narrativa com seqüências de ação, com ou sem diálogos, a partir da qual se realiza o filme." Em 79, a Lei 6.615 e seu decreto 84.134/79 regulamentam a profissão do roteirista de televisão e de rádio, que: "escreve originais ou roteiros para a realização de programas. Adapta originais de terceiros transformando-os em programas." A Nova CBO - Classificação Brasileira de Ocupações, do Ministério do Trabalho, publicada em 1994, tem como Família 2615 os Profissionais da escrita, que por sua vez tem como subdivisão o item "2615-05 - Autor-roteirista", que tem como sinônimos "Adaptador de obras para teatro, cinema e televisão, Argumentista-roteirista de história em quadrinhos, Autor-roteirista de cinema, Autor-roteirista de rádio, Autor-roteirista de teatro, Autor-roteirista de televisão, Autor-roteirista multimídia, Dramaturgista" Em 26 de julho de 2000, no teatro do Planetário da Gávea, no Rio de Janeiro, com a presença de 73 roteiristas, é fundada a ARTV – Associação de Roteiristas de Televisão, Cinema e outras mídias. Em 2006, visando melhorar a identificação com roteiristas de todas as mídias, a Associação muda a sigla para AR. Em Agosto de 2006 é fundada a Associação de Autores de Cinema, com o objetivo principal de profissionalizar a atividade e assegurar a boa qualidade dos projetos e, por conseqüência, o crescimento da indústria cinematográfica no Brasil. O Diretor de Animação Um diretor de animação é o diretor responsável por todos os aspectos do processo de animação durante a produção de um filme animado ou de animação para um segmento, filme de ação ao vivo. Isso pode incluir a direção de design de personagem, animação de fundo, e qualquer outro aspecto da animação. O papel não é o mesmo que o diretor de um filme de animação. "Animação" Diretor vezes pode se referir a alguém que lida com o aspecto técnico da animação, enquanto um diretor trabalha fora tudo em storyboards. Diferenças entre os modelos americano e japonês Nos Estados Unidos, o diretor de animação termos e supervisor de animação são algumas vezes usados como sinônimos, e, em essência, que se referem à mesma coisa. Como eles são normalmente chamadas de supervisão animadores na tradição americana, os diretores de animação que trabalham nos Estados Unidos serão doravante referido por esse termo. No entanto, uma diferença fundamental existe: no modelo clássico de animação Disney americana, animadores supervisão supervisionar diretamente a animação de um personagem único. Por exemplo, Eric Goldberg foi o supervisor de animação de o Gênio em Aladdin , mas ele não estava envolvido na animação de qualquer outros personagens principais ou sequências. Em uma produção japonesa, por outro lado, o diretor de animação (Sakuga Kantoku ou "Sakkan") supervisiona todos os personagens, ações e seqüências, a menos que suas
  • 7. funções são divididas entre um ou mais administradores outra animação. O diretor de animação nesse tipo de produção é esperado para supervisionar as seqüências, e não personagens, e muitas vezes tira muitas das poses quadro-chave que são a base para a criação do resto da cena. Como personagens de uma produção japonesa são intercambiáveis entre artistas e são mais frequentemente elaborados por todos os diretores de animação, o tipo de caráter "especializado agir" encontrados em produções americanas raramente é replicada ou tentada. Em vez disso, uma ênfase na ação e os detalhes é o foco, principalmente em longas-metragens. Um dos mais famosos diretores de animação no Japão foi Yoshifumi Kondô , que trabalhou para o estúdio Ghibli e foi considerado por muitos como um dos melhores artistas de animação no Japão. No entanto, o animador é dividido em animador de personagens que desenha, principalmente as coisas vivas, tais como caracteres, o animador de máquina que atrai principalmente os objetos inanimados, como um robô, um carro e um avião no Japão nesses dias. diretores de animação mecânica são um grupo tão grande e única de anime. Eles supervisionam a animação de todos os objetos que se movem em seu próprio poder, como automóveis, tanques e robôs gigantes. Ocasionalmente, eles também animar grandes personagens não-humanos, tais como monstros, dragões e máquinas vivas. Mesmo com mais freqüência do que no personagem de animação, há um elevado nível de cross-over entre os designers e diretores de animação mecânica, e com muito mais freqüência, os diretores de animação mecânica será necessário para animar efeitos, como explosões ou cápsulas sendo ejetados armas . O Animador O animador é aquele que cria a animação em si, ou dirige o cauculo da animação segundo o próprio propósito. A palavra Animação provém do latino "Anima", que significa "Alma" ou "Sopro Vital". Animação significa, antes de mais, "dar vida" a objectos estáticos. Robi Engler, no seu livro Atelier de Cinema de Animação, dá-nos a conhecer a sua forma de ver esta forma de arte: «para mim, a animação é não só uma profissão, mas também uma doença – uma doença que atinge a maior parte dos profissionais de animação. Uma vez que ninguém é imune ao vírus, você pode também apanhar a infecção. O primeiro sinal da febre da animação, manifesta-se quando você perde a noção do tempo. Quando a infecção alastra, você pode-se encontrar a trabalhar a meio da noite, porque sente a irresistível vontade de passar para o papel uma ideia com que sonhou, e está convencido de que vai realizar uma obra-prima de animação. E então aí está você, desgraçadamente doente, e provavelmente nunca mais desejará voltar ao seu estado normal.» Normalmente os animadores criam os personagens e quadros principais (os chamados quadros chaves) , as vezes é ele mesmo que cria o animatic da animação para apresentação para o cliente ou o storyboard técnico para tora produção, quando isto não for administrado pelo diretor da animação que em alguns casos é o próprio animador também. O Assistente de Animação O assistente de animação, é o profissional responsavel por passar a limpo os desenhos do animador o seu trabalho consiste em prestar a máxima atenção na intenção que o animador transmitiu a cena, sem desvituar mesmo que minimamente a cadência da ação. É comum que durante o trabalho da animação o animador esqueça de minimas coisas como, um botão, um bolso, um pequeno detalhe na testa, etc.é o trabalho do assistente de animação corrigir qualquer falha decorrente deslize humano. Para isso o assistente de animação deve trabalhar sempre a sua frente com as folhas modelos do personagem (Model Sheets), conhecer perfeitamente o personagem, sua trama e psicologia e realizar exaustivamente verificação de sua estrutura e complementos. O Intervalista Intervalistas – São responsáveis pelos desenhos intermédios, ou seja, os quadros que intervalam os quadros chaves. Muitas teses acreditam que ser um intervalista não necessita de tanto conhecimento técnico em referência animação, por ser visto como um animador de preenchimento, isto é um grande engano. O Intervalista é um animador que realiza desenhos marcados pelo
