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Grande Jogo
Naval 2013
Documento Base
HISTÓRICO:
O tema “O Navio Pirata” é uma reedição do tema do Grande Jogo Naval
de 1939 e 1973.
A primeira edição foi elaborada e dirigida pelo "Polvo Marinho", o
memorável Chefe Gelmirez de Mello, chefe do 10ºGEMAR/RJ de 1915 a 1965.
O "Polvo Marinho" foi o primeiro Comissário Técnico Nacional da UEB e da
FBEM, e por longos anos cumpriu suas funções. A segunda edição foi realizada
em homenagem a sua memória alguns anos após ter ‘Retornado ao Grande
Acampamento’.
Aproveitamos o momento em que faltam apenas dois anos para que seu
grupo, o 10ºGEMAR Décimo/RJ, complete 100 (cem) anos de Boas Atividades
em 2015. Assim, toda a Modalidade do Mar inicia as comemorações do
Centenário do seu Grupo mais antigo, homenageando um grande expoente dos
Escoteiros do Mar do Brasil.
O TEMA:
“Estamos no século XVIII. A pirataria desenfreada está dando prejuízos incalculáveis aos cofres
brasileiros. Sabemos que todos os navios mercantes no que navegam em nosso litoral, vem sendo atacados
pelo navio “Águia do Mar” que os ataca repentinamente, saqueia e desaparece sem deixar vestígios.
Embarcamos as duras penas um espião no navio pirata que nos informou existir um plano para um saque a
um navio dentro da Baia da Guanabara, em local ignorado. Presumimos pelos indícios que o local
aproximado seja fronteiro a Estação Rádio da Marinha, por isso fomos incumbidos de dar-lhe caça,
aprisioná-lo e trazê-lo para nosso Quartel-General.”
DATA:
Foi estabelecido no calendário nacional os dias 28 e 29 de setembro de 2013. Porém às Regiões
Escoteiras e GEMAR’es que necessitarem utilizar outras datas poderão fazê-lo desde que não conflite com
outras atividades Nacionais ou Regionais.
REGULAMENTO DO GJN-2013:
O regulamento será a Lei Escoteira.
AJURI REGIONAL DOS ESCOTEIROS DO MAR:
É recomendável que para a realização do GJN-2013, que seja feito acampado em formato de Ajuri
Regional dos Escoteiros do Mar, e que as atividades aconteçam ao redor do local.
FINALIDADE:
O Grande Jogo Naval tem como base a avaliação dos conhecimentos técnicos de marinharia aliado ao
planejamento que todas as guarnições terão que desenvolver, tornando com isto “uma aventura” cheia de
agradáveis variantes que sem dúvida para os jovens escoteiros, seniores e pioneiros, de fundamental
importância. Por fim, estaremos animando a prática da Modalidade do Mar.
FORMA DE APLICAÇÃO:
São oferecidos dois modelos para a aplicação do GJN-2013, porém os COREMAR podem sentir-se
confortáveis para realizar as alterações necessárias para o melhor desempenho no âmbito das suas
atividades regionais.
MODELO DE PROGRAMA nº 1 – atividade completamente embarcada.
Objetivo: Capturar o Navio Pirata.
Os Navios:
I) Cada GEMAR poderá inscrever 1 (um) navio, de qualquer tipo;
II) Os navios de ‘caça ao pirata’ poderão utilizar remo ou vela. É proibida a utilização de motor ou
reboque durante o jogo, e permitida só após as 20:00 ou a captura do navio pirata;
III) Cada GEMAR será responsável por trazer, aparelhar, conseguir emprestado e etc, o seu próprio
navio;
IV) Apenas o navio da comissão do ‘Árbitro Geral’, poderá utilizar motor durante o jogo;
V) Os patrões/comandantes de cada navio deverão ser: um Chefe Escoteiro do Mar - ou um
Pioneiro do Mar - ou um Comandante Convidado, com experiência reconhecida;
VI) Poderão compor as guarnições dos GEMAR: a) Ramo Escoteiro, escoteiros com substanciais
horas embarcadas ou possuidores da especialidade de Vela ou Marinharia nível 2. Os Chefes do
GEMAR deverão observar a capacidade de cada jovem. b) seniores, que saibam nadar e possuam
um preparo náutico. c) pioneiros. d) chefes, um ou dois por embarcação, sendo obrigatório que
a maioria considerável no navio seja de escoteiros, seniores e pioneiros;
VII) Os navios deverão possuir um rádio comunicador ou um telefone celular com sinal adequado.
