Serious Game Time !
Quelques évolutions majeures
Laurent MICHAUD
Directeur d’étude en charge des loisirs numériques
+336 7...
Présentation de l’IDATE
Préalable
3
Préalable : présentation de l’IDATE
• L’IDATE
• Sa division « loisirs numériques »
- Etudes et conseils pour les entrepr...
Le SG est le fruit d’une synthèse de
compétences
Définition
5
Définition : Le SG est le fruit d’une synthèse de compétences
• Le SG est une application informatique qui utilise les m...
Une légitimité naissante
Chaîne de valeur
7
Chaîne de valeur : une légitimité naissante
Investisseurs
ou
Commanditaire
• La recherche
• Le secteur privé
• L’économi...
Professionnalisation de l’offre et expression de
la demande
Tendances industrielles
9
Tendances industrielles : professionnalisation de l’offre
• Un contexte marqué par un accès de plus en plus aisé aux out...
10
Tendances industrielles : les expressions de la demande
• Les secteurs et fonctions demandeurs :
- Santé (éducation thé...
Une croissance raisonnée
Données de marché
12
Données de marché : une croissance raisonnée
2014 2015 2016 2017 2018
Monde 4 850 5 790 6 870 8 120 9 940
-
2 000
4 000...
13
Données de marché : une croissance raisonnée
2014 2015 2016 2017 2018
France 70 79 90 104 125
-
20
40
60
80
100
120
140...
14
Merci de votre attention
Prochain SlideShare
Chargement dans…5
×

Les principales avancées du serious game en 2014

1 970 vues

Publié le

Un point synthétique sur les principales avancées du secteur du serious game au niveau de l'offre et de la demande, assorti de quelques données de marché.

Publié dans : Technologie
0 commentaire
0 j’aime
Statistiques
Remarques
  • Soyez le premier à commenter

  • Soyez le premier à aimer ceci

Aucun téléchargement
Vues
Nombre de vues
1 970
Sur SlideShare
0
Issues des intégrations
0
Intégrations
49
Actions
Partages
0
Téléchargements
88
Commentaires
0
J’aime
0
Intégrations 0
Aucune incorporation

Aucune remarque pour cette diapositive

Les principales avancées du serious game en 2014

  1. 1. Serious Game Time ! Quelques évolutions majeures Laurent MICHAUD Directeur d’étude en charge des loisirs numériques +336 79 80 48 63 l.michaud@idate.org Paris, Pan Piper, le 20 mai 2014
  2. 2. Présentation de l’IDATE Préalable
  3. 3. 3 Préalable : présentation de l’IDATE • L’IDATE • Sa division « loisirs numériques » - Etudes et conseils pour les entreprises - Etudes multiclients - Organisation du DigiWorld Summit et du Game Summit - Montage, coordination et participation à des projets collaboratifs • L’IDATE et le serious game - Quatre études multiclients consacrées au serious game depuis 2008 - Quatre projets de R&D collaboratifs en cours de montage ou en cours de réalisation - 10 entreprises accompagnées
  4. 4. Le SG est le fruit d’une synthèse de compétences Définition
  5. 5. 5 Définition : Le SG est le fruit d’une synthèse de compétences • Le SG est une application informatique qui utilise les modes d’écriture, les outils de développement, les processus de production de l’industrie des jeux vidéo pour proposer une expérience ou un message qui va au-delà du jeu. • Un bon SG est la synthèse de diverses compétences : - Un développement applicatif : artistes, game designer, level designer, programmeurs, producteur… - Des ressources métiers : représentant(s) d’un secteur d’activité, généralement le commanditaire du SG (éducation, formation santé, énergie, transport…). - Un développement pédagogique : ingénieur pédagogique, le messager. • Le projet ne prend pas fin à la fin du développement…
  6. 6. Une légitimité naissante Chaîne de valeur
  7. 7. 7 Chaîne de valeur : une légitimité naissante Investisseurs ou Commanditaire • La recherche • Le secteur privé • L’économie sociale • Les Pouvoirs Publics • L’enseignement • La formation Acteurs du développement • Créateur (artistes, pédagogues, programmeurs) • Editeur • Producteur exécutif • Distributeur • Détaillant Intermédiaires • Communication & médias • Prescripteurs « métier » • Pouvoirs Publics • Opérateurs Secteurs cibles • Santé • Education • Formation & Enseignement • Promotion, communication • Information SG à façon • Modèle économique et tarifaire idoine SG sur étagère • Partage de revenus vs modèle de prestation • Pay Per Play vs Free to Play • Publicité Source: IDATE – 2014
  8. 8. Professionnalisation de l’offre et expression de la demande Tendances industrielles
  9. 9. 9 Tendances industrielles : professionnalisation de l’offre • Un contexte marqué par un accès de plus en plus aisé aux outils de développement • Des progrès notables depuis 2-3 ans dans 4 champs : • Une marge de progression - L’écriture - Accessibilité - L’ubiquité Game design • Efficacité ludique (la mécanique, le fun) Qualité du rendu • Pertinence graphique (technologie 2D/3D, fluidité, finition, originalité…) Evaluation des usages • Efficacité pédagogique itérative (compréhension, assimilation des messages) Intégration des problématiques « métiers » • Cohérence / objectifs du commanditaire
  10. 10. 10 Tendances industrielles : les expressions de la demande • Les secteurs et fonctions demandeurs : - Santé (éducation thérapeutique, accompagnement aux soins) - Communication interne (formation, information des ressources humaines) - Communication externe (advergames) - Formation industrielle (simlulation) - Education (edugames) • Le CAC 40 - Toutes les entreprises du CAC40 ont recours à au moins un SG o Formation du personnel o Recrutement de nouveaux collaborateurs o Intégration de nouveaux collaborateurs o Communication externe • La challenge que représente les PME…
  11. 11. Une croissance raisonnée Données de marché
  12. 12. 12 Données de marché : une croissance raisonnée 2014 2015 2016 2017 2018 Monde 4 850 5 790 6 870 8 120 9 940 - 2 000 4 000 6 000 8 000 10 000 12 000 (millionsd'euros) Marché mondial du Serious Game
  13. 13. 13 Données de marché : une croissance raisonnée 2014 2015 2016 2017 2018 France 70 79 90 104 125 - 20 40 60 80 100 120 140 (millionsd'euros) Marché français du serious game
  14. 14. 14 Merci de votre attention

×