  • 8. animador principal, marcados em um gráfico com objetivo de definir um timing, ou seja, uma cadência de tempo para cada ação com aceleração ou retardamento. O processo de intervalação O intervalista gera um novo desenho a partir de dois desenhos já existentes, por exemplo: O quadro 1 e o quadro 5 já foram criados pelo animador, o intervalista cria inicialmente o quadro 3 baseado-se no 1 e no 5, logo após cria o quadro 2 baseando-se no 1 e no 3 e finalmente cria o quadro 4 baseando-se no quadro 3 e no quadro 5. Aparentemente o processo parece ser simples, mas todo intervalista necessita ter todo o conhecimento necessário de animação para que haja homogeneidade em cada ação dentro trama. As técnicas de intercalação e clean-up são feitas no 2D, utilizando papel, tablet ou softwares específicos para animação em imagens. O Arte Finalista Arte-finalista é o profissional que finaliza tecnicamente uma peça de design ou publicidade para o fim a que se destina (impressão digital, off-set, serigrafia, jornal, revista, etc.) pois o seu suporte e execução pode influenciar tecnicamente o resultado final. Há vários campos em que um arte-finalista deve ter conhecimentos, como a paginação, a pós-produção de imagem, a leitura e desenvolvimento de desenhos técnicos e noções mínimas de produção, seja esta gráfica ou audiovisual. Hoje em dia é também essencial que se tenha conhecimentos profundos de algumas das ferramentas digitais à disposição (Photoshop, Adobe Illustrator, Adobe InDesign, Freehand, CorelDraw, Acrobat, etc.). Normalmente, o fim da linha de um trabalho dentro de uma agência, é o departamento de arte-final, pelo que a margem de erro deve ser nula. Este tipo de responsabilidade deve levar o arte-finalista a ser cuidadoso, rápido e atento ao mais pequeno pormenor. Por exemplo, num anúncio de jornal os textos a branco sobre fundo de cor ou imagem não devem ser inferiores a 7pts, mas se os mesmos se destinarem a uma revista, com papel de melhor qualidade, poderão ser a corpo 7pts. Na area serigrafica, o arte finalista tem que saber de muitas coisas em relação ao trabalho, por exemplo se for uma peça de vestuário, tem que saber qual o tipo de tecido quantas cores vão ser aplicadas na arte e qual o tipo de poliester que será utilizado para a melhor definição da arte no tecido. Existe também, o arte finalista de história em quadrinhos e ilustrações editoriais, cuja função consiste em dar acabamento no desenho a lápis para que possa ser reproduzido e publicado. Através de diversas técnicas e estilos, é possível conseguir inúmeros resultados no estudo de preto e branco com a utilização do nanquim. Vários são os materiais usados para fazer arte-final, como, pincel, bico de pena e canetas técnicas, se utilizando de técnicas de traço, texturas, luz, sombra, e efeitos gráficos à mão livre, seja para desenhos em estilo infantil, heróis, cartoon, mangá ou artístico. Compondo a Idéia - Roteiro Técnico, Roteiro Narrativo e Storyboard (8h) Roteiro – Elementos de formação básica O roteiro (português brasileiro) ou argumento ou guião (português europeu) é a forma escrita de qualquer espetáculo audiovisual, escrito por um ou vários profissionais que são chamados de roteiristas (argumentistas ou guionistas). O roteiro ou guião é um documento narrativo utilizado como diretriz para espetáculos de cinema ou programas televisivos. Roteiros de ficção ou Roteiro Técnico contêm a íntegra de um filme ou de um capítulo de novela ou seriado, divididos em cenas numeradas que descrevem os personagens e os cenários, enquanto o Roteiro Narrativo enfatisa a história em si. O roteiro inclui todos os diálogos, com indicações para os atores quanto à entonação da voz e à atitude corporal. Além disso, informa o horário em que cada cena deve ser filmada ("Dia", Noite","Pôr-do-sol", "Amanhecer", etc) e se a cena é "Externa" (filmada ao ar livre) ou "Interna" (gravada em estúdio). Também espetáculos de não-ficção, como, por exemplo, a festa da entrega do Oscar ou o Criança Esperança dependem de um roteiro, assim como documentários e filmes publcitários. Cada um tem sua linguagem própria.
  • 9. Os profissionais que escrevem roteiros são chamados de roteiristas. A grande maioria das pessoas nunca segurou um roteiro nas mãos, mas se questionadas sobre o que é um, poucas não tentariam responder. Muitos acertariam a resposta, poucos conseguiriam se aprofundar na definição. Alguns se equivocariam, na crença que o roteiro é a história de um filme. O roteiro conta a história de um filme, mas não é a própria história. A história contada em um filme pode ser a definição de Argumento, mas isso também, já é outra história. Uma ida a prateleira de livros pode clarear bem as idéias. Dicionários sempre são uma boa ferramenta para autodidatas: "Roteiro: Documento que contem o texto de filme cinematográfico, vídeo, programa de rádio, etc." - Dicionário Novo Aurélio Definição perfeita. O "etc" é uma bela sacada, pois se exime da responsabilidade pelo que ficou de fora. Vamos tentar fazer justiça aos não discriminados e pensar nos variados meios que se utilizam deste documento chamado de roteiro: cinema, vídeo, televisão, rádio, quadrinhos, hipermídia (interativos como hipertexto, games e cd-roms), e por que não, teatro, apresentações, eventos, shows, e para não passarmos vexame: etc Na prática, alguns assaltos, assassinatos e atos terroristas também se utilizam de um roteiro, mas melhor deixar isso de lado, pois este manual se propõe a ser sobre Roteiro Audiovisual: "Roteiro: Texto que desenvolve um argumento e que indica como deve realizar-se qualquer tipo de obra audiovisual." - Diccionário del Guión Audiovisual. Certo, mas agora temos que voltar a prateleira para saber o que é Audiovisual. Para nos poupar disto, ofereço uma definição mais completa: "O Roteiro Audiovisual é um documento escrito que desenvolve uma história e indica como deve realizar-se uma obra para um meio que transmite mensagens através de som e imagem, como o cinema e a televisão." - Fernando Marés de Souza, usando um par de dicionários e um pouco lógica aristotélica. Devidamente alçado ao panteão dos criadores de definições, vamos ver o que os teóricos sobre o assunto podem nos contar: "O Roteiro é a forma escrita de qualquer audiovisual. É uma forma literária efêmera, pois só existe durante o tempo que leva para ser convertido em um produto audiovisual. No entanto, sem material escrito não se pode dizer nada, por isso um bom roteiro não é garantia de um bom filme, mas sem um roteiro não existe um bom filme". - Doc Comparato Interessante esta história de efêmero. Já ouvi dizer que o destino do roteiro é a lata de lixo depois de ser utilizado, mas será verdade? Ainda não é o momento de responder. Mas saiba que a maioria pensa assim: "O roteiro representa um estado transitório, uma forma passageira destinada a desaparecer, como a larva ao se transformar em borboleta. Quando o filme existe, da larva resta apenas uma pele seca, de agora em diante inútil, estritamente condenada à poeira. (...) Pois o roteiro significa a primeira forma de um filme. E quanto mais o próprio filme estiver presente no texto escrito, incrustado, preciso, entrelaçado, pronto para o vôo como a borboleta, que já possui todos os órgãos e todas as cores sob a aparência de larva, mais a aliança secreta (...) entre o escrito e o filme terá chances de se mostrar forte e viva." - Jean-Claude Carrière Lindo e poético, mas muito metafórico para um roteirista. A indústria exige algo mais simples e direto: "Roteiro é uma história contada em imagens, diálogo e descrição, localizada no contexto da estrutura dramática." - Syd Field Estrutura dramática. Este autor gasta uma página e introduz uma dúzia de novos conceitos para explicar o que é isto. Será que alguém consegue sintetizar? Sempre existe alguém disposto a tentar: "O Roteiro é uma história contada com imagens, expressas dramaticamente em uma estrutura definida, com início, meio e fim, não necessariamente nessa ordem." - Chris Rodrigues Bem melhor. Começo, meio e fim. Isto me lembra que a lista de definições pode ser interminável, sendo que a semelhança entre elas é aparente. "Os americanos chamam-no screenplay, uma peça para a tela, de maneira a distinguí-la da simples play, destinada ao placo. Os franceses o chamam de scenario, para designá-lo como um conjunto de cenas. E nós o chamamos de roteiro. E não é uma má palavra para o caso. Roteiro é uma rota não apenas determinada, mas "decupada", dividida, através da discriminação de seus diferentes estágios. Roteiro significa que saímos de um lugar, passamos por vários outros, para atingir um objetivo final. Ou seja: o roteiro tem começo, meio e fim - conforme Aristóteles observou na tragédia grega como uma necessidade essencial da expressão dramática." - Luiz Carlos Maciel
