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Ausblick
Learning
Technologien
Hansruedi Tremp
M.A. in eEducation, MAS in e-didactics, Dipl. W‘Informatiker
FH-Dozent für Software-Engineering-Themen
Wiss.-Mitarbeit im Themenfeld e-Learning
Bildmaterial war während der
Erstellung dieses Foliensatzes
frei im Internet verfügbar!
MultichannelLearning
U-Learning
• Ubiquitous Learning =
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• Flipped Classrom
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• Verwendung von spieltypischen Elementen
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• Level-Erreichung
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• Simulation echter Umgebungen
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www.core-competence.com
Adaptive Lehrsysteme
• Lernprozess wird individuell und ist interaktiv
• Basierend auf der Studierenden-
Historie, der aktuellen Interaktion
und ev. Umgebungsinformationen
• Lehreinheit passt
• Lehrpfad und
• Inhalt an
• Adaptive E-Book
• siehe Learnsmart von Mc Graw
learnsmartadvantage.com
http://ijura.org/
Rich Content
• Vorteile eines Rich Content (Media) eBook
• immer verfügbar, einfach durchsuchbar
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• Einbinden von Multimedia
• Interaktionen in Form von e-Tests
• adaptive Anzeige
• Normen
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• Dashboard
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Jesus leitet die Gemeinde
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Ausblick Learning technologien (2014)

  • 1. Ausblick Learning Technologien Hansruedi Tremp M.A. in eEducation, MAS in e-didactics, Dipl. W‘Informatiker FH-Dozent für Software-Engineering-Themen Wiss.-Mitarbeit im Themenfeld e-Learning Bildmaterial war während der Erstellung dieses Foliensatzes frei im Internet verfügbar!
  • 2.
  • 4. U-Learning • Ubiquitous Learning = E-Learning + M-Learning • Flipped Classrom • Wissensvermittlung: • individuell, ortsunabhängig, asynchron, eher «One-Way-Kommunikation» • Anwendung, Vernetzung: • gemeinsam, eher zentral, synchron, im Dialog • Just-in-Time-Learning • Microlearning
  • 5. Multi-Devices • Workstation, Note-/Ultrabooks, Tablets, Smartphones • BYOD-Strategie • iOS, Android, Windows Phone? • Sicherheit • Features nutzen: • Multimediale Ein- und Ausgaben (Video/Bild/Audio) • Geotagging – Location-Based Services • Built-In-Support
  • 6.
  • 8. Game-Based Learning • Verwendung von spieltypischen Elementen • Einbettung in eine Geschichte • Lernweg-Optionen mit Kontrolle • Level-Erreichung • Unmittelbare Feedback … • Simulation echter Umgebungen • Einbezug der Emotionen • Motivation fördern • Beschäftigungsdauer erhöhen … www.core-competence.com
  • 9. Adaptive Lehrsysteme • Lernprozess wird individuell und ist interaktiv • Basierend auf der Studierenden- Historie, der aktuellen Interaktion und ev. Umgebungsinformationen • Lehreinheit passt • Lehrpfad und • Inhalt an • Adaptive E-Book • siehe Learnsmart von Mc Graw learnsmartadvantage.com http://ijura.org/
  • 10. Rich Content • Vorteile eines Rich Content (Media) eBook • immer verfügbar, einfach durchsuchbar • Begriffe in Lexika und Diktionäre suchbar • Einbinden von Multimedia • Interaktionen in Form von e-Tests • adaptive Anzeige • Normen • HTML5 • EPUP3
  • 11.
  • 13. Learning Stack • Tor zu Social Learning Platform • Dashboard • Aggregierung • RSS-Quellen (z.B. Blogs) • Einbinden von Social Networking Lösungen • Mashup mit externen Lösungen • Verlinken von externen Quellen • Personal Learning Environment (PLE) • Kombinieren mit E-Portfolio
  • 14. MOOC • Massive Open Online Courses • Soziales Netzwerk bilden • Unter Dozierenden • Dozierende zu Studierenden anderer Universitäten • Interessierte in und ausserhalb von Hochschulen • Individuelles Zusammenstellen eines Curriculums • Herausforderungen: • Abbrecherquoten • Einbezug in formale Lernpfade
  • 15.
  • 17. SaaS – Software as a Service  immer aktuelle Software  keine eigene Infrastruktur  Betrieb gewährleistet  Datensicherheit/Datenschutz  Abhängigkeit zu Netzwerk und Cloud-Betreiber • Hosted LMS, PLE, ePortfolio, Web-Conference • Web-Based Office Productivity Software • Dateispeicher
  • 18. CaaS – Content as a Service • Investitionen in guten Content  ROI • Open Educational Resources (OER) - www.oercommons.org • Shared-Content Architektur:
  • 19.
