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Cine y Arquitectura Periódico Gratuíto
Marzo - Abril 2015Año I - Número 1
2
Editorial
Staff
Producciones Dímelo a mí S.L.
Director Ismael Juárez Diseño Gráfico Jose Ramón Fuentes
Contacto redaccion@caperiodico.com — publicidad@caperiodico.com
Colaboradores de este número: Richard Levene, Joaquín Caamaño, Carlos Modroño, Cris Puertas, Nacho Balbona, An-
drés Suárez Barrientos, Julia Martos, Benjamín Villaverde.
Agradecimientos a: Ricardo Villoria, Nieves Penela, Antonio Meléndez Peso, Alejandro Caamaño, Marco Rodríguez
Juárez.
Portada: Detalle del dibujo para diseño de maqueta de “El Gran Hotel Budapest” realizado por Carl Sprague.
D.L. AS 00497-2015
En este número de CA queremos agradecer las muestras
de apoyo y colaboración que hemos tenido desde distintas
universidades y entidades profesionales para este proyecto
en el que nos hemos embarcado. Nos congratulamos del
interés que despiertan aquellas cuestiones que conectan
el cine y la arquitectura de un modo multidisciplinar
y por ello continuamos la senda ya iniciada en el
número 0, incrementando el número de páginas de este
periódico con alma de revista hasta 24, con la intención
de seguir profundizando en las relaciones que se dan
dentro del eje que conecta el cine y la arquitectura.
Invitamos a todos a disfrutar de estas páginas donde, entre
otros artículos de interés, podrá encontrarse una entrevista
que ha realizado para nuestra publicación el arquitecto
Richard Levene, codirector de la revista Croquis, a los cuatro
directores artísticos que fueron nominados este año para
los premios Goya. Con ello pretendemos iniciar en CA un
diálogo entre los profesionales del cine y de la arquitectura
que aborde distintas cuestiones en relación a los espacios
que comparten ambas artes. Un diálogo abierto que estamos
seguros será ameno y productivo para nuestros lectores.
4
Cine y Arquitectura
“El Gran Hotel Budapest”, de Wes Anderson, ha sido la película que
merecidamente se ha llevado el Óscar 2015 al Mejor Diseño de Producción,
gracias a la labor realizada por los diseñadores artísticos Adam Stockhausen,
Anna Pinnock y su equipo, en especial, Annie Atkins, a cargo de todos los apoyos
gráficos. De nuevo, este director de Houston nos sorprende con una estética
muy cuidada, llena de simetrías, cargada de metáforas, y en la línea atípica y
fuera de los cánones de Hollywood, sin los que es evidente le gusta moverse,
habiendo creado a lo largo de los años un cosmos perfectamente reconocible en
todos sus largometrajes y situándole así junto a directores como Tim Burton o
el mismísimo Woody Allen.
En este sentido, resulta audaz la mezcla de estilos de diseño que se dan en
la película y que sin duda ha implicado un gran esfuerzo. Una mezcla imposible
desde el punto de vista histórico pero que en el film de Wess Anderson no llega
a perder un ápice de verosimilitud, ni cuando la trama se desarrolla en los años
treinta, ni cuando lo hace durante los sesenta.
El trabajo de diseñar los elementos ficticios tales como pasaportes,
billetes, banderas, sellos, telegramas y otro tipo de documentos del supuesto
estado de Zubrowka, el país imaginario de la película, situado en unas
coordenadas históricas reconocibles, estuvo supervisado y coordinado por Adam
Stockhausen, director de producción del film, quien a su vez realizó la labor de
recopilar objetos y documentación que le sirvieran a Annie Atkins de inspiración
para captar la estética imaginada por Anderson.
La diseñadora recurre a métodos tradicionales para que el espectador
realmente crea en la existencia de Zubrowka, un país ficticio de Europa del Este
durante el periodo de entreguerras, que es donde se sitúa la trama. De esta
forma utilizó una máquina de escribir de 1930 para redactar los documentos
oficiales y pluma de escribir y tinta en las cartas manuscritas. Para que los
papeles fuesen lo más similares posibles a la época señalada, Annie Atkins
utilizó una gran cuba de té (donde los introdujo en un primer momento) y un
secador de pelo. Usando procesos artesanales, diseñó todo tipo de objetos para la
película. Desde la adorada colonia del protagonista, L´air de Paneche, hasta las
sugerentes cajas de los pasteles Mendels.
En cuanto a la arquitectura, la película nos presenta una variedad de estilos,
casi como si de una discusión artística se tratase. La arquitectura y los diseños
de interiorismo nos cuentan en qué momento estamos en la película, tanto
cronológica como rítmicamente. De esta forma la atmósfera decadente, con
aires de estética soviéta en los 60, contrasta con el esplendor de los años 30.
Anderson nos da así una ambigüedad crítica entre lo nuevo y lo viejo, el presente
y el pasado, lo bueno y lo malo. Y todo ello queda representado a través de su
diseño artístico. Un claro ejemplo que ahonda en esta idea del director, o tal vez
debiera decirse del protagonista de la película, es el cuadro, tan importante en la
trama, “Niño con manzana”, cuadro de estilo renacentista pintado por Michael
Taylor (aunque el artista ficticio que se nombra en la historia es Johannes
Van Hoytl), y que tiene influencias de Bronzino, Durero y otros artistas
holandeses del siglo XVII. La trama nos deja claro que el protagonista prefiere
este cuadro en lugar de otro titulado “Dos Lesbianas Masturbándose”, de estilo
impresionista realizadas por el pintor Rich Pellegrino, emulando a una serie
de pinturas de Egon Schiele, artista austriaco perteneciente al Art Nouveau
y discípulo de Gustav Klimt, de quien también puede encontrarse rastro de
su pintura en el vestido de uno de los personajes secundarios: Madame Céline
Villeneuve.
El Art Nouveau se ve reflejado totalmente en la arquitectura que aparece
en “El Gran Hotel Budapest” durante la época de esplendor de la Belle Époque
y que se enfrenta a una arquitectura más racionalista que se puede apreciar en
Por Carlos Modroño
Hotel Grand Budapest
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Cine y Arquitectura
la imagen decadente del hotel en los años 60. La ambigüedad arquitectónica
que tiene Anderson para expresar los espacios y la relación en el tiempo en que
transcurre el guión es un auténtico acto de reflexión.
El lugar en el que transcurre la mayor parte de la acción de la historia es el
balneario ficiticio de una ciudad ficticia de un país alpino llamado Zubrowka, y
que como todos sabemos también es ficticio. Para ello Anderson crea no solo
una completa estética visual, sino también una cohesionada historia del siglo
XX que retrata la historia de Europa del Este, con un dominio del fascismo
durante los años treinta y una posterior hegemonía del comunismo años
después. Pero también refleja un pasado un poco anterior, caracterizado por
el inconfundible estilo de la Belle Époque, dentro de esa locura decorativa que
caracterizó al modernismo.
Las ciudades alemanas de Görlitz y Dresde, junto con otros lugares en
Sajonia, son las principales localizaciones de rodaje donde “El Gran Hotel
Budapest” fue filmado. Además, el director se inspiró en la mezcla de Viena,
Praga y Budapest para crear la ciudad de Lutz. Los lugares de rodaje no son
muy difíciles de reconocer para quien haya estado allí. Muchas películas tratan
de enmascarar u ocultar la ubicación donde se filmaron, pero en “El Gran
Hotel Budapest”, la cámara apuntó sin reparos con la misma perspectiva que en
muchas postales turísticas de aquellos lugares.
Ni un solo fotograma ha sido rodado en Karlovy Vary (República Checa),
pero muchos elementos de la película están abiertamente influenciados por
el estilo y el aspecto de esta ciudad balneario, como el Grandhotel Pupp o el
Bristol Palace Hotel.
También en Görlitz, el Stadthalle, una antigua sala de conciertos, sirvió
como localización para representar el restaurante del hotel. La escena alpina
con tintes románticos de fondo, se parece sospechosamente a la emblemática
estatua del ciervo (Jelení skok), de Karlovy Vary. La pastelería Mendl’s se
rodó en Pfunds Molkerei, una lechería histórica en Dresde con más de 100
años de antigüedad, decorada en estilo neo-renacentista. El palacio rococó
Zwinger, también en Dresde, fue elegido para la brillante escena en el museo
de arte de Lutz, donde el ayudante Kovacs trata de huir de su perseguidor. Los
pabellones del Zwinger fueron reconstruidos después de la 2 ª Guerra Mundial
y ahora albergan una galería de pintura y una más bien aburrida colección
de porcelanas. El castillo de Kriebstein fue utilizado para los exteriores de
la prisión Checkpoint 19, pero las escenas de interiores se localizaron en el
castillo de Osterstein, en Zwickau. La estación del teleférico en la montaña está
inspirada en el observatorio Sphinx, situado en Jungfraujoch (Suiza) a una
altitud de 3.571 metros.
Hay algo realmente inspirado en Budapest: la maqueta del funicular que
lleva al hotel, ya que se trata de una reproducción del que existe para subir
al castillo de Budapest. Y es que la película está llena de pequeñas bromas
y muchos detalles curiosos, como el nombre del país donde pasa la acción:
Zubrowka es una conocida marca de vodka en Polonia.
En definitiva, y volviendo al principio, es evidente el cuidado trabajo de
diseño de producción que ha tenido “El Gran Hotel Budapest”. Sin lugar a dudas
los pequeños detalles visuales de los que está jalonada nos están contando más
cosas sobre la historia interpretada por los actores. Hasta los colores nos hablan
de las emociones y de la época que narra la película, asunto que merecería un
artículo aparte. Para concluir traigo, no sin cierta ironía, la frase de Adolf Loss,
a sabiendas de que al protagonista de “El Gran Hotel Budapest” tal vez no le
gustaría escucharla ni leerla: <<El ornamento no es sólo símbolo de un tiempo
ya pasado. Es un signo de degeneración estética y moral>>.
6
Cine y Arquitectura
El diseñador de producción Kevin Thomson consiguió crear una atmósfera de estrés y
parálisis progresiva en el protagonista, estrechando las habitaciones y los pasillos a
medida que transcurría la película.
Por Cris Puertas
<<No haces esto por el arte. Esto no tiene que ver con la búsqueda
del arte. Esto tiene que ver con sentirse relevante otra vez. Tú quieres
sentirte relevante, ¿y sabes qué? El mundo entero intenta sentirse
relevante. Todos los días. Y tú no te enteras. Las cosas están pasando
en un lugar que tú ignoras. Y un lugar que se ha olvidado de ti. Quiero
decir: ¿quién coño eres? Odias a los bloggers, te burlas de Twitter, ni
siquiera tienes página de Facebook. Tú eres el que no existe. Haces
esto porque te da miedo morir. Como a todos nosotros. Te da miedo no
ser importante. ¿Y sabes qué? No lo eres. Nadie lo es. Acostúmbrate’>>.
Sam (Emma Stone) a su padre Riggan (Michael Keaton) en una de las salas
del teatro, después de la función-.
Este precioso fragmento encierra una de las bases de la película: la
dicotomía entre el mundo real y el que técnicamente no lo es: ya sea el
mundo virtual, el mundo imaginario, el propio teatro…El razonamiento
lógico y cínico de nuestra propia existencia confrontado con la ilusión de
relevancia, de permanecer.
Y cierto es que no se me ocurre ninguna disciplina artística que luche
más por permanecer, por dejar rastro, por ser relevante, que la arquitectura.
En este caso, el espacio en el que se desarrolla la trama es un teatro
de Broadway. La cámara se desplaza por los camerinos, las salas, las
bambalinas, el escenario, la azotea y la calle. Y digo se desplaza porque una
de las (muchas) genialidades de la cinta es que está estructurada como un
único plano secuencia que sin embargo (y esto es lo más importante) no
va a tiempo real. Me explico con un ejemplo. Un personaje está fumando
en la azotea. Es de día. Se ve la calle perfectamente, y no es un decorado:
es Broadway. La cámara sigue al personaje, que sale de la azotea y baja por
unas escaleras. No parece que haya cortes. Desde que empieza la película
estamos en una secuencia única. El personaje camina por un pasillo y se
pierde entre las salas mientras la cámara vuelve a la azotea. Seguimos
estando en Broadway. Se sigue viendo la calle. Pero ahora es de noche.
¿Cómo es posible? ¿Cómo han hecho esto? ¿Brujería? ¿Magia? Eso pensé yo
la primera vez que lo vi. Y como todo lo bueno, tiene truco, pero con un
poco de suerte no lo percibiréis hasta el segundo visionado de la cinta. Y no
seré yo quien os estropee la ilusión óptica que tan bien han creado Iñárritu,
Lubezki, Scott y el resto del equipo.
¿Qué efecto consigue esta sensación continua de plano secuencia?
En mí, aplaudir y gritar <<¡pero qué maravilla!>> cada 10 minutos,
molestando a los demás espectadores del cine que rezaban por un bote de
cloroformo o una mordaza. Pero esa es otra historia. El efecto que produce
oficialmente es potenciar la subjetividad. El público está tan inmerso en
los entresijos de ese teatro como los propios personajes. Recorremos los
pasillos con ellos, nos agobiamos con sus angustias, y cuando nos damos
Las paredes de Birdman
7
Cine y Arquitectura
La mayor parte de Birdman se rodó en el Teatro St. James de Nueva York que fue
diseñado por los arquitectos Warren&Westmore en 1927.
cuenta, resulta que, efectivamente, todo son pasillos. No sólo los pasillos
del teatro, sino todo: la ciudad parece un pasillo en el que los edificios
son paredes, o las paredes las forman masas de gente. El camerino es un
horror vacui de paredes sucias llenas de objetos. Paredes por todas partes.
Demasiado cerca de los personajes. Demasiado cerca de la cámara. Sólo
hay dos momentos en los que las paredes no existen: la secuencia del vuelo
y el escenario. Qué casualidad. Ambos son los únicos lugares en los que
la sensación de permanecer, de hacer algo relevante, de estar en el mundo
por una razón, de ser importante, parece posible. Volando, demostrando
poderes que ningún otro ser humano posee… y sobre las tablas, creando
una realidad donde sólo había silencio. No hay paredes ahí. No puede
haberlas.
<<Yo nunca fallo en el escenario. Es el único lugar donde no tengo
problemas>>. Mike (Edward Norton).
Lo mismo ocurre con la luz. El escenario es el único lugar en el que
los personajes miran directamente a la luz. Pienso ahora en Keaton en su
camerino, huyendo de las bombillas del espejo, con todos esos objetos a su
alrededor que no sirven para nada, agachado, con los hombros cerrados. Y
le veo en escena, cuando juraría que mide medio metro más, cuando encara
los focos y parece que sus pies se levantaran del suelo… ah, no, que esa es
otra secuencia, ¿verdad?
<<¿La he ofendido en algo?>> <<En cierto modo sí: ha ocupado el
espacio de un teatro. Un espacio que alguien podría utilizar de mejor
manera que usted. Eso es una ofensa>>. Riggan (Mickael Keaton) y
Tabitha Dickinson (Lindsay Duncan).
Y ya está. Artículo finalizado. ¿Es posible que haya logrado escribir un
texto sobre “Birdman” sin nombrar “La soga”, de Alfred Hitchcock? ¡Vaya!
Pues no. Es una pena, ahora que ya estaba terminando… pero tranquilos, no
diré lo obvio. Eso sí, tampoco quiero despedirme sin nombrar otra referencia
básica: Shakespeare.
<<La vida es un cuento contado por un idiota, lleno de ruido y furia,
que no significa nada>>. Macbeth (Acto5º, Escena V) en boca del borracho
junto a la tienda de licores.
