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1
Pannelay Joël
ETUDE MARKETING
2
1. TABLE DES MATIERES
1. Table des matières ..................................................................................................................2
Le produit et son marché..................................................................................................4
Marché actuel ...........................................................................................................4
Les concurrents d’Assassin’s Creed..................................................................................5
Concurrence sur le segment ludique.......................................................................6
Concurrence sur la période de fin d’année.............................................................8
Image de la marque auprès du public............................................................................10
Comparaison sur le segment aventure/action......................................................11
Données concernant Assassin’s Creed ..................................................................13
Segmentation, ciblage, et positionnement....................................................................16
Segmentation du marché du jeu vidéo..................................................................16
Ciblage d’Assassin’s Creed......................................................................................18
Positionnement.......................................................................................................18
PESTEL..............................................................................................................................19
Politique...................................................................................................................19
Economique ............................................................................................................19
Socio culturel...........................................................................................................20
Technologique.........................................................................................................20
Environnementaux..................................................................................................21
Légal.........................................................................................................................21
Mix Marketing (4P)..........................................................................................................22
Le Produit et le Prix.................................................................................................22
Le Packaging et les prix associés ............................................................................28
Distribution..............................................................................................................30
Distribution physique..............................................................................................30
Distribution dématérialisé......................................................................................31
Promotion / communication..................................................................................33
SWOT/Conclusion............................................................................................................43
2. ANNEXE 1 (Etude de marché)...............................................................................................44
3
Assassin’s Creed : une Success story en danger
Avec un budget marketing annuel compris entre 250 et 300 millions d’euros par an, Ubisoft
investit plus de 20% de son chiffre d’affaire dans le marketing ce qui est supérieur aux leaders
du marché (Activision Blizzard ne dépasse pas les 15% et Electronic Arts reste sous la barre des
20%) mais reste dans la fourchette de la concurrence directe puisque Take2 Interactive a les
mêmes proportions d’investissement.
L’analyse marketing se concentrera sur la licence Assassin’s Creed, qui est devenu une marque
phare d’Ubisoft. Avec une sortie annuelle et un budget marketing compris entre 50 et 70 millions
d’euros, cette série est un élément clé de la stratégie de l’éditeur Français.
Apparue au milieu des années 2000, elle est le symbole du renouveau d’Ubisoft et de sa présence
durable parmi les leaders du marché du jeu vidéo. En imposant ce jeu comme un poids lourd du
domaine aventure/action et de la période de fin d’année Ubisoft a su créer une marque forte
pour les consommateurs.
La sensation de liberté proposée au joueur avec un environnement explorable et une vision
parfois contemplative de l’expérience vidéoludique, dans une période où les principales licences
annualisées ne proposaient que des expériences très dirigistes avec moult effets spéciaux
spectaculaires très rythmés, a permis un succès rapide et spectaculaire.
Le choix de héros charismatiques menant des actions pour libérés le peuple du joug de
l’oppresseur sera le point de départ d’un ciblage réussi de l’éditeur.
Soutenue par une communication exploitant tous les supports possibles, de la télévision aux
couloirs du métro en passant par des formats innovants sur Youtube ou les sites spécialisés, la
franchise a pu compter sur des agences de pubs parmi les meilleures pour développer son
audience et ses parts de marchés.
Cependant, le manque de renouvellement et des erreurs de développement ont entaché la
réputation de la série qui a perdu de son lustre auprès des joueurs. La pause programmée pour
l’année 2016 suffira-t-elle à remettre sur pied la licence qui fêtera ses 10 ans pour son retour en
2017 ? Les difficultés rencontrées lors des derniers épisodes permettront-elles de tirer les leçons
suffisantes à un maintien de la marque par Ubisoft ?
4
LE PRODUIT ET SON MARCHE
Dans les premières étapes de son développement, le jeu était prévu comme un épisode de la
licence Prince of Persia. Ubisoft refusa que le personnage principal d’un jeu de cette licence soit
autre que le prince de Perse et le jeu du changer de nom pour devenir Assassin’s Creed.
Initialement développé avec le moteur d’un précédent jeu (Beyond Good & Evil) et prévu sur la
6ème génération de consoles, il fut finalement le premier jeu conçu avec le moteur Anvil et porté
sur la 7ème génération. Vitrine technologique du savoir-faire d’Ubisoft le jeu exploite
parfaitement les capacités des supports choisis. Un accueil critique favorable (81% sur
Metacritic) et un succès commercial dès le premier opus en feront une franchise importante de
l’industrie.
La volonté d’immerger le joueur dans un univers où il est libre de ses mouvements est un
contrepied aux licences dominantes de l’époque comme Call Of Duty qui restreignent la
progression du joueur à des couloirs et des évènements prédéfinis. En effet le joueur est lâché
dans un environnement vaste composé de villes et de campagnes qu’il peut parcourir comme il
le souhaite.
Le choix d’un background historique très travaillé grâce à de nombreuses recherches, un côté
spectaculaire dans sa mise en scène ainsi qu’une prise en main facile pour toutes les catégories
de joueurs amèneront le succès de cette nouvelle franchise au moment où la génération de
consoles en cours cherchait des références fortes pour justifier le passage à l’achat de nombreux
consommateurs.
Les 11 millions d’exemplaires vendus pour le premier épisode attestent de cette réussite. Une
suite est immédiatement mise en chantier. Cette suite sera la confirmation critique attendue
avec des améliorations apportées sur les points faibles mis en évidence : moins de répétitivité
dans les missions proposées. Ce nouvel épisode est aussi lié à une nouvelle époque et de
nouveaux environnement : passage du moyen âge au moyen orient, à la renaissance Italienne.
Ce changement est voulu par Ubisoft pour chaque épisode principal.
MARCHE ACTUEL
Sur la 8ème génération de consoles actuellement en cours, la marque reste un élément fort de la
stratégie d’Ubisoft dans le cadre de licences annuelles telles que pratiquées par l’ensemble des
grands éditeurs. Cependant on observe un ralentissement des ventes sans doutes lié à un
renouvellement assez faible des mécaniques de gameplay. Ubisoft a d’ailleurs annoncé une
pause de la licence pour l’année 2016 et un retour en 2017 afin d’apporter plus d’éléments de
nouveauté pour le prochain épisode et ainsi retrouver un niveau de vente plus important en
regagnant la confiance des consommateurs.
5
Le marché Français qui sera la principale cible de cette analyse peut être résumé par les chiffres
suivants tirés de l’étude de newzoo de 2015 :
On voit donc que la population de joueurs payants sur supports PC/consoles représente moins
de 15 millions de personnes parmi lesquelles un grand nombre ne sera pas touché par le ciblage
d’Assassin’s Creed que nous verrons par la suite.
LES CONCURRENTS D’ASSASSIN’S CREED
La concurrence pour Assassin’s Creed existe selon plusieurs critères :
-Une concurrence directe sur les jeux classés aventure/action
-Une concurrence directe des jeux sortant sur la période de fin d’année, qui reste une période
de fortes ventes sur le marché français.
-Il est difficile de définir une concurrence indirecte, en effet le marché du jeu vidéo est à la
rencontre de trois catégories de produits : culturel, technologique et ludique. Cependant il
s’écarte très nettement de chacun des trois par la présence des deux autres.
