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Universidade Federal de Uberlândia

Faculdade de Engenharia
Elétrica

Plano de trabalho do Aluno

Título:

Modelagem

Componentes

de

e

Elaboração

Ambientes

de

Virtuais

relacionados com Subestações de Energia
Elétrica.

Uberlândia, Junho de 2013.
1

TÍTULO
Modelagem e elaboração de componentes de ambientes virtuais
relacionados com Subestaçõesde Energiaelétrica.

2

INTRODUÇÃO
Atualmente, as palavras produtividade e qualidade fazem parte do cotidiano da

sociedade como sendo frutos da globalização. O mesmo ocorre quando se fala sobre
Manutenção e Treinamento de pessoas. Tradicionalmente a manutenção e o treinamento
de pessoas eram considerados como uma despesa das empresas [3].Entretanto hoje, elas
são consideradas um investimento por ser um item fundamental no sucesso das
mesmas[1].
De fato, o grau de desenvolvimento industrial de um país está diretamente ligado
com a organização da manutenção. Além disso, com o envelhecimento ou degradação
dos equipamentos e instalações, surgiu à necessidade de racionalização das técnicas e
dos procedimentos de manutenção [2].
Um modelo 3D é uma simplificação de objetos do mundo real. Os modelos
podem realizar planos detalhados, assim como planos mais gerais, com uma visão
panorâmica do sistema [4]. Um bom modelo inclui detalhes e componentes de grande
importância e omite os componentes menores que não necessitam de representação em
determinado nível de abstração, é importante determinar a quantidade de polígonos
ideal para representar um modelo real. Isto porque o processo computacional é
diretamente proporcional ao conjunto de polígonos do modelo.Na modelagem, podemos
delimitar o problema que estamos estudando, dividindo-o em vários problemas
menores, restringindo a atenção a um único aspecto por vez até chegar à solução.
Com ênfasena formação de Engenheiros Eletricistas, uma das áreas de atuação
dos mesmos é na manutenção de sistemas de geração, transmissão e distribuição de
energia elétrica. Um problema encontrado pelas empresasé que estes profissionais
chegam ao mercado com déficit de aprendizado[9]. Este assunto também foi tratadoem
um artigo da Folha de São Paulo, onde há o alerta que o país “perde US$ 15 bilhões
com má formação de engenheiros” [10].
A informática já se firmou como recurso importante de complementação de
ensino em muitas as áreas assim como na Educação e Operação de ambientes
virtuais.Asnovas tecnologias possibilitammaior rapidez e melhor qualidade nos
desenvolvimentos de engenharia, redução de protótipos físicos e simulação de acesso a
ambientes inacessíveis para o homem ou perigosos.Além de poder treinar operadores
nesses mesmos ambientes ou portando equipamentos caros com o uso de softwares de
simulação de ambiente, jogos educativos, planejamento de obras,etc [10].
No entanto, modelar qualquer elemento com bom realismo é um grande desafio,
dada a extrema complexidade e quantidade detalhes, que os elementos possam vir a ter.
Um exemplo de modelagem detalhada e próxima do real é a do personagem do filme
“Piratas do Caribe” mostrado na Figura 1, que mostra o uso de técnicas de texturização,
edição de malha e animação [11]. É de grande importância poder gerar com a maior
semelhança do real possível quanto de menor numero de polígonos, já que um ambiente
de uma subestação é grande e com vários detalhes importantes em cada elemento e ao
ser

reproduzido

possuirá

vários

elementos

modelados.

Modelagem de elementos é uma área de pesquisa atual e com crescente
importância

para

a

Computação

Gráfica,pois

pesquisadores

da

área

estão

constantemente tentando identificar formas mais eficientes para produzir cenários cada
vez mais realísticos. Entretanto, para componentes de uma subestação elétrica, que são
muitos e complexos, não existem modelos foto realísticos à disposição da academia e
do mercado.
3
3.1

OBJETIVO
OBJETIVOS GERAIS

Investigar técnicas computacionais que permitam uma modelagem 3D eficiente
de componentes de uma subestação elétrica. Os modelos gerados devem ser simples e
de processamento mais rápido que os tradicionais. Além disso, este trabalho visa
identificar técnicas que possibilitem a modelagem física destes componentes, isto é,
como o componente deve comportar quando estiver em sena com outros componentes e
receber uma ação do usuário no ambiente virtual.