Y con esto, volvemos al principio:
<<Nada es relevante. Nadie lo es. Acostúmbrate>>.
Pero al mismo tiempo, aunque sólo sea por un momento, cuando no hay
paredes…
<<Tú eres más grande que la vida. Tú salvas a la gente de sus
aburridas y miserables vidas. Tú les haces saltar, reír, mearse encima.
Mira a esta gente. Mira sus ojos. Mira cómo brillan. Les encanta>>.
Birdman a Riggan.
No hace falta decir más.
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Cine y Arquitectura
El arquitecto Richard Levene, Codirector de la revista Croquis, ha realizado para CA una entrevista a los cuatro
directores artísticos que fueron nominados finalistas en los Goya 2015, quienes nos dan sus opiniones sobre el
ámbito de su trabajo cinematográfico en su relación con la creación arquitectónica.
Por Richard Levene
“Y el Goya es para…”
Cuatro directores artísticos
Richard Levene -Siendo el cine esencialmente narrativo, ¿hasta qué punto el diseño del espacio
arquitectónico donde se desarrolla la historia es de suma importancia para hacer ésta verosímil?
Pepe Domínguez
GANADOR por “La Isla Mínima”.
<<La narración en el cine se produce gracias a muchos factores, empezando por el texto que da forma a la idea que
se quiere contar, la interpretación, el lenguaje visual o la puesta en escena. Es en este último punto donde el espacio
arquitectónico pasa a convertirse en escenográfico, poniendo sus virtudes a disposición de la narración y no de la
habitabilidad. De ahí su importancia al dar soporte a la historia que se quiere contar>>.
Antón Laguna
NOMINADO por “El Niño”.
<<El conjunto de los espacios a lo largo del film es importantísimo para dar una unidad y verosimilitud a la
película. Unas veces se busca realismo y otras mundos fantásticos o una determinada estética. Los espacios, los
colores o el atrezzo no son los mismo en un trhiller que en una comedia o en una película histórica. El espacio es
muy importante en la narrativa de la película, por ello se tienen largas conversaciones con el director, se buscan
referencias, texturas, colores, se determinan las dimensiones, la luz, un montón de aspectos que ayudarán al
desarrollo de la historia>>.
Víctor Monigote
NOMINADO por “Mortadelo y Filemón contra Jimmy el Cachondo”.
<<Obviamente, para mí es fundamental tener en cuenta el espacio arquitectónico, no sólo para hacer una historia
verosímil, si no para generar emociones que transmitan cosas al espectador. Un decorado, un lugar, unas paredes,
un edificio puede contarnos de una manera silenciosa muchas cosas que ocurren o han ocurrido y así crear ese
ambiente que necesitamos para cada escena. El espacio arropa al actor, a la escena, al momento. Al igual que el
vestuario, los objetos o la música, el espacio da el soporte necesario para despertar en el público el sentimiento que
estamos buscando>>.
Patrick Salvador
NOMINADO por “Autómata”
<<El espacio escénico y la luz con que se ilumina, son, a mi juicio, los dos instrumentos básicos para hacer creíble
cuanto quiera contar el director. Responde o da pistas a preguntas objetivas, el dónde y el cuándo, y ayuda, en gran
medida, a establecer y mantener el tono visual de la película. Esto ayudará a establecer el punto a partir del cual el
espectador deje de hacerse preguntas sobre la verosimilitud de lo que está viendo, y la incredulidad quede suspendida.
Pues creo que lo que debe perseguir el diseño no es solo la verosimilitud, sino conseguir la suspensión de ese juicio>>.
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Cine y Arquitectura
R.L.- ¿Crees que el estilo arquitectónico puede determinar el género de
una película?
P.D.- Creo que el género de una película viene dado de la intención
que quiera dar el director. El estilo escenográfico igual que el resto de
herramientas que intervienen en el proceso creativo son los elementos con
los que se da identidad a la película y, así, llevarla hacia un género o estilo.
A.L.- No creo que lleve a determinar el género, salvo en el caso de
películas futuristas o fantásticas. Aunque sí que marca una estética de
película. El diseño arquitectónico y la ambientación da una factura que
diferencia a unas películas de otras. Por ello hay películas en las que se cuida
muchísimo la estética para conseguir mundos y ambientes especiales, ya
sean comedias, westerns o dramas.
P.S.- En mi opinión el estilo arquitectónico puede determinar el tono de
la película, pero no tiene, por sí misma, la capacidad de establecer el género
de ésta. Sí creo, sin embargo, que el estilo arquitectónico, quizá incluso
involuntariamente, es uno de los primeros elementos de los que se servirá
un director y un director de arte para empezar a imaginar donde ocurre la
película o el tono que se quiere alcanzar en la historia.
V.M.- El estilo arquitectónico no es determinante pero puede hacerlo.
Se puede rodar una película en una vieja estación de tren de 1900 en una
película de época y que el guión trate sobre un ataque alienígena. Lo que
es básico es que te acerques todo lo posible a un género, a una época, a un
momento y quede bien claro en la cinta. El estilo arquitectónico elegido es
un arma más para lograrlo.
R.L. -¿Prefieres elegir edificios ya construidos o diseñar tus propios de-
corados?
 P.D.- En la combinación de ambos es donde me encuentro mas cómodo.
Las localizaciones reales ofrecen accidentes y recursos que enriquecen el
decorado, por eso creo que en la búsqueda de las virtudes de las localizaciones
y corrigiendo con la construcción sus faltas es donde se saca más partido.
A.L.- Dependiendo de las necesidades optas por una u otra cosa. Hay
espacios que es mejor construirlos en estudio o exteriores bien porque
no existen, bien por sus dimensiones o por la búsqueda de unos colores y
texturas concretas. Otras veces prefieres espacios naturales interiores o
exteriores porque es lo que pide la película. También ocurre que queriendo
construir los decorados no tienes presupuesto para ello y recurres a
localizaciones reales haciendo intervenciones más pequeñas, de color,
texturas, fugas, forillos en ventanas, etc...
P.S.- El grado máximo de intervención en mi oficio es llevar a la realidad
lo que has imaginado, partiendo de cero. El proceso que, tras las lecturas de
guión con el director, empieza con la conceptualización, y sigue con los bocetos,
construcción, pintura y ambientado de un espacio es la esencia de nuestro
trabajo. Aunque en la mayoría de los casos, el nivel de intervención consiste en
encontrar espacios o localizaciones existentes que, luego de una transformación
o maquillado, consiguen engañar al espectador convirtiéndolas en lo que
queremos que parezca. El hecho de partir de algo preexistente para convertirlo
en otra cosa es también un reto, pues encuentras soluciones visuales y de diseño
que quizás hubieras desestimado si partieras de cero. En cualquiera de los dos
casos, lo que persigues es que el “truco de magia” visual funcione.
Pepe Domínguez, director artístico en “La Isla Mínima”: <<Siempre me ha gustado buscar
las historia que cuentan los espacios urbanos y usarlos para apoyar la narración de la película>>.
10
Cine y Arquitectura
V.M.- No tengo predilección por nada. Por lo que tengo predilección es
por acercarme todo lo posible a la idea que tenemos el director y yo de dónde
y cómo debe ser ese espacio. Si ya existe en el mundo, perfecto. Si no existe,
hay que recrearlo. Cada escena tiene su localización ideal, pero pocas veces se
puede conseguir permiso para rodar justo cuando necesitas y en el momento
que necesitas. Bien es cierto que reproducirlos puede resultar muy caro. Aunque
dependiendo de la escena, muchas veces se construye copiando esos espacios
porque la cámara debe hacer ciertas cosas que se lo impiden las paredes de la
localización. Muchas otras encontramos el lugar perfecto para que se desarrolle
una escena pero desgraciadamente no cabe todo el equipo de rodaje dentro de
ese espacio y hay que construirlo para poder rodarlo en condiciones.
R.L. -¿Intervienes en la colocación de la cámara para sacar mayor parti-
do a los decorados y al propio espacio arquitectónico ?
 P.D.- El trabajo en equipo es fundamental para hacer cine y
la colocación de la cámara no solo viene definida por el decorado. Para sacar
el máximo partido, por tanto, es necesario buscar la máxima complicidad
con el director y director de fotografía.
A.L.- Lo normal es que cuando vas a rodar has planificado mucho con
el director y el director de fotografía, con lo que las posiciones y ángulos de
cámara ya están planteados para sacar el mejor partido de los decorados o
localizaciones y por supuesto la puesta en escena.
P.S.- A diferencia de la obra civil o el interiorismo de espacios
funcionales, en el cine se diseña y construye sólo lo que va a ser visto en
pantalla. Esto es, lo que necesita el director, tanto por guión como por
cámara. Cuando diseñas, eso sí, tienes en cuenta, por ejemplo, cómo colocar
las mesas y columnas en el decorado de un restaurante, sabiendo, además y
siguiendo con el ejemplo, que hay un movimiento de travelling que seguirá
a los actores a través de todo el espacio, y sin olvidar, a la vez, que debido a
esa posición de cámara, la pared del fondo es la que veremos durante todo
este movimiento, y que, por ello, habrá de ser la que tenga mas detalles
constructivos, como una puerta de vaivén para dar movimiento al fondo del
plano con entradas y salidas de camareros, o un gran ventanal pedido por
el director de fotografía, con el fin de que la luz que emana recorte, debido
al contraluz, a los personajes protagonistas. En el caso de las localizaciones
preexistentes, se valora la “fotogenia” de los espacios. Igual que las caras, los
lugares tienen ángulos buenos desde donde rodar, así como ángulos malos.
Muchos lugares son correctos conceptualmente pero inadecuados ante la
cámara por dimensión, distribución o proporción
V.M.- Yo no intervengo en la decisión de colocar la cámara, aunque
es verdad que el director de arte, consciente de todo lo que ha localizado,
diseñado o construido tiene un conocimiento más completo de las
posibilidades de un decorado o de una localización y puede proponer
opciones al director para hacer un tiro de cámara. Y sinceramente creo que
muchas veces es un acierto esa aportación.
Antón Laguna ha sido el director artístico de la
película, aún por estrenar, “Palmeras en la nieve”,
donde se han combinado localizaciones reales, decorados
y tecnología 3D para reconstruir la vida de Guinea
Ecuatorial durante los años cincuenta del siglo XX.
Los silos de hormigón de una antigua fábrica de
ladrillos fueron la base para construir alrededor de
ellos el campamento donde transcurre el final de la
película “Autómata”.
11
Cine y Arquitectura
Víctor Monigote: <<Al igual que el vestuario, los
objetos o la música, el espacio da el soporte necesario
para despertar en el público el sentimiento que estamos
buscando>>.
.
R.L.- El espacio urbano crea atmósferas donde la arquitectura pueda inter-
venir como un actor en la propia trama. ¿Prefieres espacios urbanos diseña-
dos al efecto, los ya construidos o aquellos que son ‘dibujados’ en pospro-
ducción?
 P.D.- Siempre me ha gustado buscar las historia que cuentan los espacios
urbanos y usarlos para apoyar la narración de la película, pero evidentemente
no siempre se encuentra o existe el espacio ideal, con lo que la ayuda del digital
es de suma importancia, dando unas posibilidades impensables de otra manera.
A.L.- Cuando desarrollas una película es importantísima la búsqueda de
exteriores que den la atmosfera deseada. Unas veces son espacios existentes sin
más, otras veces tienes que hacer intervenciones de construcción sobre lo que
hay e incluso añadir elementos en postproducción. Creo que lo que suele dar
mejores resultados es la combinación de todos estos elementos. Los decorados
construidos enteros hoy día son pocos por los altos costes, y los completamente
creados en 3D no me gustan especialmente salvo en casos concretos. En la
última producción que he participado “Palmeras en la nieve” dirigida por
Fernando González Molina y producida por NOSTROMO y A3MEDIA, tuvimos
la suerte de poder reconstruir la vida en la antigua colonia española de
Guinea ecuatorial en la década de los años cincuenta del siglo pasado. Para
ello localizamos exteriores en zonas selváticas de Colombia y los interiores
coloniales en Gran Canaria, así como el decorado principal, una finca de Caco,
para lo que construimos todos los edificios de madera que la componían:
viviendas, almacenes, hospital, secaderos de cacao, etc… y sus interiores. En
este proyecto hemos combinado todo: las localizaciones reales, los decorados
construidos en exteriores y el digital.
P.S.- La arquitectura crea involuntariamente espacios que son, desde el punto
de vista cinematográfico, de una sorprendente polisemia. Por ejemplo, en el caso
de “Autómata”, un centro cultural erigido en las postimetrías del comunismo en
Bulgaria resultó ser la perfecta sede de una corporación robótica. O los silos de
hormigón de una antigua fábrica de ladrillos, la base para construir alrededor de
ellos todo el campamento donde ocurre el tramo final de la película. Como regla
general, prefiero partir de arquitecturas reales si no puedo partir de cero. Los
elementos constructivos digitales carecen, de algún modo, de una cierta sensación
de gravedad. Cuando veo una película, sigo prefiriendo una maqueta bien iluminada
y bien rodada a una arquitectura completamente digital. Ejemplo impecable, a
mi entender, es el comienzo de “Lo Imposible” de J.A.Bayona. Gran parte de la
intensidad con que te va a afectar el calvario que vas a vivir durante la película
viene dada por la sensación de realidad que proyecta la utilización de maquetas e
interacción física real con el agua.
V.M.- Remitiéndome a lo que antes comentaba, una localización es una
parte fundamental de una historia y puede llegar a usarse como un actor más
para despertar la emoción precisa en cada escena. Todos los elementos que
intervienen en una película aportan su pequeño o gran tanto por cien para que
un rodaje funcione. Para mí es más fácil diseñar algo que tengo en la cabeza.
Pero estamos en España. Pocas veces hay presupuesto para crear algo gigante
y maravilloso de la nada. Al final, una producción se convierte en <<esto es
lo que tenemos y a ver hasta dónde podemos llegar>>. Y ahí debes tirar de
conocimientos, de soluciones, de documentación, de horas y horas en coche
localizando para encontrar ese término medio que contente al director, a los
productores y a ti mismo. Y a veces aparece el edificio perfecto, la fachada ideal,
el barrio soñado y descubres cosas maravillosas en su diseño que nunca se te
hubieran ocurrido a ti solo en la mesa de dibujo.
12
Cine y Arquitectura
Esos
festivales
Desde hace algunos años existe un interés creciente por los espacios que
habita el ser humano en sus más diversas vertientes. Posiblemente las dos
artes que más se han ocupado y ocupan de estos asuntos sean el cine y la
arquitectura, y ello ha conllevado a que las relaciones entre ambas se hayan
estrechado a nivel teórico y también práctico.
Por un lado la explosión en los últimos años del número de documentales
sobre arquitectura indica que el interés de dicha disciplina ha dejado de
estar circunscrito a sus profesionales. Tal vez porque, ante el aumento de la
población, los edificios y el urbanismo se han convertido en una preocupación
general más allá de los especialistas. Al mismo tiempo, y tras algo más de cien
años de historia, el cine ha llegado a ser entendido como un eficaz vehículo de
difusión, así como un instrumento de diseño y análisis que los arquitectos o
personas interesadas en la materia han aprendido a utilizar convenientemente
para dirigirlo tanto a los profesionales como a un público general que, como
digo, cada vez más entiende que la arquitectura determina muchos aspectos de
su vida cotidiana, tanto desde la perspectiva particular del individuo como del
conjunto social al que pertenece.
