SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  8
Télécharger pour lire hors ligne
Gamification
DiaApp

Knowledge
Lab
Knowledge
Lab

Hvorfor gamification?
• Traditionel kommunikation har lang vej til modtageren!
-

Eksponering for kommunikationen
Opmærksomhed overfor kommunikationen
Kunne lide kommunikationen og fastholder interesse
Forståelse af teksten (læring af hvad)
Generering af relaterede kognitioner
Erhvervelse af nødvendige forudsætninger (læring af hvordan)
Accept af kommunikationens indhold (holdningsændring)
Erindring af viden og holdning
Fremkaldelse af ny position (viden, forudsætninger og holdning) når det er
relevant
Beslutning om at handle ud fra den fremkaldte position
Handling (adfærd)
Kognitiv integration af adfærden
Overtalelse af andre til at handle på samme måde

McGuire’s 13 effekttrin
Knowledge
Lab

Overtalelsesteori
Traditionelle indlæringshieraki
Viden

Holdning

Adfærd

Tekstbøger etc.

Lav-engagement indlæringshieraki
Viden

Adfærd

Holdning

Tilbudsaviser etc.

Dissonans indlæringshieraki
Adfærd

Holdning

Viden

Oplevelser
De tre indlæringshierakier
En kortere vej fra spil til virkelighed

Knowledge
Lab

Stadie

Udfordring

Primær spilmekanik

Blive klar over rum for
forbedring

Ved ikke, at man gør noget forkert

Adfærdsmåling spil: Måle aktiviteter,
sammenligne med andre / normer,
give et objektivt syn på egen adfærd
relativt til ”best-practice”

Tilskrive sig
handling/effekt

Forstår ikke, at værdien af ændret
adfærd er forandringen værd

Årsag-effektspil: Illustrere fordelen,
bryde det overordnede mål ned i
små overkommelige delmål.

Forstå principperne
bag

Har ikke forudsætningerne for at
forstå/udføre den ønskede adfærd

Læringsspil: Demonstrere adfærd,
og sætte det i et positivt feedbackloop.

Tilegne sig nye
adfærdsmønstre

Er ikke komfortabel med den
ønskede adfærd

Færdighed tilegnelse: Tillad
brugerne at øve den ønskede adfærd
i et sjovt og sikkert miljø.

Mestre og vedligeholde
ny adfærd

Forstår den ønskede adfærd, men
det er ikke en naturlig del af
hverdagen

Adfærds-målingspil: Måle aktiviteter
og sammenligne kan være med til at
sikre, at en ønsket adfærd bliver
opretholdt over tid.
At få de unge til at engagere
hinanden og sig selv i spillet
• Deres egen hverdag bliver inddraget

- En stimulering af, og et nudge i retning af ønsket
adfærd.

• Målene kan sættes af dem selv og hinanden, ikke
en afsender der ”fortæller dem hvad de skal gøre”
• Transparent styring af deres kroniske
sygdomsforløb
• Hensigtsmæssig brug af spilmekanikker

Knowledge
Lab
Knowledge
Lab

Kort og positiv feedback
Feedback loop:
Handling
Et feedback loop er et udtryk for et
selvforstærkende system, hvor en
given handling medfører en ændring
der har konsekvenser for ens evne
eller lyst til engagere med en given
proces. Feedbackloops kan være
både positive og negative af natur.

Reaktion
Ændring
Flowtilstand gennem ‘scaffolding’
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Recruitment
Reduction in degrees of freedom
Direction maintanance
Marking critical features
Frustration control
Demonstration
Wood, Bruner & Ross

Knowledge
Lab
Tematiserede spil

vs

Gamification

Eksempel på tematiseret spil og brug af positiv
feedback i form af ‘achievements’
http://www.campaignpage.ca/sickkidsapp/
(01.26)

Knowledge
Lab

Contenu connexe

Similaire à Gamification DiaApp af Nikolai Tuborg, Knowledge Lab

Aktionslæringsprocessen
AktionslæringsprocessenAktionslæringsprocessen
AktionslæringsprocessenLotteLone
 
Videndeling og implementering i praksis
Videndeling og implementering i praksisVidendeling og implementering i praksis
Videndeling og implementering i praksislarsmunchs
 
