A comunicação digital mudou com as pessoas ganhando mais voz e organizações perdendo o monopólio da comunicação. Isso levou à inteligência coletiva e maior poder social das pessoas. Marcas devem ouvir, compreender e analisar antes de falar, pois formatos tradicionais não funcionam mais com os consumidores.
4. E agora??
As marcas devem ouvir,
compreender e analisar antes de
falar!
5. Mas, cuidado!
Formatos tradicionais de comunicação não tem efeito
perante esse novo perfil de consumidor.
Cuidado com ações invasivas.
“Os formatos
monodirecionais de antes cedem lugar a uma
comunicação em tempo real, viral, feita por diversos
autores e em rede.”
Carolina F. Terra – ECA USP
9. Transmedia Storytelling
“Uma história transmídia desenrola-se através de múltiplas
plataformas de mídia, com cada novo texto contribuindo de
maneira distinta e valiosa para o todo.”
Henry Jenkins
Crowdsourcing
“Ato de pegar um trabalho tradicionalmente designado à um
empregado e externá-lo para um grupo indefinido, e geralmente
grande, de pessoas, através de uma chamada aberta, geralmente
pela internet.”
Jeff Howe
10. Engajamento
“Interações repetidas que fortalecem o investimento emocional,
psicológico ou físico que um consumidor tem em uma marca.”
cScape
Brand Entertainment
“O advertainment se caracteriza pela comunicação de marcas e
produtos de forma sutil, integrada ao contexto do veículo ou do
programa. Outra premissa é que a ação esteja de acordo com
aquilo que o expectado procura no momento.”
Flávia B. Baradon
11. Advergames
Os games online vieram a atingir ou impactar cerca de 20
milhões de brasileiros em julho de 2010, esse número
representava, na época da pesquisa, 51% dos internautas do
país, além disso, o tempo de navegação girava em torno de
uma média de 2h e 49 minutos por internauta.
Ibope Nielsen/Meio & Mensagem
12. As mídias e os formatos tradicionais devem se reinventar!
O momento é de repensar os modelos de negócios.
A telefonia móvel e fixa, a internet e a TV digital formarão uma
plataforma única e integrada em que o usuário poderá interagir
mais, tanto pelo computador como pelo celular e pela TV.
Cannito, 2010.
13. Nos grandes veículos nenhuma proposta é
enviada sem algo digital. Os anunciantes
cobram isso.
Rádio, TV, revistas e jornais estão se
tornando multiplataforma.
A mídia exterior está abandonando os
antigos formatos.
15. Pesquisa
Precisão Projeto
Personalização Produção
Propagação Publicação
Promoção
16. Pesquisa: Hábitos, intenções de compra, necessidades de mercado e
busca por palavras-chave.
Projeto: Aspectos do job, estratégias e táticas, otimização para os
mecanismos de busca.
Produção: Transformação da ideia em algo tangível, programação e
desenvolvimento.
Publicação: Análise, criação e otimização do conteúdo.
Promoção: Campanhas de links patrocinados, e-mail marketing, geração
de buzz.
Propagação: Pulverização do conteúdo nos meios pertinentes,
transformação das pessoas em mídias.
Personalização: Exclusividade, fidelização e ações que promovam
relacionamento.
Precisão: Medição dos resultados, monitoramento dos indicadores
(KPI’s).
17. Métricas e formatos!!
As plataformas digitais possibilitam uma série de
indicadores que não se encontram em outros meios.
18. Call to Action: É o termo empregado para o texto de um anúncio que incentiva o
leitor a fazer algo específico em resposta ao anúncio. “Clique aqui” e suas
variantes são os tipos mais comuns utilizados na internet.
Click Through Rate - CTR: Métrica utilizada para medir o percentual de clicks que
um banner ou outra peça publicitária gerou. É calculado dividindo-se o número de
clicks pelo número de exibições do banner.
Click stream: Caminho percorrido pelo internauta ao clicar nos links de um ou mais
sites ou peça publicitária. Ajuda a descobrir os hábitos de navegação do usuário.
Cost per action - CPA: Custo de uma campanha baseado no custo total líquido da
ação.
Cost per click - CPC: Custo de uma campanha baseado no número de cliques em
uma peça publicitária.
19. Cost per Leads - CPL: Custo de uma campanha baseado no número de potenciais
interessados (leads ou tráfego gerados para um site). É medido pelo número de
pedidos de informações ou cadastros gerados pela campanha.