Será estabelecido previamente um contato único, em terra, para o caso de pedido de socorro e
para o aviso de captura do ‘Águia do Mar’;
VIII) A organização do GJN deverá fornecer uma Carta Náutica da área do jogo a cada navio,
constando os locais perigosos onde não poderão ser realizadas ultrapassagens ou ataques;
IX) Os navios de Caça deverão utilizar em seus mastros, a Bandeira da Modalidade do Mar, trazidas
de suas sedes. Os que não possuem a bandeira, deverão providenciá-la antes do jogo;
X) Será permitido a todos os navios, incluindo o navio pirata, todos os recursos como camuflagem,
tocaia e outros processos para melhor desempenhar a sua função;
XI) Os navios não poderão largar sem aguada, primeiros socorros, colete salva-vidas e um membro
habilitado;
Programação:
XII) Todos os navios deverão estar aparelhados e prontos às 13:00 do sábado, no local indicado;
XIII) O navio ‘Árbitro Geral’ irá sortear quem será o ‘Navio Águia do Mar’, e este receberá a bandeira
pirata que deverá ser içada no mastro grande, ou em um mastro improvisado a meia nau, em
que fique visível a bandeira pirata;
XIV) Às 14:00 o navio ‘Árbitro Geral’ deverá içar a bandeira do CIS referente à largada para o ‘Águia
do Mar’;
XV) A largada dos navios caça será feito mais de 1 (uma) hora após o ‘Águia do Mar’, condicionada às
condições do tempo. A decisão será tomada com a concordância dos Patrões das embarcações e
do Árbitro Geral;
XVI) O aprisionamento do navio pirata será feito com um toque de mãos, de um dos tripulantes do
navio de Caça, no casco do ‘Águia do Mar’, em qualquer parte do navio;
XVII) Se até às 20:00 o navio ‘Águia do Mar’ não for aprisionado, ele será considerado o vencedor.
Toda a flotilha deverá retornar ao local do Acampamento;
XVIII) O pessoal de terra preparará um jantar festivo acampado, para a noite do sábado,
recepcionando as guarnições dos seus GEMAR;
XIX) No encerramento da atividade, no domingo, durante a Solenidade, será realizado o ‘Ato de
Rendição’ com a participação de todos os membros dos GEMAR que compuseram as guarnições.
O navio pirata realizará a solenidade de arriar sua bandeira pirata, e entrega-la ao navio Caçador
que o capturou. Em seguida, a coordenação do GJN entregará o troféu ‘Polvo Marinho GJN-
2013’ ao GEMAR vencedor;
XX) Caso o navio pirata não tenha sido capturado no tempo regulamentar, ele ficará com a bandeira
pirata para si, e receberá o troféu ‘Polvo Marinho GJN-2013’, levando-o para seu GEMAR;
XXI) No domingo de manhã também poderão ser realizadas provas em terra, de técnicas
marinheiras, e serem distinguidas medalhas ou troféus menores que o troféu ‘Polvo Marinho
GJN-2013’. Também poderá ser avaliado e premiado o jantar festivo da noite anterior;
MODELO DE PROGRAMA nº 2 – atividades em terra e mar.
Objetivo: Preencher a planta do navio pirata com os adesivos, somando o maior preenchimento.
