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Un écosystème digital qui poursuit son déploiement                                                      76%               ...
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4 bonnes raisons pour une marque de développer son application
Comment réussir son application ?                                                               Etape 3 - Mesurer         ...
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Qui sont les smartphonautes et les tablonautes ?                                        Smartphonautes                 Tab...
Les applications mobiles, des outils du quotidien                              Fréquence dusage des applications par les s...
Les applications mobiles, un écosystème très dynamique                                       35 applications installées en...
Les applications mobiles, des différences importantes entre OS                                                Nombre moyen...
Géolocalisation et notifications, des fonctionnalités      bien acceptées à l’installation d’une nouvelle application     ...
Catégories d’applications utilisées et marques les plus citées                                      Classement des catégor...
Les services de préparation à l’achat sont déjà fortement utilisés                                                     Usa...
Dématérialisation, m-commerce et remontée d’avis      consommateurs suscitent déjà beaucoup d’intérêt                     ...
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Les applications des tablonautes          Tablonautes                                       26 applications installées en ...
Marques d’applications les plus citées par les tablonautes          TablonautesSource : Harris Interactive, T4 2012 © Harr...
Etape 1 -                                                                       Connaître et     U&App : Une étude U&A ada...
Comment réussir son application ?                                                                       Etape 3 - Mesurer ...
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Comment pérenniser l’usage de son application au-delà de      son téléchargement ?                                        ...
Etape 2 –                                                                                       Evaluer et pré-tester     ...
Comment réussir son application ?                                                               Etape 3 - Mesurer         ...
Les impacts d’une mauvaise application mobile pour son éditeur          Réactions des utilisateurs face à une entreprise o...
Les impacts d’une bonne application mobile pour son éditeur          L’utilisation d’une application mobile qui répond de ...
Etape 3 –                                                                                      Mesurer l’efficacité     Pr...
A votre disposition   Harris Interactive France 39 rue Crozatier, 75012 ParisStandard : + 33 (0)1 44 87 60 30   Fax : + 33...
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Reussir son appli

  1. 1. Mardi 26 février 2013Applications mobiles & tablettes :Quels sont les usages des « Applinautes » ?Comment réussir son appli et en pérenniser l’usage ?Quels sont les impacts pour la marque éditrice ?Présenté par :Jean-Faustin Betayene, Directeur Département Quali & Expert DigitalJean-Laurent Bouveret, Directeur Département NetObserver & Expert Digital
  2. 2. • Introduction Préambule • Un peu de cadrage Les • Etape 1 = Comprendre et connaître les Applinautes applications: • Etape 2 = Evaluer et tester vos contenus et services 3 enjeux • Etape 3 = Mesurer l’efficacité de vos actions© Harris Interactive
  3. 3. Harris Interactive : une histoire ancrée dans le digital L’ADN digital d’Harris • L’ADN 1995: Premiers tests de services mobiles Interactive • Digital 1996: Premiers tests de concept de site Internet d’Harris • 1998: Création de l’observatoire des internautes NetObserver© Interactive • 2000: Premiers tests utilisateurs de services Internet • 2002: Lancement des protocoles via Eyetracking • 2005: Premier Bulletin Board online pour un benchmark de sites Internet • 2006: Lancement des premiers concepts de communautés online • 2007: Etudes online via téléphone mobile • 2008 : Implémentation de l’IVT, l’eye tracking on line • 2010: Lancement de Research Life Streaming aux Etats-Unis • 2011: Déploiement des solutions Harris Mobile • 2012: Lancement des études sur réseaux sociaux avec notamment fanObserver© • 2013: Lancement de M-Observer© 3© Harris Interactive
