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ENTORNOS VIRTUALES 3D COMO
HERRAMIENTA EDUCATIVA PARA LA
OPTIMIZACIÓN DEL PROCESO DE
APRENDIZAJE
MSC. IVIS GUERRA
ABOG. BEIRA ROJAS
UNIVERSIDAD NACIONAL
EXPERIMENTAL DE LA FUERZA ARMADA
BOLIVARIANA
IVISGUERRA@GMAIL.COM
N O V. 9 ,

DE 2013
Ambiente de
Interacción
virtual

Fines
académicos

Fuera del espacio físico

Diversidad de
medios y recursos
tecnológicos

Objetivo es
intercambiar
conocimientos

Entorno Virtual
aprendizaje
EVA

Espacio para
enseñanza y
aprendizaje

Comunicación y
colaboración
Entornos virtuales 3D
Los entornos 3D, mundos virtuales o Metaversos,
tal como lo define Martínez (2009), son redes
sociales tridimensionales y ofrecen grandes
posibilidades de intercambio, interacción y
aprendizaje.
Promueven el aprendizaje colectivo,
el
desarrollo
de
competencias
sociales, logrando así una educación
a distancia más afable e inclusiva.

Crear y realizar actividades que
en la vida real serían imposibles
como volar, caminar en el agua;
haciéndolos partícipes de un
mundo ‘paralelo’, dinámico y de
una creatividad inimaginable.

Proporcionan
alternativas basadas
en sus propiedades:
la corporeidad, la
interacción
y
la
presencialidad
explícita.

Entornos virtuales 3D
Permiten interactuar
con otros usuarios a
través de un avatar
en tiempo real

Variedad de extraordinarias
oportunidades de interacción
e intercambio hipermedial.

Compartir
conocimientos
Realizar chats de texto y voz
MUNDOS VIRTUALES
MÁS POPULARES
Second Life, OpenSim, Sun Microsystems MPK20, World of
Warcraft, Eve Online, Club Penguin, WhyVille, Gaia, WebKinz,
Neopets, HabboHotel, There, Kaneva, Stardoll, PixieHollow, Virtual
MTV, BarbieGirls, Small worlds, Lego, Vizwoz, Twinity, Active
Worlds, Meez y HiPiHi, entre otros.
SECOND LIFE

Un metaverso o espacio 3D
totalmente inmersivo, en el
cual, el usuario hace uso del
medio a través de un avatar
llamado ‘residente’.

Fue creado en el 2003 por
Linden Lab.
Es de acceso gratuito en
Internet.
Los usuarios son Avatars

Se vale de una amplia variedad
de programas conocidos como
visores o ‘viewers’ para que se
produzca la interacción entre y
con los avatares.
Avatar
● Etimológicamente, la palabra
Avatars proviene de la cultura india.
● Significa “reencarnación”
● Referencia al dios Visnú que era
capaz de reencarnarse en diferentes
rostros (Talamo, 2000).
● Describe un “objeto” que representa
al usuario y puede ser una foto, un
diseño, un dibujo o una animación.
Avatar: Ivisguerra
EN SECOND LIFE…

Los lugares o espacios virtuales en SL son conocidos
como islas, a los cuales se les establecen coordenadas;
algunos son de uso público y otros de acceso restringido; y
están diseñados en base a prims. Hay ciertos espacios en
SL que tienen una limitación en el número total de prims
que se puede utilizar y no siempre se pueden crear objetos
en ellos.
Izquierdo, E (2010) Mundos virtuales
EDUCAR A
T R AV É S D E
AVATA R E S
LA SIMULACIÓN Y EL USO DE AVATARES
COMO HERRAMIENTAS PARA LA EDUCACIÓN

 Enseñar Aspectos técnicos
 Enseñar
contenidos
curriculares:
discusiones,
demostraciones, juegos de roles o ejercicios prácticos.
 Enseñar en el propio mundo de SL como fenómeno, es
decir, como algo sobre lo que aprender
 Un lugar conveniente para una clase de universitaria
asentado en el mundo infovirtual.
¿ÁREAS EN LAS QUE SE
PUEDE HACER USO
DE LOS MUNDOS VIRTUALES?
Todas. Solo se necesita de imaginación, creatividad y una buena planificación.