De igual forma, el cine desde sus inicios ha establecido una relación
estrecha con el análisis y diseño de los espacios. Es en ellos donde crea o
recrea mundos, ciudades, casas y atmósferas para contar historias. Unas
veces buscando localizaciones reales, otras reproduciéndolas y muchas veces
inventándolas sobre lo que ya está construido o incluso desde la nada, mejor
dicho, desde la imaginación puesta al servicio de la ficción.
Con estas premisas, la diversificación de temas a tratar en torno a las
relaciones entre el cine y la arquitectura aumenta a cada paso que se profundiza
en ellas, hasta el punto de que ya son muchas las universidades europeas que
han empezado a impartir una asignatura llamada Cine y Arquitectura. Quizás
el asunto pendiente para las personas aficionadas al cine sea conseguir llevar
el análisis de las películas más allá de la dirección, el guión o la interpretación
de los actores. Porque incluso aceptando la inevitable mayor visibilidad de
estos departamentos al hacer una película, y entendiendo también que todas
las artes que confluyen en un film se alimentan y coordinan entre ellas, no es
menos cierto que todo lo relativo al diseño de producción y dirección artística
parece en ocasiones relegado a un segundo plano para el público en general.
Una posición que empieza a redefinirse, a reevaluarse, y que lleva a reivindicar
la importancia de estos aspectos para lograr una comprensión más completa del
arte cinematográfico.
Hasta aquí, y sin ser suficiente, pueden darse algunas de las causas más
directas del auge de los festivales de cine y arquitectura. Desde hace unos años
están surgiendo festivales de este tipo por todo el mundo. Un tipo de festival que
no siempre es entendido y del que posiblemente aún queda por hacer un trabajo
de pedagogía para llegar a entender de dónde surgen y hacia dónde pueden
dirigirse sus temáticas.
Si el Architectuur Film Festival Rotterdam-AFFR (Holanda) fue el
primero, hace ya dos décadas, en el último lustro el surgimiento de otros
similares, aunque cada uno con su propia personalidad, se ha acelarado. Así,
nos encontramos con Arquitectura Film Festival Santiago (Chile), FICARQ
(Asturias, España), Cinetekton (Puebla, México), Arquiteturas Film Festival
Lisboa (Portugal) o Copenhagen Architecture Festival x Film (Dinamarca) por
citar algunos de los más importantes.
Sin embargo la lista se queda corta si contamos los ciclos de cine y
arquitectura que están surgiendo en muchos otros lugares, desde Estados
Unidos a China, e, incluso, si añadimos la lista de festivales que, sin analizar las
relaciones entre el cine y la arquitectura, utilizan un género cinematográfico, el
documental, para difundir y debatir sobre lo arquitectónico.
En muchos sentidos todo esto puede considerarse un fenómeno aún
naciente. Pero no cabe duda de que el ascenso cuantitativo y cualitativo de los
festivales que analizan las relaciones entre el cine y la arquitectura continúa.
Algo que empujará inevitablemente a que cada una de las dos artes estén
abocadas a mirarse a sí mismas desde otra perspectiva: en cuanto al otro y
por el otro. Un acto de empatía y cooperación entre ambas que no hará sino
evolucionarlas y acercarlas a un público más amplio, especialmente el más
joven, formado ya desde lo multidisciplinar, y donde el cine y la arquitectura,
por encima de todo, siguen uniéndose para que diseñemos nuestra realidad y,
¿por qué no decirlo?, también nuestros sueños.
Por Ismael Juárez
13
Cine y Arquitectura
Por Nacho Balbona
No serán tantos los que hayan oído hablar de Mr. Penrose, aunque
sí bastantes más sobre su escalera. ¿Posee Mr Penrose una escalera?
Sencillamente dio nombre a la más recreada paradoja arquitectónica de la
historia. Una subida de cuatro tramos, ascenso directo, sin promoción, y
de repente... <<¡Vaya! He vuelto a empezar la maldita escalera... ¡Pero si el
peldaño más alto está por debajo del más bajo...!! >>
Podría pensarse que es magia y sin embargo es cosa de la geometría.
Existe un punto de vista específico en el que el peldaño más bajo y más alto
se alinean con nuestro ojos, provocando una ilusión de ascenso infinito que
pondría el terror en los ojos del runner más duro, ciego de esteroides.
Toda magia se apoya en algún truco y, siendo éste el punto de vista
fijo, parece incapacitar a Mr Penrose para transladar su efecto a las tres y
cuatro dimensiones. Si no fuera porque en el cine todo es posible. Prueba
de ello es un filme de Christopher Nolan, estrenado en 2010, “Origen”, que
sacando su mejor sombrero de copa, cuán prestidigitador, ambienta la trama
de la película en un limbo entre la realidad y los sueños, donde todo es
construible y todo válido. También la Escalera de Penrose. Eso sí, sea dicho
de antemano: su ejecución no sería un reto sencillo.
Como en cualquier sueño, en la escena aparecemos sin transición, en
un edificio contemporáneo de uso público con grandes vidrios y espacios
verticales vacíos que encuadran el lugar perfecto para nuestra endiablada
escalera. Sin mayor espera, en los primeros cinco segundos te lanza el
truco a la cara. La cámara recoge todo el espacio, todo lo que puede
enseñar de él, sin acabar con la ilusión. El plano se acorta. Nos centramos
en los personajes. <<Tendrás que dominar algunas técnicas si quieres
construir tres niveles oníricos>>, explica Arthur a Ariadne, la arquitecta
que construirá el espacio para el sueño. Un instante después se ve obligado
a interrumpir su discurso , <<Disculpe>> se excusa Arthur, cuando
inoportuna a una chica que recoge unos papeles de las escaleras. Mientras,
los protagonistas continúan su ascenso. Y sigue: <<En un sueño se puede
burlar la arquitectura con formas imposibles, eso permite crear bucles
cerrados. Como La Escalera de Penrose.>> Vuelven a pasar por delante de
la chica con su mismo vestido gris, que aún recoge papeles. La subida no
cesa. Otra vez igual... <<¡pero si ahora lo estaba viendo en movimiento! ¿Qué
brujería es esta?>> <<La escalera infinita, ¿Ves? Una paradoja>>. El plano
se abre, la cámara desciende en picado y como jamás debiera hacer ningún
mago, se revela el truco, una maravillosa escalera aparentemente infinita
que hace nuestras delicias, aunque no pueda ser más que a través de un
proceso REM cinematográfico para dotarle de una utilidad real.
Para que esta escena tuviera una visualización perfecta, se diseñó la
escalera en los mismos materiales y colores que encontramos en el espacio
que la alberga. Además, está construida de tal forma que cuando se ve
desde un ángulo concreto, los límites de los peldaños superior e inferior
se alinean. Para lograr este efecto el equipo de diseño tuvo que construir
modelos tridimensionales por ordenador, matemáticamente perfectos.
Solo así consiguió obtener una solución capaz de aunar las dimensiones
correctas de la escalera, el lugar donde debía ubicarse la cámara, incluyendo
altura y distancia al set, y el movimiento de caída que realiza manteniendo
al espectador despistado e intrigado hasta el último segundo. Finalmente,
queda una última triquiñuela: la estructura. Una vez revelada la geometría
real, la estructura generará dudas a cualquiera, pero agudizando el ojo,
podremos descubrir (no sin antes haber buceado a fondo en los extras del
blue-ray), que se utilizó un sistema de andamiaje para sostener la pieza y que
fue borrado finalmente en post-producción
Ahora quizá se entienda un poco mejor la dificultad, el coste y la
dedicación que conlleva una escena de apenas 30 segundos. Todo el
pensamiento y trabajo que implica hacer una expresión de arte, en este
caso una película, con todos sus matices y detalles, magníficos y cuidados,
que merecen ser deconstruidos para ser racionalizados, analizados para ser
entendidos y destripados para que podamos asombrarnos con ellos. Esta
pieza de la arquitectura de los sueños de Penrose es una sublime captura
cinematográfica. Inolvidable.
MR. PENROSE
LA ARQUITECTURA DE LOS SUEÑOS
14
Cine y Arquitectura
Por Joaquín Caamaño
El arquitecto de interiores Joaquín Caamaño nos habla en este artículo del Matte Painting, una técnica que se
ha usado desde los inicios del cine para crear paisajes urbanos y rurales.
Matte painting es sin lugar a dudas el
arte que consigue trasladarnos a lugares
insospechados, increíbles, naturales y casi
siempre fantásticos. Una de las técnicas
para crear “trucos cinematográficos” más
antiguas de la historia del cine, mucho antes
de que apareciera la tecnología digital. Desde
principios de siglo pasado, con el cine mudo ya
se podían visualizar verdaderas obras de arte
que resaltaban fondos de escenas maravillosas
y de técnica matte painting variada. En realidad
es una técnica complicada de ejecutar pero
los verdaderos genios de este arte lo hacían y
lo hacen parecer sencillo. El matte painting
consiste en situar un cristal transparente delante
de la cámara en el cual se puede pintar cualquier
tipo de elemento, ya sea un objeto o paisaje, y
una vez filmado aparece como un fondo real
y no pintado. En España el matte painting
se denomina maqueta pintada en cristal. En
el cine no se admiten engaños aunque todo
es verdad y mentira al mismo tiempo. Desde
luego a gran nivel ésta técnica necesita ser
desarrollada por un artista que sea buen pintor,
que tenga perspectiva y que sea un genio del
color y las sombras de tal manera que pueda
confundír al espectador con lo real y lo pintado.
El español Emilio Ruiz del Río considerado el
mejor del mundo en la especialidad de pintura
sobre cristal y uno de los grandes genios de
la utilización de miniaturas y maquetas fue
el más grande exponente de ésta técnica.
De cualquier forma con las nuevas
tecnologías, esta forma de recrear paisajes
urbanos y rurales no ha desaparecido del todo,
sino que ha evolucionado. En la actualidad con
la aparición del dibujo digital y el photoshop
los niveles que ha alcanzado esta técnica son
increíbles. Se cree que el primer matte painting
digital fue creado para la película “Duro de
Matar 2”. Y ahora mismo, la simulación perfecta
de entornos espectaculares que podrían pasar
por verdaderos son trabajos realizados por
grandes artistas del Photoshop. Para terminar
desvelaré para el no iniciado en esta técnica que
no es extraño escuchar de muchos especialistas
en la materia que las más fabulosas escenas
realizadas con matte painting podrían ser
algunas de “El Señor de los Anillos”. Sin
embargo, por supuesto, todo es opinable.
Decorados de Cine:
Matte Painting
16
Arquitectura y Videojuegos
Que existe arquitectura en el mundo virtual es algo
tan obvio que no merece la pena ni debatir sobre ello.
Siempre que se crean espacios -virtuales o no- dotados
con una función para las personas que van a recorrerlos,
podemos decir que se está creando arquitectura. Existe un
componente arquitectónico muy significativo en el mundo
de los videojuegos y, lo que es más importante, su relación
con los jugadores puede ser mucho más recíproca que en el
mundo real.
Lo interesante es cómo aparece y se desarrolla el
concepto de la autoconstrucción en los videojuegos. La
autoconstrucción es, ni más ni menos, que la capacidad de
los propios usuarios para construir su propia arquitectura,
sin necesidad o ayuda de profesionales.
Imaginaos la posibilidad de una ciudad erigida por
completo por los propios habitantes, sin reglas ni normativas
ni rígidas planificaciones, pero acceso abundante a los
recursos ¿Se parecería algo una ciudad así a las ciudades en
que estamos acostumbrados a vivir? Pues esta utopía en el
mundo real es una posibilidad al alcance de la mano en la
realidad alternativa del silicio.
La posibilidad de edición de los videojuegos es algo tan
antiguo quizás, como su historia misma. Ya en 1987 existía a
la venta un Shoot’em up Construction Kit, uno de los géneros
más antiguos de videojuegos, para Commodore 64, en el
que podías diseñar tus propios niveles. Estos inicios poco o
nada tenían que ver con la arquitectura, pero con el tiempo,
al igual que fue llegando el 3D y los espacios virtuales, los
editores también se fueron sofisticando. Desde juegos de
estrategia, donde podías diseñar tus propios terrenos, hasta
juegos de rol con sofisticados editores que, aunque se ceñían
a un sistema de módulos muy limitado, podían recordar a
sistemas modulares manejados por arquitectos para fabricar
en serie.
Y entonces llegó el milagro: Los juegos sandbox o de
mundo abierto. Mundos enteros creados no para completarlos
ni pasarte el desafío, sino para ser habitados, recorridos,
vividos. En el año 2009, aparece un producto independiente
llamado Minecraft, definido como un juego tipo de
construcción libre. Un universo libre formado por píxeles
tridimensionales, aparentemente sencillos, pero capaces
de alcanzar una complejidad increíble. Inicialmente era un
juego de supervivencia cuyo objetivo consistía en recolectar
materiales para crear refugios y herramientas cada vez más
sofisticadas. Pero a medida que el juego crecía los jugadores
trabajaron juntos para construir mundos inimaginables.
El modo construcción aplica conceptos muy similares
a los sistemas de autoconstrucción que los arquitectos han
imaginado a lo largo de los años. El uso de un módulo base
muy sencillo –el bloque- sometido a numerosas variantes
(material, estado, resistencia….) que se agrupa en el espacio
sujeto a unas normas (la retícula). La sencillez de este
sistema, unida al hecho de que es un juego multijugador
online, hace que tenga un potencial creativo inmenso.
Así, algunos usuarios han ido creando sus propios modos
de juego. Fueron apareciendo servidores multijugador
con diferentes temáticas, Mods que introducían mejoras,
nuevos materiales o incluso nuevas físicas…El sencillo
juego de supervivencia inicial se transformó en un juego de
una diversidad inimaginable. Todo desarrollado de forma
orgánica, de la relación entre los jugadores y el propio juego.
Todo esto convierte al Minecraft en un experimento
arquitectónico fascinante, de arquitectura pensada para un
mundo construido por los propios usuarios para sus propias
necesidades de diversión, acorde a las normas de este mundo
virtual, y abre las puertas a un futuro muy prometedor del
mundo digital. Con la realidad virtual cada vez más próxima,
se nos presenta un futuro lleno de increíbles posibilidades.
Por Andrés Suárez Barrientos
Jugando
con
utopías
18
Espacios y audiovisuales
DENSIDAD Y CONDENSACIÓN
EN EL PAN,
‘El Pan’ (2010), de Livia Corona
Por Julia Martos
Desde el año 2000 México alberga más de 2.000.000 de hogares idénticos
que se extienden en interminables redes urbanizadas de inversión privada. El
entonces presidente Vicente Fox Quesada, llevó a cabo durante sus 6 años de
mandato un proyecto de construcción masiva que ofrecía a millones de familias
de bajos ingresos la posibilidad de recrear el sueño americano del “Home Sweet
Home”. Al ritmo de 2500 viviendas por día, el territorio agrario mexicano
reconcibió su forma de albergar a sus habitantes dejando crecer a la ciudad
geométrica.
El Pan (2010), film de la artista Livia Corona Benjamin, se enmarca
dentro de este contexto. Pertenece a la serie “Dos millones de casas para
México”, que la autora elaboró durante cuatro años a través de entrevistas,
fotografía y vídeo.
En esta pieza audiovisual de 20 min de duración, somos partícipes de la
jornada de trabajo de un repartidor de pan en una de estas barriadas. Corona
nos muestra el recorrido mediante una doble pantalla con dos puntos de
vista distintos: la parte delantera y trasera del coche en el que se desplaza el
jornalero. Avanzamos y dejamos atrás.