  • 10. Depois de tantas definições, você pode usar um pouco de lógica aristotélica e construir a sua. Para que serve um roteiro? Cinema é arte, sem dúvida, a sétima arte. Mas segundo Giba Assis Brasil, cinema é também indústria. É indústria pois precisa de meios de produção, acumulação de capital e divisão especializada do trabalho. E é a serviço desta indústria, que o roteiro exerce sua principal função. "O roteiro é a ferramenta básica da indústria de cinema e televisão." - Cole & Haag O roteiro será o documento chave, onde todos os outros profissionais envolvidos com a realização de um produto audiovisual basearão seu trabalho. "Roteiro é (...) um discurso verbal, escrito de forma a permitir a pré-visualização do filme por parte do diretor, dos atores, dos técnicos e dos possíveis financiadores. Um instrumento de trabalho e de convencimento. (...) Uma utopia criativa a serviço de um objetivo fundamentalmente econômico: uma boa definição não só de roteiro, mas da própria essência do cinema." - Giba Assis Brasil A realização de um produto audiovisual demanda um investimento de capital muito alto. O roteiro é a maneira de pré-visualizar este produto, e minimizar os riscos de investimento. "Desde uma perspectiva comercial, um roteiro é uma proposta para o lançamento de um produto. Os aspectos artísticos podem ser decisivos 'a priori', mas sempre se impõe as possibilidades econômicas na hora de aprovar um projeto. (...) Em função de um roteiro literário, a produtora pode estimar o custo de um filme e elaborar um estudo de mercado que assegure sua acolhida como produto. (...) E quando buscam o financiamento necessário para o futuro filme, só podem oferecer uma coisa: a história" - António Sanchez-Escalonilla O roteiro serve então, como uma simulação de um produto audiovisual sonhado. O roteiro técnico, desenvolvido posteriormente, dá indicações quanto ao posicionamento das câmeras, uso de gruas, iluminação e efeitos audiovisuais. É preparado pelo diretor do espetáculo, em conjunto com a equipe técnica e, eventualmente, com o roteirista. O roteirista pode indicar, nos diálogos, a entonação do personagem com marcações como "ríspido", "alegre", "surpreso", etc. Modernamente, no entanto, reduz-se ao mínimo necessário a interferência do roteirista no trabalho do ator, que é conduzido pelo diretor. A falta absoluta dessas indicações, no entanto, pode levar a erros de interpretação quanto às intenções de uma fala. Emoções 'invisíveis' dos personagens não são indicadas pelos roteiros, porque precisam ser mostradas ao espectador através da vivência das ações dos atores em frente a camera. Daí a noção essencial aos escritores de roteiro de que "escrever é igual a descrever". As emoções que o espectador sente a partir do estímulo da cena que ele assiste num filme resultam da interpretação dos diferentes eventos descritos no roteiro que acontecem em frente à camera, como ações e movimentos. Em termos da linguagem semiótica se pode dizer que a cena contem indicações ao espectador que precisa decodificar e interpretar o que lhe é mostrado. Um roteiro em que as ações descritas se sucedem e fazem perceber um significado a partir do conjunto das ações é um bom roteiro. Não são chamadas de 'roteiro' as peças de dramaturgia destinadas ao teatro, nem o esquema a ser seguido em um noticiário. As primeiras são chamadas simplesmente de "peça" e o segundo recebe, no jargão técnico, o nome de espelho. Roteiro no cinema No cinema o roteiro é a base do filme, a parte prima que nasce antes de toda a obra. De acordo com Syd Field, um roteirista e consultor de Hollywood, um bom roteiro apresenta três partes essenciais que precisam estar bem desenvolvidas: personagem, estrutura e enredo, sendo este dividido da seguinte forma: Parte 1; seria esta a introdução do filme, delimitando os personagens e suas ações, aí vem o primeiro ponto de virada, onde se passa para a Parte 2; desenvolvimento do filme, a confrontação, que se divide (através do ponto central) em duas partes. Por último temos a Parte 3; define o filme, o desfecho da história, lembrando sempre que este se trata de um roteiro clássico, mas podem existir modificações, onde se pode trabalhar do final para o início, ou do meio para o fim e depois para o início, ou vice-versa, já que no cinema isso é totalmente possível.
  • 11. Um roteiro de cinema pode ser definido como uma tentativa sistemática e ordenada para prever o futuro filme. É uma previsão que na prática se concretiza em um manuscrito contendo a descrição, cena por cena, enquadramento por enquadramento e das soluções de todos os problemas técnicos e artísticos que se prevê para a realização do filme. No Brasil, o roteirista Doc Comparato, que trabalhou na Rede Globo, foi um dos pioneiros no ramo, e escreveu um livro "Roteiro" (mais tarde relançado como "Da Criação ao Roteiro") que é um manual de escrita para televisão, historicamente importante por ter sido o primeiro no Brasil. Softwares de roteiros Os softwares de roteiros são programas para microcomputadores. Processadores de texto especialmente criados para a substituição da máquina de escrever e facilitação do processo de escrita de um roteiro, esses softwares tornam-se cada vez mais populares entre usuários de computador. Hoje em dia, é possível encontrar esses editores gratuitamente pela Internet, para diferentes sistemas operacionais. O software mais conhecido entre brasileiros e portugueses é o Celtx, que possui inúmeras funções para roteiristas e pode ser encontrado em versões gratuitas. Existem também disponibilizados gratuitamente templates para editores de texto conhecidos (como o Microsoft Word), que ajudam na formatação de arquivos para atender aos padrões técnicos de um roteiro profissional. Tipos de produção do roteiro Há dois meios para um novo roteiro surgir: partindo da vontade de um roteirista de escrever um roteiro e vender sua obra para um produtor cinematográfico ou um estúdio de cinema que vá transformar aquilo em uma arte audiovisual; ou partindo de um projeto de uma grande empresa cinematográfica, onde existem profissionais empregados especialmente para o cargo de roteiristas. Nos Estados Unidos, onde há uma série de roteiristas, existem organizações referentes à roteiristas. Como Hollywood é conhecida como a capital do cinema, não é errônea a afirmação de que surgem diversos roteiristas por lá a cada ano. Argumento O argumento, geralmente, é a primeira coisa a ser desenvolvida por um roteirista. É a ideia trabalhada sobre a qual se desenvolverá uma sequência de atos e acontecimentos, que constituirão, futuramente, o roteiro. O roteiro é o texto do filme, geralmente que se originou no argumento, mas adaptado com falas e cenas, para ser filmado. É basicamente a transcrição da história de uma forma que possa ser montada e encenada. Um exemplo de transcrição de um argumento para um roteiro: Alan vive triste e agora quer sua mulher novamente. Alan entra na sala, com uma expressão triste. Dirige-se até o sofá. Conseguimos ver uma fotografia sobre o sofá. Alan agacha-se e pega a fotografia, trazendo sobre seu tórax. Depois olha a fotografia, enquanto chora. Vemos que a foto é de sua mulher. O argumento é muitas vezes visto como a sinopse, mas não é. A sinopse de um espetáculo possui pouquissimas linhas (15 ou menos), enquanto alguns autores afirmam que, para cada página de argumento, corresponde a dez de um roteiro. 10 Perguntas e respostas para tirar dúvidas sobre roteiro. 1. Qual a definição de roteiro? "O Roteiro é a forma escrita de qualquer audiovisual. É uma forma literária efêmera, pois só existe durante o tempo que leva para ser convertido em um produto audiovisual. No entanto, sem material escrito não se pode dizer nada, por isso um bom roteiro não é garantia de um bom filme, mas sem um roteiro não existe um bom filme". (In: Da criação ao Roteiro, Doc Comparato) "Roteiro é uma história contada em imagens, diálogo e descrição, localizada no contexto da estrutura dramática". (In: Manual do Roteiro, Syd Field).
