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Afinal o que mudou com a
   comunicação digital?
A mudança foi nas pessoas!
 Pessoas ganharam mais [muito
           mais] voz!
Organizações perderam o posto de
       único pólo emissor.
Inteligência coletiva
Amplificação do poder social
E agora??
   As marcas devem ouvir,
compreender e analisar antes de
           falar!
Mas, cuidado!
Formatos tradicionais de comunicação não tem efeito
     perante esse novo perfil de consumidor.
           Cuidado com ações invasivas.
                 “Os formatos
   monodirecionais de antes cedem lugar a uma
comunicação em tempo real, viral, feita por diversos
              autores e em rede.”
                                   Carolina F. Terra – ECA USP
Diálogo é palavra-chave.
       Um bom diálogo gera
envolvimento, engajamento e atrai.
Como envolver as pessoas em um
mundo onde o consumo pulverizado
 da mídia é cada vez mais intenso?
Conteúdo
 Relevância
 Experiência
Envolvimento
Engajamento
 Pertinência
  Respeito
    Nexo
Transmedia Storytelling
  “Uma história transmídia desenrola-se através de múltiplas
  plataformas de mídia, com cada novo texto contribuindo de
           maneira distinta e valiosa para o todo.”
                                                    Henry Jenkins

                 Crowdsourcing
  “Ato de pegar um trabalho tradicionalmente designado à um
empregado e externá-lo para um grupo indefinido, e geralmente
grande, de pessoas, através de uma chamada aberta, geralmente
                         pela internet.”
                                                       Jeff Howe
Engajamento
“Interações repetidas que fortalecem o investimento emocional,
 psicológico ou físico que um consumidor tem em uma marca.”
                                                            cScape

               Brand Entertainment
“O advertainment se caracteriza pela comunicação de marcas e
produtos de forma sutil, integrada ao contexto do veículo ou do
 programa. Outra premissa é que a ação esteja de acordo com
       aquilo que o expectado procura no momento.”
                                                  Flávia B. Baradon
Advergames
 Os games online vieram a atingir ou impactar cerca de 20
   milhões de brasileiros em julho de 2010, esse número
representava, na época da pesquisa, 51% dos internautas do
país, além disso, o tempo de navegação girava em torno de
       uma média de 2h e 49 minutos por internauta.
                                  Ibope Nielsen/Meio & Mensagem
As mídias e os formatos tradicionais devem se reinventar!
      O momento é de repensar os modelos de negócios.
A telefonia móvel e fixa, a internet e a TV digital formarão uma
plataforma única e integrada em que o usuário poderá interagir
   mais, tanto pelo computador como pelo celular e pela TV.
                                                       Cannito, 2010.
Nos grandes veículos nenhuma proposta é
 enviada sem algo digital. Os anunciantes
              cobram isso.

   Rádio, TV, revistas e jornais estão se
       tornando multiplataforma.

  A mídia exterior está abandonando os
            antigos formatos.
Marketing digital também tem mix!
Pesquisa


         Precisão                Projeto




Personalização                         Produção




        Propagação              Publicação


                     Promoção
Pesquisa: Hábitos, intenções de compra, necessidades de mercado e
                       busca por palavras-chave.
  Projeto: Aspectos do job, estratégias e táticas, otimização para os
                       mecanismos de busca.
  Produção: Transformação da ideia em algo tangível, programação e
                        desenvolvimento.
        Publicação: Análise, criação e otimização do conteúdo.
Promoção: Campanhas de links patrocinados, e-mail marketing, geração
                             de buzz.
    Propagação: Pulverização do conteúdo nos meios pertinentes,
              transformação das pessoas em mídias.
   Personalização: Exclusividade, fidelização e ações que promovam
                            relacionamento.
  Precisão: Medição dos resultados, monitoramento dos indicadores
                               (KPI’s).
Métricas e formatos!!
  As plataformas digitais possibilitam uma série de
indicadores que não se encontram em outros meios.
Call to Action: É o termo empregado para o texto de um anúncio que incentiva o
leitor a fazer algo específico em resposta ao anúncio. “Clique aqui” e suas
variantes são os tipos mais comuns utilizados na internet.