La pantalla múltiple acentúa la fractalidad existente en la concepción y
diseño de estos barrios, haciendo que los juegos visuales sean inevitables,
dando forma a márgenes y aristas que concuerdan en perspectivas
imposibles. A través de cuatro secuencias conocemos parte de esta ciudad
genérica, donde a pesar del urbanismo modular también apreciamos
diferencias de clase. La periferia sin centro se materializa aquí y deja en
evidencia la carencia de inversión pública mediante la escasa presencia de
escuelas, comercios, sistemas de transporte y no digamos parques (y no
digamos parques infantiles). A lo largo de este recorrido, que se extiende
como un eterno loop de viviendas americanas de protección oficial, apoyado
además en la reiterada cantaleta de los anuncios del jornalero tan sólo
habrá un elemento que nos saque del trance: el badén. Ese badén en la
carretera, intermitente, ese beat del loop que marca el ritmo del vídeo y
que nos recuerda que no subamos la velocidad de nuestro coche porque
nos encontramos en un barrio residencial. Visitando la eterna residencia
horizontal, el american dream por miles de hogares demandado, asistiendo
al crecimiento de la ciudad continua.
de Livia Corona
19
Espacios y audiovisuales
…es una artista residente en México y New York
cuyo trabajo gira en torno a las implicaciones sociales
y políticas de la arquitectura, estudiando como éstas
afectan a las relaciones humanas. Ha recibido un BFA
del Art Center de Pasadena, CA, la beca Guggenheim en
2009, ha sido nominada en 2013 para el premio Piclet de
fotografía y es una de las actuales becarias del Sistema
Nacional de Creadores de Arte (SNCA) de México, con
su proyecto Dos millones de casas para México.
Livia Corona Benjamín…
Livia Corona Benjamin:
http://www.liviacorona.com
EL PAN:
https://vimeo.com/9029651
20
Noticias
Óscar al Mejor Diseño de Producción
Adam Stockhausen y Anna Pinnock han sido los ganadores
del premio al Mejor Diseño de Producción en los Óscar
2015 por su trabajo en la película “El Gran Hotel Budapest”.
Esta era la segunda nominación para Adam Stockhausen
quien anteriormente había estado nominado en esta misma
categoría por “12 años de esclavitud” (2013). En cuanto a
Anna Pinnock esta era su quinta vez, ya que contando con
“Into the woods’, película que también era finalista este año,
en el pasado había aspirado al galardón con “La Vida de Pi”
(2012), “La brújula dorada” (2007) y “Gosford Park” (2001).
“Isla Mínima” gana el Goya a la mejor
Dirección Artística
El ganador en la categoría de Mejor Dirección Artística
de los Goya 2015 ha sido Pepe Domínguez por su trabajo
en “La isla mínima”, imponiéndose a Patrick Salvador
(“Autómata”), Antón Laguna (“El Niño”) y Víctor Monigote
(“Mortadelo y Filemón contra Jimmy el Cachondo”).
Art Cine Civic
El pasado 16 de febrero comenzó un ciclo de tres sesiones
sobre Cine, Ciudades y Arquitectura que se está desarrollando
en el Centro Cívico Universidad de Zaragoza, dentro de la
quinta edición del Art Cine Civic, con la proyección y análisis
de fragmentos de tres películas y escenarios cinematográficos.
La primera sesión llevó por título “Ciudades españolas:
arquitecturas y rodajes”. El 16 de marzo tendrá lugar la
segunda con “París plató de cine: su historia y sus historias”.
Finalmente, el 20 de abril, “Roma: el cine como guía de viaje”.
Cine y Arquitectura en Mextrópoli
Mextrópoli, la segunda edición del Festival de Arquitectura
y Ciudad en Ciudad de México, el mayor de Latinoamérica
de este tipo, y que tiene lugar entre el 6 y el 10 de marzo,
ha incorporado este año un ciclo sobre cine y arquitectura.
Para la organización de dicho ciclo se ha contado con la
participación de Jord de Hollander, el director y fundador
de AFFR, Festival de Cine y Arquitectura de Róterdam,
quien dará una conferencia sobre las relaciones entre
ambas disciplinas, y donde se proyectarán documentales
como “The Human Scale” (2012), “Malls R us” (2011) o
“The City Dark” (2011).
Concurso para escribir
en la Cité Radieuse
Hasta el 16 de marzo está abierta la inscripción para que
guionistas, dialoguistas y directores de largometrajes
que trabajen en España presenten un proyecto original
relacionado con la ciudad de Marsella para poder aspirar
a gozar de un piso en la Cité Radieuse, famoso edificio
diseñado por Le Corbusier, y de un despacho en un taller
de artistas entre el 20 de octubre y el 20 de noviembre de
2015, pagándosele el viaje y una dieta de 1000 euros. La
identidad del premiado se hará pública durante una rueda
de prensa del Festival de Málaga que tendrá lugar en el
mes de abril de este año. Este concurso lo lleva a cabo la
Asociación Horizontes del Sur, que cada año organiza el
Festival de Cine de Marsella, junto con el Ayuntamiento de
esa ciudad.
Noveno concurso TAC en Alemania
OISTAT, siglas en inglés de la Organización Internacional
de Escenógrafos, Arquitectos y Técnicos del Teatro, acaba
de anunciar el 9º Concurso de Arquitectura de Teatro
(TAC) para 2015. En esta ocasión el tema del concurso será
el diseño de un teatro móvil para montar al lado del río
Spree en Berlín, y que eventualmente pueda ser llevado a
otras ciudades que jalonan el río. El concurso está dirigido
principalmente a estudiantes y recién licenciados en
arquitectura. El premio al mejor diseño es de 5000 euros.
21
Noticias
Desde 2009 producimos y distribuimos
material bioplástico impreso.
Confeccionamos Mapas biodegradables
y otros complementos impermeables
hechos a medida para eventos y
promociones donde la innovación y la
sostenibilidad es un factor clave.
Hecho de fécula de patata en España.
100% biodegradable y compostable.
¿Quién se ha interesado?
University of Texas at Austin
School Of Architecture, Materials Lab
Austin,TX (USA)
Otis College of Art and Design
Los Angeles (USA)
School of Design and Architecture
Manipal University Dubai (EA)
Faculty of Interior Design
Rossenhein University
Alemania
Foster and Partners Ltd
Londres (UK)
The SCIN gallery. Materials Sourcing
LONDON (UK)
Materia Exhibitions B.V.
Global Material Network
Naarden -Amsterdam (Holanda)
www.equilicua.com
Pixar, un cuarto de siglo animando
Tras haber sido estrenada en el MOMA de Nueva York, y
tras una itinerante recorrido internacional, llega a España
la exposición: “Pixar: 25 años de animación”. La exposición,
que estará ubicada en la CaixaForum de Barcelona hasta
el 3 de mayo, presenta largometrajes y cortometrajes de
esta factoría durante el último cuarto de siglo. En este
recorrido, entre otras cosas, el visitante descubrirá los
dibujos, storyboards, maquetas, instalaciones digitales
o esculturas que permiten adentrarse en el proceso
de creación de las producciones Pixar y que tras “Toy
Story”, estrenada a mediados de los años noventa, ha ido
cosechando éxito tras éxito con títulos como “Monsters,
Inc”, “Buscando a Nemo”, “Los Increíbles”, “Cars”
“Ratatouille”, “WALL-E”, “Up” o “Brave”.
En marzo, Europa
El cine y la arquitectura son protagonistas este mes en
Europa al celebrarse el Budapest Architecture Film Days,
del 5 al 8 de marzo, y el Copenhagen Architecture Festival
x Film, del 19 al 22. Es la séptima edición de la muestra
húngara y la segunda del festival danés, reafirmando el
creciente interés por este tipo de eventos en el continente
donde el género documental con temática arquitectónica
se ha convertido en algo recurrente en muchos directores
provocando el nacimiento de festivales y ciclos para que
puedan ser vistos fuera del ámbito comercial.
22
Recomendamos
Exhibition
Microtopia
Arquitectura y Cultura
Contemporánea
Ciudades Proyectadas:
Cine y Espacio Urbano
The Architecture of
Image: Existential Space
in Cinema
El Gran Hotel Budapest
Double Happiness
Big Hero 6
Helsinki Forever
Reino Unido, 2013, Joanna Hogg
Diseño de producción: Stéphane Collonge
Dirección artística: Pedro Moura
04’ – Drama
Suecia, 2013, Jesper Wachtmeister
55’- Documental
Juan Calatrava
Ed. Abada, 2010
540 págs. - Castellano
Stephen Barber
Ed. Gustavo Gili, 2006
192 págs. - Castellano
Juhani Pallasmaa.
Building Information Limited, 2001
183 págs. - Inglés
USA, 2014, Wes Anderson
Diseño de Producción: Adam Stockhausen
Decorados: Ana Pinnock
99’ – Comedia de Aventuras
Austria/China, 2014, Ella Raidel
75’ – Documental
USA, 2014, Don Hall y Chris Williams
Diseño de producción: Paul A. Felix
Dirección artística: Scott Watanabe
108’ – Animación
Finlandia, 2008, Peter von Bagh
75’ – Documental
Rodada casi por completo dentro de una casa
en Londres, la directora explora las conexiones
entre el espacio y las emociones, consiguiendo
una película que combina atmósferas
claustrofóbicas y diáfanas al mismo tiempo,
donde una pareja de mediana edad, artistas
ambos, ve amenazado su modo de vida ante la
inminente venta de la casa.
Arquitectos, constructores y artistas de
diferentes partes del mundo se reúnen en este
documental para proponer una solución para
nuestro espacio vital, en el que se deseche todo
lo innecesario y se consigan utilizar distintos
elementos en principio poco habituales,
plateando así preguntas trascendentales sobre
el propio ser humano.
Esta película, ganadora del Óscar 2015 al mejor
diseño de producción cuenta las aventuras
de Gustave H, encargado de un famoso hotel
situado en la ficticia República de Zubrowka
durante la época de entreguerras, y el joven
Zero Moustafa que, siendo el botones, llega a
convertirse en el mejor amigo de Gustave a lo
largo de distintas aventuras.
Esta cinta, dirigida por Ella Raidel, viaja a
China, donde se ha clonado una idílica ciudad
austriaca, Hallstatt, para transformarla en un
proyecto inmobiliario. Ello le sirve a la directora
como punto de partida para explorar la rápida
urbanización del gigante asiático, combinando
lo real y lo falso de la arquitectura a través de
imágenes, comentarios, entrevistas y canciones.
Ganadora del Óscar 2015 en la categoría de
mejor película animada, esta producción ha
supuesto la primera colaboración entre Marvel
y Disney, dos factorías conocidas por construir
universos fantásticos. En “Big Hero 6” la historia
se desarrolla en una ciudad del futuro: una
combinación de Tokio y San Francisco llamada
San Fransokyo.
“Helsinki Forever” es una encantadora sinfonía
urbana que además nos contará la historia de
Helsinki y, casi sin querer, de la historia del cine,
de la literatura y de la música pop finlandeses,
mostrando a la ciudad filmada por los
principales directores de aquel país a lo largo
de los últimos cien años, con una continuidad
narrativa más geográfica que cronológica.
Libro
Libro
Libro
23
Chill Out
Buenos días, Babilonia
Por Benjamín Villaverde
Algo que distingue a la raza humana es que puede pensar, bueno, lo ponemos en duda en los guionistas
de ‘50 sombras de Grey’. ¿O fue escrita por un robot? Habría que someterlo al test de Turing. Pero no voy a
hablar de pruebas para saber si hablamos con una máquina, sino de las ideas, eso que sólo pueden tener los
humanos y algún cineasta.
La capacidad de pensar nos lleva a tener ideas, algunos no las tendrán en la vida y otros ojalá no las
hubieran tenido nunca. ¿Qué es lo que origina una idea? ¿Qué despierta nuestra imaginación para que de la
nada surja una película o una construcción?
Tati tuvo la idea de ‘Playtime’ en un aeropuerto. Un entorno donde todo está clasificado y ordenado le
condujo a escribir una historia sobre un París moderno, donde los espacios son cubículos, cajas en las que
sus ocupantes pueden ser vistos por cualquier espectador, da igual que sea una oficina o una casa con su
fachada de cristal. La vida es un espectáculo.
Una teoría explica que los antiguos arquitectos egipcios construían las pirámides con esa forma porque
representaban los rayos del sol, siendo la cúspide el Dios Sol, o Ra. Algo así como lo que viene en el billete
de un dólar, otra prueba de por qué los arquitectos no viven en una VPO. En fin, el Imhotep de turno,
durante un paseo por el Nilo, miró al sol y se le ocurrió la idea de hacer una construcción con forma de
pirámide. Tuvo suerte de no quedar ciego y dejar para la posteridad monumentos que han perdurado hasta
nuestros días.
También sería interesante comprobar si un mismo punto de arranque en distintas personas originaría
ideas distintas. Pongamos por caso a Isaac Newton. Le cayó una manzana y formuló la Ley de la Gravedad.
Lógico, era matemático. A un sacerdote hebreo podría servirle para escribir el Génesis. A un informático
para crear ordenadores esnobs. A un asturiano para abrir un ‘chigre’. Al pobre Turing para suicidarse.
Tal vez Le Corbusier, Guédiguian o Ken Loach usaron el mismo punto de partida para crear sus obras,
aunque con resultados distintos: de la alineación de las viviendas de Le Corbusier para fomentar una vida
moderna y equilibrada, surgió el brutalismo. Estilo arquitectónico que dio pie a cineastas para denunciar
la alienación del individuo que, encerrado en las colmenas de la periferia, le conducen a un estilo de vida
desarraigada y marginal. Esto nos puede servir de ejemplo de que una idea, en principio buena, puede ser la
semilla de lo contrario de lo que se pretendía.
Para terminar, habría que pensar si la idea es una chispa o un proceso de maduración de nuestras
experiencias. Esto último se parece a la inteligencia artificial, y de ahí volvemos al test para demostrar que
los genios no son replicantes. ¿O sí? Sueñen con ovejas eléctricas. Buenas noches.
Efemérides
Hace 100 años
El 17 de marzo de 1915 nace Henry ‘Bummy’
Bumstead que, como director artístico, logró
un Óscar por ‘Matar a un ruiseñor’ (1962) y otro
por ‘El Golpe’ (1973), además de estar nominado
por ‘Vértigo’ (1958) y ‘Sin Perdón’ (1992). Fue
precisamente con el director de esta última, Clint
Eastwood, con quien destacó como diseñador de
producción en películas como ‘Mystic River’ (2003),
‘Million Dollar Baby’ (2004) o ‘Cartas desde Iwo
Jima’ (2006).
Hace 75 años
El 27 de marzo de 1940, se estrenó en Los
Ángeles (USA) la primera película norteamericana
de Alfred Hitchcock, ‘Rebeca’, que consiguió dos
Óscar: a la mejor película y a la mejor fotografía.
Manderley, la mansión ficticia de la película, juega
un papel principal en la trama, aunque el Óscar al
mejor decorado se lo llevaron Richard Day y Paul
Groesse por ‘Orgullo y prejuicio’, dirigida por Robert
Z. Leonard.
Hace 50 años
El 5 de mayo de 1965 se estrenó en Francia
‘Alphaville’, de Jean-Luc Godard, película que
combina el género del cine negro con el de la
ciencia ficción. Para ello no se crearon decorados
futuristas sino que se usaron localizaciones reales
de París (Alphaville), con edificios de hormigón y
vidrieras modernistas para los interiores.
Hace 25 años
En la película alemana ‘Die Architekten’,
estrenada hace ahora un cuarto de siglo, a un
arquitecto de la entonces Alemania del Este se
le encarga diseñar un centro cultural. Junto con
otros arquitectos intentará desarrollar un nuevo
concepto arquitectónico que esté más cercano a la
gente. Desgraciadamente para esta cinta, el rodaje
comenzó un mes antes de la caída del Muro de
Berlín y para cuando quiso estrenarse, el público
alemán pensaban ya en la reunificación.