C’est pourquoi toute concurrence indirecte ne serait que très éloignée de l’objet traité. Pour ces
raisons il ne sera pas présenté de liste de concurrents indirects.
6
CONCURRENCE SUR LE SEGMENT LUDIQUE
Sur le marché des licences décrites comme aventure/action, il existe de nombreux concurrents.
Certains directement produits par les fabricants de consoles et d’autres provenant d’éditeurs
indépendants. Les plus importants sont détaillés ici. Il est également à noter qu’Electronic Arts,
autre géant du secteur entend développer un jeu de ce genre pour assurer sa présence dans ce
secteur porteur.
1.2.1.1. TOMB RAIDER
Développeur : Crystal Dynamics
Editeur : Square Enix
Licence pionnière du genre action
aventure en 3 dimensions, la série avait
subi une baisse de popularité par la
dégradation de la qualité de ces
épisodes au début des années 2000. Son
retour en 2013 avec un redémarrage de
la licence a permis de réinstaller Lara
Croft dans la catégorie des personnages
importants du jeu vidéo d’action.
1.2.1.2. BATMAN ARKHAM
Développeur : Rocksteady
Editeur : Warner Bros Interactive Entertainment
Personnage important de la culture pop
mondiale, plus connu pour ces films et bandes
dessinés, Batman a réussi à devenir une
référence du jeu vidéo ces dernières années.
Longtemps cantonné à des jeux qui était des
produits dérivés de films, l’arrivée d’une série
basée sur des scénarios originaux a réussi
l’implantation dans le monde du jeu vidéo.
Depuis 2009 avec Arkham Asylum, cette série
de jeux est devenu une licence populaire
sortant tous les deux ans en période de fin
d’année venant ainsi concurrencer directement Assassin’s Creed. En 2015 changement notable
pour la série, le nouvel opus est sorti en milieu d’année.
7
1.2.1.3. UNCHARTED
Développeur : Naughty Dog
Editeur : Sony Computer
Entertainment
Pensé comme une
démonstration des capacités
techniques des consoles
Sony, Uncharted est un jeu
dont la première inspiration
scénaristique visible est
Indiana Jones (qui avait déjà
inspiré Tomb Raider). Exclusif
aux supports Playstation, il
entre donc en concurrence
avec Assassin’s Creed uniquement sur cette partie de l’offre matérielle.
1.2.1.4. GRAND THEFT AUTO (GTA)
Développeur : Rockstar North
Editeur : Rockstar Games (Filiale de Take-Two Interactive)
Série battant de nombreux
records à chaque nouvel
épisode. GTA est l’initiateur
des jeux d’aventures à monde
ouvert. La politique
commerciale de Rockstar est
très différente des autres
éditeurs, plutôt que de sortir
un GTA par an ou tous les deux
ans à la manière d’Assassin’s
Creed ou Batman, ils créent de
l’attente avec des écarts de 3
à 5 ans entre 2 épisodes. Ils
comblent ces périodes par l’ajout de contenu additionnel sur le dernier sorti.
8
CONCURRENCE SUR LA PERIODE DE FIN D’ANNEE
Chaque année la période des fêtes est l’occasion pour les éditeurs de sortir leurs plus grosses
licences pour ne pas rater d’importantes ventes. Certaines licences, à la manière d’Assassin’s
Creed, sont devenus des symboles de ce marché saisonnier. Les deux seules présentes tous les
ans depuis le début de la série ainsi qu’une licence représentative d’un genre qui n’a pas su se
renouveler et à disparu sont présentées ici.
1.2.2.1. CALL OF DUTY
Développeur : Infinity Ward/Treyarch/Sledgehammer Games
Editeur : Activision Blizzard
Série de fin d’année débutée en 2003,
elle prend une fréquence annuelle dès
2005. Elle reste un poids lourd de la
période avec des ventes dépassant
chaque année le million d’exemplaire
en France. Oscillant entre la première
et la deuxième place des charts. Jeu de
tir prenant place sur différents théâtres
de guerre réels ou fictifs il utilise une
mise en scène très cinématographique
laissant très peu de place à
l’exploration et la liberté d’action.
1.2.2.2. FIFA
Développeur : EA Canada
Editeur : Electronic Arts
Pionnier de la licence annuelle
avec ses jeux de sports,
Electronic Arts publie
invariablement son jeu de
football lors de l’approche des
fêtes. Avec des ventes autour
de 1,3 million d’exemplaires
en France pour 2015 la
simulation de sport est un incontournable du marché. Existant depuis 1993, la série est devenue
un exemple de réussite par sa longévité et son succès. Concurrencée au début des années 2000
par un autre jeu de football (Pro Evolution Soccer, du Japonais Konami), Electronic Arts a su
remettre en cause son approche pour reprendre la place de leader.
9
1.2.2.3. GUITAR HERO (2007 A 2010)
Développeur : Neversoft entertainment
Editeur : RedOctane (filiale d’Activision Blizzard)
Principal représentant de la
vague des jeux musicaux à
accessoire. La licence était une
valeur sure de la fin d’année
lors de l’arrivée d’Assassin’s
Creed. Le peu de
renouvellement d’année en
année engendrera la lassitude
de la clientèle. Avec des ventes
passant de 16,5 millions pour
Guitar Hero 3 en 2007 à moins de 3 millions pour la version 2010 baptisée « Warriors of Rock ».
Une tentative de retour en 2015 se soldera par un nouvel échec commercial malgré quelques
nouveautés tant dans le matériel (modification du nombre et de la disposition des touches sur
la guitare) que dans le visuel du jeu qui met à présent le joueur dans la peau du guitariste sur
scène.
10
IMAGE DE LA MARQUE AUPRES DU PUBLIC
Une étude de satisfaction client a été réalisée, sur les 102 personnes interrogées. Les critères de
limitation sont au nombre de 3 pour l’analyse des données :
Parmi les 47 personnes répondant aux deux premiers critères, une avait des réponses
incohérentes et a donc été retirée de l’étude ce qui ramène donc le total à 46 pour l’analyse
avec la concurrence.
Le dernier critère retire 7 personnes, ce sera donc sur un échantillon de 39 personnes que
porteront les analyses de satisfaction pour la série Assassin’s Creed.
Chaque critère a été évalué sur une échelle allant de 1 à 7
Les données ont été relevées à l’aide de l’application en ligne Key Survey au mois de février 2016,
elles ne sont pas représentative de la population générale.
11
COMPARAISON SUR LE SEGMENT AVENTURE/ACTION
Dans l’échantillon, la notoriété de chaque série est évaluée (nombre de personnes connaissant
la licence parmi les 46 personnes) :
La connaissance par la majorité de l’ensemble des séries montre bien l’importance de celles-ci
dans leur domaine. Il est intéressant de voir qu’Assassin’s Creed est très proche du pionnier du
genre qu’est Tomb Raider.
Avant de détailler les raisons des préférences regardons la satisfaction retirer de chacun des jeux
de la catégorie comparés dans cette étude :
GTA et ses nombreux records de ventes mondiales bénéficie d’un indice de satisfaction très
élevé, dans l’ensemble tous sont au-dessus de la moyenne mais Assassin’s Creed est loin des
standards que sont Uncharted qui mise beaucoup sur le scénario et la qualité technique et GTA
qui est le précurseur sur la liberté et est également reconnu pour ses qualités scénaristiques.