Click Through Rate - CTR: Métrica utilizada para medir o percentual de clicks que
um banner ou outra peça publicitária gerou. É calculado dividindo-se o número de
clicks pelo número de exibições do banner.

Click stream: Caminho percorrido pelo internauta ao clicar nos links de um ou mais
sites ou peça publicitária. Ajuda a descobrir os hábitos de navegação do usuário.

Cost per action - CPA: Custo de uma campanha baseado no custo total líquido da
ação.

Cost per click - CPC: Custo de uma campanha baseado no número de cliques em
uma peça publicitária.
Cost per Leads - CPL: Custo de uma campanha baseado no número de potenciais
interessados (leads ou tráfego gerados para um site). É medido pelo número de
pedidos de informações ou cadastros gerados pela campanha.

Custo Por Mil - CPM: Sistema de preços da publicidade cujo valor é fixado e
cobrado do anunciante a cada mil vezes que uma determinada peça publicitária é
exposta no site.

Page view: É a quantidade de vezes que uma página de um site foi carregada
completamente. Uma campanha pode ter como métrica a entrega de page views.

Cost per Sale – CPS: Custo de uma campanha baseado nas vendas geradas por ela.

Cost Per Visitor – CPV: Custo de uma campanha calculado pelo número de
visitantes por ela gerados.

Composição: Número de pessoas que se encaixam em um target específico,
expresso em percentual sobre o total de pessoas que vistam um site/portal, canal
ou aplicativo.
Frequência: Número de vezes que um único usuário acessa uma página durante
um período de tempo ou número de vezes que uma peça publicitária é exposta em
um site por determinado período de tempo.

Penetração: Termo utilizado para definir o índice de atingimento de um
determinado veículo sobre o total de consumidores de um meio, um segmento de
mercado ou uma região geográfica.

Time Spending: Métrica que afere o período de tempo que o usuário fica
navegando em um website.

Unique visitor: Pessoa com um único endereço IP que entra no site. Se ele voltar a
acessar o site no mesmo dia, essa nova visita não é contada.

User session: Pessoa com um único endereço IP que entra uma ou mais vezes no
site, durante um certo período. Se o visitante passar pelo endereço de manhã e à
tarde, por exemplo, serão computadas duas sessões. Mas se ele voltar ao mesmo
site em menos de 30 minutos (ou intervalo similar), apenas uma sessão é contada.
Ad rotation: Técnica que permite que diversos banners sejam mostrados em uma
mesma página do site.

Mouse over ou roll over: Imagens, texto ou mensagens que aparecem apenas
quando o mouse é passado por um determinado nome, ícone ou peça publicitária.

Página intercalada: Uma página que aparece temporariamente após um clique; o
mesmo que anúncio interstitial.

Push advertising: Recurso que permite o envio de anúncio diretamente ao usuário,
muitas vezes sem o seu pedido.

Push media: Tecnologia que traz qualquer tipo de conteúdo da Internet para o
computador, mesmo quando o usuário não está navegando.
Floating ad: Peça publicitária de rich media, normalmente criada em DHTML, que
“flutua” em uma página do site por cima do conteúdo.

Retângulo ou Banner: Formato integrado ao conteúdo, varia de tamanho e
posição de acordo com o veículo. Geralmente ocupa 300x250 pixels, o mesmo
formato que o tradicional POP-UP.

Rich Media Advertising: Designa toda a publicidade na Internet que é enriquecida
com recursos de multimídia e que permitem maior interação com o usuário,
inclusive possibilitando que ele navegue, preencha cadastros, jogue, etc, na
própria peça publicitária.

Rich Media Banner: Banner que usa linguagens como Flash, Shockwave e Java
para combinar áudio, animação e fotografias e deixam o usuário clicar sem sair da
página web original, permitindo que ele compre, registre informações e interaja na
própria peça publicitária.
Skyscraper: Formato simples posicionado no canto direito da página. A dimensão
básica é de 120X600 pixels.