Custo Por Mil - CPM: Sistema de preços da publicidade cujo valor é fixado e
cobrado do anunciante a cada mil vezes que uma determinada peça publicitária é
exposta no site.
Page view: É a quantidade de vezes que uma página de um site foi carregada
completamente. Uma campanha pode ter como métrica a entrega de page views.
Cost per Sale – CPS: Custo de uma campanha baseado nas vendas geradas por ela.
Cost Per Visitor – CPV: Custo de uma campanha calculado pelo número de
visitantes por ela gerados.
Composição: Número de pessoas que se encaixam em um target específico,
expresso em percentual sobre o total de pessoas que vistam um site/portal, canal
ou aplicativo.
20. Frequência: Número de vezes que um único usuário acessa uma página durante
um período de tempo ou número de vezes que uma peça publicitária é exposta em
um site por determinado período de tempo.
Penetração: Termo utilizado para definir o índice de atingimento de um
determinado veículo sobre o total de consumidores de um meio, um segmento de
mercado ou uma região geográfica.
Time Spending: Métrica que afere o período de tempo que o usuário fica
navegando em um website.
Unique visitor: Pessoa com um único endereço IP que entra no site. Se ele voltar a
acessar o site no mesmo dia, essa nova visita não é contada.
User session: Pessoa com um único endereço IP que entra uma ou mais vezes no
site, durante um certo período. Se o visitante passar pelo endereço de manhã e à
tarde, por exemplo, serão computadas duas sessões. Mas se ele voltar ao mesmo
site em menos de 30 minutos (ou intervalo similar), apenas uma sessão é contada.
21. Ad rotation: Técnica que permite que diversos banners sejam mostrados em uma
mesma página do site.
Mouse over ou roll over: Imagens, texto ou mensagens que aparecem apenas
quando o mouse é passado por um determinado nome, ícone ou peça publicitária.
Página intercalada: Uma página que aparece temporariamente após um clique; o
mesmo que anúncio interstitial.
Push advertising: Recurso que permite o envio de anúncio diretamente ao usuário,
muitas vezes sem o seu pedido.
Push media: Tecnologia que traz qualquer tipo de conteúdo da Internet para o
computador, mesmo quando o usuário não está navegando.
22. Floating ad: Peça publicitária de rich media, normalmente criada em DHTML, que
“flutua” em uma página do site por cima do conteúdo.
Retângulo ou Banner: Formato integrado ao conteúdo, varia de tamanho e
posição de acordo com o veículo. Geralmente ocupa 300x250 pixels, o mesmo
formato que o tradicional POP-UP.
Rich Media Advertising: Designa toda a publicidade na Internet que é enriquecida
com recursos de multimídia e que permitem maior interação com o usuário,
inclusive possibilitando que ele navegue, preencha cadastros, jogue, etc, na
própria peça publicitária.
Rich Media Banner: Banner que usa linguagens como Flash, Shockwave e Java
para combinar áudio, animação e fotografias e deixam o usuário clicar sem sair da
página web original, permitindo que ele compre, registre informações e interaja na
própria peça publicitária.
23. Skyscraper: Formato simples posicionado no canto direito da página. A dimensão
básica é de 120X600 pixels.
Superstitial: Tipo de peça publicitária de rich-media que, antes de ser exibida, é
baixada na memória do computador do usuário através de uma tecnologia que
não compromete a navegação.
Banner expansivo: Banner de rich media que se expande com a simples passagem
do mouse sobre ele ou após um clique. O usuário pode então visualizar mais
informações, imprimir o conteúdo, realizar compras, etc., sem que saia da página
principal onde está navegando.
Keyword: Palavra-chave, usada em ferramentas de busca ou base de dados, que
traz em si o significado de um assunto; por meio dela é possível localizar esse
assunto.
IAB Brasil
29. Alguns números...
81% dos usuários enviaram SMS
56% ouviram músicas
38% utilizaram jogos
7% enviaram MMS
6% assistiram vídeos
4% acessaram à internet
1% assistiram TV aberta
Base: 20 milhões de pessoas
#mobilize 2010
427 milhões de dispositivos móveis foram vendidos nos
quatro primeiros meses de 2011. Número 19% superior ao
mesmo período de 2010.
Gartner
30. 25,5 milhões de dispositivos 3G
212,6 milhões de celulares
38 milhões são pós pagos
174,5 milhões são pré pagos
Anatel
31. 28 milhões de internautas norte-americanos, com idade entre 8 e
64 anos, usam tablets - são 12% da população de internet dos
Estados Unidos.