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
TOMB RAIDER ASSASSIN'S
CREED
GRAND THEFT
AUTO
BATMAN UNCHARTED
40
39
37
33
32
Notoriété
4,00
4,50
5,00
5,50
6,00
UNCHARTED ASSASSIN'S
CREED
TOMB RAIDER BATMAN GTA
5,80
5,12
5,36
5,14
5,89
Satisfaction moyenne
12
Les attentes des clients sur ce segment ont été jugées sur des critères caractéristiques des jeux
de cette catégorie :
Le contexte et l’environnement
Le personnage principal
Le scénario
Les quêtes annexes
La qualité graphique/technique du jeu
La liberté d’action laissé au joueur
On s’aperçoit que 3 critères sont déterminants dans cette catégorie avec la liberté d’action dont
GTA est le principal initiateur, le contexte et l’environnement sur lequel Assassin’s Creed se
positionne fortement et enfin le scénario point fort de Uncharted et GTA.
4,00
4,50
5,00
5,50
6,00
6,50
LIBERTÉ CONTEXTE SCÉNARIO TECHNIQUE PERSONNAGE ANNEXES
6,20 6,17
6,09
5,70 5,65
4,48
Importance des caractéristiques
13
DONNEES CONCERNANT ASSASSIN’S CREED
1.3.2.1. SATISFACTION GENERALE
Une première question vise à définir quels sont les points fort de la licence au fil des années sur
les différents critères déterminants sur ce segment.
La volonté de porter un contexte fort par l’ancrage dans les faits historiques est bien perçu par
les consommateurs qui voient donc dans ce critère le principal atout de la série. Les quêtes
annexes semblent de piêtre qualité ce qui ne représente pas un frein majeur dans cette
catégorie. Par contre le niveau moyen des autres caractéristiques laisse une marge de
progression à la série pour ratraper les leaders du marché.
1.3.2.2. FIDELISATION DES CLIENTS
Sur l’échantillon testé on voit une nette tendance à la baisse avec un rebond lors de la sortie
d’Assassin’s Creed 3. Rebond qui ne se confirmera pas lors des épisodes suivants (Assassin’s
Creed Rogue et Unity ont été additionnés puisque sorties la même année).
4,00
4,50
5,00
5,50
6,00
6,50
LIBERTÉ CONTEXTE SCÉNARIO TECHNIQUE PERSONNAGE ANNEXES
5,56
6,05
5,51
5,67
5,38
4,44
Assassin's Creed
14
Pour les analyses suivantes les épisodes Rogue et Syndicate ne seront pas testé, le nombre
d’utilisateurs étant trop faible pour être pris en compte.
1.3.2.3. DEGRE DE SATISFACTION PAR EPISODE
La satisfaction croissante des clients sur les premiers épisodes reflète la volonté d’amélioration
et de correction des erreurs de l’éditeur. Au regard des données sur le nombre de
consommateurs pour chaque épisode on voit que la qualité perçue dans Assassin’s Creed
Révélations à permis le rebond des ventes pour l’épisode suivant. La note très faible attribuée à
Unity peut être également un élément explicatif de la baisse de consommation pour le suivant.
15
1.3.2.4. QUALITE DES POINTS CLES
Comme évoqué précédemment, l’échantillon propose trois éléments pour la qualité de ce type
de jeu : la liberté d’action, le contexte et le scénario. L’évolution de la perception de ces critères
au fil des épisodes est la suivante.
On voit que malgré l’amélioration de la sensation de liberté d’action et la relative stabilité de
l’apport du contexte et de l’environnement dans lequel évolue le joueur, c’est la dégradation de
la qualité scénaristique perçue qui semble pouvoir expliquer le progressif désintérêt de
l’échantillon pour la série.
16
SEGMENTATION, CIBLAGE, ET POSITIONNEMENT
SEGMENTATION DU MARCHE DU JEU VIDEO
Historiquement les joueurs de jeux vidéo sont principalement des hommes dans la tranche d’âge
15-35 ans. Cependant, depuis le début des années 2000 on assiste à une pénétration plus ou
moins rapide dans toutes les catégories de population. Les critères de différenciation des
acheteurs restent assez simples sur un marché encore jeune.
1.4.1.1. CRITERES GEOGRAPHIQUES
1.4.1.1.1. TYPE D’HABITAT
La différenciation entre urbain et rural fait partie des critères de segmentation, en effet ce critère
géographique peut avoir un impact sur la qualité de la connexion à internet et donc limité les
usages de certaines fonctions.
1.4.1.2. CRITERES SOCIODEMOGRAPHIQUES
1.4.1.2.1. LE SEXE
Les éditeurs ciblent différemment les femmes et les hommes, privilégiant les discours guerriers
et la mise en valeur de l’héroïsme chez les hommes et la famille, les enfants, la perte de poids
ou encore le shopping pour les femmes. Bien que ces stéréotypes, qui paraissent plus proche du
sexisme que d’une segmentation pertinente, tendent à s’estomper pour arriver vers un discours
plus fin. Ils n’en demeurent pas moins une utilisation toujours forte de ces imageries dans les
publicités (du sang et de la testostérone contre du rose et des sourires).
1.4.1.2.2. L’AGE
Différentes tranches d’âge permettent de vendre différents types de jeux. Ces segments vont
des jeux d’éveils aux jeux de mémorisations pour personnes âgées en passant par le ludique et
l’éducatif. Ils correspondent en partie aux recommandation d’âge émises par la norme PEGI. Une
liste de ces segments et quelques critères différenciant de ces classes d’âge :
3-6 ans : des jeux d’éveil
7-11 ans : pour des jeux mêlant l’éducatif et le ludique
12-16 ans : jeux d’aventures et/ou liés à des jouets
17-24 ans : des héros très charismatique seront mis en avant pour une forte
identification
25-34 ans : l’importance d’une histoire forte
35-49 ans : la convivialité et le coté familial sera privilégié
50-65 ans : les jeux formateurs de type serious game
65 ans et plus : jeux portant plus sur le côté intellectuel/cérébral
17
1.4.1.2.3. CYCLE DE VIE FAMILIAL
Le type de vie de famille est important, il définit les possibilités de temps alloués à certains types
de loisir comme le jeu vidéo. Les différenciations peuvent se faire selon ces critères :
Célibataire
Marié sans enfant
Marié avec enfant de moins de 6 ans
Marié avec enfant entre 6 et 12 ans
Marié avec enfant de plus de 12 ans
1.4.1.2.4. GENERATION
Les 4 générations souvent utilisées en marketing sont retrouvées ici :
Les baby-boomers : la volonté d’amélioration de soi va être mis en avant avec des jeux
ciblés pour des publics plus âgés et novice dans le jeu vidéo.
La génération X : cible plus compliqué à toucher qui voit le jeu vidéo d’un regard plus
distant
La génération Y : la conscience sociale et environnementale de cette génération sera
fortement exploitée. Elle est le cœur de cible de l’industrie du jeu vidéo puisqu’elle a
grandi avec son développement.
La génération Z : La connectivité sera un argument fort sur ce segment.
1.4.1.3. CRITERES COMPORTEMENTAUX
1.4.1.3.1. NOMBRE DE JOUEURS
Trois catégories se distinguent :
Le joueur solitaire, qu’il joue en ligne ou hors ligne.