Aktionslæring om kreative processer 2
Aktionslæring om kreative processer  2Aktionslæring om kreative processer  2
Aktionslæring om kreative processer 2LotteLone
 
At lytte - social innovation i Kriminalforsorgen
At lytte - social innovation i KriminalforsorgenAt lytte - social innovation i Kriminalforsorgen
At lytte - social innovation i KriminalforsorgenMindLab
 
Oplæg om grundlæggende Knowledge Management
Oplæg om grundlæggende Knowledge ManagementOplæg om grundlæggende Knowledge Management
Oplæg om grundlæggende Knowledge ManagementJacob Saaby Nielsen
 
Inspirationskatalog perspektiver på virkelighedsudforskning
Inspirationskatalog   perspektiver på virkelighedsudforskningInspirationskatalog   perspektiver på virkelighedsudforskning
Inspirationskatalog perspektiver på virkelighedsudforskningLenaCentio
 
5. sem huminf - 1 forelæsning - vidensformer
5. sem huminf - 1 forelæsning - vidensformer5. sem huminf - 1 forelæsning - vidensformer
5. sem huminf - 1 forelæsning - vidensformerThomas Ryberg
 
Effective Virtuelle teams
Effective Virtuelle teamsEffective Virtuelle teams
Effective Virtuelle teamsJohnny Ryser
 
Dag 5 esnord samspil
Dag 5 esnord samspilDag 5 esnord samspil
Dag 5 esnord samspilFeliciaLB
 
Forandringsteori og virkningsevaluering
Forandringsteori og virkningsevalueringForandringsteori og virkningsevaluering
Forandringsteori og virkningsevalueringSFI-slides
 
Figurantkursus videregående v1
Figurantkursus videregående v1Figurantkursus videregående v1
Figurantkursus videregående v1mortenpress
 
Brugertests - gør det selv, og gør det rigtigt (Internet Week Denmark)
Brugertests - gør det selv, og gør det rigtigt (Internet Week Denmark)Brugertests - gør det selv, og gør det rigtigt (Internet Week Denmark)
Brugertests - gør det selv, og gør det rigtigt (Internet Week Denmark)Jens Hofman Hansen
 
Mere for mindre - Laboratorier som et bidrag?
Mere for mindre - Laboratorier som et bidrag?Mere for mindre - Laboratorier som et bidrag?
Mere for mindre - Laboratorier som et bidrag?MindLab
 

Similaire à Gamification DiaApp af Nikolai Tuborg, Knowledge Lab (20)

Aktionslæringsprocessen
AktionslæringsprocessenAktionslæringsprocessen
Aktionslæringsprocessen
 
Videndeling og implementering i praksis
Videndeling og implementering i praksisVidendeling og implementering i praksis
Videndeling og implementering i praksis
 
Aktionslæring om kreative processer 2
Aktionslæring om kreative processer  2Aktionslæring om kreative processer  2
Aktionslæring om kreative processer 2
 
Metodeslides1
Metodeslides1Metodeslides1
Metodeslides1
 
At lytte - social innovation i Kriminalforsorgen
At lytte - social innovation i KriminalforsorgenAt lytte - social innovation i Kriminalforsorgen
At lytte - social innovation i Kriminalforsorgen
 
Helsg2
Helsg2Helsg2
Helsg2
 
Oplæg om grundlæggende Knowledge Management
Oplæg om grundlæggende Knowledge ManagementOplæg om grundlæggende Knowledge Management
Oplæg om grundlæggende Knowledge Management
 
NYA Årsmøde 2014
NYA Årsmøde 2014NYA Årsmøde 2014
NYA Årsmøde 2014
 
Den lærende organisation
Den lærende organisationDen lærende organisation
Den lærende organisation
 
Inspirationskatalog perspektiver på virkelighedsudforskning
Inspirationskatalog   perspektiver på virkelighedsudforskningInspirationskatalog   perspektiver på virkelighedsudforskning
Inspirationskatalog perspektiver på virkelighedsudforskning
 
5. sem huminf - 1 forelæsning - vidensformer
5. sem huminf - 1 forelæsning - vidensformer5. sem huminf - 1 forelæsning - vidensformer
5. sem huminf - 1 forelæsning - vidensformer
 