Superstitial: Tipo de peça publicitária de rich-media que, antes de ser exibida, é
baixada na memória do computador do usuário através de uma tecnologia que
não compromete a navegação.

Banner expansivo: Banner de rich media que se expande com a simples passagem
do mouse sobre ele ou após um clique. O usuário pode então visualizar mais
informações, imprimir o conteúdo, realizar compras, etc., sem que saia da página
principal onde está navegando.

Keyword: Palavra-chave, usada em ferramentas de busca ou base de dados, que
traz em si o significado de um assunto; por meio dela é possível localizar esse
assunto.

                                                                        IAB Brasil
O que resta para os próximos
          tempos??
Mobilidade!!
Ficar preso ao desktop é algo impensável para um
        número cada vez maior de pessoas.
#ESTUDOS
 #DADOS
Alguns números...
            81% dos usuários enviaram SMS
                 56% ouviram músicas
                  38% utilizaram jogos
                   7% enviaram MMS
                  6% assistiram vídeos
                4% acessaram à internet
                1% assistiram TV aberta
                                   Base: 20 milhões de pessoas
                                                #mobilize 2010

427 milhões de dispositivos móveis foram vendidos nos
quatro primeiros meses de 2011. Número 19% superior ao
               mesmo período de 2010.
                                                      Gartner
25,5 milhões de dispositivos 3G
  212,6 milhões de celulares
  38 milhões são pós pagos
 174,5 milhões são pré pagos
                                  Anatel
28 milhões de internautas norte-americanos, com idade entre 8 e
  64 anos, usam tablets - são 12% da população de internet dos
                        Estados Unidos.
  Em 2010, consumidores que fizeram downloads de aplicativos
            afirmam ter gastado, em média, US$ 53.
            93% dos usuários já baixaram aplicativos.
       26% de todos os aplicativos baixados foram pagos.
  46% afirmam ter encontrado publicidade relevante, original e
        interessante nos aplicativos de jornais e revistas.
60% dos usuários são do sexo masculino e 48% têm entre 18 anos a
                            34 anos.
46% dos entrevistados que têm ou usam tablet disseram ter usado
 o iPad, 21% o iPad 2, 14% o Samsung Galaxy Tab, 11% o Dell Streak,
       9% o HP Slate, 9% o Archos 7 Home e 7% o Sony Dash.
 18% pretendem comprar um tablet nos próximos 12 meses e 14%
                querem comprar um e-reader.
43% dos usuários são de famílias com renda superior a US$ 50 mil.
80% dos usuários de tablets assistem vídeos feitos por usuários do
 YouTube, 69% buscam vídeos de música, 56% assistem TV e 55%
                   assistem filmes completos.
                                                      Amostra: 2482 pessoas
            Online Publishers Association (OPA) e N. Frank Magid Associates.
Valor de um fã no Facebook
 Fãs de marcas no Facebook são consumidores de maior valor, com uma média de
              gasto em produtos maior do que os não-fãs ($71,84).
Fãs no Facebook tem 28% mais chances de continuar a usar a marca que os não-fãs.
  68% dos fãs no Facebook tem a propensão de recomendar produtos e marcas,
                   enquanto apenas 28% dos não-fãs o fariam.
 81% dos fãs se sentem conectados e tem empatia com as marcas, comparado com
                             apenas 39% dos não-fãs.
87% dos fãs sentem carinho, gratidão, felicidade e satisfação, comparados a 49% dos
                                      não-fãs.
                      A média do valor de um fã é de $136,38.
  O fã de maior valor foi o do McDonald’s, que apresentou um valor anual para a
     empresa de $508,16. Este fã seria um visitante frequente, altamente fiel e
                              ativamente participativo.
       Um fã mediano do McDonald’s no Facebook teria o valor de $259.82.
                                                                  Base: 4000 pessoas.
                                                                            Syncapse
Importância do engajamento para as
           organizações