La pratique en groupe d’amis autour de jeu multi-joueurs plutôt compétitifs
La pratique familiale : permet de pratiquer une activité commune entre les parents et
enfants au sein du foyer.
1.4.1.3.2. NIVEAU D’UTILISATION
Selon les habitudes de consommation de jeux vidéo le degré de facilité à l’apprentissage évolue
également, on retrouve ici trois grandes catégories :
Faible utilisateur ou casual gamer, qui ne joue que très peu et utilise des mécaniques
simples.
Utilisateur moyen qui sait se servir d’une manette sans chercher des mécaniques trop
complexes.
Gros utilisateur ou hardcore gamer qui ne sera pas effrayé par un apprentissage de
mécanique parfois long et complexe.
18
CIBLAGE D’ASSASSIN’S CREED
La mise en avant d’un héros allant au combat dans un contexte historique important avec une
trame scénaristique à rebondissement permet de cibler les hommes compris entre 17 et 34 ans.
La mise en avant d’une forme de rébellion envers le système établi dans les campagnes
promotionnelles permet d’identifier la génération Y comme cible principale de cette méthode.
De plus l’ajout de communication sur l’aspect connecté et multijoueur de certains épisodes
permet de fédérer la génération Z également.
La durée du jeu pour 15 à 20 heures sur la quête principale et près du double pour remplir tous
les objectifs annexes est un ciblage sur les célibataires ou mariés sans enfants qui ont la
possibilité d’investir plus de temps sur ce loisir.
De plus l’accès assez simple aux mécaniques de base permettant de finir la trame principale ainsi
que la possibilité d’approfondir par des quêtes annexes plus complexes ciblent les joueurs
moyens ou gros consommateurs.
Pour finir, la vente de contenu dématérialisé et les possibilités de jeu en ligne pour certains
épisodes tourne le jeu vers des personnes connectées disposant d’une connexion internet avec
un haut débit, donc plutôt urbain/péri urbain.
En résumé les cibles visées par Assassin’s Creed auront les critères suivants :
Homme sans enfant habitant en ville
17 à 34 ans des générations Y ou Z
Consommateur régulier ou intensif de jeux vidéos
POSITIONNEMENT
“History is our playground”
Ce leitmotiv permet de synthétiser l’idée du positionnement, l’histoire comme objet culturel sert
de support au jeu et devient le terrain de jeu de l’utilisateur.
19
PESTEL
POLITIQUE
Le studio principal de développement des jeux Assassin’s Creed est à Montréal. Cette localisation
n’est pas anodine, elle découle des aides à la création de jeux vidéo proposé par le Québec sous
forme de crédit d’impôt : 30% pour la création de jeux vidéo et 37,5% si le jeu est en langue
française.
Des aides existent également en France, le CNC est en charge de la distribution de ces aides.
Cependant ces financements ne sont pas disponibles pour les entreprises de plus de 250 salariés
et sont orientés sur la création de nouvelles sociétés dans le domaine. Ubisoft ne peut donc pas
y prétendre.
Les sorties fréquentes d’hommes politique sur la violence des jeux vidéo, et notamment sur le
segment des jeux classés dans la catégories 18+, ternissent l’image des productions sur ce
créneau dont Assassin’s Creed est un des principaux représentant.
Une utilisation par la propagande de Daesh d’images de la licence dans des vidéos pour
embrigader de jeunes occidentaux a été évoqué par certains, cependant ces images sont
mélangées à de images historique, des discours de personnalités comme l’Abbé Pierre ou encore
des images de films pour utiliser l’univers connu des jeunes en situation de fragilité.
ECONOMIQUE
L’impact de la crise économique sur le budget des ménages à pour première conséquence la
diminution du budget des loisirs. Cette réduction est un frein à la croissance du marché du jeu
vidéo en France. Cependant, bien que la part des loisirs/cadeaux se réduise et notamment sur la
période de fin d’année, la part des jeux vidéo dans la consommation des foyers reste en
progression.
Les ventes de la série sont très concentrées, avec 50 à 75% des ventes réalisées entre la sortie
et Noël (entre 6 et 12 semaines selon la date de sortie), la réussite d’un jeu se fait donc sur un
temps très court. Un échec commercial sur cette période est synonyme de lourdes pertes pour
les éditeurs.
La concurrence forte sur les fêtes de fin d’année ne laisse que peu d’espace à des ventes en
demi-teintes qui pourront remettre en cause la continuité de la série. L’exemple des jeux
musicaux à accessoires qui avec leurs faibles ventes en 2010 ont signés leur arrêt de mort.
20
SOCIO CULTUREL
L’attachement à une proximité historique de la série permet une approche des populations
concernées. Le choix des pays et époques : Italie de la Renaissance, Indépendance des Etats-
Unis, Révolution Française ou Révolution Industrielle en Angleterre démontre une volonté de
parler aux consommateurs occidentaux par des moments forts de l’histoire que tout le monde
connait.
L’ajout de fichiers racontant l’histoire des lieux visités ou des personnages rencontrés permet un
trait culturel supplémentaire et une approche plus éducative en contrepoids de la violence des
actes commis tout au long de la trame scénaristique.
Lors de la sortie de l’épisode se déroulant en France, plusieurs polémiques ont émergé dans les
médias.
La première vient de la lecture des faits historique, qui selon certain, avait tendance à se
rapprocher d’une vision antirévolutionnaire. Cette polémique est d’un genre nouveau pour le
média, puisqu’ici ce n’est plus la forme du jeu qui est mise en cause par la dénonciation d’une
certaine violence mais bien le fond avec l’idée que le jeu vidéo peut aussi être un vecteur d’idées
et de concepts.
La seconde sera portée sur la non possibilité de créer un personnage féminin dans le mode
multijoueur. Les erreurs de communication de l’éditeur ne parviendront pas à justifier ce choix,
vu comme une nouvelle preuve du sexisme dans les jeux vidéo.
TECHNOLOGIQUE
L’allongement des temps de production des jeux de cette catégories (environ 4 ans pour un
développement complet), oblige à avoir des équipes de plus en plus importantes dans l’optique
de la sortie d’un épisode par an.
Cet allongement est en parti lié aux attentes sur la qualité graphique des jeux, qui requiert
toujours plus de travail de finesse pour approcher d’un rendu photo réaliste. Ce rendu n’est
possible qu’en utilisant des moteurs graphiques ou physiques toujours plus couteux pour les
studios de développement.
Les contraintes de puissances des consoles obligent à une optimisation très poussée des jeux
pour garder une fluidité qui ne nuise pas à l’expérience de jeu. Ces optimisations concernent
également la résolution d’affichage.
21
Un autre point important dans cet équilibre est la capacité de l’intelligence artificielle, si celle-ci
est trop exigeante le joueur sera frustré, si elle ne l’est pas du tout
l’immersion sera difficile voire impossible.
Enfin, un nouveau changement pourrait remettre en cause les jeux
tels qu’ils existent à l’heure actuelle. L’arrivée prochaine de casques
de réalité virtuelle et l’apparition de nouveaux types de jeux
associés à ces périphériques.
ENVIRONNEMENTAUX
Depuis quelques années les éditeurs ont réduit les manuels de jeu présent dans les boitiers à
leur minimum allant vers des manuels en ligne ou intégrés au jeu. Cette réduction va dans le
sens d’une moindre utilisation des ressources et d’une économie tant en terme de budget
(moins de cout de fournisseurs) qu’en terme de matières premières.