El Nombre
Jord den Hollander es una arquitecto y director de cine holandés. Tras licenciarse en arquitectura por
la Universidad de Delft se formó como guionista en la London Film School. Durante su carrera profesional
ha combinado ambas disciplinas en numerosos proyectos y ha sido reconocido y premiado tanto en el
campo de la arquitectura como en el mundo audiovisual donde ha realizado series de televisión, películas y
documentales de arte y arquitectura. Forma parte de la Academia de Arquitectura de Amsterdam y también
de la Academia de Cine y Televisión en Holanda.
Es pionero fundador del Architecture and Film Festival Rotterdam (AFFR) el primero y el mayor festival
de su categoría en el mundo. Ello le ha llevado a apadrinar festivales como el de Chile, el de España, el de
México o el de China, además de organizar ciclos sobre cine y arquitectura en todo el mundo.
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CA periódico 001

  • 1. Cine y Arquitectura Periódico Gratuíto Marzo - Abril 2015Año I - Número 1
  • 2. 2 Editorial Staff Producciones Dímelo a mí S.L. Director Ismael Juárez Diseño Gráfico Jose Ramón Fuentes Contacto redaccion@caperiodico.com — publicidad@caperiodico.com Colaboradores de este número: Richard Levene, Joaquín Caamaño, Carlos Modroño, Cris Puertas, Nacho Balbona, An- drés Suárez Barrientos, Julia Martos, Benjamín Villaverde. Agradecimientos a: Ricardo Villoria, Nieves Penela, Antonio Meléndez Peso, Alejandro Caamaño, Marco Rodríguez Juárez. Portada: Detalle del dibujo para diseño de maqueta de “El Gran Hotel Budapest” realizado por Carl Sprague. D.L. AS 00497-2015 En este número de CA queremos agradecer las muestras de apoyo y colaboración que hemos tenido desde distintas universidades y entidades profesionales para este proyecto en el que nos hemos embarcado. Nos congratulamos del interés que despiertan aquellas cuestiones que conectan el cine y la arquitectura de un modo multidisciplinar y por ello continuamos la senda ya iniciada en el número 0, incrementando el número de páginas de este periódico con alma de revista hasta 24, con la intención de seguir profundizando en las relaciones que se dan dentro del eje que conecta el cine y la arquitectura. Invitamos a todos a disfrutar de estas páginas donde, entre otros artículos de interés, podrá encontrarse una entrevista que ha realizado para nuestra publicación el arquitecto Richard Levene, codirector de la revista Croquis, a los cuatro directores artísticos que fueron nominados este año para los premios Goya. Con ello pretendemos iniciar en CA un diálogo entre los profesionales del cine y de la arquitectura que aborde distintas cuestiones en relación a los espacios que comparten ambas artes. Un diálogo abierto que estamos seguros será ameno y productivo para nuestros lectores.
  • 3.
  • 4. 4 Cine y Arquitectura “El Gran Hotel Budapest”, de Wes Anderson, ha sido la película que merecidamente se ha llevado el Óscar 2015 al Mejor Diseño de Producción, gracias a la labor realizada por los diseñadores artísticos Adam Stockhausen, Anna Pinnock y su equipo, en especial, Annie Atkins, a cargo de todos los apoyos gráficos. De nuevo, este director de Houston nos sorprende con una estética muy cuidada, llena de simetrías, cargada de metáforas, y en la línea atípica y fuera de los cánones de Hollywood, sin los que es evidente le gusta moverse, habiendo creado a lo largo de los años un cosmos perfectamente reconocible en todos sus largometrajes y situándole así junto a directores como Tim Burton o el mismísimo Woody Allen. En este sentido, resulta audaz la mezcla de estilos de diseño que se dan en la película y que sin duda ha implicado un gran esfuerzo. Una mezcla imposible desde el punto de vista histórico pero que en el film de Wess Anderson no llega a perder un ápice de verosimilitud, ni cuando la trama se desarrolla en los años treinta, ni cuando lo hace durante los sesenta. El trabajo de diseñar los elementos ficticios tales como pasaportes, billetes, banderas, sellos, telegramas y otro tipo de documentos del supuesto estado de Zubrowka, el país imaginario de la película, situado en unas coordenadas históricas reconocibles, estuvo supervisado y coordinado por Adam Stockhausen, director de producción del film, quien a su vez realizó la labor de recopilar objetos y documentación que le sirvieran a Annie Atkins de inspiración para captar la estética imaginada por Anderson. La diseñadora recurre a métodos tradicionales para que el espectador realmente crea en la existencia de Zubrowka, un país ficticio de Europa del Este durante el periodo de entreguerras, que es donde se sitúa la trama. De esta forma utilizó una máquina de escribir de 1930 para redactar los documentos oficiales y pluma de escribir y tinta en las cartas manuscritas. Para que los papeles fuesen lo más similares posibles a la época señalada, Annie Atkins utilizó una gran cuba de té (donde los introdujo en un primer momento) y un secador de pelo. Usando procesos artesanales, diseñó todo tipo de objetos para la película. Desde la adorada colonia del protagonista, L´air de Paneche, hasta las sugerentes cajas de los pasteles Mendels. En cuanto a la arquitectura, la película nos presenta una variedad de estilos, casi como si de una discusión artística se tratase. La arquitectura y los diseños de interiorismo nos cuentan en qué momento estamos en la película, tanto cronológica como rítmicamente. De esta forma la atmósfera decadente, con aires de estética soviéta en los 60, contrasta con el esplendor de los años 30. Anderson nos da así una ambigüedad crítica entre lo nuevo y lo viejo, el presente y el pasado, lo bueno y lo malo. Y todo ello queda representado a través de su diseño artístico. Un claro ejemplo que ahonda en esta idea del director, o tal vez debiera decirse del protagonista de la película, es el cuadro, tan importante en la trama, “Niño con manzana”, cuadro de estilo renacentista pintado por Michael Taylor (aunque el artista ficticio que se nombra en la historia es Johannes Van Hoytl), y que tiene influencias de Bronzino, Durero y otros artistas holandeses del siglo XVII. La trama nos deja claro que el protagonista prefiere este cuadro en lugar de otro titulado “Dos Lesbianas Masturbándose”, de estilo impresionista realizadas por el pintor Rich Pellegrino, emulando a una serie de pinturas de Egon Schiele, artista austriaco perteneciente al Art Nouveau y discípulo de Gustav Klimt, de quien también puede encontrarse rastro de su pintura en el vestido de uno de los personajes secundarios: Madame Céline Villeneuve. El Art Nouveau se ve reflejado totalmente en la arquitectura que aparece en “El Gran Hotel Budapest” durante la época de esplendor de la Belle Époque y que se enfrenta a una arquitectura más racionalista que se puede apreciar en Por Carlos Modroño Hotel Grand Budapest
  • 5. 5 Cine y Arquitectura la imagen decadente del hotel en los años 60. La ambigüedad arquitectónica que tiene Anderson para expresar los espacios y la relación en el tiempo en que transcurre el guión es un auténtico acto de reflexión. El lugar en el que transcurre la mayor parte de la acción de la historia es el balneario ficiticio de una ciudad ficticia de un país alpino llamado Zubrowka, y que como todos sabemos también es ficticio. Para ello Anderson crea no solo una completa estética visual, sino también una cohesionada historia del siglo XX que retrata la historia de Europa del Este, con un dominio del fascismo durante los años treinta y una posterior hegemonía del comunismo años después. Pero también refleja un pasado un poco anterior, caracterizado por el inconfundible estilo de la Belle Époque, dentro de esa locura decorativa que caracterizó al modernismo. Las ciudades alemanas de Görlitz y Dresde, junto con otros lugares en Sajonia, son las principales localizaciones de rodaje donde “El Gran Hotel Budapest” fue filmado. Además, el director se inspiró en la mezcla de Viena, Praga y Budapest para crear la ciudad de Lutz. Los lugares de rodaje no son muy difíciles de reconocer para quien haya estado allí. Muchas películas tratan de enmascarar u ocultar la ubicación donde se filmaron, pero en “El Gran Hotel Budapest”, la cámara apuntó sin reparos con la misma perspectiva que en muchas postales turísticas de aquellos lugares. Ni un solo fotograma ha sido rodado en Karlovy Vary (República Checa), pero muchos elementos de la película están abiertamente influenciados por el estilo y el aspecto de esta ciudad balneario, como el Grandhotel Pupp o el Bristol Palace Hotel. También en Görlitz, el Stadthalle, una antigua sala de conciertos, sirvió como localización para representar el restaurante del hotel. La escena alpina con tintes románticos de fondo, se parece sospechosamente a la emblemática estatua del ciervo (Jelení skok), de Karlovy Vary. La pastelería Mendl’s se rodó en Pfunds Molkerei, una lechería histórica en Dresde con más de 100 años de antigüedad, decorada en estilo neo-renacentista. El palacio rococó Zwinger, también en Dresde, fue elegido para la brillante escena en el museo de arte de Lutz, donde el ayudante Kovacs trata de huir de su perseguidor. Los pabellones del Zwinger fueron reconstruidos después de la 2 ª Guerra Mundial y ahora albergan una galería de pintura y una más bien aburrida colección de porcelanas. El castillo de Kriebstein fue utilizado para los exteriores de la prisión Checkpoint 19, pero las escenas de interiores se localizaron en el castillo de Osterstein, en Zwickau. La estación del teleférico en la montaña está inspirada en el observatorio Sphinx, situado en Jungfraujoch (Suiza) a una altitud de 3.571 metros. Hay algo realmente inspirado en Budapest: la maqueta del funicular que lleva al hotel, ya que se trata de una reproducción del que existe para subir al castillo de Budapest. Y es que la película está llena de pequeñas bromas y muchos detalles curiosos, como el nombre del país donde pasa la acción: Zubrowka es una conocida marca de vodka en Polonia. En definitiva, y volviendo al principio, es evidente el cuidado trabajo de diseño de producción que ha tenido “El Gran Hotel Budapest”. Sin lugar a dudas los pequeños detalles visuales de los que está jalonada nos están contando más cosas sobre la historia interpretada por los actores. Hasta los colores nos hablan de las emociones y de la época que narra la película, asunto que merecería un artículo aparte. Para concluir traigo, no sin cierta ironía, la frase de Adolf Loss, a sabiendas de que al protagonista de “El Gran Hotel Budapest” tal vez no le gustaría escucharla ni leerla: <<El ornamento no es sólo símbolo de un tiempo ya pasado. Es un signo de degeneración estética y moral>>.
  • 6. 6 Cine y Arquitectura El diseñador de producción Kevin Thomson consiguió crear una atmósfera de estrés y parálisis progresiva en el protagonista, estrechando las habitaciones y los pasillos a medida que transcurría la película. Por Cris Puertas <<No haces esto por el arte. Esto no tiene que ver con la búsqueda del arte. Esto tiene que ver con sentirse relevante otra vez. Tú quieres sentirte relevante, ¿y sabes qué? El mundo entero intenta sentirse relevante. Todos los días. Y tú no te enteras. Las cosas están pasando en un lugar que tú ignoras. Y un lugar que se ha olvidado de ti. Quiero decir: ¿quién coño eres? Odias a los bloggers, te burlas de Twitter, ni siquiera tienes página de Facebook. Tú eres el que no existe. Haces esto porque te da miedo morir. Como a todos nosotros. Te da miedo no ser importante. ¿Y sabes qué? No lo eres. Nadie lo es. Acostúmbrate’>>. Sam (Emma Stone) a su padre Riggan (Michael Keaton) en una de las salas del teatro, después de la función-. Este precioso fragmento encierra una de las bases de la película: la dicotomía entre el mundo real y el que técnicamente no lo es: ya sea el mundo virtual, el mundo imaginario, el propio teatro…El razonamiento lógico y cínico de nuestra propia existencia confrontado con la ilusión de relevancia, de permanecer. Y cierto es que no se me ocurre ninguna disciplina artística que luche más por permanecer, por dejar rastro, por ser relevante, que la arquitectura. En este caso, el espacio en el que se desarrolla la trama es un teatro de Broadway. La cámara se desplaza por los camerinos, las salas, las bambalinas, el escenario, la azotea y la calle. Y digo se desplaza porque una de las (muchas) genialidades de la cinta es que está estructurada como un único plano secuencia que sin embargo (y esto es lo más importante) no va a tiempo real. Me explico con un ejemplo. Un personaje está fumando en la azotea. Es de día. Se ve la calle perfectamente, y no es un decorado: es Broadway. La cámara sigue al personaje, que sale de la azotea y baja por unas escaleras. No parece que haya cortes. Desde que empieza la película estamos en una secuencia única. El personaje camina por un pasillo y se pierde entre las salas mientras la cámara vuelve a la azotea. Seguimos estando en Broadway. Se sigue viendo la calle. Pero ahora es de noche. ¿Cómo es posible? ¿Cómo han hecho esto? ¿Brujería? ¿Magia? Eso pensé yo la primera vez que lo vi. Y como todo lo bueno, tiene truco, pero con un poco de suerte no lo percibiréis hasta el segundo visionado de la cinta. Y no seré yo quien os estropee la ilusión óptica que tan bien han creado Iñárritu, Lubezki, Scott y el resto del equipo. ¿Qué efecto consigue esta sensación continua de plano secuencia? En mí, aplaudir y gritar <<¡pero qué maravilla!>> cada 10 minutos, molestando a los demás espectadores del cine que rezaban por un bote de cloroformo o una mordaza. Pero esa es otra historia. El efecto que produce oficialmente es potenciar la subjetividad. El público está tan inmerso en los entresijos de ese teatro como los propios personajes. Recorremos los pasillos con ellos, nos agobiamos con sus angustias, y cuando nos damos Las paredes de Birdman
  • 7. 7 Cine y Arquitectura La mayor parte de Birdman se rodó en el Teatro St. James de Nueva York que fue diseñado por los arquitectos Warren&Westmore en 1927. cuenta, resulta que, efectivamente, todo son pasillos. No sólo los pasillos del teatro, sino todo: la ciudad parece un pasillo en el que los edificios son paredes, o las paredes las forman masas de gente. El camerino es un horror vacui de paredes sucias llenas de objetos. Paredes por todas partes. Demasiado cerca de los personajes. Demasiado cerca de la cámara. Sólo hay dos momentos en los que las paredes no existen: la secuencia del vuelo y el escenario. Qué casualidad. Ambos son los únicos lugares en los que la sensación de permanecer, de hacer algo relevante, de estar en el mundo por una razón, de ser importante, parece posible. Volando, demostrando poderes que ningún otro ser humano posee… y sobre las tablas, creando una realidad donde sólo había silencio. No hay paredes ahí. No puede haberlas. <<Yo nunca fallo en el escenario. Es el único lugar donde no tengo problemas>>. Mike (Edward Norton). Lo mismo ocurre con la luz. El escenario es el único lugar en el que los personajes miran directamente a la luz. Pienso ahora en Keaton en su camerino, huyendo de las bombillas del espejo, con todos esos objetos a su alrededor que no sirven para nada, agachado, con los hombros cerrados. Y le veo en escena, cuando juraría que mide medio metro más, cuando encara los focos y parece que sus pies se levantaran del suelo… ah, no, que esa es otra secuencia, ¿verdad? <<¿La he ofendido en algo?>> <<En cierto modo sí: ha ocupado el espacio de un teatro. Un espacio que alguien podría utilizar de mejor manera que usted. Eso es una ofensa>>. Riggan (Mickael Keaton) y Tabitha Dickinson (Lindsay Duncan). Y ya está. Artículo finalizado. ¿Es posible que haya logrado escribir un texto sobre “Birdman” sin nombrar “La soga”, de Alfred Hitchcock? ¡Vaya! Pues no. Es una pena, ahora que ya estaba terminando… pero tranquilos, no diré lo obvio. Eso sí, tampoco quiero despedirme sin nombrar otra referencia básica: Shakespeare. <<La vida es un cuento contado por un idiota, lleno de ruido y furia, que no significa nada>>. Macbeth (Acto5º, Escena V) en boca del borracho junto a la tienda de licores. Y con esto, volvemos al principio: <<Nada es relevante. Nadie lo es. Acostúmbrate>>. Pero al mismo tiempo, aunque sólo sea por un momento, cuando no hay paredes… <<Tú eres más grande que la vida. Tú salvas a la gente de sus aburridas y miserables vidas. Tú les haces saltar, reír, mearse encima. Mira a esta gente. Mira sus ojos. Mira cómo brillan. Les encanta>>. Birdman a Riggan. No hace falta decir más.