                                cScape
Métodos mais úteis para coletar
informações sobre engajamento




                              cScape
#CASES
Press kit: Livro personalizado, dentro dele um livro menor, e ainda outro, até
encontrar uma chave pequena com a USB que trazia informações e cenas
especiais.
Intervenção: Uma ação trouxe dezenas de bailarinos fantasiados como
personagens de Alice, que “invadiram” a Magic Marketplace (importante evento
de moda).
Mídia impressa: a Disney comprou a capa do LA Times, por 700 mil dólares.
Televisão aberta: a Disney reservou um dos milionários espaços do Super Bowl.
A Amazon disponibilizou a trilha sonora do filme.
Souvenirs oficiais: foram produzidos bonecos do Chapeleiro Maluco e uma linha
exclusiva de roupas, bolsas, canecas, esmaltes e joias.
MySpace: O diretor do filme concedeu entrevista exclusiva via livestream,
atraindo mais de 400 mil espectadores.
Game: Alice tem um game para Iphone um game oficial para Nintendo DS e Wii.
Twitter: o perfil oficial, @importantdate, tem mais de 15 mil seguidores. Onde
divulga fotos, entrevistas e promoções exclusivas.
Facebook: a página oficial foi a primeira a divulgar os pôsteres e conta com mais
de 1 milhão e 300 mil fãs, que têm acesso a informações, trailer, jogos e
aplicativos.
Revista: a WIRED publicou um vídeo com o making of do filme.
Cinema: o trailer de Alice, que terá versão em 3D, foi exibido antes da
megaprodução Avatar.
Mídia exterior: conta com outdoor do personagem de Johnny Depp.
Vídeo: A sessão de premiére mundial foi transmitida ao vivo no Facebook.
Site oficial: Traz jogos, aplicativo, fotos, etc, e ainda possibilita a compra online de
ingressos para assistir o filme no cinema.
O game consiste em atravessar uma movimentada avenida para
  comprar biscoitos Club Social e retornar, sem deixar cair os
pacotes. Caso contrário, o jogador terá que recomeçar a partida.
- 38% de crescimento em 2010.
  - A loja online ultrapassou o faturamento da loja física e hoje
               representa 85% da receita da empresa.
 - Ações nos buscadores contribuíram com 5% do faturamento
                            da loja online.
- De 2009 para 2010, a média de pedidos mensais subiu de 12,5
        mil para 18 mil. O ticket médio da marca é de R$ 98.
Obrigado =)


jeferson.feuser@gmail.com

    @jeferson_feuser

   Jeferson L. Feuser

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O que mudou com a comunicação digital?

