El webinar tiene por objetivo hacer un recorrido introductorio a través de diferentes metodologías de diseño centrado en el usuario, las cuales tanto clientes como personas relacionadas al desarrollo de un producto digital debieran conocer.
Revisaremos cómo al estudiar y considerar necesidades y aspectos específicos de nuestros usuarios podemos construir diseños, productos y servicios digitales -desde la estrategia hasta la forma- con resultados exitosos.
5. “La experiencia del consumidor al
usar un producto es lo que
realmente marca la diferencia.”
― Steve Jobs
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6. DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO
EMPATÍA
• necesidades
• pensamientos
• frustraciones
• deseos
• sentimientos
SISTEMA
• objetivos
• interacciones
• capacidades
• tareas específicas
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8. DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO
OBJETIVOS
PROBLEMAS
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9. DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO
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10. DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO
Usuarios
productivos
y satisfechos
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11. ELEMENTOS DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO (UX)
CONSIDERACIONES
CLAVE QUE FORMAN
EL DESARROLLO DE
LA EXPERIENCIA DE
USUARIO.
Jesse James Garret (2002)
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12. ¿POR QUÉ TRABAJAMOS EN BASE A PERSONAS?
Porque nos otorgan información base
para trabajar en el diseño
Podemos crear descripciones detalladas
acerca de nuestros usuarios
Nos permiten enfocarnos en los atributos
específicos de nuestros usuarios objetivos
Involucra y sincroniza a todas las
personas que trabajan en el equipo
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17. NO OLVIDAR QUE...
Las metodologías que usemos y
cómo las usemos, dependen de las
características del proyecto que
estemos desarrollando.
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18. Entre más complejo es
un sistema, más
planificación y diseño
centrado en el usuario
necesitaremos.
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20. Al crear personas construimos
perfiles representativos de nuestros
usuarios claves, transparentando sus
necesidades y entornos.
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22. CONSIDERACIONES PARA CREAR PERSONAS
• Objetivos (motivaciones, etc)
?
• Actitudes (modelos mentales, etc.)
• Conocimientos técnicos (relacionado a lo digital u otros)
• Trabajo
• Entorno
• Frustaciones (obstáculos)
• Otros
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27. SABER IDEAR
Solucionar problemas con necesidades humanas en el centro
Analítico
Creativo
Lógico
Imaginario
Preciso
Repetitivo
Organizado
Detallado
Científico
Literal
Secuencial
Pensamiento
Analítico
Design
Thinking
General
Pensamiento
Intuitivo
Intuitivo
Conceptual
Empático
Figurativo
Irregular
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28. SABER IDEAR
Desarrollo de ideas y conceptos
Abrir posibilidades
Formular preguntas
Crear hipótesis
Realizar representaciones gráficas
de los conceptos
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29. PROTOTIPOS DE PAPEL
Ilustración por Claire Murray http://www.flickr.com/photos/flat61/
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30. PROTOTIPOS DE PAPEL
Ilustración por Claire Murray http://www.flickr.com/photos/flat61/
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31. PROTOTIPOS DE PAPEL
Aunque existen numerosas
aplicaciones que sirven de
herramientas para el trabajo
del diseñador de experiencia
de usuario, el papel y el lápiz
han sido y siguen siendo las
más usadas.
Ilustración por Claire Murray http://www.flickr.com/photos/flat61/
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33. ESCENARIOS Y STORYBOARDS
Se define un equipo de personajes que usarán el
producto o servicio que estamos desarrollando
Considera detalles personales de cada personaje
Se identifican momentos claves en que los usuarios
interactuan con nuestro producto o servicio
Puede realizarse como storyboard, y ser
corroborado por todo el equipo
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36. BENCHMARK
Un benchmark es un análisis comparativo de
productos o de servicios de la competencia, que
se revisan para estudiar sus características en
contraste a lo que uno está desarrollando.
Se evalúa cómo funcionan y vemos qué beneficios
de ello podríamos obtener, además de ubicarnos en
un contexto del negocio.
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41. ENTREVISTAS Y ENCUESTAS
Se puede obtener tanto información cualitativa
como cuantitativa
Relación directa con usuarios tipo
Para la búsqueda de información, también se utilizan
técnicas como focus group.
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46. CONCLUSIÓN
OBJETIVOS
PROBLEMAS
AL REALIZAR DISEÑO CENTRADO EN EL
USUARIO, LOGRAMOS DESARROLLAR
EXPERIENCIAS DIGITALES QUE SON
VALIOSAS PARA NUESTROS USUARIOS.
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47. CONCLUSIÓN
ADEMÁS...
OBJETIVOS
PROBLEMAS
Nos permite realizar diseños de forma
colaborativa, involucrando a diferentes
personas que aportan a partir de
diferentes puntos de vista
Podemos resolver los problemas
reales de los usuarios
Optimizamos tiempos de trabajo
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48. PRONTO EN EL DIPLOMADO
Estrategia
de Diseño
Definir
Diseño
de interacción
Idear
Diseño
de Interfaz
Realizar
Prototipos
Estrategia
de Diseño
Construir
Analizar
Iteraciones
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