Izquierdo, E (2010) Mundos virtuales
ALGUNOS USOS EDUCATIVOS

 Creación de grupos o redes sociales
 Comunidad de aprendizaje o de práctica
 Enseñanza-aprendizaje del inglés y otras
lenguas extranjeras
 Turismo virtual
 Intercambio cultural
 Intercambio de materiales didácticos, entre
muchos otros
ALGUNOS USOS EDUCATIVOS

 Clases
 Tutorías (acceso directo al docente y a la fuente)
 Eventos: Conferencias, mesas redondas,
simposios, congresos,
 Actividades que promuevan el arte, la creación,
el diseño.
 Como medio de interacción
¿CUÁLES SON LAS VENTAJAS
REALES DE USAR LOS
MUNDOS VIRTUALES 3D EN LA EDUCACIÓN?

 En su mayoría son plataformas gratuitas.
 Son amigables.
 Tienen acceso público y privado.
 Mejoran la comunicación y la interacción, y por ende las
relaciones interpersonales.
 Facilitan la participación.
¿CUÁLES SON LAS VENTAJAS
REALES DE USAR LOS
MUNDOS VIRTUALES 3D EN LA EDUCACIÓN?

 Promueven el trabajo colaborativo.
 Facilitan el desarrollo de proyectos grupales.
 Proveen de un espacio para compartir recursos
materiales.
 Desarrollan la imaginación y la creatividad.
 Ofrecen un entorno completamente ‘editable’, tanto para
los administradores del sitio como para los usuarios.
 Se pueden combinar con aplicaciones Web 2.0.
 Son divertidos.
PARA EL ESTUDIANTE
 Debe estar consciente de que su
propio proceso de aprendizaje estará
basado en las competencias que
posea para desenvolverse en el medio.
 SL es altamente motivador para el
estudiante puesto que es una
inmersión total dentro del entorno
virtual de aprendizaje, pero se corre el
riesgo de verlo solo como un juego.
 Tiene un carácter altamente novedoso
ya que invita a la exploración y
descubrimiento de nuevos lugares,
amigos, recursos y animaciones
 Se puede usar en la comodidad del
hogar.
PARA EL DOCENTE
 El docente en SL debe aprender
manejarse con varias situaciones que
requieren
de
su
atención
simultáneamente.
 Antes de la clase debe hacer una
acertada
planificación:
objetivos,
actividades,
recursos didácticos y
técnicos, evaluación.
 Durante la clase debe manejar el audio y
voz de sus estudiantes y de sí mismo,
controlar el chat de texto, cumplir
cabalmente con el plan de clase, controlar
el tiempo y atender simultáneamente a
las necesidades técnicas propias del
mundo virtual 3D.
 Después de la clase debe monitorear a
los estudiantes dándoles apoyo a través
de otras herramientas Web 2.0 y
actividades de práctica guiadas.
LO QUE PUEDES HACER EN LOS MUNDOS
VIRTUALES
EDGAR ALTAMIRANO CARMONA
Museo virtual

EDGAR ALTAMIRANO CARMONA
http://www.forterrainc.com
ALGUNAS REFERENCIAS

 Pamela Freire

 Edgar Altamirano Carmona
 Evelyn Izquierdo
Experiencia de Investigación
Actualmente en Curso
Institución Objeto de Estudio

Charallave, Municipio
Cristóbal Rojas

UNIDAD EDUCATIVA LICEO
BOLIVARIANO «FFRANCISCO
TOSTA GARCIA»

Matricula de 1420
estudiantes

Buena Infraestructura, escasos
ambientes de clases
Estudiantes de Bajos
recursos económicos

Aula de Computación CBIT

Computadoras portátiles
Canaima
Situación Problema
Año escolar 2012-2013

Media General, 1 a 3 año.
UNIDAD EDUCATIVA LICEO
BOLIVARIANO «FFRANCISCO
TOSTA GARCIA»