  • 22. Training and Learning Architecture (TLA) • Nachfolger von SCORM • 4 Key-Konzepte:

Notes de l'éditeur

  1. Begrüssung Vorstellung - Dozent in Software-Engineering - Ustü der Dozierenden im Thema eLearning an der FHS St. Gallen Einen Blick in die Entwicklungsthemen der Lerntechnologien wagen
  2. Ich sehe 5 aktuelle Themenkreise - Multichannel Learning: Diversifizierung der Lehr-/Lernformen - Gamification – Rich Content: Lehrinhalte werden interaktiv, multimedial - Social Learning: soziales und vernetztes Lernen - Cloud-Based Learning: Lernsoftware und Lerninhalte als Dienst irgendwo in der Welt beziehen - Interoperability: neue Normen, welche es ermöglichen, dass heterogene Lernsysteme miteinander zusammenspielen können
  3. Basis: Gartner Hype Cycle für Bildung 2013 (2014 noch nicht verfügbar) Multichannel Learning: Herkömmliche Lehr-/Lernform: Dozierende lehrt an Präsenzveranstaltung, Vor-/Nachbearbeitung der Studierenden vor allem mit gedrucktem Material und am PC Zukunft: uLearning – ubiquitäres Lernen – Standortunabhängige Lernen mit unterschiedlichen Devices, vor allem Einbezug von den eigenen Mobilen Geräten Mehrere Themen in Gartner Hype Cycle: - Devices: E-Book Reader, Tablet, Education Tablet, Smartphones  BYOD (Bring your own device) Strategie – Policy ausarbeiten, Sicherheits-Issues lösen - Funktionalität: Campus App Store
  4. U-Learning – ubiquitous Learning – Lernen nicht mehr an einen bestimmten Ort begrenzt U-Learning = (klassisches) E-Learning + M-Learning Flipped Classroom – viel verlagert sich von Klassenzimmer nach Hause oder irgendwo Schwerpunktmässig: - Wissensvermittlung erfolgt individuell angepasst, jeder an seinem bevorzugten Ort, zeitlich voneinander unabhängig, eher als «One-Way-Kommunikation» - Anwendung, Vernetzung, Vertiefung, Verständnis schaffen, Klären: gemeinsam, eher zentral, zeitgleich, im Dialog Dozierende – Studierende oder auch im Peer untereinander Beispiel ist FFHS – bei «Präsenzhochschulen» läuft es noch mehrheitlich klassisch!! Just-in-Time-Learning  eher im betrieblichen Kontext Wenn Wissen, Know-How gebraucht wird  unmittelbar Micro-Content vorhanden Beispiele: - Videosequenz für Anwendung einer Software, direkt aus Software kontextabhängig aufrufbar - im Campus/Firmengelände: Ortsabhängig auf Smartphone Information zum Ort, Abteilung etc. - in Freizeit: Smartphone auf einen Berg in Kamera  erhält alle Informationen zum Gebirge, geologische Informationen etc. (siehe GEOTour Garmil)
  5. Studierende verfügen heute im Normalfall über ein Notebook, Ultrabook sowie ein Smartphone, einige auch noch zusätzlich über ein Tablet BYOD (Bring your own Device) Strategie: - für welche Betriebssysteme, Browser, Device-Grössen bieten wir unsere Funktionalitäten und Inhalte an? - wie lösen wir die Sicherheits-Herausforderungen, insbesondere bei sensiblen Personendaten – Tracking der Aktivitäten, eTest-Resultate etc. Wie können die Features der unterschiedlichen Devices sinnvoll im Umfeld eines Multi-Channel-Learnings genutzt werden? - unkomplizierter Umgang mit Video, Bild und Audio, genügend Speicherkapazität bzw. Internet-Speed - Geotagging, Location-Based-Services – mit eingebautem Ortsidentifikation - Built-In-Support wie z.B. Übersetzung, direkter Zugriff auf Lexika bzw. Internet-Ressourcen wie Wikipedia usw. In der Zukunft müssen im Blended-Learning-Konzept vor allem mobile Lernszenarien als Ergänzung mitberücksichtigt werden.
