Esta es una Presentación en Power Point referente al tema ¨Simulación y Juego¨ donde se pueden encontrar definiciones, comparaciones, explicaciones, ejemplos, imagenes, links y videos entre otras cosas sobre él mismo.
2. CONCEPTO. La Simulación: Es el proceso de diseñar un modelo de un sistema real y llevar a término experiencias con él con el fin de comprender el comportamiento del sistema. Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann la define así: "Simulación es una técnica numérica para conducir experimentos en una computadora digital. Estos experimentos comprenden ciertos tipos de relaciones matemáticas y lógicas, las cuales son necesarias para describir el comportamiento y la estructura de sistemas complejos del mundo real a través de largos períodos".
3. SIMBOLOS, MODELOS Y SISTEMAS Para poder simular algo (y también jugar con él), se necesita disponer de una representación de ese algo. A esa representación se le llama modelo. Generalmente los modelos con que se trabajan tienen un esquema de sistema. Se entiende por sistema a un conjunto de partes relacionadas entre sí que funcionan como un todo, de acuerdo a unos objetivos, y el sistema tiene unas entradas y salidas específicas, con las que se comunica con el medio ambiente (es decir lo externo, lo que no es el sistema).
4. Modelo es la representación artificial de un fenómeno o proceso real. Soldado en un simulador de prueba de manejo.
5. Razones por las que se recurre a la simulación por computadora: El modelo real no está disponible. Es demasiado caro o peligroso experimentar con él. Es poco práctico, poco didáctico, lento . Imposible de trabajar con la realidad.
6. SIMULAR / SIMULACIÓN Simular, según el Diccionario Universitario Webster, es “fingir, llegar a la esencia de algo, prescindiendo de la realidad”.Se puede definir a laSimulacióncomo la técnica que imita el funcionamiento de un sistema del mundo real cuando evoluciona en el tiempo. Esto se hace por lo general al crear un modelo de simulación.
7. Tiene muchas ventajas potenciales a saber: · Es interactivo, pero la presencia del instructor no es necesaria, así que los estudiantes pueden practicar en sus momentos libres. · Se pueden hacer cambios que demuestren variaciones en anatomía o estado de enfermedad. · Se pueden grabar posiciones simuladas y fuerzas para comparar con la ejecución métrica establecida para evaluación. · Los estudiantes también pueden tratar diferentes técnicas y observar los tejidos desde diversas perspectivas, lo que no sería posible durante una cirugía real.
18. EL USO DE SIMULACION EN EL SALON DE CLASES. Demostrativa: Que sería como un tutorial Reforzamiento: Explica visual y dinámicamente lo que el maestro ya explico en el salón de clases Experimental: En el que se da al alumno el procedimiento y tiene que sacar sus conclusiones de una situación, asume la simulación el rol de laboratorio.
19. EL USO DE SIMULACION EN EL SALON DE CLASES. Exploratoria:En la que el alumno, está a la búsqueda de soluciones que se proponen ante un problema dado. Descubrimiento: En la que el alumno es inmerso en un sistema cuyo objetivo es que descubra o intuya las leyes que lo rigen. Entrenamiento: En la que el alumno adquiere una habilidad a través del uso del sistema de simulación. Cooperativa: Competitiva, en esta manera se trata de ejercitar las cualidades de cooperar o competir bajo presión para resolver un problema.
20. El aprendizaje en la simulación, se propicia al poder modificar los valores de una o más variables del modelo y verificar sus efectos.
21. El juego Al jugar el niño experimenta, lo cual le proporciona una experiencia que le servirá para conocer diversos perímetros. El juego tiene como elemento principal el uso de la imaginación, al vivir realidades ficticias se crea un proceso de aprendizaje. El juego por sí mismo proporciona siempre un sentido placentero, a todos los niños les gusta jugar, esto debemos aprovecharlo para que dichos juegos adquieran un propósito educativo. El juego es capaz de mejorar en los niños sus capacidades de expresión oral, gráfica y estética, así como promover la ejercitación de las capacidades de comunicación y de relaciones interpersonales.