Bajo Rendimiento Académico

Asignaturas Teóricos Practicas

Carencia de recursos de laboratorio
Estadística en Rendimiento Académico

18
16

14
12
10

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  • 1. ENTORNOS VIRTUALES 3D COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA PARA LA OPTIMIZACIÓN DEL PROCESO DE APRENDIZAJE MSC. IVIS GUERRA ABOG. BEIRA ROJAS UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL DE LA FUERZA ARMADA BOLIVARIANA IVISGUERRA@GMAIL.COM N O V. 9 , DE 2013
  • 2. Ambiente de Interacción virtual Fines académicos Fuera del espacio físico Diversidad de medios y recursos tecnológicos Objetivo es intercambiar conocimientos Entorno Virtual aprendizaje EVA Espacio para enseñanza y aprendizaje Comunicación y colaboración
  • 3. Entornos virtuales 3D Los entornos 3D, mundos virtuales o Metaversos, tal como lo define Martínez (2009), son redes sociales tridimensionales y ofrecen grandes posibilidades de intercambio, interacción y aprendizaje.
  • 4. Promueven el aprendizaje colectivo, el desarrollo de competencias sociales, logrando así una educación a distancia más afable e inclusiva. Crear y realizar actividades que en la vida real serían imposibles como volar, caminar en el agua; haciéndolos partícipes de un mundo ‘paralelo’, dinámico y de una creatividad inimaginable. Proporcionan alternativas basadas en sus propiedades: la corporeidad, la interacción y la presencialidad explícita. Entornos virtuales 3D Permiten interactuar con otros usuarios a través de un avatar en tiempo real Variedad de extraordinarias oportunidades de interacción e intercambio hipermedial. Compartir conocimientos Realizar chats de texto y voz
  • 5. MUNDOS VIRTUALES MÁS POPULARES Second Life, OpenSim, Sun Microsystems MPK20, World of Warcraft, Eve Online, Club Penguin, WhyVille, Gaia, WebKinz, Neopets, HabboHotel, There, Kaneva, Stardoll, PixieHollow, Virtual MTV, BarbieGirls, Small worlds, Lego, Vizwoz, Twinity, Active Worlds, Meez y HiPiHi, entre otros.
  • 6. SECOND LIFE Un metaverso o espacio 3D totalmente inmersivo, en el cual, el usuario hace uso del medio a través de un avatar llamado ‘residente’. Fue creado en el 2003 por Linden Lab. Es de acceso gratuito en Internet. Los usuarios son Avatars Se vale de una amplia variedad de programas conocidos como visores o ‘viewers’ para que se produzca la interacción entre y con los avatares.
  • 7. Avatar ● Etimológicamente, la palabra Avatars proviene de la cultura india. ● Significa “reencarnación” ● Referencia al dios Visnú que era capaz de reencarnarse en diferentes rostros (Talamo, 2000). ● Describe un “objeto” que representa al usuario y puede ser una foto, un diseño, un dibujo o una animación.
  • 9. EN SECOND LIFE… Los lugares o espacios virtuales en SL son conocidos como islas, a los cuales se les establecen coordenadas; algunos son de uso público y otros de acceso restringido; y están diseñados en base a prims. Hay ciertos espacios en SL que tienen una limitación en el número total de prims que se puede utilizar y no siempre se pueden crear objetos en ellos. Izquierdo, E (2010) Mundos virtuales
  • 10. EDUCAR A T R AV É S D E AVATA R E S
  • 11. LA SIMULACIÓN Y EL USO DE AVATARES COMO HERRAMIENTAS PARA LA EDUCACIÓN  Enseñar Aspectos técnicos  Enseñar contenidos curriculares: discusiones, demostraciones, juegos de roles o ejercicios prácticos.  Enseñar en el propio mundo de SL como fenómeno, es decir, como algo sobre lo que aprender  Un lugar conveniente para una clase de universitaria asentado en el mundo infovirtual.