Cette réduction s’accompagne également d’une volonté marquée de passer à la
dématérialisation du contenu et l’achat puis le téléchargement direct sur des plateformes de
ventes dédiées.
La question de la réduction des matières premières consommées face à la dépense énergétique
des serveurs de stockage reste posée tant les éditeurs communiquent peu sur les capacités de
leurs serveurs.
De plus cette méthode de vente empêchant la revente du jeu, elle ne permet plus l’existence
d’un marché de l’occasion qui permet une moindre production (ou ici un moindre besoin en
stockage sur les serveurs).
LEGAL
Comme tout produit culturel les lois sur la propriété intellectuelle s’appliquent aux jeux vidéo.
Chaque nouveau nom doit être déposé après vérification de sa disponibilité. Le nom de la licence
est lui-même une marque déposée par Ubisoft.
Il existe une signalétique particulière concernant les jeux vidéo. En effet les normes PEGI (Pan
European Game Information) obligent un affichage de
certaines caractéristiques des jeux.
Ces symboles sont répartis en deux catégories :
Une classification selon l’âge des utilisateurs.
Une seconde série de symboles en relation avec
le contenu du jeu.
Cette norme n’a pas de valeur contraignante pour les
acheteurs mais uniquement un caractère informatif.
22
MIX MARKETING (4P)
LE PRODUIT ET LE PRIX
Action/aventure en monde ouvert laissant libre de ses choix le joueur au moins en parti. En effet
il peut décider de flâner dans les différents environnements proposés dans le jeu, accomplir des
quêtes annexes ou bien poursuivre la trame scénaristique principale. Afin d’encourager le joueur
à parcourir le monde créer par les développeurs, ceux-ci doivent le rendre crédible aux yeux de
l’acteur observateur. L’activité des personnages non contrôlés par le joueur, la cohérence
architecturale et temporelle, une intelligence artificielle développée, une physique des objets
réaliste, sont autant de paramètres qui permettent une immersion.
Afin de renforcer l’implication émotionnelle, les créateurs ancrent leurs récits dans l’histoire de
l’humanité. En effet chaque épisode principal de la saga se déroule dans un moment important
de l’Histoire. D’une révolution à une autre en passant par la renaissance et les croisades les
moments forts permettent une appropriation rapide du contexte. Autour de cette idée, les
scénaristes ont ajouté un contexte plus global dans lequel deux confréries (les Assassins et les
Templiers) se livrent une lutte sans merci au travers des âges.
Graphiquement le jeu se veut le plus réaliste possible avec l’utilisation d’un moteur graphique
créé par Ubisoft et baptisé Anvil. Cet outil développé en interne contrairement à beaucoup des
concurrents qui utilisent des moteurs standards tel que l’Unreal Engine et ses déclinaisons
successives. L’Anvil évolue au fil des épisodes et deviendra Anvilnext à partir d’Assassin’s Creed
III. D’après une interview accordée par un développeur d’Ubisoft Montréal Anvilnext contiendrai
plus de 7 millions de lignes de codes ce qui est énorme au regard des précédents moteurs
graphiques.
Le gameplay doit être accessible pour permettre au plus grand nombre de faire évoluer le
personnage dans son environnement. Les capacités d’escalade, de parkour ou free-running, de
combat et d’assassinat du héros doivent être aisément assimilables par les joueurs et ne
nécessitent pas de combinaisons complexes de touches pour être utilisées.
La liste des épisodes permettra de présenter les différents éléments de chacun de ces produits.
Les chiffres de ventes pour la France ne sont disponibles qu’à partir de 2011, les ventes
mondiales seront donc données pour tous les épisodes afin de mieux décrire l’évolution sur
l’ensemble du marché.
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1.6.1.1. ASSASSIN’S CREED
Plateformes : Xbox 360, Playstation 3, PC
Année de sortie : 2007
Époque : Troisième croisade (XIIe siècle)
Lieu : Damas, Jérusalem, Acre, Masyaf
Personnage principal : Desmond Miles/Altaïr Ibn La-Ahad
Premier épisode de ce qui va
devenir la première « trilogie » de
la série. Le personnage principal de
cette trilogie est Desmond Miles. Il
vit à notre époque et se retrouvera
au cœur d’une lutte entre assassins
et templiers. Grâce à une
technologie de pointe il pourra
voyager dans le temps pour revivre
les aventures de ses ancêtres. Il
vivra ici les aventures d’un aïeul ayant vécu la troisième croisade en tant que membre des
assassins. Ce premier volet est une réussite avec 11 millions d’exemplaires vendus dans le
monde.
1.6.1.2. ASSASSIN’S CREED II
Plateformes : Xbox 360, Playstation 3, PC & Mac
Année de sortie : 2009
Époque : Renaissance Italienne (XVe siècle)
Lieu : Florence, Venise, la campagne Toscane, San Gimignano, Monteriggioni, Forli et la
Romagne
Personnage principal : Desmond Miles/Ezio Auditore da Firenze
Episode salué par la critique
pour les améliorations depuis
le premier épisode. Il sera un
succès commercial également.
Les joueurs y incarnent
toujours Desmond mais cette
fois ci ils explorent la vie d’un
ancêtre ayant vécu à la
renaissance. Le
développement n’ayant pas
été fini, certains éléments prévus ne seront pas inclus et une suite à cet épisode sera donc
réalisée pour la même époque. Les ventes seront de nouveau de 11 millions d’exemplaires.
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1.6.1.3. ASSASSIN’S CREED BROTHERHOOD
Plateformes : Xbox 360, Playstation 3, PC & Mac
Année de sortie : 2010
Époque : Renaissance Italienne (XVe siècle)
Lieu : Rome
Personnage principal : Desmond Miles/Ezio Auditore da Firenze
Suite dans la suite, Assassin’s
Creed Brotherhood sera à
nouveau un succès critique et
commercial. L’ajout d’un mode
multijoueur en ligne permet un
renouvellement des modes de jeu.
Les joueurs se sont attachés au
personnage d’Ezio qui sera
reconduit dans un troisième
épisode créant ainsi une trilogie dans la trilogie. Les ventes de cet épisode s’élèveront à 7 millions
d’exemplaires
1.6.1.4. ASSASSIN’S CREED REVELATIONS
Plateformes : Xbox 360, Playstation 3, PC & Mac
Année de sortie : 2011
Époque : Renaissance Italienne (XVe siècle)
Lieu : Constantinople
Personnage principal : Desmond Miles/Ezio Auditore da Firenze
Nouvelle suite et fin des
aventures d’Ezio avec un voyage à
Constantinople pour conclure
cette époque. Quelques
améliorations mineures que ce
soit pour le jeu solo scénarisé ou
pour les modes de jeu
multijoueur feront leurs
apparitions. Le jeu sera bien
accueilli encore une fois mais
l’attente de changement
d ’époque commence à se faire
sentir, les ventes resteront à leur
niveau précédent avec 7 millions d’exemplaires écoulés dans le monde dont 620 000 pour la
France.