  4. 4. Un écosystème digital qui poursuit son déploiement 76% Internautes 44% 7% Mobinautes Télénautes Connexion 30 derniers jours (ensemble des Français 15+) 15%Source : Harris Interactive, T4 2012 © Harris Interactive Tablonautes 4
  5. 5. Au cœur de cet écosystème… Les applications internautes Mobinautes Télénautes 90% Tablonautes Smartphonautes Plus de 80% des smartphonautes utilisent des applications au moins une fois par semaine !Source : Harris Interactive, T4 2012 7 000 internautes français de 15 ans et +, interrogés online au cours du 4ème trimestre 2012 © Harris Interactive 5
  6. 6. Les applications, un phénomène mondial en développement depuis 2008 sous l’impulsion d’Apple et de Google© Harris Interactive 6
  7. 7. Les applications, un phénomène qui s’accélère avec une très forte croissance de l’offre et de la demande Nombre Nombre de téléchargements dapplications par store d’applications (en milliards) disponibles fin 2012 45 40 40 35 775 000 30 25 25 20 800 000 15 10 5 Sources : Apple, Google 0 2008 2009 2010 2011 2012© Harris Interactive 7
  8. 8. Les applications, un phénomène également « drivé » parla mutation du marché des biens technologiques Croissance annuelle et poids des familles de produits en 2012 (Ventes en millions dunités) 200% Tablettes +140% 150% 3,6 100% Smartphones +18% 50% 13,5 0% 6,2 9,2 -50% PC Feature -12% phones Source : GfK -100% -28%
  9. 9. Un marché « mobile » largement dominé par iOS et Android Part de marché des OS parmi les smartphonautes en France Smartphonautes Android (Google) iOS (Apple) 40% 50% BlackBerry (RIM) Tablonautes Windows (Microsoft) Part de marché des OS parmi 38% Symbian (Nokia) les tablonautes en France 33% (T4 2012) Autre 11% 4% 3% 7% 1% 4% 5% iOS (Apple) 5% 3%2% 40% Android (Google) T4 2011 T4 2012 55% Windows (Microsoft) AutreSource : Harris Interactive © Harris Interactive 9
  10. 10. A l’usage, le réflexe « applications » l’emporte sur le navigateur Smartphonautes Tablonautes MOYENNE DES USAGES 49% MOYENNE DES USAGES 23% 28% 42% 36% 22% Pour se renseigner 44% 26% Pour se renseigner 30% 89% 36% 37% 27% 90% Pour sinformer 40% 27% 33% sinformer Pour 74% 35% 42% 23% 84% Pour communiquer 56% 16%Pour communiquer 28% 72% 50% 28% 22% 75% Pour jouer 77% 7% 16%Pour 64% jouer 76% 12%12% 79% Pour se divertir 52% 17% 31% se divertir Pour 63% 44% 31% 25% 79% Pour gérer au quotidien 48% Pour gérer au quotidien 26% 26% 57% 40% 40% 20% 77% Pour consommer 21% 43% Pour consommer 36% 53% 16% 61% 23% 83% Applications privilégiées % utilisateurs Sites internet privilégiés Utilisation de l’un ou l’autre indifféremment© Harris Interactive 10
  11. 11. 4 bonnes raisons pour une marque de développer son application
  12. 12. Comment réussir son application ? Etape 3 - Mesurer l’efficacité de ses actions Etape 2 - Evaluer et pré-tester ses contenus et services Etape 1 - Connaître et comprendre les usages de ma cible© Harris Interactive 12
  13. 13. Comment réussir son application ? Etape 3 - Mesurer l’efficacité de ses Quels types de actions mobinautes/tablonautes sont mes clients/prospects ? Quels sont leurs usages? Quelles applis utilisent-ils ? Quels sont leurs besoins et attentes ? … Etape 2 - Evaluer et pré-tester ses contenus et services Etape 1 - Connaître et comprendre les usages de ma cible© Harris Interactive 13
  14. 14. Qui sont les smartphonautes et les tablonautes ? Smartphonautes Tablonautes 58% 58% de 60% 60% de d’Hommes 15-34 ans d’Hommes 25-49 ans 41% 25% 47% 27% de CSP+ de RP de CSP+ de RP 67% d’Hommes 50% de CSP+ 42% de CSP+ 30% de RP 22% de RPSource : Harris Interactive, T4 2012 © Harris Interactive 14
  15. 15. Les applications mobiles, des outils du quotidien Fréquence dusage des applications par les smartphonautes Smartphonautes Tous les jours ou presque 8% 4% 7% 2 à 5 fois par semaine 8% Environ 1 fois par semaine 60% 14% 1 à 3 fois par mois Moins souvent Jamais, je nutilise pas dapplications mobilesSource : Harris Interactive, T4 2012 © Harris Interactive 15
  16. 16. Les applications mobiles, un écosystème très dynamique 35 applications installées en moyenne Smartphonautes 3 payantes 11 applications sont utilisées régulièrement (au moins une fois par semaine) 5 quotidiennement 9 applications ont été téléchargées au cours des 3 DM et 1/3 ne sont déjà plus du tout utilisées 22% des smartphonautes installent au moins une nouvelle application toutes les semaines Seuls 13% des smartphonautes n’ont jamais désinstallé d’application et 44% le font au moins une fois par mois.Source : Harris Interactive, T4 2012 © Harris Interactive 16
