More Related Content
Similar to アジャイルナイトセミナー_2012年10月18日_Social Game x Agile Development (20)
アジャイルナイトセミナー_2012年10月18日_Social Game x Agile Development
- 1. Social Game × Agile Development
~ソーシャルゲーム開発へのスクラム導入としてのGreenHopper利用事例~
グリー株式会社 JapanStudio統括部
エンジニアリーダー
吉川 毅
Copyright © 2004-2007 GREE,Inc.Rights Reserved.
Copyright © GREE, Inc. All All Rights Reserved.
- 2. 吉川 毅 / Tsuyoshi Yoshikawa
GI (Japan) 開発本部 Japan Studio統括部
マネジャー
2006年 早稲田大学第二文学部卒業
2009年 株式会社リクルートメディアコミュニケーションズ
メディア・テクノロジー・ラボ所属
2010年 グリー株式会社入社
Copyright © 2004-2007 GREE,Inc.Rights Reserved.
Copyright © GREE, Inc. All All Rights Reserved.
- 4. Hot Topics (FY2012)
✔ GREE Platform リリース
✔ 大阪スタジオ 開設
✔ グローバルタイトル リリース
(既存タイトルのグローバル版、新規タイトル)
✔ データセンターの世界展開
Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
- 5. FY2013のテーマ
1) スマートフォンサービス
✔ ネイティブアプリ強化 (2D/3D)
✔ ブラウザアプリ強化 (HTML5/JavaScript)
2) スマートフォンプラットフォーム
✔ コミュニケーションプラットフォームの推進
例)
- リアルタイム アプリケーションの開発
- スマートフォンの機能を活用
3) グローバル展開の加速
✔ 強固なサービス基盤の構築
例)
- サービスのスピード展開をサポートする環境整備
- それらを支える強固なサービス基盤
- ゲーム~インフラまで、幅広いエンジニアの採用
Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
- 6. グリーとアジャイル
5
Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
- 10. ソーシャルゲーム開発×アジャイル
ゲーム開発×アジャイルの気運の高まり
ソーシャルゲームとも相性がいい?
個人と対話 …◎小規模な開発
動くソフトウェア…◎ユーザーが遊ぶ機能重視
顧客との強調 …◎自社プロダクト
変化への対応…◎週ペースのイベント更新
しかし実際は綺麗には適用できない要素が色々ある
ローンチ時/運営時の大きな違い
複数開発ラインによりチームのタイムボックスが持ちづらい
仕様変更の激しさ
企画者=開発者。スコープは自分たちが決めることも
突発的な障害への断続的な対応
顧客=ステークホルダー(経営者)?ユーザー?
リリースファースト。出してみて分析して改善
9
Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
- 14. 私たちのアジャイルの導入
13
Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
- 15. ソーシャルゲーム開発チームへの導入
ベースの開発手法としてスクラムを導入
Daily Standup Meeting(10min)
User Story / Story Point Driven Estimation
Product Backlog / Sprint Backlog
Planning Porker
Burn Down Chart / Velocity / Sprint Review
ロールはグリーのチームロールに合わせて設定
プロダクトオーナー = PM(Product Manager)
スクラムマスター = TL(Tech Lead)
14
Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
- 16. スクラムを支えるツール – JIRAの利用
Green HopperのScrum Boardを利用
最近バージョンが変わりシンプルに使いやすくなった
Plan: Backlog / Sprint / Story Point Estimation
Work: Kanban
Report: Burn Down Chart / etc…
現在進行中のゲーム開発のローンチで使用しています
Work
Plan
15
Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
- 17. 導入後の道のり
ローンチまではスクラムは適用しやすい
ゲームプロトタイプが成果物に設定可能
二週間ごとのスプリント計画
ユーザーストーリーの恩恵を存分に受けられる
運営が始まりユーザーが使い出してからは様相が変化
ユーザー行動を見ながら計画を動的に変更
企画者=開発者なので、自ら仕様変更
障害やユーザーからの反響の優先度は最も高い
スコープの変化スピードがタイムボックスと相性×
動くソフトウェア →サービス側が常に変化
顧客との強調 →ユーザーにより要件が決定
変化への対応 →そもそも変化し続けるもの 16
Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.