A planta do navio pirata:
a) A planta do navio pirata será providenciada pela organização do GJN-2013 e entregues um para cada
tropa ou GEMAR – de acordo com a programação local.;
b) O desenho da planta será o desenho de um navio pirata, e ao longo do GJN irão recebendo os
adesivos coloridos que preencherão o mapa, de acordo com as suas conquistas. Ex. 1º lugar em um
módulo, recebe 5 figuras. 2º colocado em um módulo, recebe 4 figuras e assim por diante;
c) Ao final da atividade será vencedor o GEMAR que obtiver o desenho do mapa mais completo;
Bandeira pirata:
d) No início do acampamento será içada em um pequeno mastro no campo, uma bandeira pirata. Esta
bandeira não poderá ser içada no mastro principal – deverá exclusivamente ser colocada em um
mastro menor e fora do ambiente das Bandeiras – preferencialmente no campo;
e) Um adulto (escotista, dirigente ou convidado) será escolhido pela organização do GJN-2013 para ser
o ‘Pirata’, agindo secretamente. Ele tentará roubar as figurinhas e as plantas dos GEMAR/tropas-clã,
prejudicando sua pontuação. O furto deverá ser feito de forma silenciosa e este deve esforçar-se
para não ser descoberto até o final da atividade. Este ‘Pirata’ aparecerá vestido no ‘Ato de
Rendição’, como pirata, ao final do GJN-2013;
f) O pirata não poderá interferir na equipe de organização dos jogos e atividades para capturar as
figurinhas ou plantas. Deve captura-las diretamente com os jovens envolvidos no jogo;
g) A equipe que descobrir corretamente quem é ‘o pirata’ deverá denunciar ao chefe da comissão
julgadora, que será apresentado no início do jogo. A denunciação deverá ser feita discretamente e
com fatos concretos (presenciar um furto do pirata, por exemplo). Denunciação sem fatos concretos
poderá gerar uma punição em pontos para o efeito de contagem de pontos. A denunciação
acertada, gerará figurinhas a mais, exclusivas, que completarão a planta do navio pirata;
h) No encerramento da atividade, no domingo, durante a Solenidade, será realizado o ‘Ato de
Rendição’ com a participação de todos. O pirata realizará a solenidade de arriar sua bandeira, e
entrega-la ao GEMAR vencedor do GJN. Em seguida, a coordenação do GJN entregará o troféu ‘Polvo
Marinho GJN-2013’ ao GEMAR vencedor;
Jogos e atividades:
i) Torneio de pesca. Avaliando os peixes por tamanho. Os GEMAR, ou tropas/clã, deverão levar suas
maletas de pesca, varas e utensílios;
j) Carta náutica. Realizando uma corrida de observação. A Carta Náutica fica aberta em um painel.
Jogo de revezamento. As perguntas serão ditas por cada vez, e os jovens seguirão por um percurso
com obstáculos, onde poderão analisar a Carta Náutica (todos ao mesmo tempo) e voltarão com a
resposta até o ponto onde está seu GEMAR/tropa/clã. Ao final, todas as respostas deverão ser
entregues escritas para a organização do jogo;
k) Cozinha marinheira. Torneio de culinária marinheira, contando preparação, sabor, criatividade,
animação e etc;
l) Regatas a remo;
m) Regatas a vela;
n) Natação. A natação será feita em esquema de revezamento, saltando de embarcação escoteira,
dando a volta na outra embarcação e retornando para a sua. Cabe a equipe compensar a
embarcação no retorno do nadador. Cada equipe terá 5 competidores no revezamento. Será medido
o tempo, para efeito da pontuação, desde o salto do primeiro competidor até que o quinto suba
completamente dentro da embarcação;
o) Nós e voltas às cegas. Fazer os nós e voltas marinheiros, vendados;
p) Jogo de Memória com a imagem de tipos de embarcações militares;
q) Esquete. Apresentar esquete sobre a captura de um navio pirata e abordando também aspectos
reais sobre a atividade da pirataria. Serão avaliadas as indumentárias, a criatividade, a coerência
com os fatos reais e a boa colocação cênica;
r) KIM submerso. Jogo do KIM realizado com os objetos presos em saco de mergulho ou amarrados a
um cabo preso a ferro;
s) Jogo de Futebol com as mãos na areia, usando coco, substituindo a bola convencional;
t) Jogo noturno envolvendo o Código Morse;
u) Oficina sobre a manutenção de embarcações;
v) Oficina sobre sobrevivência no mar;
w) Outras atividades sugeridas durante a organização do GJN-2013 a nível regional.
Os distintivos do GJN-2013 poderão ser encomendados junto a Loja Nacional.