3.2

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Estudar diferentes sistemas de modelagem.
Verificar quando um elemento deve conter alto grau de realismo e quando deve
se omitir detalhes e quais os meios para isto. Este objetivo visa maior eficiência na
geração da subestação virtual.
Modelarcomponentes elétricos de uma subestação.
Investigar técnicas que suportem a eliminação de polígonos.
Utilizar texturas de fotos reais e também reproduzir texturas simples dentro do
software de modelagem verificando qual ficaria mais próxima do real e não acarretaria
baixa velocidade de processamento do modelo.
Elaborarumametodologia demodelagem 3D baseada em contexto.
Verificar a usabilidade e a veracidade dosmétodos elaborados e das subestações
geradas por estes métodos.

4

DELIMITAÇÃO DO PROBLEMA A SER SOLUCIONADO
A proposta de um método de elaboração e modelagem de modelos relacionados

com subestações elétricas trará maior conhecimento das técnicas de modelagem e seus
problemas,bem como sua aplicação no ensino e operações de subestações elétricas.
Acredita-se, em particular, que as subestações 3D geradas podem ser empregadas no
ensino de cursos de graduação em Engenharia Elétrica.
De fato, vários são os problemas ao se recriar um modelo virtual seja para
treinamento, visualização de um ambiente, estudo de um sistema e ou criação de jogos,
pois, cada tipo de atividade que se vai realizar neste ambiente, demanda-se um nível de
realidade e de processamento computacional diferente [7].

5

JUSTIFICATIVA
A utilização de técnicas de Realidade Virtual (RV) no presente projeto justifica

se pelo fato de que elas providenciam melhor a visualização e manipulação do objeto de
estudos, aumentando a capacidade de percepção do usuário em relação [8].
A Realidade Virtual, através de técnicas de imersão e manipulação direta de
objetos, consegue transmitir ao utilizador a sensação de um espaço físico (virtual) que o
rodeia e com o qual ele interage, contribuindo para a memorização do seu futuro posto
de trabalho [Sá 1999].
É aceito no mundo acadêmico queRV, é uma técnica avançada de interface, em
que o usuário pode realizar imersão, navegação e interação em um ambiente artificial
tridimensional

gerado

por

computador,

utilizando

canais

multi-sensoriais

(Burdea&Coiffet, 1994; Jacobson, 1991;Krueger, 1991).
Assim, o modelador poderá utilizar estes métodos não somente para modelagem
de ambientes de subestações elétricas mais também para outros sistemas.
As produções das técnicas aqui propostas se justificam, pois,com o aumento das
produções de ambientes virtuais e a falta de trabalhos relacionados com modelagem 3D
de elementos que possam trazer melhores processamentos computacionais destes
sistemas. Além do que a modelagem de uma subestação e a navegação neste ambiente
torna possível a interação do usuário com cada elemento e como trabalho futuro poderá
se tornar um sistema de aprendizado para alunos entre outros profissionais da área.

6

CONCEITOS BÁSICOS
Com aplicação na maioria das áreas do conhecimento e com um grande

investimento das indústrias na produção de hardware, software e dispositivos de entrada
e saída especiais, a Realidade Virtual vem experimentando um desenvolvimento
acelerado nos últimos anos e indicando perspectivas bastante promissoras para os
diversos segmentos vinculados com a área.O objetivo dessa tecnologia é recriar ao
máximo a sensação de realidade para um usuário, levando-o a adotar essa interação
como uma de suas realidades temporais [5].
A ideia de interação está ligada com a capacidade de o computador detectar as
entradas do usuário e modificar instantaneamente o mundo virtual e as ações sobre ele
(capacidade reativa). Em suma, uma realidade ficcional, contudo através de relações
intelectuais, compreendemos como sendo muito próxima do universo real que
conhecemos [6]. Para tanto, a RV é:
Imersão: está diretamente ligada com o sentimento de se estar dentro do
ambiente virtual.
Interação: está diretamente ligada com a capacidade de o computador detectar as
entradas do usuário e modificar instantaneamente o ambiente virtual e as ações sobre ele
(capacidade reativa).
Envolvimento: está ligada com o grau de motivação para o engajamento de uma
pessoa com determinada atividade.
Uma questão importante define o fato da Realidade Virtual poder ser imersiva
ou não imersiva. Um sistema imersivo é obtido, normalmente, com o uso de capacete de
visualização, mas existem outros sistemas baseados em salas com projeções. Além do
fator visual, os dispositivos ligados com os outros sentidos também são importantes
para o sentimento de imersão [8].
Já um sistema não-imersivo é obtido através dos periféricos comuns, como
monitor, mouse, ou teclado. De qualquer maneira, os dispositivos baseados em sentidos
acabam dando algum grau de imersão com o uso de monitores, mantendo sua
caracterização e importância.