  • 12. ¿ÁREAS EN LAS QUE SE PUEDE HACER USO DE LOS MUNDOS VIRTUALES? Todas. Solo se necesita de imaginación, creatividad y una buena planificación. Izquierdo, E (2010) Mundos virtuales
  • 13. ALGUNOS USOS EDUCATIVOS  Creación de grupos o redes sociales  Comunidad de aprendizaje o de práctica  Enseñanza-aprendizaje del inglés y otras lenguas extranjeras  Turismo virtual  Intercambio cultural  Intercambio de materiales didácticos, entre muchos otros
  • 14. ALGUNOS USOS EDUCATIVOS  Clases  Tutorías (acceso directo al docente y a la fuente)  Eventos: Conferencias, mesas redondas, simposios, congresos,  Actividades que promuevan el arte, la creación, el diseño.  Como medio de interacción
  • 15. ¿CUÁLES SON LAS VENTAJAS REALES DE USAR LOS MUNDOS VIRTUALES 3D EN LA EDUCACIÓN?  En su mayoría son plataformas gratuitas.  Son amigables.  Tienen acceso público y privado.  Mejoran la comunicación y la interacción, y por ende las relaciones interpersonales.  Facilitan la participación.
  • 16. ¿CUÁLES SON LAS VENTAJAS REALES DE USAR LOS MUNDOS VIRTUALES 3D EN LA EDUCACIÓN?  Promueven el trabajo colaborativo.  Facilitan el desarrollo de proyectos grupales.  Proveen de un espacio para compartir recursos materiales.  Desarrollan la imaginación y la creatividad.  Ofrecen un entorno completamente ‘editable’, tanto para los administradores del sitio como para los usuarios.  Se pueden combinar con aplicaciones Web 2.0.  Son divertidos.
  • 17. PARA EL ESTUDIANTE  Debe estar consciente de que su propio proceso de aprendizaje estará basado en las competencias que posea para desenvolverse en el medio.  SL es altamente motivador para el estudiante puesto que es una inmersión total dentro del entorno virtual de aprendizaje, pero se corre el riesgo de verlo solo como un juego.  Tiene un carácter altamente novedoso ya que invita a la exploración y descubrimiento de nuevos lugares, amigos, recursos y animaciones  Se puede usar en la comodidad del hogar.
  • 18. PARA EL DOCENTE  El docente en SL debe aprender manejarse con varias situaciones que requieren de su atención simultáneamente.  Antes de la clase debe hacer una acertada planificación: objetivos, actividades, recursos didácticos y técnicos, evaluación.  Durante la clase debe manejar el audio y voz de sus estudiantes y de sí mismo, controlar el chat de texto, cumplir cabalmente con el plan de clase, controlar el tiempo y atender simultáneamente a las necesidades técnicas propias del mundo virtual 3D.  Después de la clase debe monitorear a los estudiantes dándoles apoyo a través de otras herramientas Web 2.0 y actividades de práctica guiadas.
  • 19. LO QUE PUEDES HACER EN LOS MUNDOS VIRTUALES
  • 20.
  • 21.
  • 25. ALGUNAS REFERENCIAS  Pamela Freire  Edgar Altamirano Carmona  Evelyn Izquierdo
  • 27. Institución Objeto de Estudio Charallave, Municipio Cristóbal Rojas UNIDAD EDUCATIVA LICEO BOLIVARIANO «FFRANCISCO TOSTA GARCIA» Matricula de 1420 estudiantes Buena Infraestructura, escasos ambientes de clases Estudiantes de Bajos recursos económicos Aula de Computación CBIT Computadoras portátiles Canaima
  • 28. Situación Problema Año escolar 2012-2013 Media General, 1 a 3 año. UNIDAD EDUCATIVA LICEO BOLIVARIANO «FFRANCISCO TOSTA GARCIA» Bajo Rendimiento Académico Asignaturas Teóricos Practicas Carencia de recursos de laboratorio
  • 29. Estadística en Rendimiento Académico 18 16 14 12 10 2012-2013 2013-2014 8 6 4 2 0 Física Química Biologïa