Rio de Janeiro, 11 de dezembro de 2012
Andre Torricelli F. da Rosa
CONAMAR-ADJ
“URSO POLAR”

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  • 2. HISTÓRICO: O tema “O Navio Pirata” é uma reedição do tema do Grande Jogo Naval de 1939 e 1973. A primeira edição foi elaborada e dirigida pelo "Polvo Marinho", o memorável Chefe Gelmirez de Mello, chefe do 10ºGEMAR/RJ de 1915 a 1965. O "Polvo Marinho" foi o primeiro Comissário Técnico Nacional da UEB e da FBEM, e por longos anos cumpriu suas funções. A segunda edição foi realizada em homenagem a sua memória alguns anos após ter ‘Retornado ao Grande Acampamento’. Aproveitamos o momento em que faltam apenas dois anos para que seu grupo, o 10ºGEMAR Décimo/RJ, complete 100 (cem) anos de Boas Atividades em 2015. Assim, toda a Modalidade do Mar inicia as comemorações do Centenário do seu Grupo mais antigo, homenageando um grande expoente dos Escoteiros do Mar do Brasil. O TEMA: “Estamos no século XVIII. A pirataria desenfreada está dando prejuízos incalculáveis aos cofres brasileiros. Sabemos que todos os navios mercantes no que navegam em nosso litoral, vem sendo atacados pelo navio “Águia do Mar” que os ataca repentinamente, saqueia e desaparece sem deixar vestígios. Embarcamos as duras penas um espião no navio pirata que nos informou existir um plano para um saque a um navio dentro da Baia da Guanabara, em local ignorado. Presumimos pelos indícios que o local aproximado seja fronteiro a Estação Rádio da Marinha, por isso fomos incumbidos de dar-lhe caça, aprisioná-lo e trazê-lo para nosso Quartel-General.” DATA: Foi estabelecido no calendário nacional os dias 28 e 29 de setembro de 2013. Porém às Regiões Escoteiras e GEMAR’es que necessitarem utilizar outras datas poderão fazê-lo desde que não conflite com outras atividades Nacionais ou Regionais. REGULAMENTO DO GJN-2013: O regulamento será a Lei Escoteira. AJURI REGIONAL DOS ESCOTEIROS DO MAR: É recomendável que para a realização do GJN-2013, que seja feito acampado em formato de Ajuri Regional dos Escoteiros do Mar, e que as atividades aconteçam ao redor do local. FINALIDADE: O Grande Jogo Naval tem como base a avaliação dos conhecimentos técnicos de marinharia aliado ao planejamento que todas as guarnições terão que desenvolver, tornando com isto “uma aventura” cheia de agradáveis variantes que sem dúvida para os jovens escoteiros, seniores e pioneiros, de fundamental importância. Por fim, estaremos animando a prática da Modalidade do Mar. FORMA DE APLICAÇÃO: São oferecidos dois modelos para a aplicação do GJN-2013, porém os COREMAR podem sentir-se
  • 3. confortáveis para realizar as alterações necessárias para o melhor desempenho no âmbito das suas atividades regionais. MODELO DE PROGRAMA nº 1 – atividade completamente embarcada. Objetivo: Capturar o Navio Pirata. Os Navios: I) Cada GEMAR poderá inscrever 1 (um) navio, de qualquer tipo; II) Os navios de ‘caça ao pirata’ poderão utilizar remo ou vela. É proibida a utilização de motor ou reboque durante o jogo, e permitida só após as 20:00 ou a captura do navio pirata; III) Cada GEMAR será responsável por trazer, aparelhar, conseguir emprestado e etc, o seu próprio navio; IV) Apenas o navio da comissão do ‘Árbitro Geral’, poderá utilizar motor durante o jogo; V) Os patrões/comandantes de cada navio deverão ser: um Chefe Escoteiro do Mar - ou um Pioneiro do Mar - ou um Comandante Convidado, com experiência reconhecida; VI) Poderão compor as guarnições dos GEMAR: a) Ramo Escoteiro, escoteiros com substanciais horas embarcadas ou possuidores da especialidade de Vela ou Marinharia nível 2. Os Chefes do GEMAR deverão observar a capacidade de cada jovem. b) seniores, que saibam nadar e possuam um preparo