  • 12. "Os americanos chamam-no screenplay, uma peça para a tela, de maneira a distinguila da simples play, destinada ao placo. Os franceses o chamam de scenario, para designá-lo como um conjunto de cenas. E nós o chamamos de roteiro. E não é uma má palavra para o caso. Roteiro é uma rota não apenas determinada, mas 'decupada', dividida, através da discriminação de seus diferentes estágios. Roteiro significa que saímos de um lugar, passamos por vários outros, para atingir um objetivo final. Ou seja: o roteiro tem começo, meio e fim - conforme Aristóteles observou na tragédia grega como uma necessidade essencial da expressão dramática." (In: O Poder do Clímax, Luiz Carlos Maciel) "ROTEIRO - Forma escrita de qualquer espetáculo audiovisual. Descrição objetiva das cenas, seqüências, diálogos e indicações técnicas do filme. ROTEIRO FINAL - Roteiro aprovado para o início da filmagem ou gravação. ROTEIRO LITERÁRIO - Roteiro que não contém indicações técnicas. ROTEIRO TÉCNICO - Roteiro contendo indicações referentes a câmara, iluminação, som, etc." (In: Vocabulário do Roteirista, Jorge Machado) 2. Onde posso encontrar roteiros de filmes para ler e aprender melhor sobre eles? Existem vários roteiros editados em forma de livro, disponíveis nas livrarias. Confira alguns na seção Livros. No Banco de Roteiro, também existem diversos roteiros, para você "baixar" e ler. 3. Onde eu registro meu roteiro para proteger os direitos autorais? Seus roteiros devem ser registrados no Escritório de Direitos Autorais, da Fundação Biblioteca Nacional. Existem diversas representações em vários Estados. Para saber mais, leia o Guia de Registro. 4. Onde posso me informar sobre cursos de roteiros? Para cursos de roteiro em todo o Brasil, visite a seção Curso de Roteiros. 5. Existe mesmo um Padrão de formato de roteiros? UM padrão não existe. Roteiros são escritos em diversos formatos, dependendo da época em que foi escrito, da região e do estilo do autor. Em Hollywood, os produtores convencionaram um padrão de roteiro, que ficou conhecido como padrão americano, master scenes (cenas mestres), standard format (formato padrão), spec script (roteiro de especulação), ou padrão WGA (em alusão ao Sindicato dos Roteiristas Americanos). Respeitadas as margens e tabulações, cada página equivale a um minuto de filme, pregam os produtores de Hollywood. Para saber como formatar um roteiro em padrão Master Scenes, visite os Manuais Online. 6. Onde encontro templates (modelos) para o Word que formatam roteiros automaticamente? Visite a seção Softwares, e vá em Templates. Nesta seção estão também os programas feitos especialmente para escrever roteiros, mas ao contrário dos Templates, não são gratuitos. 7. Uma vez tendo o roteiro pronto e o direito autoral garantido, qual caminho devo proceder para fazer desse roteiro um filme?
  • 13. Depois do roteiro finalizado, o roteirista deve encontrar um produtor, ou empresa produtora, que se interesse em produzir a história. Por saber que este contato é difícil, o [roteiro de cinema] criou o Catálogo de Roteiros, um canal onde os roteiristas podem divulgar seu material aos produtores. 8. Depois de morto o autor, por quanto tempo os herdeiros tem direitos sobre a obra dele? 70 ANOS, segundo a Lei 9610/98: "Art. 41. Os direitos patrimoniais do autor perduram por setenta anos contados de 1º de janeiro do ano subseqüente ao de seu falecimento, obedecida a ordem sucessória da lei civil." 9. Pode-se registar um roteiro adaptado sem conhecimento do autor do texto original? NÃO. Para escrever ou registrar uma obra adaptada é necessário a anuência do autor da obra original, pois como rege a Lei 9610/98: "Art. 29. Depende de autorização prévia e expressa do autor a utilização da obra, por quaisquer modalidades, tais como: (...) III - a adaptação". 10. É necessário sempre que um personagem aparecer no roteiro com uma roupa nova, descrever a roupa? Não é necessário, NUNCA, descrever a roupa que uma personagem veste, a não ser que seja fundamental para a história, ou para o perfil da personagem. Concept de local e época – Cenário Cenário é o espaço, real ou virtual, onde a história se passa. Exemplos: cenário cultural, cenário histórico, cenário econômico, etc. Cenário para entretenimentos Um cenário é composto de elementos físicos e/ou virtuais que definem o espaço cênico, bem como todos os objetos no seu interior, como cores, texturas, estilos, mobiliário e pequenos objetos, todos com a finalidade de caracterizar o personagem, e tendo como base os perfis psicológico e econômico determinados na sinopse ou em um briefing. O termo cenário, ou cena, (skené, em grego), também é usado para definir um elemento arquitetônico específico dos antigos teatros gregos, localizado detrás do proscênio e constituído de uma parede de alvenaria decorada com estatuária, colunas e pórticos, simulando um edifício real.  Cenografia para teatro  Cenografia para games  Cenografia para televisão  Cenografia para eventos  Cenografia para interiores Cenários Estratégicos A partir da identificação das variáveis críticas, pode-se conhecer os fatores que alteram o futuro, tornando possívei elaborar cenários estratégicos, ou seja prever as possibilidades(cenários) a fim de elaborar estratégias para cada cenário e se preparar para quando o futuro chegar. O planejamento por cenários não elimina a incerteza, mas ajuda a evitar o impacto do elemento surpresa. O planejamento por cenários evita os riscos de se fixar em apenas uma única possibilidade. HOSS, O.; ROJO, C.A.; GRAPEGGIA, M. Gestão de ativos intangíveis: da mensuração à competitividade por Cenários em software  Cenário (software) -- passos de uma iteração entre usuário e sistema, em engenharia de requisitos; para muitos autores, equivalente a caso de uso;  Cenário (IHC) -- conceito de Interação homem-computador
  • 14. Concept de Personagem – estilos  Personagem é qualquer ser vivo de uma história ou obra. Pode ser um humano, um animal, um ser fictício, um objeto ou qualquer coisa que o autor inventar. Também podem ter nomes ou não, e ter qualquer tipo de personalidade. Personagens são encontradas em obras de literatura, cinema, teatro, desenho, videogames, marketing e etc. No caso de cinema e teatro, são representados por atores. Classificação dos personagens Quanto a importância  Protagonista ou personagem principal: é o personagem mais importante da obra, no qual a história gira em torno dele. Geralmente é o heroi e alguns casos pode existir mais de um. Exemplo: Goku no Anime Dragon Ball, Emma Coolidge e Peter Petrelli  Co-Protagonista: é o personagem de segunda maior importância da obra. Geralmente é a pessoa que ajuda o herói e alguns casos pode existir mais de um. Exemplo: Heloísa Perissé e Carmo Dalla Vecchia na novela Cama de Gato
