1. KINECT
WORKSHOP
Universidade de Aveiro
Mestrado Comunicação Multiméida / Interactivo
Disciplina - Narrativas e Jogos Interactivos
Disciplina - Multimédia em ambientes Artísticos
Ivan Terra
2. TÓPICOS
Evolução dos controladores nos
videojogos
Videojogos e a realidade mista
Interfaces Naturais
Interação Gestual
3. TÓPICOS
Introdução ao Microsoft Kinect
Kinect sensor Xbox 360
The Kinect Windows PC
Kinect hardware
Video camera
Depth camera
Microfones
Potencionalidades do Kinect
Projetos Kinect
4. TÓPICOS
Asus Xtion Pro
Desenvolvimento com Kinect
OpenNI
SDK Microsoft
Linguagens de programação
Processing
7. WII
Contrariando a tendência dos videojogos realistas, em 2006, a Nin-
tendo revolucionou o mercado com jogos com imagens não realistas, mas
apostando numa nova forma de interacção, onde o controlo dos vide-
ojogos é feito através da movimentação do corpo (Ferreira, 2009).
8. Move
Em junho de 2009 a Sony, anunciou o lançamento do Move um con-
trolador de movimento combinado com a PlayStation Eye, uma pequena
câmara já usada pela Playstation anteriormente.
9. KINECT
Inicialmente chamado de projecto natal, o Kinect é lançado
para o mercado em Novembro de 2010.
Este dispositivo permite a interação do utlizador sem ser preciso
nenhum acessório.
Em pouco meses, tornou-se o produto electrónico mais rápido
a ser vendido, entrando assim no Guinness.
Em 60 dias foram vendidos mais de 8 milhões
11. REALIDADE MISTA
Com o lançamento da Wii, Move e Kinect, entramos numa era de inter-
faces gestuais, que permitem a mistura de realidades, entre a nossa sala
e o videojogo.
Realidade virtual - o utilizador não vê directamente o cenário real.
Realidade mista - envolvem a fusão do mundo real e virtual, que se ref-
erem genericamente como realidade mista, provavelmente a mais conhe-
cido é a realidade aumentada.
– Representação da realidade mista (Fumio & Paul, 1994)
13. INTERFACES NATURAIS
As Interfaces Naturais, também conhecido pela sua abreviatura NUI.
Não é uma tecnologia, mas sim uma experiência que pode ser criada usando
a tecnologia. As interfaces naturais, podem ser criadas de diversas formas,
desde a iteração táctil, ao multitoque, a captação de gestos, reconhecimento
de voz, entre outros. Diferentes tecnologias de interacção são adequadas a
diferentes situações (Wigdor & Wixon, 201 não é porque conseguimos fazer
1),
interfaces gestuais que estas são apropriadas para todas as situações.
As interfaces naturais, representam uma revolução na computação, não só
porque substituem a actual interacção, mas porque permitem expandir novos
horizontes e porque reduzem o tempo de aprendizagem do utilizador.
15. INTERAÇÃO GESTUAL
Atualmente, a maioria das interfaces gestuais podem ser categorizados
como “touchscreen” or “free-form”.
touchscreen - exigem que o utilizador toque directamente no dispositivo.
free-form - não exigem que o utilizador toque ou tenha de manusear o objeto
directamente. Às vezes, um controlador ou luva é usado como um dispositivo
de entrada, mas cada vez mais o dispositivo de entrada é apenas corpo,
como é o caso do Kinect.
18. KINECT XBOX360
100 €
Para ligar ao PC necessário ligar o
trasnformador*
não incluido em pacotes com a xbox
360 S
19. KINECT PARA WINDOWS
lançado a 1 de fevereiro 2012.
Preço 250 Dólares
SDK Licença comercial para aplicações
http://www.microsoft.com/en-us/kinectforwindows/
28. KINECT OPENNI
A organização OpenNI é uma organização sem fins lucrativos
que promove a compatibilidade das aplicações e dos disposi-
tivos de interacção natural. Um dos objetivos da organização
OpenNI é acelerar a introdução de aplicações interacção natu-
ral no mercado.
Desenvolvendo uma framework open source.
A PrimeSense, a empresa parceira do Kinect, e a ASUS, são par-
ceiros.