  • 1. Afinal o que mudou com a comunicação digital?
  • 2. A mudança foi nas pessoas! Pessoas ganharam mais [muito mais] voz! Organizações perderam o posto de único pólo emissor.
  • 4. E agora?? As marcas devem ouvir, compreender e analisar antes de falar!
  • 5. Mas, cuidado! Formatos tradicionais de comunicação não tem efeito perante esse novo perfil de consumidor. Cuidado com ações invasivas. “Os formatos monodirecionais de antes cedem lugar a uma comunicação em tempo real, viral, feita por diversos autores e em rede.” Carolina F. Terra – ECA USP
  • 6. Diálogo é palavra-chave. Um bom diálogo gera envolvimento, engajamento e atrai.
  • 7. Como envolver as pessoas em um mundo onde o consumo pulverizado da mídia é cada vez mais intenso?
  • 9. Transmedia Storytelling “Uma história transmídia desenrola-se através de múltiplas plataformas de mídia, com cada novo texto contribuindo de maneira distinta e valiosa para o todo.” Henry Jenkins Crowdsourcing “Ato de pegar um trabalho tradicionalmente designado à um empregado e externá-lo para um grupo indefinido, e geralmente grande, de pessoas, através de uma chamada aberta, geralmente pela internet.” Jeff Howe
  • 10. Engajamento “Interações repetidas que fortalecem o investimento emocional, psicológico ou físico que um consumidor tem em uma marca.” cScape Brand Entertainment “O advertainment se caracteriza pela comunicação de marcas e produtos de forma sutil, integrada ao contexto do veículo ou do programa. Outra premissa é que a ação esteja de acordo com aquilo que o expectado procura no momento.” Flávia B. Baradon
  • 11. Advergames Os games online vieram a atingir ou impactar cerca de 20 milhões de brasileiros em julho de 2010, esse número representava, na época da pesquisa, 51% dos internautas do país, além disso, o tempo de navegação girava em torno de uma média de 2h e 49 minutos por internauta. Ibope Nielsen/Meio & Mensagem
  • 12. As mídias e os formatos tradicionais devem se reinventar! O momento é de repensar os modelos de negócios. A telefonia móvel e fixa, a internet e a TV digital formarão uma plataforma única e integrada em que o usuário poderá interagir mais, tanto pelo computador como pelo celular e pela TV. Cannito, 2010.
  • 13. Nos grandes veículos nenhuma proposta é enviada sem algo digital. Os anunciantes cobram isso. Rádio, TV, revistas e jornais estão se tornando multiplataforma. A mídia exterior está abandonando os antigos formatos.
  • 15. Pesquisa Precisão Projeto Personalização Produção Propagação Publicação Promoção
  • 16. Pesquisa: Hábitos, intenções de compra, necessidades de mercado e busca por palavras-chave. Projeto: Aspectos do job, estratégias e táticas, otimização para os mecanismos de busca. Produção: Transformação da ideia em algo tangível, programação e desenvolvimento. Publicação: Análise, criação e otimização do conteúdo. Promoção: Campanhas de links patrocinados, e-mail marketing, geração de buzz. Propagação: Pulverização do conteúdo nos meios pertinentes, transformação das pessoas em mídias. Personalização: Exclusividade, fidelização e ações que promovam relacionamento. Precisão: Medição dos resultados, monitoramento dos indicadores (KPI’s).
  • 17. Métricas e formatos!! As plataformas digitais possibilitam uma série de indicadores que não se encontram em outros meios.
  • 18. Call to Action: É o termo empregado para o texto de um anúncio que incentiva o leitor a fazer algo específico em resposta ao anúncio. “Clique aqui” e suas variantes são os tipos mais comuns utilizados na internet. Click Through Rate - CTR: Métrica utilizada para medir o percentual de clicks que um banner ou outra peça publicitária gerou. É calculado dividindo-se o número de clicks pelo número de exibições do banner. Click stream: Caminho percorrido pelo internauta ao clicar nos links de um ou mais sites ou peça publicitária. Ajuda a descobrir os hábitos de navegação do usuário. Cost per action - CPA: Custo de uma campanha baseado no custo total líquido da ação. Cost per click - CPC: Custo de uma campanha baseado no número de cliques em uma peça publicitária.