  • 15.  Antagonista: é o personagem que rivaliza o protagonista, quase sempre batalha com o mesmo no final da obra. Geralmente é o vilão e alguns casos pode existir mais de um, no entanto, o antagonista não precisa ser necessariamente uma pessoa, podendo ser um objeto, um animal ou um fato que dificulte os objetivos do protagonista (como a situação financeira do mesmo, problemas culturais e/ou sociais, deficiências físicas e/ou psicológicas etc.). Exemplo: Voldemort na série Harry Potter.  Coadjuvante ou personagem secundário: é o personagem que ajuda o protagonista, na maioria das vezes tem amizade ou parentesco com o mesmo. A importância dele pode variar dependente da obra. Exemplos: Ronald Weasley e Hermione Granger na série Harry Potter.  Figurante: é um personagem que não é fundamental para a trama principal, que tem como único objetivo ilustrar o ambiente e o espaço social que são representados durante o desenrolar de uma ação da trama. Exemplos: Pessoas caminhando na rua, entregadores, motoristas, etc.  Elenco de Apoio: é um personagem que não é fundamental para a trama principal, que só dão apoio ás vezes aos coadjuvantes, as vezes é creditado no final da novela como Elenco de Apoio. Exemplos: Nomes no fim da novela . Quanto a existência  Real ou histórico: são personagens que realmente existem ou existiram. Geralmente são citados em obras históricas ou jornalísticas.  Fictício ou ficcional: são personagens que não existem e são criados pela imaginação do autor, embora em alguns casos eles sejam inspirados em pessoas reais.  Real-ficcional: são personagens reais, mas com personalidade fictícia.  Ficcional-ficcional: são personagens ficcionais dentro de obras ficcionais. Storyboard
  • 16. Storyboard feito para um desenho animado de 8 minutos Storyboard são organizadores gráficos tais como uma série de ilustrações ou imagens arranjadas em sequência com o propósito de pré-visualizar um filme, animação ou gráfico animado, incluindo elementos interativos em websites. O processo de storyboarding, no formato em que é conhecido atualmente, foi desenvolvido pelo Walt Disney Studios durante o começo da década de 1930, depois de anos de utilização de processos similares em outros estúdios de animação. Todo filme, seja ele feito para um comercial de TV, uma novela, série de TV ou mesmo um filme longa metragem tem em comum entre si que antes de ser finalizado é antes visualizado por uma sequência de quadrinhos, muito parecida com as histórias em quadrinhos, e essa sequência é o que chamamos de storyboard. Um storyboard tem como finalidade marcar as principais passagens de uma história que será contada em um filme da forma mais próxima com a qual ela deverá aparecer na tela. Depois de finalizado as pessoas envolvidas no projeto percebem as nuances de sequência, ritmo das cenas, clima e a eficácia em trasmitir a história. A semelhança com os quadrinhos se faz pelo fato de o storyboard também ter uma história sendo contada através de uma sequência de quadros e pelo fato de também se utilizar de recursos como ângulos e técnicas de composição de uma cena. No entanto, o desenho de um storyboard está mais assemelhado a uma pintura em estilo impressionista, do que os estilos marcados a nankin, comuns nas histórias em quadrinhos. Isso se deve também ao fato de que a imagem de um storyboard precisa transmitir uma impressão mais fiel de uma imagem real, sem, no entanto, determinar muitos detalhes, que no momento em que o storyboard é feito seria de menor importância, sendo mais importante transmitir a sequência e clima de uma cena.
  • 17. Em todo o mercado audiovisual, o storyboard é utilizado, seja para um desenho animado, ou para uma superprodução cinematográfica, o recurso do storyboard é uma maneira relativamente, fácil, simples e barata de um diretor ter uma idéia de como um filme virá a ser. Benefícios  Apoia o planeamento, informando o que deve ser adquirido, para a realização do projecto.  Informa visualmente todas as etapas do comercial.  Possibilita um maior controlo e aumenta a probabilidade de êxito no projecto. Animatic O animatic é uma mistura de computação gráfica, ilustração, animação vetorial e composição, montado para ilustrar um comercial de tv antes de ser filmado. Como os resultados são muito fiéis ao objetivo final do comercial, as chances de errar e de ter que refazer as produções e as filmagens diminuem bastante. Por esse motivo o animatic é um investimento que compensa, pela economia na finalização do comercial. Em compensação o animatic precisa necessariamente de um equipamento de vídeo para ser visualizado enquanto que um storyboard pode ser visto de qualquer maneira, pois costuma ser montado em pranchas para apresentação. A diferença entre o animatic e o storyboard, além do custo e prazo, menores para a confecção de um storyboard, é que no animatic, músicas e vozes podem ser inseridas junto com as imagens, dando uma noção melhor do tempo de duração da filmagem. Essa técnica inovou a realização de comerciais, pois é possível ver a montagem final antes mesmo de começar a produção. Criação e Construção de Personagens. (8h) Fabricação dos personagens a partir de um roteiro escrito. O verdadeiro ator de um filme de animação é o próprio animador, pelo motivo que este trabalho é feito pela personagem a quem ele dá a vida com sua técnica e arte. É por este motivo que os “atores” criador para uma boa animação, além de vestidos com a indumentária adequada e complementos necessários adequadamente ao descrito no roteiro, situando o espectador a época e situação que se decorre a trama, deve possuir também o perfil psicológico, caráter, morfologia e estrutura adequados a sua função na história. Para este efeito toda equipe de produção realiza um trabalho de documentação de pesquisa sobre os fatos relevantes da trama quanto a cada personagem, cenário e indumentárias, além de pormenores de todas as possibilidades afim de encontrar o ator e o estilo mais indicado para transmitir a ação e dar vida ao personagem que se deseja interpretar. O roteiro é a base para este trabalho de criação de personagem, tipos de indumentárias , cenários, eventos, etc. Uma equipe de criação apresentará ao produtor da animação seus esboços gráficos dos personagens , cenários indumentárias e complementos, Após isso, em conjunto com o diretor da animação se definirá a seleção para o perfil pretendido. Construção de personagem a partir de formas geométrica simples. Esta é uma fase muito importante da criação de uma animação, pois o trabalho realizado na construção dos personagens será interpretado por toda equipe de produção, então se torna importantíssimo que os criadores dos personagens se baseie em soluções gráficas assimiláveis e copiáveis, para que todos que fazem parte da produção da animação sejam capazes de desenhá-lo. Um trabalho de criação pouco definido e mal estruturado dará lugar a diversas interpretações de um mesmo personagem criando quebras no estilo e na forma A maneira mais comum de alcançar uma boa identificação de interpretação de todos é construir um personagem partindo de estruturas geométricas simples.
  • 18. Ex.: Iniciando por sua estrutura craniana com uma forma circular (seja totalmente esférica ou oval), e dando continuidade para o maxilar com outra forma geométrica. Expressões de Personagens As expressões dos personagens (faciais e corporais) devem ser utilizadas para retratar suas emoções. Um bom exemplo do uso das expressões esta no filme Aladdin da Disney. O personagem do “tapete mágico” transmite toda a sua vida e emoções através de seus movimentos e expressões. Tipologia básica do caractere para animação. Os personagens são seres fictícios que tentam recriar seres humanos e seus comportamentos, sejam imaginados ou inspirados na realidade, assim também são as ações fundamentais que provocarão ou sofrerão as conseqüências na trama. Por conta da magnífica flexibilidade oferecida pelo meio da animação, os personagens poder ser também animais, vegetais, minerais, objetos ou reações físicas ou químicas. ex.: o fogo ou fumaça. Uma personagem de uma animação atua principalmente pelos seus pensamentos e ações, ou porque reage a pensamentos e ações de outros seu comportamento psicológico pode ser profundo e sombrio ou singelo e perceptivo.