Em 2010, consumidores que fizeram downloads de aplicativos
afirmam ter gastado, em média, US$ 53.
93% dos usuários já baixaram aplicativos.
26% de todos os aplicativos baixados foram pagos.
46% afirmam ter encontrado publicidade relevante, original e
interessante nos aplicativos de jornais e revistas.
60% dos usuários são do sexo masculino e 48% têm entre 18 anos a
34 anos.
32. 46% dos entrevistados que têm ou usam tablet disseram ter usado
o iPad, 21% o iPad 2, 14% o Samsung Galaxy Tab, 11% o Dell Streak,
9% o HP Slate, 9% o Archos 7 Home e 7% o Sony Dash.
18% pretendem comprar um tablet nos próximos 12 meses e 14%
querem comprar um e-reader.
43% dos usuários são de famílias com renda superior a US$ 50 mil.
80% dos usuários de tablets assistem vídeos feitos por usuários do
YouTube, 69% buscam vídeos de música, 56% assistem TV e 55%
assistem filmes completos.
Amostra: 2482 pessoas
Online Publishers Association (OPA) e N. Frank Magid Associates.
33. Valor de um fã no Facebook
Fãs de marcas no Facebook são consumidores de maior valor, com uma média de
gasto em produtos maior do que os não-fãs ($71,84).
Fãs no Facebook tem 28% mais chances de continuar a usar a marca que os não-fãs.
68% dos fãs no Facebook tem a propensão de recomendar produtos e marcas,
enquanto apenas 28% dos não-fãs o fariam.
81% dos fãs se sentem conectados e tem empatia com as marcas, comparado com
apenas 39% dos não-fãs.
87% dos fãs sentem carinho, gratidão, felicidade e satisfação, comparados a 49% dos
não-fãs.
A média do valor de um fã é de $136,38.
O fã de maior valor foi o do McDonald’s, que apresentou um valor anual para a
empresa de $508,16. Este fã seria um visitante frequente, altamente fiel e
ativamente participativo.
Um fã mediano do McDonald’s no Facebook teria o valor de $259.82.
Base: 4000 pessoas.
Syncapse
38. Press kit: Livro personalizado, dentro dele um livro menor, e ainda outro, até
encontrar uma chave pequena com a USB que trazia informações e cenas
especiais.
Intervenção: Uma ação trouxe dezenas de bailarinos fantasiados como
personagens de Alice, que “invadiram” a Magic Marketplace (importante evento
de moda).
Mídia impressa: a Disney comprou a capa do LA Times, por 700 mil dólares.
Televisão aberta: a Disney reservou um dos milionários espaços do Super Bowl.
A Amazon disponibilizou a trilha sonora do filme.
Souvenirs oficiais: foram produzidos bonecos do Chapeleiro Maluco e uma linha
exclusiva de roupas, bolsas, canecas, esmaltes e joias.
MySpace: O diretor do filme concedeu entrevista exclusiva via livestream,
atraindo mais de 400 mil espectadores.
39. Game: Alice tem um game para Iphone um game oficial para Nintendo DS e Wii.
Twitter: o perfil oficial, @importantdate, tem mais de 15 mil seguidores. Onde
divulga fotos, entrevistas e promoções exclusivas.
Facebook: a página oficial foi a primeira a divulgar os pôsteres e conta com mais
de 1 milhão e 300 mil fãs, que têm acesso a informações, trailer, jogos e
aplicativos.
Revista: a WIRED publicou um vídeo com o making of do filme.
Cinema: o trailer de Alice, que terá versão em 3D, foi exibido antes da
megaprodução Avatar.
Mídia exterior: conta com outdoor do personagem de Johnny Depp.
Vídeo: A sessão de premiére mundial foi transmitida ao vivo no Facebook.
Site oficial: Traz jogos, aplicativo, fotos, etc, e ainda possibilita a compra online de
ingressos para assistir o filme no cinema.
40. O game consiste em atravessar uma movimentada avenida para
comprar biscoitos Club Social e retornar, sem deixar cair os
pacotes. Caso contrário, o jogador terá que recomeçar a partida.
41. - 38% de crescimento em 2010.
- A loja online ultrapassou o faturamento da loja física e hoje
representa 85% da receita da empresa.
- Ações nos buscadores contribuíram com 5% do faturamento
da loja online.
- De 2009 para 2010, a média de pedidos mensais subiu de 12,5
mil para 18 mil. O ticket médio da marca é de R$ 98.