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1.6.1.5. ASSASSIN’S CREED III
Plateformes : Xbox 360, Playstation 3, Wii U, PC
Année de sortie : 2012
Époque : Révolution Américaine (XVIIIe siècle)
Lieu : Boston, New York
Personnage principal : Desmond Miles/Connor Kenway (Ratohnhakéton)
C’est en 2012 qu’interviendra le renouveau de la
licence avec une nouvelle époque, et de nouveaux
environnement explorables. Au-delà de New York et
Boston, les développeurs proposent de découvrir de
vastes étendues boisées et sauvages. Le personnage,
issu d’une tribu Amérindienne, sera le dernier
directement contrôlé par Desmond Miles dans le
présent. La clôture de la trilogie sur fond de prédiction
de fin du monde pour 2012, avec des nouvelles
mécaniques telles que la chasse ou la bataille navale
sera une réussite avec 12,5 millions d’exemplaires
vendus dans le monde dont 850 000 en France.
1.6.1.6. ASSASSIN’S CREED IV BLACK FLAG
Plateformes : Xbox 360, Xbox One, Playstation 3, Playstation 4, Wii U, PC
Année de sortie : 2013
Époque : Âge d’or de la piraterie (XVIIIe siècle)
Lieu : Caraïbes (La Havane, Tortuga, Cozumel, Kingston, Nassau)
Personnage principal : Edward Kenway
Les phases navales d’Assassin’s Creed
III ayant été un succès, le IV prendra
donc place dans un univers propice à
l’utilisation de cette mécanique de
jeu. Les caraïbes et la piraterie du
XVIIe siècle forme le terrain de jeu de
cet épisode dont le héros est le grand
père du précédent. Sa sortie sur un
plus grand nombre de supports
pendant la phase de transition entre
deux générations lui permettra
d’atteindre les 13 millions de ventes
dans le monde mais enregistrera un repli en France avec 710 000 unités écoulées.
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1.6.1.7. ASSASSIN’S CREED ROGUE
Plateformes : Xbox 360, Playstation 3, PC
Année de sortie : 2014
Époque : guerre de Sept Ans (XVIIIe siècle)
Lieu : New York, Atlantique Nord
Personnage principal : Shay Patrick Cormac
L’année 2014 marque la bascule
entre l’ancienne et la nouvelle
génération de consoles pour la
licence. Deux jeux différents
sortiront donc. Le premier se
distingue du reste de la série par le
fait qu’on y incarne un templier
pourchassant les assassins dans
une ambiance plus sombre.
Seulement 2,5 millions
d’exemplaires trouveront preneur
pour cette version sur les anciens supports. 150 000 exemplaires pour la France.
1.6.1.8. ASSASSIN’S CREED UNITY
Plateformes : Xbox One, Playstation 4, PC
Année de sortie : 2014
Époque : Révolution Française (XVIIIe siècle)
Lieu : Paris
Personnage principal : Arno Victor Dorian
Représentant du passage à la
nouvelle génération, Unity subira
les conséquences d’un manque de
finition visible par de nombreux
bugs à sa sortie. Retraçant les
évènements de la révolution
française dans un Paris d’époque
bien retranscrit, l’accueil reste bon
mais les défauts relevés par les
joueurs ternissent la réputation de
la série. Cet épisode se vendra à
480 000 exemplaire en France et 7,5 millions dans le monde. Les deux épisodes de 2014 ne
feront donc que 10 millions de ventes amorçant le déclin des ventes de la série.
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1.6.1.9. ASSASSIN’S CREED SYNDICATE
Plateformes : Xbox One, Playstation 4, PC
Année de sortie : 2015
Époque : Révolution Industrielle (XIXe siècle)
Lieu : Londres
Personnage principal : Jacob Frye/Evie Frye
Dernier épisode en date, il met en scène pour la première fois deux héros. Par l’utilisation d’un
duo frère/sœur dans le Londres du XIXe siècle, les concepteurs espèrent redonner un nouveau
souffle à la série. L’orientation plus action et le retrait du mode multijoueur après les critiques
essuyées pour le précédent épisode ne permettent pas de retrouver un public qui se lasse et a
été déçu du précédent. Les ventes ne sont pas à la hauteur des attentes avec seulement 4millions
de ventes à l’heure actuelle dans le monde, cependant elles résistent mieux en France avec
330 000 exemplaires vendus. Cet échec est à l’origine de la pause décidée par Ubisoft pour la
licence, en effet 2016 ne verra pas de nouvel épisode d’Assassin’s Creed afin de retravailler plus
en profondeur et reconquérir le public en 2017.
28
LE PACKAGING ET LES PRIX ASSOCIES
Boite classique pour les éditions normales et différents coffrets pour les éditions collectors
Prenons l’exemple du dernier opus de la série, Assassin’s Creed Syndicate.
Sa version classique à 69,99€ : un boitier Blu-Ray pour le
support concerné
Rooks Edition à 79,99€: avec un boitier
collector exclusif, une carte de Londres, un
artbook incluant des concept arts du jeu, le CD
de la bande son du jeu. Un bonus digital est
également inclus avec 2 missions
supplémentaires pour le jeu.
Charing Cross Edition à
99,99€: Un boitier collector
plus grand créant un diorama avec
la figurine de 27cm d’un des
personnages principaux sont
ajoutés aux précédents bonus
physiques de l’édition Rooks.
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Big Ben Collector’s Case à 149,99€(vendue exclusivement sur la boutique en ligne
d’Ubisoft) : Le coffret est différent encore une fois, la figurine est changée également et
de plus grande taille (30cm), le boitier contenant le Blu-Ray est de type FuturePak (en
métal et en relief), une lithographie numérotée est comprise ainsi qu’une flasque avec le
logo du jeu. A ces contenus physiques sont ajoutés le Season Pass qui permet d’acquérir
les futures extensions du jeu sans avoir à repayer. A ces bonus il faut bien entendu ajouter
les contenus de l’édition Rooks.
30
DISTRIBUTION
Deux grands modes de distribution existent sur le marché du jeu vidéo, un système de ventes
physiques avec un support de type Blu-Ray sur les consoles de la dernière génération et un
système dit dématérialisé ou le jeu est récupéré sous forme téléchargeable.
Au sein même de ces 2 modes, il existe des variations. Le physique est réparti entre les magasins
spécialisés, les enseignes multi-spécialistes et la grande distribution. Le dématérialisé est
achetable sur les plateformes de ventes des constructeurs pour les consoles, et sur Steam
(plateforme appartenant à l’entreprise Valve) ou sur Uplay qui appartient à Ubisoft.
DISTRIBUTION PHYSIQUE
La vente de jeu en format physique (Blu-Ray dans un boitier) représente la majorité des volumes
pour les jeux sur consoles à l’heure actuelle.
1.6.4.1. MAGASINS SPECIALISES
Micromania reste la seule grande chaine de distribution spécialisé dans le jeu vidéo en France.
La présence d’objet publicitaire dans les magasins et la mise en avant du produit dans les rayons
est important pour la réussite d’un jeu sur la période de fin d’année : affiches, cache portique,
antivol aux couleurs du jeu, nombre d’emplacement pour le jeu sont les
moyens de mises en avant possibles dans cette chaine.
Des bornes de jeu ainsi que des écrans diffusant des vidéos sont
également présent dans ces magasins, permettant ainsi de faire essayer le
jeu ou de diffuser les vidéos publicitaires.