  • 19. De acordo com a história que desenvolvemos os personagens e sua respectiva psicologia, serão mais importantes e interessantes que a ação em si, ou exatamente ao contrario em certos casos. Em ambos os casos ou no equilíbrio das duas tendências podemos conseguir ótimos resultados. Um personagem deve transmitir-nos seu estado de espírito de um modo simples e eficaz. A construção volumétrica, a expressão e a pose deverão servir para criar infinitas variações. Uma boa maneira de criar Estilos Gráfico A menos que se deseje o contrario todos os personagens de uma animação deverão compatilhar o mesmo estilo de desenho, isto fará que a trama tenha um teor mais verdadeiro. Criação de Models-Sheets. No mundo da animação, a model sheet é um documento utilizado para padronizar as características como aparência, poses e gestos de um personagem. A model sheet fornece uma referência para todos os envolvidos no desenvolvimento de uma animação, principalmente para o animador. Geralmente oferecem uma visão do personagem em vários ângulos ( conhecido como rotação do modelo). Podem apresentar também esboços das mãos, pernas e pés, e até mesmo expressões faciais. As folhas modelo (model sheet) podem fornecer também notas que apresentam informações especificas sobre as características particulares do personagem, tais como sua forma, comprimento e estilo de cabelo, tamanho e posições dos olhos, da boca e orelhas. As folhas modelo são extremamente importantes, pois asseguram que as características do personagem serão as mesmas durante toda a animação, mesmo quando realizada por mais de uma animador.
  • 20. Layout e Cenários (8h) Cronologia Temporal a partir do roteiro escrito Através de um Roteiro escrito podemos mostrar os costumes, as características, a localização, cultura ou crença, tempo e época do personagem. É bem comum quando se cria uma ficção de interligação de temporal (quando um personagem viaja pela dimensão de tempo de outro personagem), perceber que as indumentárias, os vícios de linguagens, o comportamento e os conceitos em geral de cada personagem tendem a ser de sua respectiva época temporal. Isso é necessário para uma reavaliação lógica de comportamento humano através do roteiro escrito e permitirá que o expectador retire o melhor de ambas as épocas. Existindo interligação temporal ou não, se a trama se passa em uma época do passado ou se um personagem, objeto, indumentária, tese ou crença, do passado passa a fazer parte da trama, um estudo de avaliação e pesquisa se torna necessário. Isso se torna um pouco mais complicado quando se referimos ao Futuro distante, pois o futuro tem bases no Presente, mas é alavancado pelo Passado, Fui claro? Não? O que eu quero dizer é que o futuro é uma teoria incerta, suas tecnologias, costumes e indumentárias serão um fruto de soma do crescimento atual com a história do desenvolvimento do homem na terra. Isso implica muita imaginação e conhecimento de tecnologia atuais e históricas. Elementos de composição do Layout e Cenário ALGUMAS FORMAS DE COMPOR UMA CENA A missão fundamental do realizador é concentrar a atenção da audiência no essencial do que ocorre no ecrã. Não devemos aborrecer o espectador com enquadramentosmonótonose seminteresse,nemlevá-loà fadiga visual mergulhando-o emcenas carregadasde elementos,contrastesvisuaise mudançasde ânguloconstantese excessivas. O segredo este em encontrar o equilíbrio e uma compensação justa e estudada para cada plano.O trabalhodo realizadoré guiaro espectador para o centro de interesse do enquadramento. Os elementosque se encontramneste,devem estar colocados de forma a realçar o importante da imagem ou o conjunto que oferece. Recordamos que o espectador tem um tempo limitado, apenas alguns segundos, para compreender o conjunto da cena e o significado do plano. Se algumelementoessencial nãoforrapidamente visível,perderáno seu sentido. Existempautasque nosajudama compor os planos de um modo correcto e que tornarão a história perfeitamente compreensível.
  • 21. COMPOR COM O MOVIMENTO Na composição dinâmica, própria do cinema, o movimento capta a atenção do espectador. Apesar de o olhar ficar preso a um centro de interesse concreto, o movimento de algum elemento chamará a sua atenção, mesmo que se encontre numa zona secundaria do enquadramento. COMPOR COM A LUZ Atrair o olhar do espectador para um objeto iluminado pode constituir um artifício de composição que realce determinados elementos ou que lhes retire importância se os tornarmos mais escuros. Por outro lado, as luzes e sombras fortemente contrastadas acrescentam um dramatismo especial à cena. COMPOR COM FOCAGEM SELECTIVA O foco da câmara pode ajudar-nos a compor uma cena. Podemos, por exemplo, focar uma zona do enquadramento para torná-la susceptível de desviar a atenção do espectador. COMPOR EM SUPERFÍCIE É a composição cênica geral. Os elementos movem-se da direita para a esquerda ou de cima para baixo, dando um efeito bidimensional a acção. O resultado é muito teatral e tanto objectos como personagens entram e saem lateralmente, em relação ao ponto de vista do espectador, tal como num cenário. COMPOR EM PROFUNDIDADE Nesta composição, os elementos afastam-se ou aproximam-se da tela, dando uma sensação de tridimensionalidade. Para uma utilização mais eficaz, também é boa idéia agrupar e sobrepor os objectos da cena, evitando que fiquem isolados uns dos outros e que todos contribuam para o volume do plano. O resultado é muito cinematográfico. COMPOR DE FORMA ASSIMÉTRICA Uma composiçãosimétricaé indicada para enfatizar um momento solene associado com determinadas cenas de grandiosidade, majestosas, etc.; em suma, quadros plásticos de solenidade.Umacomposiçãoassimétrica,pelocontrário,é maisindicada para o resto das cenas. COMPOR EM COR Para esta composição utilizamos a complemento e o contraste das cores. Objetos de tamanhoigual podemparecermaioresou menores conforme acor,ou até passaremmais desapercebidos sobre o fundo ou entre o resto dos elementos que o rodeiam. COMPOR EM LINHAS A direção que tomam as linhas no enquadramento ajuda-nos a conduzir o espectador para o centro de interesse,mastambémacrescentaumacondicionante psicológicaàcena e ao sentidodanarração. Por exemplo:aslinhasverticaisdão uma sensação de rectidão, de solidez, de ordem e de domínio da situação. As obliquas podem transmitir desequilíbrioou movimento em acções dinâmicas. As horizontais mostram-nos repouso ou abatimentoe ascurvas transmitem-nos sensualidade. Tudo depende do conteúdo da cena e da boa composição do plano, aproveitando as linhas para transmitir a idéia desejada.
  • 22. A REGRA DOS TERÇOS Esta é uma regra clássica que recomenda a divisão do enquadramento em três partes iguais no sentido horizontal e em três partes iguais no sentido vertical. A partir desta divisão procede-se ao enquadramento dos elementos da cena, em perfeito equilíbrio, dentro destas gracções espaciais. De acordocom as regrasdos terços,é recomendável não situar o elemento no centro do enquadramento, uma vez que em qualquer ponto de interesse localizado nas linhas horizontaisou verticais resultará num enquadramento mais interessante, embora ainda seja mais sólido se o colocamos em qualquer dos qutro pontos de intesecção. PROCURAR FORMAS GEOMÉTRICAS Uma forma de verificar o bom funcionamento das composições cênicas consiste em sintetizá-las numa estrutura geométrica simples ou em forma de letras, por exemplo, C,D,S,Z, etc., que sejam facilmente assimiláveis. Se formos capazes de traduzir a cena numa das seguintes figuras geométricas , é provável que a nossa composição funcione corretamente.