  • 8. 8 Cine y Arquitectura El arquitecto Richard Levene, Codirector de la revista Croquis, ha realizado para CA una entrevista a los cuatro directores artísticos que fueron nominados finalistas en los Goya 2015, quienes nos dan sus opiniones sobre el ámbito de su trabajo cinematográfico en su relación con la creación arquitectónica. Por Richard Levene “Y el Goya es para…” Cuatro directores artísticos Richard Levene -Siendo el cine esencialmente narrativo, ¿hasta qué punto el diseño del espacio arquitectónico donde se desarrolla la historia es de suma importancia para hacer ésta verosímil? Pepe Domínguez GANADOR por “La Isla Mínima”. <<La narración en el cine se produce gracias a muchos factores, empezando por el texto que da forma a la idea que se quiere contar, la interpretación, el lenguaje visual o la puesta en escena. Es en este último punto donde el espacio arquitectónico pasa a convertirse en escenográfico, poniendo sus virtudes a disposición de la narración y no de la habitabilidad. De ahí su importancia al dar soporte a la historia que se quiere contar>>. Antón Laguna NOMINADO por “El Niño”. <<El conjunto de los espacios a lo largo del film es importantísimo para dar una unidad y verosimilitud a la película. Unas veces se busca realismo y otras mundos fantásticos o una determinada estética. Los espacios, los colores o el atrezzo no son los mismo en un trhiller que en una comedia o en una película histórica. El espacio es muy importante en la narrativa de la película, por ello se tienen largas conversaciones con el director, se buscan referencias, texturas, colores, se determinan las dimensiones, la luz, un montón de aspectos que ayudarán al desarrollo de la historia>>. Víctor Monigote NOMINADO por “Mortadelo y Filemón contra Jimmy el Cachondo”. <<Obviamente, para mí es fundamental tener en cuenta el espacio arquitectónico, no sólo para hacer una historia verosímil, si no para generar emociones que transmitan cosas al espectador. Un decorado, un lugar, unas paredes, un edificio puede contarnos de una manera silenciosa muchas cosas que ocurren o han ocurrido y así crear ese ambiente que necesitamos para cada escena. El espacio arropa al actor, a la escena, al momento. Al igual que el vestuario, los objetos o la música, el espacio da el soporte necesario para despertar en el público el sentimiento que estamos buscando>>. Patrick Salvador NOMINADO por “Autómata” <<El espacio escénico y la luz con que se ilumina, son, a mi juicio, los dos instrumentos básicos para hacer creíble cuanto quiera contar el director. Responde o da pistas a preguntas objetivas, el dónde y el cuándo, y ayuda, en gran medida, a establecer y mantener el tono visual de la película. Esto ayudará a establecer el punto a partir del cual el espectador deje de hacerse preguntas sobre la verosimilitud de lo que está viendo, y la incredulidad quede suspendida. Pues creo que lo que debe perseguir el diseño no es solo la verosimilitud, sino conseguir la suspensión de ese juicio>>.
  • 9. 9 Cine y Arquitectura R.L.- ¿Crees que el estilo arquitectónico puede determinar el género de una película? P.D.- Creo que el género de una película viene dado de la intención que quiera dar el director. El estilo escenográfico igual que el resto de herramientas que intervienen en el proceso creativo son los elementos con los que se da identidad a la película y, así, llevarla hacia un género o estilo. A.L.- No creo que lleve a determinar el género, salvo en el caso de películas futuristas o fantásticas. Aunque sí que marca una estética de película. El diseño arquitectónico y la ambientación da una factura que diferencia a unas películas de otras. Por ello hay películas en las que se cuida muchísimo la estética para conseguir mundos y ambientes especiales, ya sean comedias, westerns o dramas. P.S.- En mi opinión el estilo arquitectónico puede determinar el tono de la película, pero no tiene, por sí misma, la capacidad de establecer el género de ésta. Sí creo, sin embargo, que el estilo arquitectónico, quizá incluso involuntariamente, es uno de los primeros elementos de los que se servirá un director y un director de arte para empezar a imaginar donde ocurre la película o el tono que se quiere alcanzar en la historia. V.M.- El estilo arquitectónico no es determinante pero puede hacerlo. Se puede rodar una película en una vieja estación de tren de 1900 en una película de época y que el guión trate sobre un ataque alienígena. Lo que es básico es que te acerques todo lo posible a un género, a una época, a un momento y quede bien claro en la cinta. El estilo arquitectónico elegido es un arma más para lograrlo. R.L. -¿Prefieres elegir edificios ya construidos o diseñar tus propios de- corados?  P.D.- En la combinación de ambos es donde me encuentro mas cómodo. Las localizaciones reales ofrecen accidentes y recursos que enriquecen el decorado, por eso creo que en la búsqueda de las virtudes de las localizaciones y corrigiendo con la construcción sus faltas es donde se saca más partido. A.L.- Dependiendo de las necesidades optas por una u otra cosa. Hay espacios que es mejor construirlos en estudio o exteriores bien porque no existen, bien por sus dimensiones o por la búsqueda de unos colores y texturas concretas. Otras veces prefieres espacios naturales interiores o exteriores porque es lo que pide la película. También ocurre que queriendo construir los decorados no tienes presupuesto para ello y recurres a localizaciones reales haciendo intervenciones más pequeñas, de color, texturas, fugas, forillos en ventanas, etc... P.S.- El grado máximo de intervención en mi oficio es llevar a la realidad lo que has imaginado, partiendo de cero. El proceso que, tras las lecturas de guión con el director, empieza con la conceptualización, y sigue con los bocetos, construcción, pintura y ambientado de un espacio es la esencia de nuestro trabajo. Aunque en la mayoría de los casos, el nivel de intervención consiste en encontrar espacios o localizaciones existentes que, luego de una transformación o maquillado, consiguen engañar al espectador convirtiéndolas en lo que queremos que parezca. El hecho de partir de algo preexistente para convertirlo en otra cosa es también un reto, pues encuentras soluciones visuales y de diseño que quizás hubieras desestimado si partieras de cero. En cualquiera de los dos casos, lo que persigues es que el “truco de magia” visual funcione. Pepe Domínguez, director artístico en “La Isla Mínima”: <<Siempre me ha gustado buscar las historia que cuentan los espacios urbanos y usarlos para apoyar la narración de la película>>.
  • 10. 10 Cine y Arquitectura V.M.- No tengo predilección por nada. Por lo que tengo predilección es por acercarme todo lo posible a la idea que tenemos el director y yo de dónde y cómo debe ser ese espacio. Si ya existe en el mundo, perfecto. Si no existe, hay que recrearlo. Cada escena tiene su localización ideal, pero pocas veces se puede conseguir permiso para rodar justo cuando necesitas y en el momento que necesitas. Bien es cierto que reproducirlos puede resultar muy caro. Aunque dependiendo de la escena, muchas veces se construye copiando esos espacios porque la cámara debe hacer ciertas cosas que se lo impiden las paredes de la localización. Muchas otras encontramos el lugar perfecto para que se desarrolle una escena pero desgraciadamente no cabe todo el equipo de rodaje dentro de ese espacio y hay que construirlo para poder rodarlo en condiciones. R.L. -¿Intervienes en la colocación de la cámara para sacar mayor parti- do a los decorados y al propio espacio arquitectónico ?  P.D.- El trabajo en equipo es fundamental para hacer cine y la colocación de la cámara no solo viene definida por el decorado. Para sacar el máximo partido, por tanto, es necesario buscar la máxima complicidad con el director y director de fotografía. A.L.- Lo normal es que cuando vas a rodar has planificado mucho con el director y el director de fotografía, con lo que las posiciones y ángulos de cámara ya están planteados para sacar el mejor partido de los decorados o localizaciones y por supuesto la puesta en escena. P.S.- A diferencia de la obra civil o el interiorismo de espacios funcionales, en el cine se diseña y construye sólo lo que va a ser visto en pantalla. Esto es, lo que necesita el director, tanto por guión como por cámara. Cuando diseñas, eso sí, tienes en cuenta, por ejemplo, cómo colocar las mesas y columnas en el decorado de un restaurante, sabiendo, además y siguiendo con el ejemplo, que hay un movimiento de travelling que seguirá a los actores a través de todo el espacio, y sin olvidar, a la vez, que debido a esa posición de cámara, la pared del fondo es la que veremos durante todo este movimiento, y que, por ello, habrá de ser la que tenga mas detalles constructivos, como una puerta de vaivén para dar movimiento al fondo del plano con entradas y salidas de camareros, o un gran ventanal pedido por el director de fotografía, con el fin de que la luz que emana recorte, debido al contraluz, a los personajes protagonistas. En el caso de las localizaciones preexistentes, se valora la “fotogenia” de los espacios. Igual que las caras, los lugares tienen ángulos buenos desde donde rodar, así como ángulos malos. Muchos lugares son correctos conceptualmente pero inadecuados ante la cámara por dimensión, distribución o proporción V.M.- Yo no intervengo en la decisión de colocar la cámara, aunque es verdad que el director de arte, consciente de todo lo que ha localizado, diseñado o construido tiene un conocimiento más completo de las posibilidades de un decorado o de una localización y puede proponer opciones al director para hacer un tiro de cámara. Y sinceramente creo que muchas veces es un acierto esa aportación. Antón Laguna ha sido el director artístico de la película, aún por estrenar, “Palmeras en la nieve”, donde se han combinado localizaciones reales, decorados y tecnología 3D para reconstruir la vida de Guinea Ecuatorial durante los años cincuenta del siglo XX. Los silos de hormigón de una antigua fábrica de ladrillos fueron la base para construir alrededor de ellos el campamento donde transcurre el final de la película “Autómata”.
  • 11. 11 Cine y Arquitectura Víctor Monigote: <<Al igual que el vestuario, los objetos o la música, el espacio da el soporte necesario para despertar en el público el sentimiento que estamos buscando>>. . R.L.- El espacio urbano crea atmósferas donde la arquitectura pueda inter- venir como un actor en la propia trama. ¿Prefieres espacios urbanos diseña- dos al efecto, los ya construidos o aquellos que son ‘dibujados’ en pospro- ducción?  P.D.- Siempre me ha gustado buscar las historia que cuentan los espacios urbanos y usarlos para apoyar la narración de la película, pero evidentemente no siempre se encuentra o existe el espacio ideal, con lo que la ayuda del digital es de suma importancia, dando unas posibilidades impensables de otra manera. A.L.- Cuando desarrollas una película es importantísima la búsqueda de exteriores que den la atmosfera deseada. Unas veces son espacios existentes sin más, otras veces tienes que hacer intervenciones de construcción sobre lo que hay e incluso añadir elementos en postproducción. Creo que lo que suele dar mejores resultados es la combinación de todos estos elementos. Los decorados construidos enteros hoy día son pocos por los altos costes, y los completamente creados en 3D no me gustan especialmente salvo en casos concretos. En la última producción que he participado “Palmeras en la nieve” dirigida por Fernando González Molina y producida por NOSTROMO y A3MEDIA, tuvimos la suerte de poder reconstruir la vida en la antigua colonia española de Guinea ecuatorial en la década de los años cincuenta del siglo pasado. Para ello localizamos exteriores en zonas selváticas de Colombia y los interiores coloniales en Gran Canaria, así como el decorado principal, una finca de Caco, para lo que construimos todos los edificios de madera que la componían: viviendas, almacenes, hospital, secaderos de cacao, etc… y sus interiores. En este proyecto hemos combinado todo: las localizaciones reales, los decorados construidos en exteriores y el digital. P.S.- La arquitectura crea involuntariamente espacios que son, desde el punto de vista cinematográfico, de una sorprendente polisemia. Por ejemplo, en el caso de “Autómata”, un centro cultural erigido en las postimetrías del comunismo en Bulgaria resultó ser la perfecta sede de una corporación robótica. O los silos de hormigón de una antigua fábrica de ladrillos, la base para construir alrededor de ellos todo el campamento donde ocurre el tramo final de la película. Como regla general, prefiero partir de arquitecturas reales si no puedo partir de cero. Los elementos constructivos digitales carecen, de algún modo, de una cierta sensación de gravedad. Cuando veo una película, sigo prefiriendo una maqueta bien iluminada y bien rodada a una arquitectura completamente digital. Ejemplo impecable, a mi entender, es el comienzo de “Lo Imposible” de J.A.Bayona. Gran parte de la intensidad con que te va a afectar el calvario que vas a vivir durante la película viene dada por la sensación de realidad que proyecta la utilización de maquetas e interacción física real con el agua. V.M.- Remitiéndome a lo que antes comentaba, una localización es una parte fundamental de una historia y puede llegar a usarse como un actor más para despertar la emoción precisa en cada escena. Todos los elementos que intervienen en una película aportan su pequeño o gran tanto por cien para que un rodaje funcione. Para mí es más fácil diseñar algo que tengo en la cabeza. Pero estamos en España. Pocas veces hay presupuesto para crear algo gigante y maravilloso de la nada. Al final, una producción se convierte en <<esto es lo que tenemos y a ver hasta dónde podemos llegar>>. Y ahí debes tirar de conocimientos, de soluciones, de documentación, de horas y horas en coche localizando para encontrar ese término medio que contente al director, a los productores y a ti mismo. Y a veces aparece el edificio perfecto, la fachada ideal, el barrio soñado y descubres cosas maravillosas en su diseño que nunca se te hubieran ocurrido a ti solo en la mesa de dibujo.