  • 19. Cost per Leads - CPL: Custo de uma campanha baseado no número de potenciais interessados (leads ou tráfego gerados para um site). É medido pelo número de pedidos de informações ou cadastros gerados pela campanha. Custo Por Mil - CPM: Sistema de preços da publicidade cujo valor é fixado e cobrado do anunciante a cada mil vezes que uma determinada peça publicitária é exposta no site. Page view: É a quantidade de vezes que uma página de um site foi carregada completamente. Uma campanha pode ter como métrica a entrega de page views. Cost per Sale – CPS: Custo de uma campanha baseado nas vendas geradas por ela. Cost Per Visitor – CPV: Custo de uma campanha calculado pelo número de visitantes por ela gerados. Composição: Número de pessoas que se encaixam em um target específico, expresso em percentual sobre o total de pessoas que vistam um site/portal, canal ou aplicativo.
  • 20. Frequência: Número de vezes que um único usuário acessa uma página durante um período de tempo ou número de vezes que uma peça publicitária é exposta em um site por determinado período de tempo. Penetração: Termo utilizado para definir o índice de atingimento de um determinado veículo sobre o total de consumidores de um meio, um segmento de mercado ou uma região geográfica. Time Spending: Métrica que afere o período de tempo que o usuário fica navegando em um website. Unique visitor: Pessoa com um único endereço IP que entra no site. Se ele voltar a acessar o site no mesmo dia, essa nova visita não é contada. User session: Pessoa com um único endereço IP que entra uma ou mais vezes no site, durante um certo período. Se o visitante passar pelo endereço de manhã e à tarde, por exemplo, serão computadas duas sessões. Mas se ele voltar ao mesmo site em menos de 30 minutos (ou intervalo similar), apenas uma sessão é contada.
  • 21. Ad rotation: Técnica que permite que diversos banners sejam mostrados em uma mesma página do site. Mouse over ou roll over: Imagens, texto ou mensagens que aparecem apenas quando o mouse é passado por um determinado nome, ícone ou peça publicitária. Página intercalada: Uma página que aparece temporariamente após um clique; o mesmo que anúncio interstitial. Push advertising: Recurso que permite o envio de anúncio diretamente ao usuário, muitas vezes sem o seu pedido. Push media: Tecnologia que traz qualquer tipo de conteúdo da Internet para o computador, mesmo quando o usuário não está navegando.
  • 22. Floating ad: Peça publicitária de rich media, normalmente criada em DHTML, que “flutua” em uma página do site por cima do conteúdo. Retângulo ou Banner: Formato integrado ao conteúdo, varia de tamanho e posição de acordo com o veículo. Geralmente ocupa 300x250 pixels, o mesmo formato que o tradicional POP-UP. Rich Media Advertising: Designa toda a publicidade na Internet que é enriquecida com recursos de multimídia e que permitem maior interação com o usuário, inclusive possibilitando que ele navegue, preencha cadastros, jogue, etc, na própria peça publicitária. Rich Media Banner: Banner que usa linguagens como Flash, Shockwave e Java para combinar áudio, animação e fotografias e deixam o usuário clicar sem sair da página web original, permitindo que ele compre, registre informações e interaja na própria peça publicitária.
  • 23. Skyscraper: Formato simples posicionado no canto direito da página. A dimensão básica é de 120X600 pixels. Superstitial: Tipo de peça publicitária de rich-media que, antes de ser exibida, é baixada na memória do computador do usuário através de uma tecnologia que não compromete a navegação. Banner expansivo: Banner de rich media que se expande com a simples passagem do mouse sobre ele ou após um clique. O usuário pode então visualizar mais informações, imprimir o conteúdo, realizar compras, etc., sem que saia da página principal onde está navegando. Keyword: Palavra-chave, usada em ferramentas de busca ou base de dados, que traz em si o significado de um assunto; por meio dela é possível localizar esse assunto. IAB Brasil
  • 24. O que resta para os próximos tempos??
  • 25. Mobilidade!! Ficar preso ao desktop é algo impensável para um número cada vez maior de pessoas.
  • 26.
  • 27.
  • 29. Alguns números... 81% dos usuários enviaram SMS 56% ouviram músicas 38% utilizaram jogos 7% enviaram MMS 6% assistiram vídeos 4% acessaram à internet 1% assistiram TV aberta Base: 20 milhões de pessoas #mobilize 2010 427 milhões de dispositivos móveis foram vendidos nos quatro primeiros meses de 2011. Número 19% superior ao mesmo período de 2010. Gartner
  • 30. 25,5 milhões de dispositivos 3G 212,6 milhões de celulares 38 milhões são pós pagos 174,5 milhões são pré pagos Anatel
