Entornos virtuales 3 d como herramienta educativa para la
1. ENTORNOS VIRTUALES 3D COMO
HERRAMIENTA EDUCATIVA PARA LA
OPTIMIZACIÓN DEL PROCESO DE
APRENDIZAJE
MSC. IVIS GUERRA
ABOG. BEIRA ROJAS
UNIVERSIDAD NACIONAL
EXPERIMENTAL DE LA FUERZA ARMADA
BOLIVARIANA
IVISGUERRA@GMAIL.COM
N O V. 9 ,
DE 2013
2. Ambiente de
Interacción
virtual
Fines
académicos
Fuera del espacio físico
Diversidad de
medios y recursos
tecnológicos
Objetivo es
intercambiar
conocimientos
Entorno Virtual
aprendizaje
EVA
Espacio para
enseñanza y
aprendizaje
Comunicación y
colaboración
3. Entornos virtuales 3D
Los entornos 3D, mundos virtuales o Metaversos,
tal como lo define Martínez (2009), son redes
sociales tridimensionales y ofrecen grandes
posibilidades de intercambio, interacción y
aprendizaje.
4. Promueven el aprendizaje colectivo,
el
desarrollo
de
competencias
sociales, logrando así una educación
a distancia más afable e inclusiva.
Crear y realizar actividades que
en la vida real serían imposibles
como volar, caminar en el agua;
haciéndolos partícipes de un
mundo ‘paralelo’, dinámico y de
una creatividad inimaginable.
Proporcionan
alternativas basadas
en sus propiedades:
la corporeidad, la
interacción
y
la
presencialidad
explícita.
Entornos virtuales 3D
Permiten interactuar
con otros usuarios a
través de un avatar
en tiempo real
Variedad de extraordinarias
oportunidades de interacción
e intercambio hipermedial.
Compartir
conocimientos
Realizar chats de texto y voz
5. MUNDOS VIRTUALES
MÁS POPULARES
Second Life, OpenSim, Sun Microsystems MPK20, World of
Warcraft, Eve Online, Club Penguin, WhyVille, Gaia, WebKinz,
Neopets, HabboHotel, There, Kaneva, Stardoll, PixieHollow, Virtual
MTV, BarbieGirls, Small worlds, Lego, Vizwoz, Twinity, Active
Worlds, Meez y HiPiHi, entre otros.
6. SECOND LIFE
Un metaverso o espacio 3D
totalmente inmersivo, en el
cual, el usuario hace uso del
medio a través de un avatar
llamado ‘residente’.
Fue creado en el 2003 por
Linden Lab.
Es de acceso gratuito en
Internet.
Los usuarios son Avatars
Se vale de una amplia variedad
de programas conocidos como
visores o ‘viewers’ para que se
produzca la interacción entre y
con los avatares.
7. Avatar
● Etimológicamente, la palabra
Avatars proviene de la cultura india.
● Significa “reencarnación”
● Referencia al dios Visnú que era
capaz de reencarnarse en diferentes
rostros (Talamo, 2000).
● Describe un “objeto” que representa
al usuario y puede ser una foto, un
diseño, un dibujo o una animación.
9. EN SECOND LIFE…
Los lugares o espacios virtuales en SL son conocidos
como islas, a los cuales se les establecen coordenadas;
algunos son de uso público y otros de acceso restringido; y
están diseñados en base a prims. Hay ciertos espacios en
SL que tienen una limitación en el número total de prims
que se puede utilizar y no siempre se pueden crear objetos
en ellos.
Izquierdo, E (2010) Mundos virtuales
11. LA SIMULACIÓN Y EL USO DE AVATARES
COMO HERRAMIENTAS PARA LA EDUCACIÓN
Enseñar Aspectos técnicos
Enseñar
contenidos
curriculares:
discusiones,
demostraciones, juegos de roles o ejercicios prácticos.