  17. 17. Les applications mobiles, des différences importantes entre OS Nombre moyen dapplications installées Smartphonautes et répartition selon leur usage 56 Applications utilisées quotidiennement 8 Applications utilisées entre 1 et 5 fois par semaine 35 9 Applications utilisées entre 1 et 3 fois par mois 30 5 10 6 5 Applications utilisées moins souvent 13 5 18 6 5 Applications jamais utilisées 8 9 7 16 10 8 1 2 3 4 5 Ensemble des SmartphonautesSource : Harris Interactive, T4 2012 © Harris Interactive 17
  18. 18. Géolocalisation et notifications, des fonctionnalités bien acceptées à l’installation d’une nouvelle application Smartphonautes 75% des smartphonautes ont déjà autorisé la géolocalisation 27% l’autorisent régulièrement (Toujours + Souvent) 62% des smartphonautes ont déjà autorisé des notifications Push 23% les autorisent régulièrement (Toujours + Souvent)Source : Harris Interactive, T4 2012 © Harris Interactive 18
  19. 19. Catégories d’applications utilisées et marques les plus citées Classement des catégories d’applications les plus utilisées Smartphonautes (hors utilitaires) chaque semaine par les smartphonautes Météo 64% Réseaux sociaux 61% Jeux 60% Informations, Actualités 55% Musique, radio 54% Divertissement 45% Itinéraires, plans, GPS 38% Programme TV 34% Banque, Finance 33% TV, Vidéo 26% Sport 26% Transport 25%Source : Harris Interactive, T4 2012 © Harris Interactive 19
  20. 20. Les services de préparation à l’achat sont déjà fortement utilisés Usages du smartphone déjà forts Smartphonautes Localiser un service (magasin, restaurant…) 46% 23% 16% 15% Scanner un QR Code 26% 20% 25% 29% Consulter un catalogue de produits 28% 14% 22% 36% Consulter des avis consommateurs 25% 15% 24% 36% Rechercher des informations, des promotions en magasin 24% 14% 27% 35% Scanner un code-barres 18% 17% 34% 31% Comparer les prix en magasin 17% 16% 34% 33% Usage 3DM Usage antérieur Intérêt DésintérêtSource : Harris Interactive, T4 2012 © Harris Interactive 20
  21. 21. Dématérialisation, m-commerce et remontée d’avis consommateurs suscitent déjà beaucoup d’intérêt Usages du smartphone encore limités Smartphonautes mais déjà plébiscités Utiliser en magasin un m-coupon 8% 8% 50% 34% Utiliser un m-ticket, m-billet (loisirs, transports…) 10% 11% 44% 35% Utiliser en magasin une carte de fidélité sur son smartphone 13% 7% 42% 38% Réaliser une commande, un achat sur mobile (hors achat d’applications) 17% 11% 25% 47% Evaluer, donner son avis sur une application, un produit ou service 16% 12% 23% 49% Usage 3DM Usage antérieur Intérêt DésintérêtSource : Harris Interactive, T4 2012 © Harris Interactive 21
  22. 22. Innovation, service clients, m-paiement, coaching, jeux de marques ou second-écran suscitent moins d’intérêt pour le moment Usages du smartphone limités Smartphonautes et moins plébiscités pour le moment Utiliser une fonctionnalité innovante sur une appli de marque ou de marchand 10% 8% 30% 52% Contacter un service clients via un site ou une appli mobile 9% 7% 30% 54% Payer un achat en magasin directement avec son smartphone 4% 4% 38% 54% Utiliser le service pratique (coach sportif, conseils beauté…) dune appli ou site de marque, de marchand 13% 7% 21% 59% Jouer au jeu dune marque, dun marchand sur mobile 16% 8% 14% 62% Interagir avec un programme, une publicité TV/radio en se connectant sur l’appli mobile de la chaîne/station émettrice 9% 7% 18% 66% Usage 3DM Usage antérieur Intérêt DésintérêtSource : Harris Interactive, T4 2012 © Harris Interactive 22
  23. 23. Les applications des tablonautes Tablonautes 26 applications installées en moyenne 8 applications sont utilisées régulièrement (au moins une fois par semaine) 10 applications ont été téléchargées au cours des 3 DMSource : Harris Interactive, T4 2012 © Harris Interactive 23
  24. 24. Marques d’applications les plus citées par les tablonautes TablonautesSource : Harris Interactive, T4 2012 © Harris Interactive 24
  25. 25. Etape 1 - Connaître et U&App : Une étude U&A adaptée à votre univers comprendre les usages de ma cible Bénéfices : établir un panorama exhaustif des attitudes des cibles(ce qu’ils veulent, ce qu’ils pensent) et de leurs usages (ce qu’ils font) via une « typologie ». Identifier les opportunités, et guider la stratégie marketing, depuis la R&D jusqu’à la communication.© Harris Interactive 25