  • 23. TIPOS DE PLANOS CONFORME O ÂNGULO E O CORTE A SEQUÊNCIA E O PLANO É importante esclarecer os termos <<seqüência>> e <<plano>>, uma vez que a maioria dos guiões se baseia nesta estrutura. A sequência engloba um grupo de planos correlativos que têm em comum a duração contínua de ama acção, desde o momento em que se inicia até seu termo, onde dará lugar a um novo salto no tempo ou no espaço e, por sua vez, a uma nova seqüência. O plano define-se como a unidade básica cinematográfica. Este não apresenta cortes no sentido físico. A seqüência de diversos planos correlativos, uns a seguir aos outros, e a própria natureza de cada um deles são fundamentais para o aspecto visual, para o estilo narrativo e mesmo para o conceito do filme. Em seguida,veremosalgunsdosdiversos planos conforme o ângulo de corte. Este grupo inclui os planos tendo e conta o nível de corte da figura humana e a composição desta num cenário. PG / PLANO GERAL O seuângulode corte é mais próximo,emboraamplo,e apresenta-nosaspersonagensna sua totalidade, permitindo-nos observar os respectivos pormenores do vestiário, das feições e da expressividade. Ao utilizá-lo, verifica-se o relaxamento da tensão das acções e dos diálogos produzida pelosplanosmaiscurtos,umavezque,com o PG, apreenderemosmaisinformação sobre o ambiente e, assim, o espectador situa-se automaticamente. No meio de uma seqüência, pode ser interessante incluir planos gerais, com vários ângulos do ambiente, que nos tragam novas informações sobre a narração. PA/ PLANO GERAL Este planomostra um ângulode corte ligeiramente acimaouabaixo dos joelhos da figura humana.Em principio, qualquer das opções é correcta. O nome deve-se ao uso extremo que se fezdo planoemHollywoodapartirdo aparecimentodocinemasonoro.Este plano é um grande aliado quando se pretende realçar a expressividade corporal das personagens,poiseliminamdo enquadramento os pés e metade das pernas; ao fim e ao cabo e as partes menos expressivas do corpo. PM/PLANO MÉDIO Tem o ângulo de corte à altura da cintura. Por isso, a informação que dá do cenário, emboraimportante,vai diminuindo,porcomparaçãoaosplanosanteriormente descritos. Pelocontrario,aumentaa importância do rosto das personagens e a sua expressividade. Em geral,com a aproximaçãoadquire-semaisinformaçãoda personagem, do seu rosto e da sua expressividade, enquanto se perde informação superficial ou do cenário.
  • 24. É um plano muito cômodo para a narrativa, permitindo-nos passar a um plano geral ou a um primeiro plano sem brusquidão. Por sua vez, combina as virtudes de ambos e dura mais tempo na tela do que outros planos, embora não existam regras, relativamente à duração de um plano, pois tudo depende do estilo ou do gênero. PP/PRIMEIRO PLANO O ângulode corte está à altura do pescoço e o rosto da personagem ocupa praticamente todo o campo de visão num formato 4:3. No formato panorâmico 16:9, este plano permite ainda ver pormenores do fundo, a menos que utilizemos uma maior aproximação,cortandoà personagemparte doqueixoEd da cabeça. Assim, conseguimos o mesmo efeito em ambos os formatos. Neste plano, o rosto da personagem é o único recurso dramático que aparece na cena. Pode utilizar-se também como elemento de clímax e de máxima tensão dramática, tal como fariaum planomuitogeral.A diferençaé que num plano muito geral o dramatismo é dado pela imensidão, desenho ou composição do cenário, enquanto nos planos próximos transmitimos este dramatismo através da expressão da personagem. Pp/ Plano Pormenor (ou Close-Up) É um plano que escolhe um pormenor ou fragmento de um objeto ou personagem. Este plano é muito útil para realçar pormenores ou mostrar uma ação breve de um personagem; por exemplo, alguém que esconde algo no bolso, observa uma anotação num papelzinho ou dar um toque de pensamento oculto (não expressivo). Serve ainda para dramatizar uma ação acrescentando um plano por menor da ponta de uma pistola fumegante, uma mão que tenta agarrar-se no parapeito ou em outra mão, etc. Como Planificar a cena Existe umaformade passarde umplanoa outrosembrusquidãoe sem desviar a atenção do expectadordaação que se desenrolanatela.Nãoé lógico,por exemplo, passar de um plano muito geral para um plano próximo(PP) ou para um plano pormenor(Pp). Mas tambémnão temosque nossentirpresoa regrasfixasumavezque a experimentaçãonos traz agradáveis supresas. Devemos apenas ter um bom senso e dividir a cena em planos que tragam um clima agradável de visualização entre eles. Layout de Câmera Layout de Fundo Fundos Panorâmicos Técnicas de animação 2D e Ferramentas Digitais (40h) Animação tradicional 2D – Papel e Scanner – Pencil 2D e Flash Pencil 2d – Produzindo com uma ferramenta Livre. Visão global Um documento Pencil é organizado em camadas. Neste momento, existem quatro tipos de camadas: a imagem bitmap, imagem vetor, som e câmera. A Time Line janela na parte inferior da tela mostra as camadas existentes. Por padrão, um novo documento contém uma camada bitmap e uma camada de vetor em cima dele, mas você pode adicionar e
  • 25. excluir camadas como você deseja (usando o ou botões ao lado de "Layers", ou no menu Layer). Gimp – para finalizaçãoou criaçãode Cenário O Gimp tem suas limitações eisso o impede de ser um substituto adquado para o Photoshop mas isso depende muito do profissional quevai usa-lo.Como o GIMP não trabalha como padrão de cores CYMK.Padrão este que é utilizado em Graficas.Sendo esta talvez a sua maior limitação. O GIMP tem uma variedadede efeitos que pode ser utilizado por um Webdesigner sem problemas, e a contrario do que se fala o GIMP é bastante estável, mesmo rodando sob o Windows,e ele tambem é capazde gravar GIF e Gif animados,é necessário apenas acessar o o sitedo Gimp na seção GIMP for Windows ( www.gimp.org/~tml/gimp/win32 ). Flash – uma ferramentaque ganhou o mercado. O que é Flash? Provavelmente, um dos avances mais importantes em matéria de desenho no web foi o aparecimento da tecnologia desenvolvida por Macromedia denominada Flash.Agora sob a patente da Adobe em sua versão atual Flash Cs5. Flash éa tecnologia mais utilizada no Web que permite a criação deanimações vetoriais.O interesse no uso de gráficos vetoriaiséque estes permitem realizar animações depouco peso, ou seja,que demoram pouco tempo para ser carregadas. Como talvez vocês saibam,existem dois tipos de gráficos: Os gráficos vetoriais,nos quaisuma imagem é representada a partir de linhas (ou vetores) que possuem determinadas propriedades (cor,espessura...). A qualidadedeste tipo de gráficos não depende do zoom ou do tipo de resolução como qual se esteja olhando o gráfico.Por muito que