Effective Virtuelle teams
Effective Virtuelle teamsEffective Virtuelle teams
Effective Virtuelle teams
 
Dag 5 esnord samspil
Dag 5 esnord samspilDag 5 esnord samspil
Dag 5 esnord samspil
 
Metodeslides
MetodeslidesMetodeslides
Metodeslides
 
Forandringsteori og virkningsevaluering
Forandringsteori og virkningsevalueringForandringsteori og virkningsevaluering
Forandringsteori og virkningsevaluering
 
Figurantkursus videregående v1
Figurantkursus videregående v1Figurantkursus videregående v1
Figurantkursus videregående v1
 
Brugertests - gør det selv, og gør det rigtigt (Internet Week Denmark)
Brugertests - gør det selv, og gør det rigtigt (Internet Week Denmark)Brugertests - gør det selv, og gør det rigtigt (Internet Week Denmark)
Brugertests - gør det selv, og gør det rigtigt (Internet Week Denmark)
 
ASSERTIV KOMMUNIKATION
ASSERTIV KOMMUNIKATIONASSERTIV KOMMUNIKATION
ASSERTIV KOMMUNIKATION
 
Fra User experience til Fødevarer? af Lars Bo Larsen, AAU
Fra User experience til Fødevarer? af Lars Bo Larsen, AAUFra User experience til Fødevarer? af Lars Bo Larsen, AAU
Fra User experience til Fødevarer? af Lars Bo Larsen, AAU
 
Mere for mindre - Laboratorier som et bidrag?
Mere for mindre - Laboratorier som et bidrag?Mere for mindre - Laboratorier som et bidrag?
Mere for mindre - Laboratorier som et bidrag?
 

Plus de InfinIT - Innovationsnetværket for it

Plus de InfinIT - Innovationsnetværket for it (20)

Erfaringer med-c kurt-noermark
Erfaringer med-c kurt-noermarkErfaringer med-c kurt-noermark
Erfaringer med-c kurt-noermark
 
Object orientering, test driven development og c
Object orientering, test driven development og cObject orientering, test driven development og c
Object orientering, test driven development og c
 
Embedded softwaredevelopment hcs
Embedded softwaredevelopment hcsEmbedded softwaredevelopment hcs
Embedded softwaredevelopment hcs
 
C og c++-jens lund jensen
C og c++-jens lund jensenC og c++-jens lund jensen
C og c++-jens lund jensen
 
201811xx foredrag c_cpp
201811xx foredrag c_cpp201811xx foredrag c_cpp
201811xx foredrag c_cpp
 
C som-programmeringssprog-bt
C som-programmeringssprog-btC som-programmeringssprog-bt
C som-programmeringssprog-bt
 
Infinit seminar 060918
Infinit seminar 060918Infinit seminar 060918
Infinit seminar 060918
 
DCR solutions
DCR solutionsDCR solutions
DCR solutions
 
Not your grandfathers BPM
Not your grandfathers BPMNot your grandfathers BPM
Not your grandfathers BPM
 
Kmd workzone - an evolutionary approach to revolution
Kmd workzone - an evolutionary approach to revolutionKmd workzone - an evolutionary approach to revolution
Kmd workzone - an evolutionary approach to revolution
 
EcoKnow - oplæg
EcoKnow - oplægEcoKnow - oplæg
EcoKnow - oplæg
 
Martin Wickins Chatbots i fronten
Martin Wickins Chatbots i frontenMartin Wickins Chatbots i fronten
Martin Wickins Chatbots i fronten
 
Marie Fenger ai kundeservice
Marie Fenger ai kundeserviceMarie Fenger ai kundeservice
Marie Fenger ai kundeservice
 
Mads Kaysen SupWiz
Mads Kaysen SupWizMads Kaysen SupWiz
Mads Kaysen SupWiz
 
Leif Howalt NNIT Service Support Center
Leif Howalt NNIT Service Support CenterLeif Howalt NNIT Service Support Center
Leif Howalt NNIT Service Support Center
 
Jan Neerbek NLP og Chatbots
Jan Neerbek NLP og ChatbotsJan Neerbek NLP og Chatbots
Jan Neerbek NLP og Chatbots
 