7

METODOLOGIA
A natureza do problema deste projeto, que consiste nas dificuldades encontradas

por modeladoresna criação de modelos que são perfeitos para cada requisito dos
sistemas, exige a escolha de métodos eficientes para que sua solução seja alcançada com
menores preços, maior processamento, maior nível de realidade e com sucesso. Logo, os
primeiros esforços devem estar direcionados para a fundamentação teórica do projeto,
através de um levantamento bibliográfico, criando uma grande base de dados acerca
decomo se faz a modelagem de elementos e a influência do meio que ele se encontra,
para as modelagens sejam as mais fiéis possíveis.
Em seguida, será desenvolvido um estudo sobre o software de modelagem a ser
utilizado na modelagem de objetos tridimensional afim de que se possa escolher aquela
que melhor usabilidade do presente trabalho. Este deverá permitir a integração de outros
diversos recursos como animações, efeitos sonoro e afim, de modo a motivar cada o
modelador com os métodos.Como os sistemas3D estão baseados na utilização de
Realidade Virtual, deve-se considerar os modelos e os cenários deverão ser modelados,
levando em consideração seu comportamento, dados técnicos e geometria, para que
estes estejam o mais próximo da realidade.
Em seguida serão feitos estudos de modelos antigos para verificar se estão
adequados a seu sistema e se o método utilizado para modelagem é eficaz. Usuários em
potencial são convidados para avaliar o sistema RV desenvolvido.
O trabalho de modelagem será dividido em duas partes: uma geométrica e a
outra comportamental. A primeira levará em conta a forma dos objetos em geral,
observando-se dimensão, tamanho, cor (ou textura) e posição no espaço, priorizando a
fidelidade desse aspecto. Já a segunda irá considerar a interação dos objetos em um
cenário comum, baseado nas definições comportamentais.
Depois desta etapa com todos os objetos modelados, os métodos de modelagem
serão avaliados com todas as interações, de acordo com sua usabilidade. Este estudo
deve ter a possibilidade de novas avaliações e conclusões.
Serão feitos teste em cenas com vários modelos para verificar a veracidade do
estudo do método de modelagem.
Por fim, será elaborado um estudo conclusivo, baseado no uso dos métodos de
modelagem e sua usabilidade no processo de criação de ambientes virtuais, a fim de
verificar se os resultados atendem às proposições iniciais e analisar a veracidade das
respostas do sistema.

8

CRONOGRAMA

Atividade Agos Set
1
2
3

Out

Nov

Des

Jan

Fev

Mar

Abr

Mai

Jun

Jul
4
5
6
7
8
9

1- Fundamentação teórica;
2- Escolha do software de modelagem e de montagem do ambiente virtual;
3-Estudo dos métodos de modelagem dos modelos antigos;
4-Elaboração de novos métodos de modelagem;
5-Modelagem;
6- Estudo dos novos métodos;
7- Verificação da usabilidade para cada método;
8- Testes em cenas com vários modelos;
9- Conclusões e relatório final.