  • 26. nos aproximemos, o gráfico não sepixeliza,já o computador traça automaticamente as linhaspara esse nível de proximidade. As imagens em mapa de bits.Estes tipos de gráficos seassemelhama uma espécie de quadrículo no qual cada um dos quadrados (píxels) mostra uma cor determinada. A informação destes gráficos ésalva individualmentepara cada píxel e é definida pelas coordenadas ecor de tal píxel. Estes tipos de gráficos são dependentes da variação do tamanho e resolução,podendo perder qualidadeao modificar sucessivamentesuas dimensões. Sendo assim,Flash seservedas possibilidades queoferece trabalhar comgráficos vetoriais, facilmente redimensionáveis ealteráveis por meio de funções, portanto de um armazenamento inteligente das imagens e áudios empregados em suas animações por meio de bibliotecas,para otimizar o tamanho dos arquivos quecontém as animações. Esta otimização do espaço que ocupam as animações,combinada coma possibilidadedecarregar a animação ao mesmo tempo em que esta se mostra no navegador (técnica denominada streaming), permite fornecer elementos visuais quedão vida a uma web sem que para isso o tempo de carregamento da página seprolongue até limites insuportáveis parao visitante. Ademais deste aspecto meramente estético, Flash introduzem seu entorno a possibilidadede interagir com o usuário.Para isso,Flash invoca uma linguagemde programação chamada Action Script.Orientado a objetos, esta linguagemtem clarasinfluênciasdo Javascriptepermite, entre outras muitas coisas,organizaro preenchimento de formulários,executar distintas partes deuma animação em função de eventos produzidos pelo usuário,ir a outras páginas,etc. UNIDADE TEMÁTICA: Elementos da animação – Leis e Características (8h) BASES TECNOLÓGICAS As Leis da Animação – regras de ação. Quadros Chaves (Key Frames) e intercalação. Slow on e Slow in Também chamados de Easy in/ out. Basicamente, esse princípio ilustra que no mundo praticamente nada pára abruptamente. A física explica o porquê disso. Como a animação é em última instância um simulacro da realidade, os princípios que regem nossa realidade são facilmente absorvidos pelo cérebro humano quando representados e até exagerados de modo a serem mais explícitos. Em alguns casos, a parada abrupta também pode funcionar a favor do animador, estabelecendo uma quebra com o realismo excessivo. Basicamente isso funciona com uma aceleração progressiva quando o movimento começa e uma desaceleração patmbém progressiva até ele parar. Antecipação A Antecipação tem por finalidade aumentar o aspecto didático do seu trabalho. Isso significa que você deve informar e antecipar quando fará algum movimento importante com seu personagem, para que o cérebro do recebtor de sua mensagem – o público – consiga entender. A antecipação também pode eumentar a ênfase dramática do
  • 27. movimento. Sendo assim seu personagem não pula do nada. Ele abaixa levemente e contrai o corpo em posição oposta para aumentar a tensão corporal e dramática antes de saltar. Follow Trough e Overlapping È um princípio que diz basicamente que: nada pára de uma só vez. Exagero É sem dúvida o coração da animação de aparência cartoon. Obviamente você pode já saber disso, mas caso não saiba ou não tenha pensado nisso antes, você deve rever todo o processo da animação em busca de locais para exagerar o movimento. ( caso se aplique, obviamente) Ação principal e Ação secundaria Basicamente a ação secundária, como o nome diz é um movimento de segundo plano gerado pelo movimento principal. Quando você tiver que pegar um ônnibus ou entrar num elevador fique atento às pessoas. Ninguém fica apenas parado como um robô. Elas produzem um sem número de pequenos e indiretos movimentos. Esses pequenos movimentos de ação quase contínua consistem nos movimentos secundários. O balançar do cabelo, as roupas, o respirar. Todos são movimentos secundários. Um personagem ou criatura morta não tem movimento secundário direto, mas pode ter indireto. Compliquei? Imagina um defunto. È basicamente um corpo com as juntas funcionando físicamente. Como um boneco com ragdoll. Se ele cai de uma janela, ao bater no chão reagirá gerando movimento secundário. Mas como esse movimento não foi gerado pelo personagem diretamente e sim por uma ação indireta situacional, chamamos esse tipo de movimento de ação secundária indireta. ( como o rabo do cavalo, que se move sem que ele tenha qualquer conhecimento ou controle disso.) Em 3d Isso geralmente se faz usando springs, flex e etc. Nas demais técnicas tem que ser feito a mão. Uma trabalheira do caramba. Os Arcos – Cadência em Movimento Os movimentos naturais tendem a formar arcos. Raramente na natureza um movimento funciona de maneira retilínea com precisão. Quando andamos, nossos braços, nossa cabeça, todo o movimento gerado pelas nossas juntas formam arcos. Ao jogarmos uma pedra ou coisa do tipo em alguém, veremos que a pedra descreve um arco no ar até atingir a testa da pessoa, que voa em arco para trás e bate no chão com a testa espirrando sangue para todo lado. Se pudermos observar essa ação sobrepondo cada frame, veremos que o movimento global descreve uma série de arcos e voltas no ar. Timming – o ritmo em animação Esse é talvez o princípio mais importante de todos. Você deve estar apto a obesrvar o movimento real e aplicá-lo em sua animação. É com o Timing que você saberá fazer seu objeto ou personagem parecer pesado, leve, triste, feliz, agitado, relaxado. Quase nada no mundo compartilha o mesmo timing exato e isso é um poderoso elemento de separação entre os personagens e objetos no prrocesso animativo. O timing influi diretamente na aparência geral de toda a animação. Se seu personagem levanta um peso de alterofilismo rapidamente, o peso será percebido como leve. Se ao invés disso o personagem demora para conseguir levantá-lo e fica se trem,endo todo ao colocar o peso no alto, o mesmo objeto, com a mesma textura, parecerá muito mais pesado. Timing é o espaço de eventos no tempo . Alguns usos comuns são:  O ato de medir o tempo decorrido de algo ou alguém, muitas vezes em Atlético eventos, tais como nadar ou correr, onde os participantes são sincronizados com um dispositivo tal como um cronômetro .
  • 28.  sincronismo do motor , para diversas funções, tais como inflamação , cam timing para controlar válvula de assento tempo e se sobrepõem, e de injeção de combustível timing.  ver o ponto de ignição  sincronismo de luz ,  marca de sincronismo  Timing cômico de um comediante e ator , um elemento de humor .  Na fonologia , o ritmo de uma fala língua . Veja Timing (linguística) e Tempo (música) .  No cinema , tempo de cores é o processo de alterar a densidade ea cor do filme.  Stock market timing como um investimento estratégia . O dialogo em animação O Acabamento da animação Andar, pular e correr – deslocação e caráter Características do Andar – A personalidade na ação O Take - Expressividade na ação Os Efeitos – Vento, Chuva, Neve, etc. MÓDULO DE FIXAÇÃO E TREINAMENTO PRODUÇÃO (20H) Desenvolvimento de um pequeno curta em cartum, reaproveitando o material construído utilizando os recursos do Pencil 2d, Flash, Photoshop e/ou Gimp, SoundForge e/ou Audacity e Premiere e/ou Movie Maker. Montando o filme Produção e Créditos
  • 29. Fontes Biograficas:  http://www.fieb.edu.br/reposicao/Maria_Theodora/Tecnico/3serie/aula1/MARIA_THE ODORA_WEB_3SERIE_ANIMACAO_E_MULTIMIDIA_ELISABETE_AULA01.pdf  O Desenho Animado(traduzido) –Sergi Càmara – EditoraEstampa Ltda – Lisboa,Portugal . Titulo original – El Dibujo Animado- 1ª edição Junhode 2005 – ParramonEdicionesS.A. Barcelona,Espanha.