  26. 26. Comment réussir son application ? Etape 3 - Mesurer Quel doit être mon plan d’action : l’efficacité de ses quels contenus /services dois-je actions proposer? Mon appli est-elle fonctionnelle ? Répond-t-elle bien à un besoin ? Quels sont les usages projetés ? … Etape 2 - Evaluer et pré-tester ses contenus et services Etape 1 - Connaître et comprendre les les usages de ma socionautes cible© Harris Interactive 26
  27. 27. Quels sont les ingrédients d’une bonne application mobile ? Top 5 des critères jugés indispensables pour une bonne application (en dehors des applications de jeux et de critères d’ordre technique) Rapidité Ergonomie (simplicité, Smartphonautes d’accès à confort, l’information lisibilité) (62%) (61%) Sécurisation des données (59%) Contenu Design (qualité, (esthétisme, utilité) graphisme) (40%) (22%) Absence de publicité (48%) et d’inscription obligatoire (42%)Source : Harris Interactive, T4 2012 © Harris Interactive 27
  28. 28. Comment pérenniser l’usage de son application au-delà de son téléchargement ? Les raisons invoquées par les utilisateurs pour ne plus utiliser certaines des applications téléchargées au cours des 3DM (en dehors des applications de jeux) Smartphonautes 59% les ont téléchargées uniquement par curiosité et 30% avaient téléchargé plusieurs applications pour les comparer et ne conserver que la meilleure Pour 51%,le contenu de l’application ne correspond pas à leurs attentes et 36% n’ont plus l’utilité de l’application pour le moment 31% évoquent des problèmes de fonctionnement (présence de bugs) et 21% estiment que l’application est trop lourde (prend trop de mémoire) 24% refusent de devoir s’inscrire avant de pouvoir utiliser l’application 23% jugent que l’expérience de navigation n’est pas satisfaisante et 13% que le design ne leur plaît pasSource : Harris Interactive, T4 2012 © Harris Interactive 28
  29. 29. Etape 2 – Evaluer et pré-tester ses contenus et AppUseTests Beta Eval services (Quali) (Quanti) Bénéfices : Identifier les points forts et les Bénéfices : Vérifier que vos objectifs points faibles de l’interface, valider les choix et vos cibles sont atteints, estimer le de conception, s’assurer de la fluidité de potentiel de votre appli, valider les navigation, de l’ergonomie (prise en main choix de conception et définir des simple ? intuitive ?), de l’utilité de l’offre, de axes d’optimisation. la complémentarité mobile-tablette/web…© Harris Interactive 29
  30. 30. Comment réussir son application ? Etape 3 - Mesurer l’efficacité de ses actions Qui sont les utilisateurs de mon appli ? Dans quel contexte Etape 2 - Evaluer et l’utilisent-ils ? pré-tester ses contenus Sont-ils satisfaits ? et services Quel est l’impact sur ma marque? …. Etape 1 - Connaître et comprendre les usages de ma cible© Harris Interactive 30
  31. 31. Les impacts d’une mauvaise application mobile pour son éditeur Réactions des utilisateurs face à une entreprise ou une marque qui proposerait une application mobile ne répondant pas du tout à leurs attentes, alors qu’ils en ont l’utilité, le besoin : SmartphonautesSource : Harris Interactive, T4 2012 © Harris Interactive 31
  32. 32. Les impacts d’une bonne application mobile pour son éditeur L’utilisation d’une application mobile qui répond de manière satisfaisante aux besoins des utilisateurs a pour effet sur l’entreprise ou la marque éditrice ... Smartphonautes IMAGE & CONQUETE VENTES RELATION CLIENTS FIDELISATIONSource : Harris Interactive, T4 2012 © Harris Interactive 32
  33. 33. Etape 3 – Mesurer l’efficacité Profiling & évaluation quantitative d’applications de ses actions M-Observer (lancement le 18/03/2013) Ad’Hoc Solution multi-clients Solutions ad’hoc Protocole en interception Protocoles en sur l’application interception, sur fichier clients ou sur panel  Profil des utilisateurs  Niveau de satisfaction & Bilans sur mesure des attentes des utilisateurs performances de vos  Impacts sur la marque applications et de leur ROI  Perception & impact de la publicité mobile  Atouts : feedbacks utilisateurs & benchmark© Harris Interactive 33
  34. 34. A votre disposition Harris Interactive France 39 rue Crozatier, 75012 ParisStandard : + 33 (0)1 44 87 60 30 Fax : + 33 (0)1 44 87 60 31Email : info@harrisinteractive.fr www.harrisinteractive.fr

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