9

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
[1]

COPEL,

Manutenção

dos

Sistema

Elétrico

de

Transmição,

http://www.copel.com/hpcopel/root/nivel2.jsp?endereco=%2Fhpcopel%2Froot%2
Fpagcopel2.nsf%2Fdocs%2FC68139C748874539032574090068D065?OpenDocu
ment&secao=Transmissao%3ACompetencias. Acessadoem 12/04/2013.
[2] PETRILLO, F.S., Manutenção em Sistemas de Transmissão, Universidade
Federal de Santa Catarina Curso de Pós-Graduação em Engenharia Elétrica,
Monografia Orientador Prof. Raimundo C. GhizoniTeive, Dr.Eng.
[3] BASUALDO, E.,Capacitação do Pessoal de Manutenção: Crenças,
conceitos, processos, ferramentas e sua aplicação, Engenheiro Eletricista –
Sindus – Engenheiro de aplicação.
[4] BURDEA, G. & COIFFET, P., Virtual Reality Technology, John Wiley &
Sons, New York, NY, 1994.
[5]JACOBSON, L., Virtual Reality: A Status Report, AI Expert, pp. 26-33,
Aug. 1991.
[6]PARASKAKIS I. et. al, Towards a Pedagogical Methodology and Model for
IT industry training: The ELEVATE Project, IEEE Computer, 2009.
[7]CORSEUIL E.T.L. et. al, Buscando o Uso Operacional de Realidade Virtual
em Grandes Modelosde Engenharia, VI Syposiumon Virtual Reality (SVR
2003), p.187-198.
[8]RUMBAUGH, JAMES; BLAHA, MICHAEL; PREMERLANI, WILLIAM;
EDDY,

FREDERICK;

LORENSEN,

WILLIAM.Modelagem

e

Projetos

Baseados em Objetos. Rio de Janeiro: Campus, 1994.
[9]

TANGERINO,

B.F;

“Guia

de

carreiras:

engenharia

elétrica”site:<http://g1.globo.com/educacao/guia-decarreiras/noticia/2012/08/guia-de-carreiras-engenharia-eletrica.html>.Acesso
em:14/06/2013
[10] BRITO, A.; Folha de São Paulo,“País perde US$ 15 bi com má formação de
engenheiro.”

Julho

2010.

Disponível

em:http://www1.folha.uol.com.br/fsp/mercado/me2106201001.html.Acesso
em:14/05/2013.
[11]