1.6.4.2. MULTI-SPECIALISTE ET GRANDE DISTRIBUTION
On trouve ici les magasins comme la Fnac, et les grandes enseignes comme
Carrefour ou Auchan. Cependant les distributeurs en lignes deviennent de
plus en plus importants avec des sites comme rueduccomerce.com ou
l’inévitable géant du web Amazon.
Que ce soit en magasin physique ou en ligne la visibilité du jeu au moment
de sa sortie doit être maximale, les mêmes outils que pour les magasins
spécialisés sont utilisés dans les espaces physiques avec l’ajout de la
présence sur les catalogues de fin d’années des différents distributeurs.
Pour la présence en ligne des espaces sur les pages principales des
rubriques jeux vidéo de chaque distributeur permet une plus grande
visibilité pour assurer des ventes suffisantes. La possibilité de
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précommandes avant la sortie du jeu permet aussi aux éditeurs de connaitre l’engouement
autour du produit à venir et de renforcer ou non leur stratégie de communication dans les
dernières semaines avant la commercialisation.
DISTRIBUTION DEMATERIALISE
Le nombre de sorties étant plus grand par la possibilité d’auto édition des indépendants, la
fenêtre de visibilité sera donc plus restreinte. La mise en avant de précommande avec des bonus
exclusifs pour ceux qui y souscriraient est un des éléments fort de la communication. Il faut
également négocier avec les propriétaires des différentes plateformes pour obtenir une place
importante sur les pages d’accueil dans la catégorie « sortie importante du moment ».
1.6.5.1. PC
Sur Pc le dématérialisé est devenu le premier marché de vente, la majorité des ventes passant
par la plateforme Steam qui appartient à l’éditeur Valve.
1.6.5.1.1. STEAM
Plateforme incontournable du jeu sur PC avec plus de 125
millions d’inscrits, un nombre de connectés simultanés
oscillant entre 7 et 12 millions et un catalogue de plus de
5000 jeux. Il est difficile pour un éditeur, quelle que soit sa
taille, de ne pas être distribué par Steam pour avoir une
visibilité auprès des joueurs. Des alternatives existent mais
aucune autre plateforme n’a cette ampleur dans le monde
du jeu vidéo. Ubisoft y présente l’intégralité de son
catalogue et les dates sorties de ses jeux sont les mêmes
sur ce magasin que pour le marché physique (ci-dessous la
page Steam du dernier Assassin’s Creed).
32
1.6.5.1.2. UPLAY
Propriété d’Ubisoft, ce magasin a
vocation à retirer tous les
intermédiaires entre Ubisoft et ses
clients. Pour cela il dispose aussi de la
fonction de gestion des droits de
propriétés de certains jeux : une
connexion aux serveurs d’Ubisoft via
Uplay est nécessaire pour l’activation
du jeu. Donc un compte Uplay est
nécessaire. Par ce moyen Ubisoft espère devenir indépendant des autres intervenants du
dématérialisé en donnant à sa plateforme une notoriété suffisante. Cependant, la gestion des
droits avant 2010 était bien différente : une connexion permanente aux serveurs d’Uplay était
nécessaire pour pouvoir jouer aux jeux achetés, cette stratégie a dans un premier temps donnée
une très mauvaise image de la politique de la plateforme dématérialisé de l’entreprise.
1.6.5.2. CONSOLES
Ici, pas de choix. La distribution des jeux se fait par la voie des magasins des différents
constructeurs : le Playstation store pour Sony et le Xbox Marketplace pour Microsoft. Malgré
cette règle, Ubisoft et d’autres utilisent des solutions dans le jeu pour connecter les joueurs à
leurs serveurs et proposer ainsi des transactions à l’intérieur même du jeu afin d’acheter du
contenu supplémentaire.
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PROMOTION / COMMUNICATION
Les actions de communication de la part d’Ubisoft sur la sortie des jeux de sa licence Assassin’s
Creed utilisent un grand nombre de méthodes, de la presse spécialisée aux spots Tv en passant
par les vidéos sponsorisées sur Youtube, on retrouve toujours les mêmes codes sur la
valorisation du héros et la notion de libération du peuple.
1.6.6.1. CAMPAGNE TELEVISEE
Sid Lee est la principale agence de publicité à collaborer avec Ubisoft, ce partenariat a permis de
remporter plusieurs prix, pour Assassin’s Creed Unity les prix suivants :
Grand Prix Stratégies de la publicité pour Assassin’s Creed Unity
Annonceur de l’année 2015 pour Ubisoft.
Les spots télévisuels présentent le personnage de manière souvent héroïque et son
environnement en reprenant des symboles facilement reconnaissables. Pour la renaissance
Italienne un bal à Venise, pour la révolution américaine un aigle royal et les uniformes des soldats
sur le champ de bataille.
La différence avec Assassin’s Creed Unity est la mise en avant de l’aspect multi joueurs en
utilisant une foule pour à la fois parler de cette nouvelle possibilité mais également pour utiliser
le symbole de la
révolution Française. Pour
cela ils ont mis en place
une campagne nommée
« We Are Assassins »
durant laquelle les fans de
la licence pouvaient créer
un personnage à partir
d’un grand choix
vestimentaire et
d’accessoires. 200 000
assassins furent créés par
la communauté. Parmi
cette multitude de costumes réalisés, 1430 ont été sélectionnés pour recréer la foule dans la
campagne publicitaire.
Les différents spots sont diffusés dans des tranches horaires et sur des programmes ciblant la
même population que le jeu. L’exemple de la diffusion lors des pauses à la mi-temps des matchs
de la dernière coupe du monde de rugby pour Assassin’s Creed Syndicate montre bien le ciblage
34
masculin sur les jeunes adultes. Des versions longues sont utilisés également dans les cinémas
et sur internet.
1.6.6.2. AFFICHAGE
Prix du meilleur annonceur 2013 par le club des
Directeurs Artistiques avec notamment la campagne
pour Assassin’s Creed IV baptisée défiez l’histoire
composée d’une fresque, sur thème de la piraterie,
réalisée par les Beaux-Arts et exposée au musée national
de la Marine. (Campagne réalisée par Sid Lee à nouveau).
En 2012 c’est à l’agence Bilborg qu’est confiée la
réalisation de la communication digitale sur Assassin’s
Creed III. Cette communication passera par l’utilisation
de publicités sur tous les écrans et un usage d’affichages
multi-écrans dans le métro parisien par exemple.
35
1.6.7.1. MEDIA GENERALISTE
La relation avec les médias généralistes se fait selon deux voies possibles, avec des interviews
d’employés d’Ubisoft ayant des responsabilités sur la franchise ou par l’envoi du produit en vue
d’un article dans la rubrique culturelle des journaux/émissions.
Des interviews de Jean Guesdon, directeur créatif de la licence, sont accordés à des média
comme Le Point ou TF1 afin de parler d’Assassin’s Creed dans son ensemble et mettre en avant
les points forts de la série et son futur développement dans le cinéma.
Pour le dernier opus une interview de Thierry Dansereau (directeur artistique) et Jonathan
Dumont (world designer) a été accordé à Sciences & Avenir. Cette interview porte
principalement sur les conditions du développement du jeu et la complexité d’une production
impliquant 800 salariés pour un budget de 70 millions d’euros. Le but est de sensibiliser le public
aux prouesses technologiques et au fait que ces jeux sont ce qui se fait de plus avancé à l’heure
actuelle.