  • 31. 28 milhões de internautas norte-americanos, com idade entre 8 e 64 anos, usam tablets - são 12% da população de internet dos Estados Unidos. Em 2010, consumidores que fizeram downloads de aplicativos afirmam ter gastado, em média, US$ 53. 93% dos usuários já baixaram aplicativos. 26% de todos os aplicativos baixados foram pagos. 46% afirmam ter encontrado publicidade relevante, original e interessante nos aplicativos de jornais e revistas. 60% dos usuários são do sexo masculino e 48% têm entre 18 anos a 34 anos.
  • 32. 46% dos entrevistados que têm ou usam tablet disseram ter usado o iPad, 21% o iPad 2, 14% o Samsung Galaxy Tab, 11% o Dell Streak, 9% o HP Slate, 9% o Archos 7 Home e 7% o Sony Dash. 18% pretendem comprar um tablet nos próximos 12 meses e 14% querem comprar um e-reader. 43% dos usuários são de famílias com renda superior a US$ 50 mil. 80% dos usuários de tablets assistem vídeos feitos por usuários do YouTube, 69% buscam vídeos de música, 56% assistem TV e 55% assistem filmes completos. Amostra: 2482 pessoas Online Publishers Association (OPA) e N. Frank Magid Associates.
  • 33. Valor de um fã no Facebook Fãs de marcas no Facebook são consumidores de maior valor, com uma média de gasto em produtos maior do que os não-fãs ($71,84). Fãs no Facebook tem 28% mais chances de continuar a usar a marca que os não-fãs. 68% dos fãs no Facebook tem a propensão de recomendar produtos e marcas, enquanto apenas 28% dos não-fãs o fariam. 81% dos fãs se sentem conectados e tem empatia com as marcas, comparado com apenas 39% dos não-fãs. 87% dos fãs sentem carinho, gratidão, felicidade e satisfação, comparados a 49% dos não-fãs. A média do valor de um fã é de $136,38. O fã de maior valor foi o do McDonald’s, que apresentou um valor anual para a empresa de $508,16. Este fã seria um visitante frequente, altamente fiel e ativamente participativo. Um fã mediano do McDonald’s no Facebook teria o valor de $259.82. Base: 4000 pessoas. Syncapse
  • 34. Importância do engajamento para as organizações cScape
  • 35. Métodos mais úteis para coletar informações sobre engajamento cScape
  • 37.
  • 38. Press kit: Livro personalizado, dentro dele um livro menor, e ainda outro, até encontrar uma chave pequena com a USB que trazia informações e cenas especiais. Intervenção: Uma ação trouxe dezenas de bailarinos fantasiados como personagens de Alice, que “invadiram” a Magic Marketplace (importante evento de moda). Mídia impressa: a Disney comprou a capa do LA Times, por 700 mil dólares. Televisão aberta: a Disney reservou um dos milionários espaços do Super Bowl. A Amazon disponibilizou a trilha sonora do filme. Souvenirs oficiais: foram produzidos bonecos do Chapeleiro Maluco e uma linha exclusiva de roupas, bolsas, canecas, esmaltes e joias. MySpace: O diretor do filme concedeu entrevista exclusiva via livestream, atraindo mais de 400 mil espectadores.
  • 39. Game: Alice tem um game para Iphone um game oficial para Nintendo DS e Wii. Twitter: o perfil oficial, @importantdate, tem mais de 15 mil seguidores. Onde divulga fotos, entrevistas e promoções exclusivas. Facebook: a página oficial foi a primeira a divulgar os pôsteres e conta com mais de 1 milhão e 300 mil fãs, que têm acesso a informações, trailer, jogos e aplicativos. Revista: a WIRED publicou um vídeo com o making of do filme. Cinema: o trailer de Alice, que terá versão em 3D, foi exibido antes da megaprodução Avatar. Mídia exterior: conta com outdoor do personagem de Johnny Depp. Vídeo: A sessão de premiére mundial foi transmitida ao vivo no Facebook. Site oficial: Traz jogos, aplicativo, fotos, etc, e ainda possibilita a compra online de ingressos para assistir o filme no cinema.
  • 40. O game consiste em atravessar uma movimentada avenida para comprar biscoitos Club Social e retornar, sem deixar cair os pacotes. Caso contrário, o jogador terá que recomeçar a partida.
  • 41. - 38% de crescimento em 2010. - A loja online ultrapassou o faturamento da loja física e hoje representa 85% da receita da empresa. - Ações nos buscadores contribuíram com 5% do faturamento da loja online. - De 2009 para 2010, a média de pedidos mensais subiu de 12,5 mil para 18 mil. O ticket médio da marca é de R$ 98.
  • 42. Obrigado =) jeferson.feuser@gmail.com @jeferson_feuser Jeferson L. Feuser