Support média

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Concevoir une application mobile

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Support média

  1. 1. Support média<br />
  2. 2. Guide Line<br />2<br /><ul><li>Introduction
  3. 3. Contraintes des support média : guide à la conception
  4. 4. Concrètement…</li></ul>… phase d’étude,<br />… phase de conception,<br />… phase de réalisation, <br />… Phase de déploiement et support,<br />… Les plateformes de développement<br />
  5. 5. Introduction<br />3<br /><ul><li>Concevoir une application mobile aujourd’hui, c’est savoir :
  6. 6. s’appuyer sur des méthodes capitalisées autour d’un format d’IHM, tout en s’extrayant de ces dernières,
  7. 7. ré apprendre à considérer la maturité des systèmes, des acteurs informatiques, mais aussi (et surtout) des utilisateurs,
  8. 8. s’intégrer au cœur de solutions en production mettant à disposition des services accessibles mais parfois surdimensionnés ou ayant un découpage peu adapté</li></li></ul><li>Maturité des acteurs informatiques<br />4<br />INTRODUCTION<br />
  9. 9. 5<br />La conception guidée par les contraintes de maturité technique ainsi que de celles des utilisateurs<br />
  10. 10. Contraintes<br />6<br />Techniques<br /><ul><li>Résolution des supports actuelles
  11. 11. tailles actuelles
  12. 12. nécessité de prendre en compte dès maintenant la forte évolution
  13. 13. Zone d’affichage réduite
  14. 14. Sélection et manipulation approximative
  15. 15. Performances
  16. 16. Repenser optimisation mémoire (retour aux reflexes industriels)
  17. 17. Prendre en compte des instabilités et des débits réseau variables, parfois très faibles
  18. 18. Repartir la charge différemment au niveau des services
  19. 19. Gestion des caches
  20. 20. S’appuyer sur les services en place pour les spécialiser (surcharges)</li></li></ul><li>Contraintes<br />7<br />Humaines et de méthodologies d’ingénierie<br /><ul><li>Utilisateurs finaux et consommateurs
  21. 21. La jeunesse de ces média oblige à l’étude de la cible finale
  22. 22. La montée en compétence des équipes de développement a un coût
  23. 23. Méthodologique
  24. 24. On ne peut se contenter d’un chiffrage basée sur un ‘standard’ ergonomique classique
  25. 25. Il faut rompre avec certains principes classiques d’études (SOA, Objet, etc.)
  26. 26. Le dialogue avec nos clients changent,</li></li></ul><li>8<br />Concrètement, comment réduire les contraintes, voir les transformer en avantages… <br />
  27. 27. Concrètement<br />9<br />En phase d’étude<br />La principale contrainte impactant le fonctionnel et la taille des supports.<br />Cette contrainte modifie les règles de navigation.<br />« La navigation nous montre naturellement un chemin de réflexion » <br />La navigation <br /><ul><li>doit être intuitive plus que descriptive pour laisser un maximum de place au contenu,
  28. 28. elle doit être prédictive,
  29. 29. devient plus contextuelle, moins transversale,
  30. 30. se fait aujourd’hui (devient un standard), une navigation par induction
  31. 31. Prévoir plusieurs chemins de navigation adaptés aux plateformes</li></li></ul><li>Concrètement<br />10<br />En phase d’étude<br />« Ne pensons plus seulement MERISE et fonctionnalités, ou SOA et services, mais surtout ‘Aspects fonctionnels’ privilégiant l’expérience utilisateur »<br />Un aspect fonctionnel peut être défini par :<br />Unité visualisable d’informations de détails, appartenant lui-même à un aspect fonctionnel de regroupement.<br />Autrement dit :<br />L’aspect fonctionnel est une source d’informations typée d’un ensemble d’informations plus vaste.<br />
  32. 32. Concrètement<br />11<br />En phase d’étude<br />Utiliser une tablette demande un apprentissage. La maturité des utilisateurs cibles, quant à leur habitudes de manipulation, doit être prise en compte. <br /><ul><li>Nécessité d’un groupe de test d’utilisateurs cibles.</li></ul>Les interfaces sont donc un point encore plus incontournable et essentiel à tous projet M-Services.<br /> ! PROTOTYPAGE ! RIA !<br />
  33. 33. Concrètement<br />12<br />En phase de conception<br />Les performances encore limitées des systèmes obligent à :<br /><ul><li>Accentuer les efforts autour de l’utilisation mémoire
  34. 34. Dimensionner au plus juste les données transitant
  35. 35. Déporter coté serveur certains éléments de traitement
  36. 36. Travailler en mode ‘brique’
  37. 37. Chaque aspect doit être autonome quand à ses données
  38. 38. Optimiser le temps de chargement (utilisation express)</li></ul>« Alwaysbeprepare to Stop, never Stop programmatically »<br /><ul><li>Limiter l’utilisation de vidéos</li></li></ul><li>Concrètement<br />13<br />En phase de conception<br />Les contraintes ergonomiques nécessitent de :<br /><ul><li>réduire les chemins gestuels
  39. 39. minimiser les efforts de saisie</li></ul>Mettre systématiquement en rapport l’effort de saisie demandé à l’utilisateur avec le retour qui en sera fait.<br /><ul><li>rapprocher les éléments manipulables des zones de maintient du support
  40. 40. Adopter un mode de recherche « rewardable » (mode de navigation sliding ) et efficace</li></li></ul><li>Concrètement<br />14<br />En phase de conception<br />Les contraintes d’interfaces amènent à :<br /><ul><li>Tenir compte des capacités d’orientation des tablettes
  41. 41. Tenir compte des contraintes de surexposition du clavier dans le repositionnement de interfaces
  42. 42. Simplifier la lecture et la sélection par des composants d’interfaces classiques et connus surchargés par des composants additionnels
  43. 43. Prioriser les accès aux fonctionnalités et paramétrages les plus usités (constatés)
  44. 44. Limiter le scroll
  45. 45. Si possible établir un lien entre un code visuel d’un site classique et de l’application déportée</li></li></ul><li>Concrètement<br />15<br />En phase de réalisation<br /><ul><li>Apporter un soin particulier aux tests unitaires et d’intégration
  46. 46. S’appuyer aux maximum sur les composants et possibilités représentant déjà un standard :
  47. 47. Tapping, Dragging, sliding, twisting, rotating, …
  48. 48. Roulettes de sélection, switch (et non checkbox),…
  49. 49. Simplifier au maximum la lecture des interfaces en des isotypes
  50. 50. Rompre avec les standard d’orthographe usuel pour créer des indicateurs visuels
  51. 51. Limiter au maximum l’utilisation de chemin « superposés »
  52. 52. Tenir comptes de la différence de résolution élémentaire</li></li></ul><li>Concrètement<br />16<br />Déploiement et support<br /><ul><li>Certains supports imposent un lieu et un mode de déploiement contraignant (appStore)</li></li></ul><li>Concrètement<br />17<br />Les plateformes de développement<br />

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