http://uipi.com.br/colunas/2013/06/04/animacao-3d-com-mocap-empresas-

inovam-na-comunicacao/. Acessado em: 15/06/2013

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  • 1. Universidade Federal de Uberlândia Faculdade de Engenharia Elétrica Plano de trabalho do Aluno Título: Modelagem Componentes de e Elaboração Ambientes de Virtuais relacionados com Subestações de Energia Elétrica. Uberlândia, Junho de 2013.
  • 2. 1 TÍTULO Modelagem e elaboração de componentes de ambientes virtuais relacionados com Subestaçõesde Energiaelétrica. 2 INTRODUÇÃO Atualmente, as palavras produtividade e qualidade fazem parte do cotidiano da sociedade como sendo frutos da globalização. O mesmo ocorre quando se fala sobre Manutenção e Treinamento de pessoas. Tradicionalmente a manutenção e o treinamento de pessoas eram considerados como uma despesa das empresas [3].Entretanto hoje, elas são consideradas um investimento por ser um item fundamental no sucesso das mesmas[1]. De fato, o grau de desenvolvimento industrial de um país está diretamente ligado com a organização da manutenção. Além disso, com o envelhecimento ou degradação dos equipamentos e instalações, surgiu à necessidade de racionalização das técnicas e dos procedimentos de manutenção [2]. Um modelo 3D é uma simplificação de objetos do mundo real. Os modelos podem realizar planos detalhados, assim como planos mais gerais, com uma visão panorâmica do sistema [4]. Um bom modelo inclui detalhes e componentes de grande importância e omite os componentes menores que não necessitam de representação em determinado nível de abstração, é importante determinar a quantidade de polígonos ideal para representar um modelo real. Isto porque o processo computacional é diretamente proporcional ao conjunto de polígonos do modelo.Na modelagem, podemos delimitar o problema que estamos estudando, dividindo-o em vários problemas menores, restringindo a atenção a um único aspecto por vez até chegar à solução. Com ênfasena formação de Engenheiros Eletricistas, uma das áreas de atuação dos mesmos é na manutenção de sistemas de geração, transmissão e distribuição de energia elétrica. Um problema encontrado pelas empresasé que estes profissionais chegam ao mercado com déficit de aprendizado[9]. Este assunto também foi tratadoem um artigo da Folha de São Paulo, onde há o alerta que o país “perde US$ 15 bilhões com má formação de engenheiros” [10].
  • 3. A informática já se firmou como recurso importante de complementação de ensino em muitas as áreas assim como na Educação e Operação de ambientes virtuais.Asnovas tecnologias possibilitammaior rapidez e melhor qualidade nos desenvolvimentos de engenharia, redução de protótipos físicos e simulação de acesso a ambientes inacessíveis para o homem ou perigosos.Além de poder treinar operadores nesses mesmos ambientes ou portando equipamentos caros com o uso de softwares de simulação de ambiente, jogos educativos, planejamento de obras,etc [10]. No entanto, modelar qualquer elemento com bom realismo é um grande desafio, dada a extrema complexidade e quantidade detalhes, que os elementos possam vir a ter. Um exemplo de modelagem detalhada e próxima do real é a do personagem do filme “Piratas do Caribe” mostrado na Figura 1, que mostra o uso de técnicas de texturização, edição de malha e animação [11]. É de grande importância poder gerar com a maior semelhança do real possível quanto de menor numero de polígonos, já que um ambiente de uma subestação é grande e com vários detalhes importantes em cada elemento e ao ser reproduzido possuirá vários elementos modelados. Modelagem de elementos é uma área de pesquisa atual e com crescente importância para a Computação Gráfica,pois pesquisadores da área estão constantemente tentando identificar formas mais eficientes para produzir cenários cada vez mais realísticos. Entretanto, para componentes de uma subestação elétrica, que são muitos e complexos, não existem modelos foto realísticos à disposição da academia e do mercado.
  • 4. 3 3.1 OBJETIVO OBJETIVOS GERAIS Investigar técnicas computacionais que permitam uma modelagem 3D eficiente de componentes de uma subestação elétrica. Os modelos gerados devem ser simples e de processamento mais rápido que os tradicionais. Além disso, este trabalho visa identificar técnicas que possibilitem a modelagem física destes componentes, isto é, como o componente deve comportar quando estiver em sena com outros componentes e receber uma ação do usuário no ambiente virtual. 