Anders Soegaard NLP for Customer Support
Anders Soegaard NLP for Customer SupportAnders Soegaard NLP for Customer Support
Anders Soegaard NLP for Customer Support
 
Stephen Alstrup infinit august 2018
Stephen Alstrup infinit august 2018Stephen Alstrup infinit august 2018
Stephen Alstrup infinit august 2018
 
Innovation og værdiskabelse i it-projekter
Innovation og værdiskabelse i it-projekterInnovation og værdiskabelse i it-projekter
Innovation og værdiskabelse i it-projekter
 
Rokoko infin it presentation
Rokoko infin it presentation Rokoko infin it presentation
Rokoko infin it presentation
 

Gamification DiaApp af Nikolai Tuborg, Knowledge Lab

  • 2. Knowledge Lab Hvorfor gamification? • Traditionel kommunikation har lang vej til modtageren! - Eksponering for kommunikationen Opmærksomhed overfor kommunikationen Kunne lide kommunikationen og fastholder interesse Forståelse af teksten (læring af hvad) Generering af relaterede kognitioner Erhvervelse af nødvendige forudsætninger (læring af hvordan) Accept af kommunikationens indhold (holdningsændring) Erindring af viden og holdning Fremkaldelse af ny position (viden, forudsætninger og holdning) når det er relevant Beslutning om at handle ud fra den fremkaldte position Handling (adfærd) Kognitiv integration af adfærden Overtalelse af andre til at handle på samme måde McGuire’s 13 effekttrin
  • 3. Knowledge Lab Overtalelsesteori Traditionelle indlæringshieraki Viden Holdning Adfærd Tekstbøger etc. Lav-engagement indlæringshieraki Viden Adfærd Holdning Tilbudsaviser etc. Dissonans indlæringshieraki Adfærd Holdning Viden Oplevelser De tre indlæringshierakier
  • 4. En kortere vej fra spil til virkelighed Knowledge Lab Stadie Udfordring Primær spilmekanik Blive klar over rum for forbedring Ved ikke, at man gør noget forkert Adfærdsmåling spil: Måle aktiviteter, sammenligne med andre / normer, give et objektivt syn på egen adfærd relativt til ”best-practice” Tilskrive sig handling/effekt Forstår ikke, at værdien af ændret adfærd er forandringen værd Årsag-effektspil: Illustrere fordelen, bryde det overordnede mål ned i små overkommelige delmål. Forstå principperne bag Har ikke forudsætningerne for at forstå/udføre den ønskede adfærd Læringsspil: Demonstrere adfærd, og sætte det i et positivt feedbackloop. Tilegne sig nye adfærdsmønstre Er ikke komfortabel med den ønskede adfærd Færdighed tilegnelse: Tillad brugerne at øve den ønskede adfærd i et sjovt og sikkert miljø. Mestre og vedligeholde ny adfærd Forstår den ønskede adfærd, men det er ikke en naturlig del af hverdagen Adfærds-målingspil: Måle aktiviteter og sammenligne kan være med til at sikre, at en ønsket adfærd bliver opretholdt over tid.
  • 5. At få de unge til at engagere hinanden og sig selv i spillet • Deres egen hverdag bliver inddraget - En stimulering af, og et nudge i retning af ønsket adfærd. • Målene kan sættes af dem selv og hinanden, ikke en afsender der ”fortæller dem hvad de skal gøre” • Transparent styring af deres kroniske sygdomsforløb • Hensigtsmæssig brug af spilmekanikker Knowledge Lab
  • 6. Knowledge Lab Kort og positiv feedback Feedback loop: Handling Et feedback loop er et udtryk for et selvforstærkende system, hvor en given handling medfører en ændring der har konsekvenser for ens evne eller lyst til engagere med en given proces. Feedbackloops kan være både positive og negative af natur. Reaktion Ændring
  • 7. Flowtilstand gennem ‘scaffolding’ 1. 2. 3. 4. 5. 6. Recruitment Reduction in degrees of freedom Direction maintanance Marking critical features Frustration control Demonstration Wood, Bruner & Ross Knowledge Lab
  • 8. Tematiserede spil vs Gamification Eksempel på tematiseret spil og brug af positiv feedback i form af ‘achievements’ http://www.campaignpage.ca/sickkidsapp/ (01.26) Knowledge Lab