  6. Der nächste Trend: Lerninhalte motivierend, alle Sinne ansprechend, Realitäten simulierend Gamification – Gamifizierung – Rich Content – Inhalt, welcher multimedial angereichert, interaktiv und adaptiv ist
  7. Gartner hat hier ebenfalls einige Themen im Hype Cycle: Affective Computing – Einbezug der Emotionen, innovativer Ast Ganz auf dem Hype ist Gamification – spielerische Simulationsumgebungen, Einbezug von Spieledesignprinzipien Weiter aber auch Adaptive Technologien: Aufgrund von meinem Vorwissen bzw. Verhalten während des Lernprozesses wird der weitere Lernprozess gesteuert Virtuelle Welten (wie z.B. Second Life) sind immer noch ein Thema, wenn auch der Tiefpunkt der Ernüchterung erreicht worden ist
  8. Gamifizierung der Lernprogramme Verwendung von spieltypischen Elementen Einbettung in eine Geschichte Lernweg-Optionen mit Kontrolle Level-Erreichung Unmittelbare Feedback … Simulation echter Umgebungen Einbezug der Emotionen Motivation fördern Beschäftigungsdauer erhöhen ein Lernerlebnis schaffen … Aufwand zur Erstellung guter Lernprogramme ist sehr hoch! Ab wann lohnt es sich? Einsatz zurzeit noch vielfach für Basisthemen, welche sehr breit gestreut werden können.
  9. Unser Traum beim Lernen: Eine Lerneinheit bringt nur das, was ich noch nicht weiss. Adaptive Lehrsysteme sollen den Lernprozess individualisieren und damit effizienter gestalten Quelle: Studierenden-Historie, aktuelle Interaktion, ev. Umgebungsinformation Auswertung: Lehrpfad und Inhalt anpassen, zuschärfen Adaptive E-Book – Bsp. Smartbook Jeder Abschnitt startet mit einem praktischen Evaluationsteil in Form eines e-Tests Auf Basis des Resultats werden die zu lesenden Abschnitte ausgewählt und wichtige Konzepte farblich hervorgehoben
  10. Mit den mobilen Devices, insbesondere dem Tablet gibt es ganz neue Erlebnisformen des Lernens Buch  alles statisch, Notizen, hervorheben PDF, eBook  elektronisch, anstatt auf Papier – zusätzlich immer verfügbar, einfach durchsuchbar, immer mit dabei, Wörter können in Lexikon oder Diktionäre gesucht werden Rich Content eBooks  zusätzlich Multimediaelemente Audio, Video und Interaktion in Form von e-Tests Wichtigste Norm ist dabei HTML5 Buchnorm mit ePub3 ist noch nicht vollständig etabliert Meist noch Locked-In-Systeme!
  11. Nächster Themenkreis ist Social Learning
  12. Gartner hat hier auch einige Hype Themen identifiziert: - Learning Stack: individuelles aggregieren von Lerninhalten aus unterschiedlichen Quellen: Anwendungen, Blogs über RSS, Social Software über Widgets usw. - Tor zu einer offenen Social-Learning-Umgebung - MOOC – Massive Open Online Courses – als Teil eines Social-Learning-Networks - Mashware – Mashups  Zusammenstellen einer Anwendung aus unterschiedlichen Bausteinen von anderen Anwendungen
  13. Ich zitiere aus dem Gartner Glossar: «A learning stack as an architectural construct is a collection of elements, such as applications, personal productively tools, Web 2.0 applications, content repositories and data sources, that can be accessed through, for example, a social learning platform. “ Learning Stack  in Form eines Dashboards, Individuelle Zusammenstellung von: - z.B. RSS-Quellen (Blogs) - Einbinden von Social Networking Lösungen: Twitter, Facebook - Mashup mit externen Lösungen: E-Mail, Zugang zu wichtigen Materialen Ergänzen als PLE
  14. MOOC – Massive Open Online Courses cMOOC – Corporate MOOC Online-Kurse stehen einem breiten Publikum frei zur Verfügung MOOC können Teil des Aufbaus eines sozialen Netzwerks sein: - unter Dozierenden zwischen unterschiedlichen Hochschulen - Dozierende zu Studierenden ausserhalb der Universität - unter Themeninteressierte Vorteile für Studierende: - freier Zugang (sofern es kostenfrei bleibt) - individuelles Zusammenstellen eines Curriculums: sofern ein formaler Abschluss erfolgen kann und die Anerkennung im eigenen Ausbildungslehrgang da ist Kritik von Prof. Dr. Rolf Schulmeister: - sehr hohe Abbrecherquoten (über 90 %) - didaktisch keine/wenig Innovationen – zum Teil eher schlechte Qualität, da Ausbildung in e-Didactics fehlt - fehlendes funktionierendes Geschäftsmodell - vielfach eher für Werbezwecke - fehlende gegenseitige Anerkennungen bzw. sammeln von ECTS siehe http://www.uni-hamburg.de/newsletter/februar-2014/mooc-eine-bildungsrevolution-interview-zu-massive-open-online-courses-mit-prof-dr-rolf-schulmeister-und-dr-frank-hoffmann.html
  15. Wahrscheinlich benutzen Sie schon einige Dienste aus der Cloud: Dropbox, Google-Mail, Google-Apps, iCloud usw. So ist es nicht erstaunlich, dass ein weiterer Trend Cloud-Based Learning ist
  16. Gartner sieht die aufgenommenen Themen im «Ernüchterungspfad» Persönlich sehe ich hier jedoch ein grosses Potential Die Erstellung von guter Software und smartem Content ist teuer und aufwändig Je mehr es verteilt werden kann, um so günstiger wird es pro Teilnehmer Web-Based Productivity Suites wie z.B. Google-Apps werden z.B. von meinen Studierenden häufig verwendet und lassen sich wiederum auch gut in PLE’s einbinden. High Performance Computing (HPC) Cloud-Angebote kombiniert mit Content as a Service (CaaC) können multimediale Inhalte einem grossen Publikum zur Verfügung stellen.