  • 12. 12 Cine y Arquitectura Esos festivales Desde hace algunos años existe un interés creciente por los espacios que habita el ser humano en sus más diversas vertientes. Posiblemente las dos artes que más se han ocupado y ocupan de estos asuntos sean el cine y la arquitectura, y ello ha conllevado a que las relaciones entre ambas se hayan estrechado a nivel teórico y también práctico. Por un lado la explosión en los últimos años del número de documentales sobre arquitectura indica que el interés de dicha disciplina ha dejado de estar circunscrito a sus profesionales. Tal vez porque, ante el aumento de la población, los edificios y el urbanismo se han convertido en una preocupación general más allá de los especialistas. Al mismo tiempo, y tras algo más de cien años de historia, el cine ha llegado a ser entendido como un eficaz vehículo de difusión, así como un instrumento de diseño y análisis que los arquitectos o personas interesadas en la materia han aprendido a utilizar convenientemente para dirigirlo tanto a los profesionales como a un público general que, como digo, cada vez más entiende que la arquitectura determina muchos aspectos de su vida cotidiana, tanto desde la perspectiva particular del individuo como del conjunto social al que pertenece. De igual forma, el cine desde sus inicios ha establecido una relación estrecha con el análisis y diseño de los espacios. Es en ellos donde crea o recrea mundos, ciudades, casas y atmósferas para contar historias. Unas veces buscando localizaciones reales, otras reproduciéndolas y muchas veces inventándolas sobre lo que ya está construido o incluso desde la nada, mejor dicho, desde la imaginación puesta al servicio de la ficción. Con estas premisas, la diversificación de temas a tratar en torno a las relaciones entre el cine y la arquitectura aumenta a cada paso que se profundiza en ellas, hasta el punto de que ya son muchas las universidades europeas que han empezado a impartir una asignatura llamada Cine y Arquitectura. Quizás el asunto pendiente para las personas aficionadas al cine sea conseguir llevar el análisis de las películas más allá de la dirección, el guión o la interpretación de los actores. Porque incluso aceptando la inevitable mayor visibilidad de estos departamentos al hacer una película, y entendiendo también que todas las artes que confluyen en un film se alimentan y coordinan entre ellas, no es menos cierto que todo lo relativo al diseño de producción y dirección artística parece en ocasiones relegado a un segundo plano para el público en general. Una posición que empieza a redefinirse, a reevaluarse, y que lleva a reivindicar la importancia de estos aspectos para lograr una comprensión más completa del arte cinematográfico. Hasta aquí, y sin ser suficiente, pueden darse algunas de las causas más directas del auge de los festivales de cine y arquitectura. Desde hace unos años están surgiendo festivales de este tipo por todo el mundo. Un tipo de festival que no siempre es entendido y del que posiblemente aún queda por hacer un trabajo de pedagogía para llegar a entender de dónde surgen y hacia dónde pueden dirigirse sus temáticas. Si el Architectuur Film Festival Rotterdam-AFFR (Holanda) fue el primero, hace ya dos décadas, en el último lustro el surgimiento de otros similares, aunque cada uno con su propia personalidad, se ha acelarado. Así, nos encontramos con Arquitectura Film Festival Santiago (Chile), FICARQ (Asturias, España), Cinetekton (Puebla, México), Arquiteturas Film Festival Lisboa (Portugal) o Copenhagen Architecture Festival x Film (Dinamarca) por citar algunos de los más importantes. Sin embargo la lista se queda corta si contamos los ciclos de cine y arquitectura que están surgiendo en muchos otros lugares, desde Estados Unidos a China, e, incluso, si añadimos la lista de festivales que, sin analizar las relaciones entre el cine y la arquitectura, utilizan un género cinematográfico, el documental, para difundir y debatir sobre lo arquitectónico. En muchos sentidos todo esto puede considerarse un fenómeno aún naciente. Pero no cabe duda de que el ascenso cuantitativo y cualitativo de los festivales que analizan las relaciones entre el cine y la arquitectura continúa. Algo que empujará inevitablemente a que cada una de las dos artes estén abocadas a mirarse a sí mismas desde otra perspectiva: en cuanto al otro y por el otro. Un acto de empatía y cooperación entre ambas que no hará sino evolucionarlas y acercarlas a un público más amplio, especialmente el más joven, formado ya desde lo multidisciplinar, y donde el cine y la arquitectura, por encima de todo, siguen uniéndose para que diseñemos nuestra realidad y, ¿por qué no decirlo?, también nuestros sueños. Por Ismael Juárez
  • 13. 13 Cine y Arquitectura Por Nacho Balbona No serán tantos los que hayan oído hablar de Mr. Penrose, aunque sí bastantes más sobre su escalera. ¿Posee Mr Penrose una escalera? Sencillamente dio nombre a la más recreada paradoja arquitectónica de la historia. Una subida de cuatro tramos, ascenso directo, sin promoción, y de repente... <<¡Vaya! He vuelto a empezar la maldita escalera... ¡Pero si el peldaño más alto está por debajo del más bajo...!! >> Podría pensarse que es magia y sin embargo es cosa de la geometría. Existe un punto de vista específico en el que el peldaño más bajo y más alto se alinean con nuestro ojos, provocando una ilusión de ascenso infinito que pondría el terror en los ojos del runner más duro, ciego de esteroides. Toda magia se apoya en algún truco y, siendo éste el punto de vista fijo, parece incapacitar a Mr Penrose para transladar su efecto a las tres y cuatro dimensiones. Si no fuera porque en el cine todo es posible. Prueba de ello es un filme de Christopher Nolan, estrenado en 2010, “Origen”, que sacando su mejor sombrero de copa, cuán prestidigitador, ambienta la trama de la película en un limbo entre la realidad y los sueños, donde todo es construible y todo válido. También la Escalera de Penrose. Eso sí, sea dicho de antemano: su ejecución no sería un reto sencillo. Como en cualquier sueño, en la escena aparecemos sin transición, en un edificio contemporáneo de uso público con grandes vidrios y espacios verticales vacíos que encuadran el lugar perfecto para nuestra endiablada escalera. Sin mayor espera, en los primeros cinco segundos te lanza el truco a la cara. La cámara recoge todo el espacio, todo lo que puede enseñar de él, sin acabar con la ilusión. El plano se acorta. Nos centramos en los personajes. <<Tendrás que dominar algunas técnicas si quieres construir tres niveles oníricos>>, explica Arthur a Ariadne, la arquitecta que construirá el espacio para el sueño. Un instante después se ve obligado a interrumpir su discurso , <<Disculpe>> se excusa Arthur, cuando inoportuna a una chica que recoge unos papeles de las escaleras. Mientras, los protagonistas continúan su ascenso. Y sigue: <<En un sueño se puede burlar la arquitectura con formas imposibles, eso permite crear bucles cerrados. Como La Escalera de Penrose.>> Vuelven a pasar por delante de la chica con su mismo vestido gris, que aún recoge papeles. La subida no cesa. Otra vez igual... <<¡pero si ahora lo estaba viendo en movimiento! ¿Qué brujería es esta?>> <<La escalera infinita, ¿Ves? Una paradoja>>. El plano se abre, la cámara desciende en picado y como jamás debiera hacer ningún mago, se revela el truco, una maravillosa escalera aparentemente infinita que hace nuestras delicias, aunque no pueda ser más que a través de un proceso REM cinematográfico para dotarle de una utilidad real. Para que esta escena tuviera una visualización perfecta, se diseñó la escalera en los mismos materiales y colores que encontramos en el espacio que la alberga. Además, está construida de tal forma que cuando se ve desde un ángulo concreto, los límites de los peldaños superior e inferior se alinean. Para lograr este efecto el equipo de diseño tuvo que construir modelos tridimensionales por ordenador, matemáticamente perfectos. Solo así consiguió obtener una solución capaz de aunar las dimensiones correctas de la escalera, el lugar donde debía ubicarse la cámara, incluyendo altura y distancia al set, y el movimiento de caída que realiza manteniendo al espectador despistado e intrigado hasta el último segundo. Finalmente, queda una última triquiñuela: la estructura. Una vez revelada la geometría real, la estructura generará dudas a cualquiera, pero agudizando el ojo, podremos descubrir (no sin antes haber buceado a fondo en los extras del blue-ray), que se utilizó un sistema de andamiaje para sostener la pieza y que fue borrado finalmente en post-producción Ahora quizá se entienda un poco mejor la dificultad, el coste y la dedicación que conlleva una escena de apenas 30 segundos. Todo el pensamiento y trabajo que implica hacer una expresión de arte, en este caso una película, con todos sus matices y detalles, magníficos y cuidados, que merecen ser deconstruidos para ser racionalizados, analizados para ser entendidos y destripados para que podamos asombrarnos con ellos. Esta pieza de la arquitectura de los sueños de Penrose es una sublime captura cinematográfica. Inolvidable. MR. PENROSE LA ARQUITECTURA DE LOS SUEÑOS
  • 14. 14 Cine y Arquitectura Por Joaquín Caamaño El arquitecto de interiores Joaquín Caamaño nos habla en este artículo del Matte Painting, una técnica que se ha usado desde los inicios del cine para crear paisajes urbanos y rurales. Matte painting es sin lugar a dudas el arte que consigue trasladarnos a lugares insospechados, increíbles, naturales y casi siempre fantásticos. Una de las técnicas para crear “trucos cinematográficos” más antiguas de la historia del cine, mucho antes de que apareciera la tecnología digital. Desde principios de siglo pasado, con el cine mudo ya se podían visualizar verdaderas obras de arte que resaltaban fondos de escenas maravillosas y de técnica matte painting variada. En realidad es una técnica complicada de ejecutar pero los verdaderos genios de este arte lo hacían y lo hacen parecer sencillo. El matte painting consiste en situar un cristal transparente delante de la cámara en el cual se puede pintar cualquier tipo de elemento, ya sea un objeto o paisaje, y una vez filmado aparece como un fondo real y no pintado. En España el matte painting se denomina maqueta pintada en cristal. En el cine no se admiten engaños aunque todo es verdad y mentira al mismo tiempo. Desde luego a gran nivel ésta técnica necesita ser desarrollada por un artista que sea buen pintor, que tenga perspectiva y que sea un genio del color y las sombras de tal manera que pueda confundír al espectador con lo real y lo pintado. El español Emilio Ruiz del Río considerado el mejor del mundo en la especialidad de pintura sobre cristal y uno de los grandes genios de la utilización de miniaturas y maquetas fue el más grande exponente de ésta técnica. De cualquier forma con las nuevas tecnologías, esta forma de recrear paisajes urbanos y rurales no ha desaparecido del todo, sino que ha evolucionado. En la actualidad con la aparición del dibujo digital y el photoshop los niveles que ha alcanzado esta técnica son increíbles. Se cree que el primer matte painting digital fue creado para la película “Duro de Matar 2”. Y ahora mismo, la simulación perfecta de entornos espectaculares que podrían pasar por verdaderos son trabajos realizados por grandes artistas del Photoshop. Para terminar desvelaré para el no iniciado en esta técnica que no es extraño escuchar de muchos especialistas en la materia que las más fabulosas escenas realizadas con matte painting podrían ser algunas de “El Señor de los Anillos”. Sin embargo, por supuesto, todo es opinable. Decorados de Cine: Matte Painting
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  • 16. 16 Arquitectura y Videojuegos Que existe arquitectura en el mundo virtual es algo tan obvio que no merece la pena ni debatir sobre ello. Siempre que se crean espacios -virtuales o no- dotados con una función para las personas que van a recorrerlos, podemos decir que se está creando arquitectura. Existe un componente arquitectónico muy significativo en el mundo de los videojuegos y, lo que es más importante, su relación con los jugadores puede ser mucho más recíproca que en el mundo real. Lo interesante es cómo aparece y se desarrolla el concepto de la autoconstrucción en los videojuegos. La autoconstrucción es, ni más ni menos, que la capacidad de los propios usuarios para construir su propia arquitectura, sin necesidad o ayuda de profesionales. Imaginaos la posibilidad de una ciudad erigida por completo por los propios habitantes, sin reglas ni normativas ni rígidas planificaciones, pero acceso abundante a los recursos ¿Se parecería algo una ciudad así a las ciudades en que estamos acostumbrados a vivir? Pues esta utopía en el mundo real es una posibilidad al alcance de la mano en la realidad alternativa del silicio. La posibilidad de edición de los videojuegos es algo tan antiguo quizás, como su historia misma. Ya en 1987 existía a la venta un Shoot’em up Construction Kit, uno de los géneros más antiguos de videojuegos, para Commodore 64, en el que podías diseñar tus propios niveles. Estos inicios poco o nada tenían que ver con la arquitectura, pero con el tiempo, al igual que fue llegando el 3D y los espacios virtuales, los editores también se fueron sofisticando. Desde juegos de estrategia, donde podías diseñar tus propios terrenos, hasta juegos de rol con sofisticados editores que, aunque se ceñían a un sistema de módulos muy limitado, podían recordar a sistemas modulares manejados por arquitectos para fabricar en serie. Y entonces llegó el milagro: Los juegos sandbox o de mundo abierto. Mundos enteros creados no para completarlos ni pasarte el desafío, sino para ser habitados, recorridos, vividos. En el año 2009, aparece un producto independiente llamado Minecraft, definido como un juego tipo de construcción libre. Un universo libre formado por píxeles tridimensionales, aparentemente sencillos, pero capaces de alcanzar una complejidad increíble. Inicialmente era un juego de supervivencia cuyo objetivo consistía en recolectar materiales para crear refugios y herramientas cada vez más sofisticadas. Pero a medida que el juego crecía los jugadores trabajaron juntos para construir mundos inimaginables. El modo construcción aplica conceptos muy similares a los sistemas de autoconstrucción que los arquitectos han imaginado a lo largo de los años. El uso de un módulo base muy sencillo –el bloque- sometido a numerosas variantes (material, estado, resistencia….) que se agrupa en el espacio sujeto a unas normas (la retícula). La sencillez de este sistema, unida al hecho de que es un juego multijugador online, hace que tenga un potencial creativo inmenso. Así, algunos usuarios han ido creando sus propios modos de juego. Fueron apareciendo servidores multijugador con diferentes temáticas, Mods que introducían mejoras, nuevos materiales o incluso nuevas físicas…El sencillo juego de supervivencia inicial se transformó en un juego de una diversidad inimaginable. Todo desarrollado de forma orgánica, de la relación entre los jugadores y el propio juego. Todo esto convierte al Minecraft en un experimento arquitectónico fascinante, de arquitectura pensada para un mundo construido por los propios usuarios para sus propias necesidades de diversión, acorde a las normas de este mundo virtual, y abre las puertas a un futuro muy prometedor del mundo digital. Con la realidad virtual cada vez más próxima, se nos presenta un futuro lleno de increíbles posibilidades. Por Andrés Suárez Barrientos Jugando con utopías