3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS Estudar diferentes sistemas de modelagem. Verificar quando um elemento deve conter alto grau de realismo e quando deve se omitir detalhes e quais os meios para isto. Este objetivo visa maior eficiência na geração da subestação virtual. Modelarcomponentes elétricos de uma subestação. Investigar técnicas que suportem a eliminação de polígonos. Utilizar texturas de fotos reais e também reproduzir texturas simples dentro do software de modelagem verificando qual ficaria mais próxima do real e não acarretaria baixa velocidade de processamento do modelo. Elaborarumametodologia demodelagem 3D baseada em contexto. Verificar a usabilidade e a veracidade dosmétodos elaborados e das subestações geradas por estes métodos. 4 DELIMITAÇÃO DO PROBLEMA A SER SOLUCIONADO A proposta de um método de elaboração e modelagem de modelos relacionados com subestações elétricas trará maior conhecimento das técnicas de modelagem e seus problemas,bem como sua aplicação no ensino e operações de subestações elétricas. Acredita-se, em particular, que as subestações 3D geradas podem ser empregadas no ensino de cursos de graduação em Engenharia Elétrica.
  • 5. De fato, vários são os problemas ao se recriar um modelo virtual seja para treinamento, visualização de um ambiente, estudo de um sistema e ou criação de jogos, pois, cada tipo de atividade que se vai realizar neste ambiente, demanda-se um nível de realidade e de processamento computacional diferente [7]. 5 JUSTIFICATIVA A utilização de técnicas de Realidade Virtual (RV) no presente projeto justifica se pelo fato de que elas providenciam melhor a visualização e manipulação do objeto de estudos, aumentando a capacidade de percepção do usuário em relação [8]. A Realidade Virtual, através de técnicas de imersão e manipulação direta de objetos, consegue transmitir ao utilizador a sensação de um espaço físico (virtual) que o rodeia e com o qual ele interage, contribuindo para a memorização do seu futuro posto de trabalho [Sá 1999]. É aceito no mundo acadêmico queRV, é uma técnica avançada de interface, em que o usuário pode realizar imersão, navegação e interação em um ambiente artificial tridimensional gerado por computador, utilizando canais multi-sensoriais (Burdea&Coiffet, 1994; Jacobson, 1991;Krueger, 1991). Assim, o modelador poderá utilizar estes métodos não somente para modelagem de ambientes de subestações elétricas mais também para outros sistemas. As produções das técnicas aqui propostas se justificam, pois,com o aumento das produções de ambientes virtuais e a falta de trabalhos relacionados com modelagem 3D de elementos que possam trazer melhores processamentos computacionais destes sistemas. Além do que a modelagem de uma subestação e a navegação neste ambiente torna possível a interação do usuário com cada elemento e como trabalho futuro poderá se tornar um sistema de aprendizado para alunos entre outros profissionais da área. 6 CONCEITOS BÁSICOS Com aplicação na maioria das áreas do conhecimento e com um grande investimento das indústrias na produção de hardware, software e dispositivos de entrada e saída especiais, a Realidade Virtual vem experimentando um desenvolvimento acelerado nos últimos anos e indicando perspectivas bastante promissoras para os
  • 6. diversos segmentos vinculados com a área.O objetivo dessa tecnologia é recriar ao máximo a sensação de realidade para um usuário, levando-o a adotar essa interação como uma de suas realidades temporais [5]. A ideia de interação está ligada com a capacidade de o computador detectar as entradas do usuário e modificar instantaneamente o mundo virtual e as ações sobre ele (capacidade reativa). Em suma, uma realidade ficcional, contudo através de relações intelectuais, compreendemos como sendo muito próxima do universo real que conhecemos [6]. Para tanto, a RV é: Imersão: está diretamente ligada com o sentimento de se estar dentro do ambiente virtual. Interação: está diretamente ligada com a capacidade de o computador detectar as entradas do usuário e modificar instantaneamente o ambiente virtual e as ações sobre ele (capacidade reativa). Envolvimento: está ligada com o grau de motivação para o engajamento de uma pessoa com determinada atividade. Uma questão importante define o fato da Realidade Virtual poder ser imersiva ou não imersiva. Um sistema imersivo é obtido, normalmente, com o uso de capacete de visualização, mas existem outros sistemas baseados em salas com projeções. Além do fator visual, os dispositivos ligados com os outros sentidos também são importantes para o sentimento de imersão [8]. Já um sistema não-imersivo é obtido através dos periféricos comuns, como monitor, mouse, ou teclado. De qualquer maneira, os dispositivos baseados em sentidos acabam dando algum grau de imersão com o uso de monitores, mantendo sua caracterização e importância. 7 METODOLOGIA A natureza do problema deste projeto, que consiste nas dificuldades encontradas por modeladoresna criação de modelos que são perfeitos para cada requisito dos sistemas, exige a escolha de métodos eficientes para que sua solução seja alcançada com menores preços, maior processamento, maior nível de realidade e com sucesso. Logo, os primeiros esforços devem estar direcionados para a fundamentação teórica do projeto, através de um levantamento bibliográfico, criando uma grande base de dados acerca