náutico. c) pioneiros. d) chefes, um ou dois por embarcação, sendo obrigatório que a maioria considerável no navio seja de escoteiros, seniores e pioneiros; VII) Os navios deverão possuir um rádio comunicador ou um telefone celular com sinal adequado. Será estabelecido previamente um contato único, em terra, para o caso de pedido de socorro e para o aviso de captura do ‘Águia do Mar’; VIII) A organização do GJN deverá fornecer uma Carta Náutica da área do jogo a cada navio, constando os locais perigosos onde não poderão ser realizadas ultrapassagens ou ataques; IX) Os navios de Caça deverão utilizar em seus mastros, a Bandeira da Modalidade do Mar, trazidas de suas sedes. Os que não possuem a bandeira, deverão providenciá-la antes do jogo; X) Será permitido a todos os navios, incluindo o navio pirata, todos os recursos como camuflagem, tocaia e outros processos para melhor desempenhar a sua função; XI) Os navios não poderão largar sem aguada, primeiros socorros, colete salva-vidas e um membro habilitado; Programação: XII) Todos os navios deverão estar aparelhados e prontos às 13:00 do sábado, no local indicado; XIII) O navio ‘Árbitro Geral’ irá sortear quem será o ‘Navio Águia do Mar’, e este receberá a bandeira pirata que deverá ser içada no mastro grande, ou em um mastro improvisado a meia nau, em que fique visível a bandeira pirata; XIV) Às 14:00 o navio ‘Árbitro Geral’ deverá içar a bandeira do CIS referente à largada para o ‘Águia do Mar’; XV) A largada dos navios caça será feito mais de 1 (uma) hora após o ‘Águia do Mar’, condicionada às condições do tempo. A decisão será tomada com a concordância dos Patrões das embarcações e do Árbitro Geral; XVI) O aprisionamento do navio pirata será feito com um toque de mãos, de um dos tripulantes do navio de Caça, no casco do ‘Águia do Mar’, em qualquer parte do navio; XVII) Se até às 20:00 o navio ‘Águia do Mar’ não for aprisionado, ele será considerado o vencedor. Toda a flotilha deverá retornar ao local do Acampamento; XVIII) O pessoal de terra preparará um jantar festivo acampado, para a noite do sábado, recepcionando as guarnições dos seus GEMAR; XIX) No encerramento da atividade, no domingo, durante a Solenidade, será realizado o ‘Ato de Rendição’ com a participação de todos os membros dos GEMAR que compuseram as guarnições.
  • 4. O navio pirata realizará a solenidade de arriar sua bandeira pirata, e entrega-la ao navio Caçador que o capturou. Em seguida, a coordenação do GJN entregará o troféu ‘Polvo Marinho GJN- 2013’ ao GEMAR vencedor; XX) Caso o navio pirata não tenha sido capturado no tempo regulamentar, ele ficará com a bandeira pirata para si, e receberá o troféu ‘Polvo Marinho GJN-2013’, levando-o para seu GEMAR; XXI) No domingo de manhã também poderão ser realizadas provas em terra, de técnicas marinheiras, e serem distinguidas medalhas ou troféus menores que o troféu ‘Polvo Marinho GJN-2013’. Também poderá ser avaliado e premiado o jantar festivo da noite anterior; MODELO DE PROGRAMA nº 2 – atividades em terra e mar. Objetivo: Preencher a planta do navio pirata com os adesivos, somando o maior preenchimento. A planta do navio pirata: a) A planta do navio pirata será providenciada pela organização do GJN-2013 e entregues um para cada tropa ou GEMAR – de acordo com a programação local.; b) O desenho da planta será o desenho de um navio pirata, e ao longo do GJN irão recebendo os adesivos coloridos que preencherão o mapa, de acordo com as suas conquistas. Ex. 1º lugar em um módulo, recebe 5 figuras. 