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  • 18. 18 Espacios y audiovisuales DENSIDAD Y CONDENSACIÓN EN EL PAN, ‘El Pan’ (2010), de Livia Corona Por Julia Martos Desde el año 2000 México alberga más de 2.000.000 de hogares idénticos que se extienden en interminables redes urbanizadas de inversión privada. El entonces presidente Vicente Fox Quesada, llevó a cabo durante sus 6 años de mandato un proyecto de construcción masiva que ofrecía a millones de familias de bajos ingresos la posibilidad de recrear el sueño americano del “Home Sweet Home”. Al ritmo de 2500 viviendas por día, el territorio agrario mexicano reconcibió su forma de albergar a sus habitantes dejando crecer a la ciudad geométrica. El Pan (2010), film de la artista Livia Corona Benjamin, se enmarca dentro de este contexto. Pertenece a la serie “Dos millones de casas para México”, que la autora elaboró durante cuatro años a través de entrevistas, fotografía y vídeo. En esta pieza audiovisual de 20 min de duración, somos partícipes de la jornada de trabajo de un repartidor de pan en una de estas barriadas. Corona nos muestra el recorrido mediante una doble pantalla con dos puntos de vista distintos: la parte delantera y trasera del coche en el que se desplaza el jornalero. Avanzamos y dejamos atrás. La pantalla múltiple acentúa la fractalidad existente en la concepción y diseño de estos barrios, haciendo que los juegos visuales sean inevitables, dando forma a márgenes y aristas que concuerdan en perspectivas imposibles. A través de cuatro secuencias conocemos parte de esta ciudad genérica, donde a pesar del urbanismo modular también apreciamos diferencias de clase. La periferia sin centro se materializa aquí y deja en evidencia la carencia de inversión pública mediante la escasa presencia de escuelas, comercios, sistemas de transporte y no digamos parques (y no digamos parques infantiles). A lo largo de este recorrido, que se extiende como un eterno loop de viviendas americanas de protección oficial, apoyado además en la reiterada cantaleta de los anuncios del jornalero tan sólo habrá un elemento que nos saque del trance: el badén. Ese badén en la carretera, intermitente, ese beat del loop que marca el ritmo del vídeo y que nos recuerda que no subamos la velocidad de nuestro coche porque nos encontramos en un barrio residencial. Visitando la eterna residencia horizontal, el american dream por miles de hogares demandado, asistiendo al crecimiento de la ciudad continua. de Livia Corona
  • 19. 19 Espacios y audiovisuales …es una artista residente en México y New York cuyo trabajo gira en torno a las implicaciones sociales y políticas de la arquitectura, estudiando como éstas afectan a las relaciones humanas. Ha recibido un BFA del Art Center de Pasadena, CA, la beca Guggenheim en 2009, ha sido nominada en 2013 para el premio Piclet de fotografía y es una de las actuales becarias del Sistema Nacional de Creadores de Arte (SNCA) de México, con su proyecto Dos millones de casas para México. Livia Corona Benjamín… Livia Corona Benjamin: http://www.liviacorona.com EL PAN: https://vimeo.com/9029651
  • 20. 20 Noticias Óscar al Mejor Diseño de Producción Adam Stockhausen y Anna Pinnock han sido los ganadores del premio al Mejor Diseño de Producción en los Óscar 2015 por su trabajo en la película “El Gran Hotel Budapest”. Esta era la segunda nominación para Adam Stockhausen quien anteriormente había estado nominado en esta misma categoría por “12 años de esclavitud” (2013). En cuanto a Anna Pinnock esta era su quinta vez, ya que contando con “Into the woods’, película que también era finalista este año, en el pasado había aspirado al galardón con “La Vida de Pi” (2012), “La brújula dorada” (2007) y “Gosford Park” (2001). “Isla Mínima” gana el Goya a la mejor Dirección Artística El ganador en la categoría de Mejor Dirección Artística de los Goya 2015 ha sido Pepe Domínguez por su trabajo en “La isla mínima”, imponiéndose a Patrick Salvador (“Autómata”), Antón Laguna (“El Niño”) y Víctor Monigote (“Mortadelo y Filemón contra Jimmy el Cachondo”). Art Cine Civic El pasado 16 de febrero comenzó un ciclo de tres sesiones sobre Cine, Ciudades y Arquitectura que se está desarrollando en el Centro Cívico Universidad de Zaragoza, dentro de la quinta edición del Art Cine Civic, con la proyección y análisis de fragmentos de tres películas y escenarios cinematográficos. La primera sesión llevó por título “Ciudades españolas: arquitecturas y rodajes”. El 16 de marzo tendrá lugar la segunda con “París plató de cine: su historia y sus historias”. Finalmente, el 20 de abril, “Roma: el cine como guía de viaje”. Cine y Arquitectura en Mextrópoli Mextrópoli, la segunda edición del Festival de Arquitectura y Ciudad en Ciudad de México, el mayor de Latinoamérica de este tipo, y que tiene lugar entre el 6 y el 10 de marzo, ha incorporado este año un ciclo sobre cine y arquitectura. Para la organización de dicho ciclo se ha contado con la participación de Jord de Hollander, el director y fundador de AFFR, Festival de Cine y Arquitectura de Róterdam, quien dará una conferencia sobre las relaciones entre ambas disciplinas, y donde se proyectarán documentales como “The Human Scale” (2012), “Malls R us” (2011) o “The City Dark” (2011). Concurso para escribir en la Cité Radieuse Hasta el 16 de marzo está abierta la inscripción para que guionistas, dialoguistas y directores de largometrajes que trabajen en España presenten un proyecto original relacionado con la ciudad de Marsella para poder aspirar a gozar de un piso en la Cité Radieuse, famoso edificio diseñado por Le Corbusier, y de un despacho en un taller de artistas entre el 20 de octubre y el 20 de noviembre de 2015, pagándosele el viaje y una dieta de 1000 euros. La identidad del premiado se hará pública durante una rueda de prensa del Festival de Málaga que tendrá lugar en el mes de abril de este año. Este concurso lo lleva a cabo la Asociación Horizontes del Sur, que cada año organiza el Festival de Cine de Marsella, junto con el Ayuntamiento de esa ciudad. Noveno concurso TAC en Alemania OISTAT, siglas en inglés de la Organización Internacional de Escenógrafos, Arquitectos y Técnicos del Teatro, acaba de anunciar el 9º Concurso de Arquitectura de Teatro (TAC) para 2015. En esta ocasión el tema del concurso será el diseño de un teatro móvil para montar al lado del río Spree en Berlín, y que eventualmente pueda ser llevado a otras ciudades que jalonan el río. El concurso está dirigido principalmente a estudiantes y recién licenciados en arquitectura. El premio al mejor diseño es de 5000 euros.
  • 21. 21 Noticias Desde 2009 producimos y distribuimos material bioplástico impreso. Confeccionamos Mapas biodegradables y otros complementos impermeables hechos a medida para eventos y promociones donde la innovación y la sostenibilidad es un factor clave. Hecho de fécula de patata en España. 100% biodegradable y compostable. ¿Quién se ha interesado? University of Texas at Austin School Of Architecture, Materials Lab Austin,TX (USA) Otis College of Art and Design Los Angeles (USA) School of Design and Architecture Manipal University Dubai (EA) Faculty of Interior Design Rossenhein University Alemania Foster and Partners Ltd Londres (UK) The SCIN gallery. Materials Sourcing LONDON (UK) Materia Exhibitions B.V. Global Material Network Naarden -Amsterdam (Holanda) www.equilicua.com Pixar, un cuarto de siglo animando Tras haber sido estrenada en el MOMA de Nueva York, y tras una itinerante recorrido internacional, llega a España la exposición: “Pixar: 25 años de animación”. La exposición, que estará ubicada en la CaixaForum de Barcelona hasta el 3 de mayo, presenta largometrajes y cortometrajes de esta factoría durante el último cuarto de siglo. En este recorrido, entre otras cosas, el visitante descubrirá los dibujos, storyboards, maquetas, instalaciones digitales o esculturas que permiten adentrarse en el proceso de creación de las producciones Pixar y que tras “Toy Story”, estrenada a mediados de los años noventa, ha ido cosechando éxito tras éxito con títulos como “Monsters, Inc”, “Buscando a Nemo”, “Los Increíbles”, “Cars” “Ratatouille”, “WALL-E”, “Up” o “Brave”. En marzo, Europa El cine y la arquitectura son protagonistas este mes en Europa al celebrarse el Budapest Architecture Film Days, del 5 al 8 de marzo, y el Copenhagen Architecture Festival x Film, del 19 al 22. Es la séptima edición de la muestra húngara y la segunda del festival danés, reafirmando el creciente interés por este tipo de eventos en el continente donde el género documental con temática arquitectónica se ha convertido en algo recurrente en muchos directores provocando el nacimiento de festivales y ciclos para que puedan ser vistos fuera del ámbito comercial.
  • 22. 22 Recomendamos Exhibition Microtopia Arquitectura y Cultura Contemporánea Ciudades Proyectadas: Cine y Espacio Urbano The Architecture of Image: Existential Space in Cinema El Gran Hotel Budapest Double Happiness Big Hero 6 Helsinki Forever Reino Unido, 2013, Joanna Hogg Diseño de producción: Stéphane Collonge Dirección artística: Pedro Moura 04’ – Drama Suecia, 2013, Jesper Wachtmeister 55’- Documental Juan Calatrava Ed. Abada, 2010 540 págs. - Castellano Stephen Barber Ed. Gustavo Gili, 2006 192 págs. - Castellano Juhani Pallasmaa. Building Information Limited, 2001 183 págs. - Inglés USA, 2014, Wes Anderson Diseño de Producción: Adam Stockhausen Decorados: Ana Pinnock 99’ – Comedia de Aventuras Austria/China, 2014, Ella Raidel 75’ – Documental USA, 2014, Don Hall y Chris Williams Diseño de producción: Paul A. Felix Dirección artística: Scott Watanabe 108’ – Animación Finlandia, 2008, Peter von Bagh 75’ – Documental Rodada casi por completo dentro de una casa en Londres, la directora explora las conexiones entre el espacio y las emociones, consiguiendo una película que combina atmósferas claustrofóbicas y diáfanas al mismo tiempo, donde una pareja de mediana edad, artistas ambos, ve amenazado su modo de vida ante la inminente venta de la casa. Arquitectos, constructores y artistas de diferentes partes del mundo se reúnen en este documental para proponer una solución para nuestro espacio vital, en el que se deseche todo lo innecesario y se consigan utilizar distintos elementos en principio poco habituales, plateando así preguntas trascendentales sobre el propio ser humano. Esta película, ganadora del Óscar 2015 al mejor diseño de producción cuenta las aventuras de Gustave H, encargado de un famoso hotel situado en la ficticia República de Zubrowka durante la época de entreguerras, y el joven Zero Moustafa que, siendo el botones, llega a convertirse en el mejor amigo de Gustave a lo largo de distintas aventuras. Esta cinta, dirigida por Ella Raidel, viaja a China, donde se ha clonado una idílica ciudad austriaca, Hallstatt, para transformarla en un proyecto inmobiliario. Ello le sirve a la directora como punto de partida para explorar la rápida urbanización del gigante asiático, combinando lo real y lo falso de la arquitectura a través de imágenes, comentarios, entrevistas y canciones. Ganadora del Óscar 2015 en la categoría de mejor película animada, esta producción ha supuesto la primera colaboración entre Marvel y Disney, dos factorías conocidas por construir universos fantásticos. En “Big Hero 6” la historia se desarrolla en una ciudad del futuro: una combinación de Tokio y San Francisco llamada San Fransokyo. “Helsinki Forever” es una encantadora sinfonía urbana que además nos contará la historia de Helsinki y, casi sin querer, de la historia del cine, de la literatura y de la música pop finlandeses, mostrando a la ciudad filmada por los principales directores de aquel país a lo largo de los últimos cien años, con una continuidad narrativa más geográfica que cronológica. Libro Libro Libro
  • 23. 23 Chill Out Buenos días, Babilonia Por Benjamín Villaverde Algo que distingue a la raza humana es que puede pensar, bueno, lo ponemos en duda en los guionistas de ‘50 sombras de Grey’. ¿O fue escrita por un robot? Habría que someterlo al test de Turing. Pero no voy a hablar de pruebas para saber si hablamos con una máquina, sino de las ideas, eso que sólo pueden tener los humanos y algún cineasta. La capacidad de pensar nos lleva a tener ideas, algunos no las tendrán en la vida y otros ojalá no las hubieran tenido nunca. ¿Qué es lo que origina una idea? ¿Qué despierta nuestra imaginación para que de la nada surja una película o una construcción? Tati tuvo la idea de ‘Playtime’ en un aeropuerto. Un entorno donde todo está clasificado y ordenado le condujo a escribir una historia sobre un París moderno, donde los espacios son cubículos, cajas en las que sus ocupantes pueden ser vistos por cualquier espectador, da igual que sea una oficina o una casa con su fachada de cristal. La vida es un espectáculo. Una teoría explica que los antiguos arquitectos egipcios construían las pirámides con esa forma porque representaban los rayos del sol, siendo la cúspide el Dios Sol, o Ra. Algo así como lo que viene en el billete de un dólar, otra prueba de por qué los arquitectos no viven en una VPO. En fin, el Imhotep de turno, durante un paseo por el Nilo, miró al sol y se le ocurrió la idea de hacer una construcción con forma de pirámide. Tuvo suerte de no quedar ciego y dejar para la posteridad monumentos que han perdurado hasta nuestros días. También sería interesante comprobar si un mismo punto de arranque en distintas personas originaría ideas distintas. Pongamos por caso a Isaac Newton. Le cayó una manzana y formuló la Ley de la Gravedad. Lógico, era matemático. A un sacerdote hebreo podría servirle para escribir el Génesis. A un informático para crear ordenadores esnobs. A un asturiano para abrir un ‘chigre’. Al pobre Turing para suicidarse. Tal vez Le Corbusier, Guédiguian o Ken Loach usaron el mismo punto de partida para crear sus obras, aunque con resultados distintos: de la alineación de las viviendas de Le Corbusier para fomentar una vida moderna y equilibrada, surgió el brutalismo. Estilo arquitectónico que dio pie a cineastas para denunciar la alienación del individuo que, encerrado en las colmenas de la periferia, le conducen a un estilo de vida desarraigada y marginal. Esto nos puede servir de ejemplo de que una idea, en principio buena, puede ser la semilla de lo contrario de lo que se pretendía. Para terminar, habría que pensar si la idea es una chispa o un proceso de maduración de nuestras experiencias. Esto último se parece a la inteligencia artificial, y de ahí volvemos al test para demostrar que los genios no son replicantes. ¿O sí? Sueñen con ovejas eléctricas. Buenas noches. Efemérides Hace 100 años El 17 de marzo de 1915 nace Henry ‘Bummy’ Bumstead que, como director artístico, logró un Óscar por ‘Matar a un ruiseñor’ (1962) y otro por ‘El Golpe’ (1973), además de estar nominado por ‘Vértigo’ (1958) y ‘Sin Perdón’ (1992). Fue precisamente con el director de esta última, Clint Eastwood, con quien destacó como diseñador de producción en películas como ‘Mystic River’ (2003), ‘Million Dollar Baby’ (2004) o ‘Cartas desde Iwo Jima’ (2006). Hace 75 años El 27 de marzo de 1940, se estrenó en Los Ángeles (USA) la primera película norteamericana de Alfred Hitchcock, ‘Rebeca’, que consiguió dos Óscar: a la mejor película y a la mejor fotografía. Manderley, la mansión ficticia de la película, juega un papel principal en la trama, aunque el Óscar al mejor decorado se lo llevaron Richard Day y Paul Groesse por ‘Orgullo y prejuicio’, dirigida por Robert Z. Leonard. Hace 50 años El 5 de mayo de 1965 se estrenó en Francia ‘Alphaville’, de Jean-Luc Godard, película que combina el género del cine negro con el de la ciencia ficción. Para ello no se crearon decorados futuristas sino que se usaron localizaciones reales de París (Alphaville), con edificios de hormigón y vidrieras modernistas para los interiores. Hace 25 años En la película alemana ‘Die Architekten’, estrenada hace ahora un cuarto de siglo, a un arquitecto de la entonces Alemania del Este se le encarga diseñar un centro cultural. Junto con otros arquitectos intentará desarrollar un nuevo concepto arquitectónico que esté más cercano a la gente. Desgraciadamente para esta cinta, el rodaje comenzó un mes antes de la caída del Muro de Berlín y para cuando quiso estrenarse, el público alemán pensaban ya en la reunificación. El Nombre Jord den Hollander es una arquitecto y director de cine holandés. Tras licenciarse en arquitectura por la Universidad de Delft se formó como guionista en la London Film School. Durante su carrera profesional ha combinado ambas disciplinas en numerosos proyectos y ha sido reconocido y premiado tanto en el campo de la arquitectura como en el mundo audiovisual donde ha realizado series de televisión, películas y documentales de arte y arquitectura. Forma parte de la Academia de Arquitectura de Amsterdam y también de la Academia de Cine y Televisión en Holanda. Es pionero fundador del Architecture and Film Festival Rotterdam (AFFR) el primero y el mayor festival de su categoría en el mundo. Ello le ha llevado a apadrinar festivales como el de Chile, el de España, el de México o el de China, además de organizar ciclos sobre cine y arquitectura en todo el mundo. Covadonga, 8 - Gijón estudiodecoracion.es