Enseñar en el propio mundo de SL como fenómeno, es
decir, como algo sobre lo que aprender
Un lugar conveniente para una clase de universitaria
asentado en el mundo infovirtual.
12. ¿ÁREAS EN LAS QUE SE
PUEDE HACER USO
DE LOS MUNDOS VIRTUALES?
Todas. Solo se necesita de imaginación, creatividad y una buena planificación.
Izquierdo, E (2010) Mundos virtuales
13. ALGUNOS USOS EDUCATIVOS
Creación de grupos o redes sociales
Comunidad de aprendizaje o de práctica
Enseñanza-aprendizaje del inglés y otras
lenguas extranjeras
Turismo virtual
Intercambio cultural
Intercambio de materiales didácticos, entre
muchos otros
14. ALGUNOS USOS EDUCATIVOS
Clases
Tutorías (acceso directo al docente y a la fuente)
Eventos: Conferencias, mesas redondas,
simposios, congresos,
Actividades que promuevan el arte, la creación,
el diseño.
Como medio de interacción
15. ¿CUÁLES SON LAS VENTAJAS
REALES DE USAR LOS
MUNDOS VIRTUALES 3D EN LA EDUCACIÓN?
En su mayoría son plataformas gratuitas.
Son amigables.
Tienen acceso público y privado.
Mejoran la comunicación y la interacción, y por ende las
relaciones interpersonales.
Facilitan la participación.
16. ¿CUÁLES SON LAS VENTAJAS
REALES DE USAR LOS
MUNDOS VIRTUALES 3D EN LA EDUCACIÓN?
Promueven el trabajo colaborativo.
Facilitan el desarrollo de proyectos grupales.
Proveen de un espacio para compartir recursos
materiales.
Desarrollan la imaginación y la creatividad.
Ofrecen un entorno completamente ‘editable’, tanto para
los administradores del sitio como para los usuarios.
Se pueden combinar con aplicaciones Web 2.0.
Son divertidos.
17. PARA EL ESTUDIANTE
Debe estar consciente de que su
propio proceso de aprendizaje estará
basado en las competencias que
posea para desenvolverse en el medio.
SL es altamente motivador para el
estudiante puesto que es una
inmersión total dentro del entorno
virtual de aprendizaje, pero se corre el
riesgo de verlo solo como un juego.
Tiene un carácter altamente novedoso
ya que invita a la exploración y
descubrimiento de nuevos lugares,
amigos, recursos y animaciones
Se puede usar en la comodidad del
hogar.
18. PARA EL DOCENTE
El docente en SL debe aprender
manejarse con varias situaciones que
requieren
de
su
atención
simultáneamente.
Antes de la clase debe hacer una
acertada
planificación:
objetivos,
actividades,
recursos didácticos y
técnicos, evaluación.
Durante la clase debe manejar el audio y
voz de sus estudiantes y de sí mismo,
controlar el chat de texto, cumplir
cabalmente con el plan de clase, controlar
el tiempo y atender simultáneamente a
las necesidades técnicas propias del
mundo virtual 3D.
Después de la clase debe monitorear a
los estudiantes dándoles apoyo a través
de otras herramientas Web 2.0 y
actividades de práctica guiadas.
27. Institución Objeto de Estudio
Charallave, Municipio
Cristóbal Rojas
UNIDAD EDUCATIVA LICEO
BOLIVARIANO «FFRANCISCO
TOSTA GARCIA»
Matricula de 1420
estudiantes
Buena Infraestructura, escasos
ambientes de clases
Estudiantes de Bajos
recursos económicos
Aula de Computación CBIT
Computadoras portátiles
Canaima
28. Situación Problema
Año escolar 2012-2013
Media General, 1 a 3 año.
UNIDAD EDUCATIVA LICEO
BOLIVARIANO «FFRANCISCO
TOSTA GARCIA»
Bajo Rendimiento Académico
Asignaturas Teóricos Practicas
Carencia de recursos de laboratorio