2º colocado em um módulo, recebe 4 figuras e assim por diante; c) Ao final da atividade será vencedor o GEMAR que obtiver o desenho do mapa mais completo; Bandeira pirata: d) No início do acampamento será içada em um pequeno mastro no campo, uma bandeira pirata. Esta bandeira não poderá ser içada no mastro principal – deverá exclusivamente ser colocada em um mastro menor e fora do ambiente das Bandeiras – preferencialmente no campo; e) Um adulto (escotista, dirigente ou convidado) será escolhido pela organização do GJN-2013 para ser o ‘Pirata’, agindo secretamente. Ele tentará roubar as figurinhas e as plantas dos GEMAR/tropas-clã, prejudicando sua pontuação. O furto deverá ser feito de forma silenciosa e este deve esforçar-se para não ser descoberto até o final da atividade. Este ‘Pirata’ aparecerá vestido no ‘Ato de Rendição’, como pirata, ao final do GJN-2013; f) O pirata não poderá interferir na equipe de organização dos jogos e atividades para capturar as figurinhas ou plantas. Deve captura-las diretamente com os jovens envolvidos no jogo; g) A equipe que descobrir corretamente quem é ‘o pirata’ deverá denunciar ao chefe da comissão julgadora, que será apresentado no início do jogo. A denunciação deverá ser feita discretamente e com fatos concretos (presenciar um furto do pirata, por exemplo). Denunciação sem fatos concretos poderá gerar uma punição em pontos para o efeito de contagem de pontos. A denunciação acertada, gerará figurinhas a mais, exclusivas, que completarão a planta do navio pirata; h) No encerramento da atividade, no domingo, durante a Solenidade, será realizado o ‘Ato de Rendição’ com a participação de todos. O pirata realizará a solenidade de arriar sua bandeira, e entrega-la ao GEMAR vencedor do GJN. Em seguida, a coordenação do GJN entregará o troféu ‘Polvo Marinho GJN-2013’ ao GEMAR vencedor; Jogos e atividades: i) Torneio de pesca. Avaliando os peixes por tamanho. Os GEMAR, ou tropas/clã, deverão levar suas maletas de pesca, varas e utensílios; j) Carta náutica. Realizando uma corrida de observação. A Carta Náutica fica aberta em um painel. Jogo de revezamento. As perguntas serão ditas por cada vez, e os jovens seguirão por um percurso com obstáculos, onde poderão analisar a Carta Náutica (todos ao mesmo tempo) e voltarão com a resposta até o ponto onde está seu GEMAR/tropa/clã. Ao final, todas as respostas deverão ser entregues escritas para a organização do jogo;
  • 5. k) Cozinha marinheira. Torneio de culinária marinheira, contando preparação, sabor, criatividade, animação e etc; l) Regatas a remo; m) Regatas a vela; n) Natação. A natação será feita em esquema de revezamento, saltando de embarcação escoteira, dando a volta na outra embarcação e retornando para a sua. Cabe a equipe compensar a embarcação no retorno do nadador. Cada equipe terá 5 competidores no revezamento. Será medido o tempo, para efeito da pontuação, desde o salto do primeiro competidor até que o quinto suba completamente dentro da embarcação; o) Nós e voltas às cegas. Fazer os nós e voltas marinheiros, vendados; p) Jogo de Memória com a imagem de tipos de embarcações militares; q) Esquete. Apresentar esquete sobre a captura de um navio pirata e abordando também aspectos reais sobre a atividade da pirataria. Serão avaliadas as indumentárias, a criatividade, a coerência com os fatos reais e a boa colocação cênica; r) KIM submerso. Jogo do KIM realizado com os objetos presos em saco de mergulho ou amarrados a um cabo preso a ferro; s) Jogo de Futebol com as mãos na areia, usando coco, substituindo a bola convencional; t) Jogo noturno envolvendo o Código Morse; u) Oficina sobre a manutenção de embarcações; v) Oficina sobre sobrevivência no mar; w) Outras atividades sugeridas durante a organização do GJN-2013 a nível regional. Os distintivos do GJN-2013 poderão ser encomendados junto a Loja Nacional. Rio de Janeiro, 11 de dezembro de 2012 Andre Torricelli F. da Rosa CONAMAR-ADJ “URSO POLAR”