  17. SaaS – Software as a Service Nutzung von Software über Internet Vorteile: keine eigene Infrastruktur, immer aktuelle Software, Betrieb ist sichergestellt, Zugriff von überall möglich Nachteile: Security, Abhängigkeiten, Kontrollverlust Beispiele: - LMS z.B. Moodle, e-Portfolio bei Switch, Webconference z.B. mit AdobeConnect - Web-Based Office Productivity Software wie Office 365, Google-Docs, Google-Apps, mindMeister für Mindmaps, … - Datenspeicher Dropbox, Skydrive von Microsoft, Google-Drive
  18. Digitaler Content: - grosser Aufwand, um guten Content zu erstellen - Kopieren benötigt keinen weiteren Aufwand  ROI (Return on Investment) verbessern Eine Bewegung: Open Educational Resources (OER) – Wissen auch den unterbemittelten zur Verfügung stellen Grundarchitektur im Sinne von Shared-Content: - Autoren, Suppier  Ersteller von Content - Verteilung über Brocker  Vertrieb - Intermediary Plattform  z.B. in Moodle der Hochschule - Consumer  Lernen auf irgendeinem Endgerät
  19. Das letzte von mir identifizierte Thema ist die Interoperabilität. Wir haben historisch bedingt heterogene Systemumgebungen: - Moodle - Mahara - irgendwelche Content Repository - Web-Based-Trainings, Learning-Objekte usw.
  20. Auch hier hat Gartner einige Themen auf dem Hype Cycle: Bei den International Data Interoperability Standards habe ich zwei wichtige Standards identifiziert, auf welche ich in den nächsten 2 Folien eingehe: EA-Framework betrifft die Gesamtarchitektur: Enterprise Architecture Framework in diesem Zusammenhang auch die Middleware, welche unterschiedlichste Anwendungen auf dem Server verbindet.
  21. IMS Global Learning Consortium Normen für die Förderung der Schnittstellenverträglichkeit zwischen den unterschiedlichen eLearning-Werkzeuge LTI – Learning Tools Interoperability - Entwicklung von Content, Lernobjekten - Verteilung in eine Virtuelle Lernumgebung (VLE Virual Learning Environment) - Arbeiten mit Content durch die Studierenden auf irgendeiner App (in LMS, in irgendeiner App z.B. auf Mobile Gerät) - Dozierende können sich über Verlauf bzw. Resultate informieren
  22. ADL – Advanced Distributed Learning ist durch SCORM bekannt. Die aktuelle Standard-Schnittstelle, um ein Lernobjekct (z.B. Web-Based-Training) in ein LMS (z.B. Moodle) zu integrieren. Intensive Forschung und Vorschläge im Rahmen des TLA (Training and Learning Architecture): TLA besteht aus 4 Key-Konzepte: - Experience Tracking – die aktuelle Norm von Experience API – Interaktion der Lernenden im Detail speichern - Content Brokering – Umsetzung der Nutzung von Shared Content – Content as a Service - Learner Profile – Profile der Lernenden, welche ein adaptives Lernen ermöglichen (z.B. aufgrund von eingegebenem Vorwissen) - Competency Infrastructure – Kompetenzen verwalten und mit den Lernobjekten verknüpfen
  23. Ein Versuch, in 5 Themenkreisen die aktuellen Trends zu beleuchten. die nächsten Jahre werden zeigen, in welche Richtung es dann wirklich weitergeht. Fragen?