http://www.openni.org/
29. KINECT OPENNI
Primeira frameworks estável do kinect
Disponível para
Windows XP , vista, seven 32/64Bits
Linux Ubuntu 10.10, 32/64Bits
apenas testado em Windowns seven 32 e 64 btis
31. KINECT SDK
1º SDK Beta lançado em junho de 201
1
-não comercial
Versão 1 Fevereiro 2012
Compativel com Windows apenas
Software:
Microsoft® Visual Studio® 2010 Express or other Visual Studio
2010 edition
.NET Framework 4.0
http://www.microsoft.com/en-us/kinectforwindows/
35. KINECT OPEN NI
Instalar OPEN NI
http://www. simple-openni.googlecode.com/files/OpenNI_NITE_
Installer-Win32-0.26.zip
1 OpenNI Installer
2 NITE Installer
3 Sensor
4 Driver Kinect
OU All-in-one OpenNI Kinect Auto Driver Installer
http://www.brekel.com/?page_id=160
37. KINECT PROCESSING
Ativar camâras
import SimpleOpenNI.*;
SimpleOpenNI context;
void setup()
{
context = new SimpleOpenNI(this);
// enable depthMap generation
if(context.enableDepth() == false)
{
println(“Can’t open the depthMap, maybe the camera is not connected!”);
exit();
return;
}
if(context.enableRGB() == false)
{
println(“Can’t open the rgbMap, maybe the camera is not connected or there is no rgbSensor!”);
exit();
return;
}
// enable skeleton generation for all joints
context.enableUser(SimpleOpenNI.SKEL_PROFILE_ALL);
background(200,0,0);
stroke(0,0,255);
strokeWeight(3);
smooth();
size(context.depthWidth() + context.rgbWidth() + 10, context.rgbHeight());
}
38. KINECT PROCESSING
Mostrar camâras e chamar função de esqueleto
void draw()
{
context.update();
// draw depthImageMap
image(context.depthImage(),0,0);
// draw irImageMap
image(context.rgbImage(),context.depthWidth() + 10,0);
// draw the skeleton if it’s available
if(context.isTrackingSkeleton(1))
drawSkeleton(1);
}
39. KINECT PROCESSING
Draw Skeleton
// draw the skeleton with the selected joints
void drawSkeleton(int userId)
{
/// to get the 3d joint data
context.drawLimb(userId, SimpleOpenNI.SKEL_HEAD, SimpleOpenNI.SKEL_NECK);
context.drawLimb(userId, SimpleOpenNI.SKEL_NECK, SimpleOpenNI.SKEL_LEFT_SHOULDER);
context.drawLimb(userId, SimpleOpenNI.SKEL_LEFT_SHOULDER, SimpleOpenNI.SKEL_LEFT_ELBOW);
context.drawLimb(userId, SimpleOpenNI.SKEL_LEFT_ELBOW, SimpleOpenNI.SKEL_LEFT_HAND);
context.drawLimb(userId, SimpleOpenNI.SKEL_NECK, SimpleOpenNI.SKEL_RIGHT_SHOULDER);
context.drawLimb(userId, SimpleOpenNI.SKEL_RIGHT_SHOULDER, SimpleOpenNI.SKEL_RIGHT_ELBOW);
context.drawLimb(userId, SimpleOpenNI.SKEL_RIGHT_ELBOW, SimpleOpenNI.SKEL_RIGHT_HAND);
context.drawLimb(userId, SimpleOpenNI.SKEL_LEFT_SHOULDER, SimpleOpenNI.SKEL_TORSO);
context.drawLimb(userId, SimpleOpenNI.SKEL_RIGHT_SHOULDER, SimpleOpenNI.SKEL_TORSO);
context.drawLimb(userId, SimpleOpenNI.SKEL_TORSO, SimpleOpenNI.SKEL_LEFT_HIP);
context.drawLimb(userId, SimpleOpenNI.SKEL_LEFT_HIP, SimpleOpenNI.SKEL_LEFT_KNEE);
context.drawLimb(userId, SimpleOpenNI.SKEL_LEFT_KNEE, SimpleOpenNI.SKEL_LEFT_FOOT);
context.drawLimb(userId, SimpleOpenNI.SKEL_TORSO, SimpleOpenNI.SKEL_RIGHT_HIP);
context.drawLimb(userId, SimpleOpenNI.SKEL_RIGHT_HIP, SimpleOpenNI.SKEL_RIGHT_KNEE);
context.drawLimb(userId, SimpleOpenNI.SKEL_RIGHT_KNEE, SimpleOpenNI.SKEL_RIGHT_FOOT);
}
41. REFERÊNCIAS
Fumio, K., & Paul, M. (1994). A taxonomy of mixed reality. Paper presented at the IEICE Transactions on Information Systems, Vol E77-D, No.12
December 1994
Guiness. (201 Kinect Confirmed As Fastest-Selling Consumer Electronics Device
1).
Medeiros, R. T. (201 O controle em suas mãos: a evolução da interação entre jogador e videogame. Universidade de Brasília, Brasília.
1).
Microsoft. (2009). Xbox 360 Fact sheet
Saffer, D. (2008). Designing Gestural Interfaces. In M. Treseler (Eds.), O’Reilly Media, Inc.
Svedström, T. (2010). Gesture interfaces. Aalto university school of science and technology - Faculty of Information and Natural Sciences
Wigdor, D., & Wixon, D. (201 Brave NUI World: Designing Natural User Interfaces for Touch and Gesture (1st ed.). San Francisco, CA, USA:
1).
Morgan Kaufmann Publishers
Xbox (Producer). (201 Xbox Xbox. retrieved from http://support.xbox.com/pt-pt/pages/kinect/body-controller/default.aspx
1)
http://www.microsoft.com/en-us/kinectforwindows/
http://openni.org/
http://code.google.com/p/simple-openni/
http://zigfu.com/
http://www.brekel.com/
http://projects.ict.usc.edu/mxr/faast/