Este documento presenta los principios básicos de la gamificación. Define la gamificación como el uso de elementos de juego y técnicas de diseño de juego en contextos no lúdicos, como negocios o educación. Explica que la gamificación implica más que solo elementos de juego, sino un diseño artístico y creativo para resolver problemas. También describe elementos clave como dinámicas, mecánicas, componentes de juego, y tipos de jugadores. El objetivo final de la gamificación es crear experiencias divertidas que motiven a las
7. ¿Y los complementos?
• TÉCNICAS DE DISEÑO DE JUEGO
• Mas que simple elementos de juego.
• Se trata de un trabajo diseñado en forma
artística, estudiado, pensando y no solamente
de pura mecánica.
• Envuelve una forma artística de resolver un
problema, como mucha creatividad y
conocimiento-Design Thinking
• CONTEXTOS QUE NO SON DE JUEGO TALES
COMO:
• Negocios, colegios, impacto social,
• Desarrollo personal, etc.
8. ¿Que no es Gamification?
No es hacer todo y cualquier cosa un juego. O un escenario virtual de 3D
11. Y no solo se ocupa en
Marketing de
productos o
atracción de
clientes.
O solo por
PBLs es decir
por
Puntos
Badges y
Leaderboards
12. Gamification es:
Lo que un juego puede
enseñarnos, analizándolo
detenidamente.
Del diseño de un juego
desde el punto de vista de
la sicología, de la gerencia,
del mercadeo, del
desarrollo del mismo en
todos sus puntos.
FUN
13. En un buen diseño de
Gamification
El cliente (jugador) emprende un viaje.
Este viaje no es necesariamente un ambiente de 3D, un
carro o un caballo o un territorio muy complicado, es más
bien el camino conceptual que emprende en el juego.
El viaje tampoco es dar un montón de vueltas al azar
sin llegar a ningún lugar y que desmotive al cliente. Sino
más bien el viaje tiene UN PRINCIPIO, UN INTERMEDIO
Y UN FINAL y de manera ideal estos momentos se
presentan en forma progresiva.
Al principio aprende, en el medio se perfecciona y al final
ya es maestro. 1
14. Por lo tanto
¿Cuales son los principales aspectos del viaje?
• Enganche (onboarding): Lograr que se meta en
el juego de una forma fácil y rápida.
• Andamiaje(scaffolding): Como el juego provee
entretenimiento, como insinúa o indica como superar
las etapas y no quedarse estancado en un solo punto
• Maestría : Es decir manejar todas las
situaciones después de este entrenamiento y que el
juego lo permita y el cliente (jugador) se sienta
satisfecho que las puede manejar.
16. Que hacen juegos como
Plantas Versus Zombies
Para cumplir con esos requisitos.
Aquí algunas ideas generales:
• Nos brinda guías para hacer las cosas.
• Nos enciende luces para fijarnos
• Nos ponen señales.
• Nos guía intuitivamente donde hacer clic
• Refuerza y refuerza lo que hicimos bien y nos motiva a que sigamos.
• En un primer nivel no hay muchas opciones
• Luego vienen las opciones
• Inclusive somos premiados por los logros.
• A un primer nivel el juego es fácil
• Pero… ya tenemos al cliente en el viaje.
Considerando lo anterior
17. En un buen diseño también…
Hay un balance. El juego no es muy difícil ni muy fácil,
no tiene muchas ni muy pocas opciones y este balance
debe ser constante.
La tercera regla es: Crear una experiencia. Es
decir tomar algo que no es juego y hacerlo sentir como
juego, creando e integrando experiencias.
2
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18. Un buen diseño considera
ESTABLECER CÍRCULOS DE COMPROMISO:
Es decir un esfuerzo voluntario por parte de
los trabajadores de una empresa o miembros
de una organización para participar
voluntariamente en las actividades de
Gamification.
19. Un buen diseño considera.
Esquemas de progresión:
En vez de un
gran salto
Crear un
sentido de
competencia
y de paso a
paso
20. Un buen diseño considera
Flow: Es decir un equilibrio entre ansiedad y
aburrimiento, brindando nuevas habilidades y
competencias a medida que el juego progresa.
21. En resumen el diseño busca:
• Definir los objetivos de la gamification
• Delinear los comportamientos que
queremos desarrollar o alcanzar.
• Describir quienes son los jugadores
• Diseñar círculos de compromiso, de
progresión y flow
• No olvidar que la esencia es la diversión
• Implementar las herramientas apropiadas
23. DinámicasDefinición
Aspectos globales a los que un sistema gamificado debe
orientarse (directrices)
Está relacionado con los efectos, motivaciones y deseos que
se pretenden generar en el usuario
Tipos:
1. Restricciones: resolución en un entorno limitado genera
interés
2. Emociones: refuerzo de emociones como curiosidad,
competitividad, felicidad, …
3. Narrativa: historia consistente que introduzca coherencia
4. Progresión: sensación de progreso y de mejora del usuario
5. Relaciones: relaciones sociales como altruismo,
camaradería …
24. Mecánicas del juego
Definición:
Acciones básicas dirigidas a motivar al usuario
Tipos:
1. Retos 2. Oportunidades 3. Competición
4. Cooperación
5. Feedback + que de una sensación de progreso
6. Recopilar recursos
7. Recompensa e incentivos no sólo a los éxitos, sino a los
esfuerzos y riesgos.
8. Transacciones
9. Turnos
10.Estados ganadores
25. Componentes del juego
Definición: Son las instancias específicas
de las dinámicas y las mecánicas
Tipos
1. Logros 2. Avatares
3. Badges (y trofeos)
4. Luchas con el jefe
5. Colecciones
6. Combate
7. Desbloqueo de contenidos
8. Regalos 9. Leaderboards
10. Niveles 11. Puntos
12. Conquistas (con recompensas)
13. Social Graphs
14. Formación de equipos
15. Virtual Goods
26. ¿Que es jugar y que es juego?Jugar:
Gasto ilimitado de energía exuberantemente; (Friedrich Schiller)
Todo aquello que es hecho espontáneamente y por su propia
naturaleza. (George Santayana)
Un movimiento libre dentro de una estructura mas rígida (Katie
Salen & Eric Zimmerman)
Juego:
Un juego es el resultado de escoger de manera significativa varias
opciones (Sid Meier)
Un juego es una actividad de resolver problemas enfocada y
alcanzada con una actitud de jugar (Jesse Schell)
Un sistema cerrado y formal que compromete a jugadores en una
estructura de conflicto y se resuelve de una manera única.(Tracy
Fullerton, Chris Swain and Steven Hoffman)
34. Por el momento no se sabe.
Pero si se perfila como una
ciencia con un gran futuro
y un enorme potencial
considerando las áreas en
que se ha usado y los
resultados obtenidos.
Por eso solo queda invitarlo
y decir:
36. Bibliografía
• Gamification en la era de las redes
sociales.Pablo Di Meglio. Webinar,Interlat.
• Gamification, un agente de
cambio.Eduardo Herranz Sanchez.
Presentación.
• Apuntes del Curso Mooc de Gamification
del Dr Kevin Werback en «Coursera».
Abril de 2014-