22. Las principales características que hacen que el juego funcione para fines educativos son: Progresividad: Elaboración gradual para que de ésta manera el juego se adecue a la edad del usuario. Normatividad: Los materiales deben contar con un elemento en el que se deban seguir reglas, logrando que los participantes sean capaces de respetar normas y desarrollar un sentido de colaboración y competencia interna. Espontaneidad: Los materiales deben contar con una parte en la que se pueda actuar de forma libre, con el propósito de motivar la observación, la comparación y la expresión.
23. Las principales características que hacen que el juego funcione para fines educativos son: Intención: El material debe demandar a los niños concentración hacia un solo propósito. Flexibilidad: El material deberá proponer opciones para casos específicos en los cuales no se pueda seguir con las reglas establecidas. Diversificación: El material deberá contar con una actividad principal, la cual deberá seguir todo el grupo, pero a su vez se tendrán actividades complementarias que podrán ser realizadas de manera individual, esto es para llegar a obtener los resultados educativos de manera personal y también de manera grupal.
24. Las principales características que hacen que el juego funcione para fines educativos son: Exploración: Comenzando con el desarrollo de actividades a través del juego, aparece inmediatamente la oportunidad de orientar la atención del niño hacia la reflexión, después de la retroalimentación generamos un aprendizaje significativo en éste momento es cuando un simple juego se convierte en un juego educativo.
25. Pappert Inventor del lenguaje LOGO MODELO DE APRENDIZAJE - Entendió rápidamente que el programar era una actividad creativa de aprendizaje, que podía ser aplicada a otros aspectos del aprendizaje. - Propuso que se debería de promover los usos en los cuales se lograra que los alumnos aprendieran a hacer hipótesis y se iniciaran en la investigación hipotética- deductiva
26. La Función del ¨JUEGO¨ El hombre ha utilizado el juego como vehículo de socialización y entretenimiento, como estrategia para adquirir habilidades y destrezas que le permitan desempeñarse en su vida. En la escuela es una buena estrategia para que el alumno adquiera el aprendizaje sin la presión de que lo está haciendo como una obligación.
27. LA INDUSTRIA DE LOS JUEGOS DIDÁCTICOS El hablar de juegos se refiere ante todo a una industria del "software" que es muy lucrativa. Según algunos autores es un negocio de un billón de dólares y seguramente en el futuro aumentará rápidamente. Es un negocio en el que hay cientos no solamente de grandes empresas, sino de una multitud de pequeños e individuales desarrolladores o programadores.
28. Los puntos en común que tienen son los siguientes: Dinámicos. Con esto se quiere dar a entender que un fenómeno (simulación) o una situación (juego) es representada y trabajada en la computadora como un proceso cambiante en el tiempo. Interactivos o conversacionales. Esto supone una relación o diálogo con un espectador externo al menos. Gráficos. Es decir, mediante el empleo de todos los recursos visuales para su presentación en la pantalla o monitor de la computadora, aunque también en impresora y graficadora. Recursos auxiliares. Estos recursos son aquellos dispositivos que hacen atractiva la presentación como: el sonido, el control de audiovisuales o dispositivos externos en movimiento, los dispositivos especiales de entrada.
29. Simuladores y Juegos Educativos Su objetivo es apoyar el proceso de enseñanza – aprendizaje y llegar a situaciones excitantes y entretenidas, semejando la realidad de forma entretenida.
32. EDUCACIÓN ASISITIDA POR COMPUTADORA II MATERIA ANA BELIA GARCÍA CASTILLO CATEDRÁTICO SIMULACIÓN Y JUEGO TEMA MÓNICA IVETTE ROCHA GTZ. MARCO ANTONIO LÓPEZ Z. ALUMNOS A 21 DE AGOSTO DEL 2010