  • 7. decomo se faz a modelagem de elementos e a influência do meio que ele se encontra, para as modelagens sejam as mais fiéis possíveis. Em seguida, será desenvolvido um estudo sobre o software de modelagem a ser utilizado na modelagem de objetos tridimensional afim de que se possa escolher aquela que melhor usabilidade do presente trabalho. Este deverá permitir a integração de outros diversos recursos como animações, efeitos sonoro e afim, de modo a motivar cada o modelador com os métodos.Como os sistemas3D estão baseados na utilização de Realidade Virtual, deve-se considerar os modelos e os cenários deverão ser modelados, levando em consideração seu comportamento, dados técnicos e geometria, para que estes estejam o mais próximo da realidade. Em seguida serão feitos estudos de modelos antigos para verificar se estão adequados a seu sistema e se o método utilizado para modelagem é eficaz. Usuários em potencial são convidados para avaliar o sistema RV desenvolvido. O trabalho de modelagem será dividido em duas partes: uma geométrica e a outra comportamental. A primeira levará em conta a forma dos objetos em geral, observando-se dimensão, tamanho, cor (ou textura) e posição no espaço, priorizando a fidelidade desse aspecto. Já a segunda irá considerar a interação dos objetos em um cenário comum, baseado nas definições comportamentais. Depois desta etapa com todos os objetos modelados, os métodos de modelagem serão avaliados com todas as interações, de acordo com sua usabilidade. Este estudo deve ter a possibilidade de novas avaliações e conclusões. Serão feitos teste em cenas com vários modelos para verificar a veracidade do estudo do método de modelagem. Por fim, será elaborado um estudo conclusivo, baseado no uso dos métodos de modelagem e sua usabilidade no processo de criação de ambientes virtuais, a fim de verificar se os resultados atendem às proposições iniciais e analisar a veracidade das respostas do sistema. 8 CRONOGRAMA Atividade Agos Set 1 2 3 Out Nov Des Jan Fev Mar Abr Mai Jun Jul
  • 8. 4 5 6 7 8 9 1- Fundamentação teórica; 2- Escolha do software de modelagem e de montagem do ambiente virtual; 3-Estudo dos métodos de modelagem dos modelos antigos; 4-Elaboração de novos métodos de modelagem; 5-Modelagem; 6- Estudo dos novos métodos; 7- Verificação da usabilidade para cada método; 8- Testes em cenas com vários modelos; 9- Conclusões e relatório final. 9 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS [1] COPEL, Manutenção dos Sistema Elétrico de Transmição, http://www.copel.com/hpcopel/root/nivel2.jsp?endereco=%2Fhpcopel%2Froot%2 Fpagcopel2.nsf%2Fdocs%2FC68139C748874539032574090068D065?OpenDocu ment&secao=Transmissao%3ACompetencias. Acessadoem 12/04/2013. [2] PETRILLO, F.S., Manutenção em Sistemas de Transmissão, Universidade Federal de Santa Catarina Curso de Pós-Graduação em Engenharia Elétrica, Monografia Orientador Prof. Raimundo C. GhizoniTeive, Dr.Eng. [3] BASUALDO, E.,Capacitação do Pessoal de Manutenção: Crenças, conceitos, processos, ferramentas e sua aplicação, Engenheiro Eletricista – Sindus – Engenheiro de aplicação. [4] BURDEA, G. & COIFFET, P., Virtual Reality Technology, John Wiley & Sons, New York, NY, 1994. [5]JACOBSON, L., Virtual Reality: A Status Report, AI Expert, pp. 26-33, Aug. 1991.
  • 9. [6]PARASKAKIS I. et. al, Towards a Pedagogical Methodology and Model for IT industry training: The ELEVATE Project, IEEE Computer, 2009. [7]CORSEUIL E.T.L. et. al, Buscando o Uso Operacional de Realidade Virtual em Grandes Modelosde Engenharia, VI Syposiumon Virtual Reality (SVR 2003), p.187-198. [8]RUMBAUGH, JAMES; BLAHA, MICHAEL; PREMERLANI, WILLIAM; EDDY, FREDERICK; LORENSEN, WILLIAM.Modelagem e Projetos Baseados em Objetos. Rio de Janeiro: Campus, 1994. [9] TANGERINO, B.F; “Guia de carreiras: engenharia elétrica”site:<http://g1.globo.com/educacao/guia-decarreiras/noticia/2012/08/guia-de-carreiras-engenharia-eletrica.html>.Acesso em:14/06/2013 [10] BRITO, A.; Folha de São Paulo,“País perde US$ 15 bi com má formação de engenheiro.” Julho 2010. Disponível em:http://www1.folha.uol.com.br/fsp/mercado/me2106201001.html.Acesso em:14/05/2013. [11] http://uipi.com.br/colunas/2013/06/04/animacao-3d-com-mocap-empresas- inovam-na-comunicacao/. Acessado em: 15/06/2013