Les tests des médias généralistes se retrouvent dans tous les journaux, que ce soit dans les
gratuits tel Metro ou 20 minutes ou dans les quotidiens nationaux de référence comme Le
Monde ou Le Figaro dans leur version en ligne.
1.6.7.2. CAMPAGNE SUR SITE SPECIALISES
La campagne de communication sur les
sites spécialisés est longue et démarre
bien souvent au mois de juin au moment
du plus grand salon de jeux vidéo qui se
déroule chaque année à Los Angeles : l’Electronic
Entertainment Expo aussi appelé E3. Dans ce show
à l’Américaine organisé par les éditeurs, les jeux de
l’année à venir vont être montré aux professionnels
de l’industrie uniquement. Les journalistes vont
donc commencer à couvrir l’actualité des jeux qui
seront présent en magasin pour la période de fin
d’année.
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Ubisoft étant un des acteurs majeurs du marché, la société organise chaque année une
conférence présentant ses jeux qui seront jouables sur le salon, allant même jusqu’à mettre en
scène les héros dans la salle.
Par la suite Ubisoft diffusera de manière régulière des informations concernant le jeu afin de
maintenir l’attention tout en créant de l’attente chez les fans de la licence : informations sur le
matériel requis pour jouer sur PC, diffusion d’une vidéo sur de nouvelles fonctionnalités, vidéo
présentant le héros, invitation des
journalistes à venir essayer une partie du jeu
avant sa sortie, …
Enfin, au moment de la sortie un
investissement en bandeaux publicitaires sur
une grande partie des sites spécialisés est
effectué (jeuxvideo.com, gamekult.com,
gameblog.fr, …).
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1.6.7.3. SITE INTERNET DEDIE
Pour la sortie d’Assassin’s Creed Syndicate, Ubisoft s‘est associé à l’agence de publicité BETC
pour mettre en place un site internet imaginant ce qu’aurait été internet dans le contexte ou le
jeu se déroule : Londres au XIXe siècle. Un moteur de recherche d’époque redirigeant vers des
fausses publicités, mettant en scène les avancées de cette époque mais aussi ses défauts, sont
disponibles.
1.6.7.4. RESEAUX SOCIAUX
L’utilisation des réseaux sociaux est un indispensable dans une industrie liée aux technologies
informatiques, la possibilité de lier son compte Facebook ou Twitter au compte utilisateur sur
les consoles permet la diffusion de contenu en direct par les joueurs. Dans ces
conditions il apparait naturel d’assurer une présence importante sur ces
réseaux
1.6.7.4.1. FACEBOOK
Ubisoft utilise plusieurs comptes pour diffuser des informations.
Une page de l’éditeur qui compte plus de 4 millions de fans, qui diffusent les nouveautés
de l’ensemble de ces licences.
Une page Assassin’s Creed regroupant plus de 10 millions de fans et diffusant les
informations officielles autour de la série mais également des vidéos ou des dessins
réalisés par les fans, des images ou contenus ayant un rapport avec la franchise (avec
l’exemple d’une reprise d’un thème musical de la série par un orchestre symphonique).
1.6.7.4.2. TWITTER
Les comptes utilisés pour Ubisoft (500 000 followers) et Assassin’s Creed
(200 000 followers) sont différents pour chaque pays dans lequel le jeu est
diffusé. De plus un compte spécifique au futur film tiré de la licence est lui aussi
à part. Les informations données via ce canal sont les mêmes que sur les pages
Facebook pour l’éditeur et la licence.
38
1.6.7.5. YOUTUBE
Youtube est un canal important de la communication d’Ubisoft, de
nombreuses chaines entre dans le
réseau de diffusion des messages.
Tout d’abord la chaine officielle d’Ubisoft France qui relaie
les vidéos publicitaires et également des rediffusions de
vidéos live de présentation des jeux par des employés de
la marque (community managers ou faisant parti de
l’équipe de développement).
Une chaine officielle pour la licence Assassin’s Creed
France qui sera diffuseur des contenus en live et qui
reprendra l’ensemble des vidéos disponibles sur la
licence.
A ces chaines de l’éditeur s’ajoutent les contenus sponsorisés diffusés par des Youtubers
indépendants. Plusieurs catégories de vidéos sont ici identifiées :
Les tests : l’éditeurs rémunère pour la présentation du jeu
(parfois avant sa sortie), cette présentation sera bien entendue
cadrée en terme de limites d’appréciation à donner. Ces tests
sont réalisés par des vidéastes ayant une large audience comme
Cyprien et Squeezie sur la chaine CyprienGaming qui compte
plus de 3,7 millions d’abonnés.
Le phénomène des unboxing : cela concerne les éditions
collectors. Ubisoft envoie une quantité d’éditions collectors pour
ces vidéos qui consistent en un déballage du contenu devant la caméra pour mettre en
valeur les objets inclus dans ces éditions à prix plus élevés.
Clips produits par Ubisoft : en utilisant la notoriété de certains Youtubers pour la dernière
campagne promotionnelle Ubisoft a produit une vidéo mettant en scène les assassins.
L’année précédente pour Unity c’est par l’utilisation d’athlètes pratiquant le free-run sur
les toits de Paris dans une vidéo réalisée par Devin Graham que la licence avait fait le
buzz sur les réseaux sociaux.
39
1.6.7.6. CONTENU ADDITIONNEL EXCLUSIF A UN SUPPORT
Pour le lancement d’Assassin’s
Creed IV Black Flag, Ubisoft à signer
un partenariat avec Sony pour
l’ajout d’un contenu exclusif à la
version Playstation 4 représentant
60 de jeu supplémentaire. Ce
partenariat avait pour but de
favoriser la transition des
consommateurs de la génération
précédente vers la nouvelle qui en
était encore à ses débuts.
1.6.7.7. BUNDLE CONSOLE AVEC JEU
Associer l’image d’un jeu à succès à sa plateforme est une chance pour les constructeurs qui
rivalisent pour obtenir des exclusivités, qu’elle soit sur des jeux ou du contenu additionnel. Les
jeux à fort potentiel de vente tels qu’Assassin’s Creed sont souvent inclus dans des packs avec
les différentes consoles afin de dynamiser les ventes de celle-ci. Ubisoft a su tirer profit de la
popularité de sa licence avec une multiplication de ces offres sur les supports des deux
constructeurs qui lui assurent plus de 90% des ventes. Sony (visuels ci-dessus) ayant éditer des
packs sur Playstation 3 pour les épisodes suivants : II, Brotherhood, Revelations, III, IV Black Flag
40
et sur Playstation 4 pour les épisodes IV Black Flag et Syndicate. Cette méthode permet parfois,
comme dans le cas du bundle XboxOne ci-dessous de vendre des stocks de l’année précédentes
en proposant deux jeux de la même série.
1.6.7.8. BUNDLE CARTE GRAPHIQUE AVEC JEU
En partenariat avec le
constructeur de carte graphique
Nvidia (leader du marché) la
possibilité d’obtenir un jeu au
choix parmi 3 qui proviennent
tous les 3 du catalogue récent
d’Ubisoft. La mise en avant des
capacités de la carte graphique
est ainsi faite par les qualités
techniques du jeu offert
41
1.6.7.9. APPARITION DANS UNE AUTRE LICENCE
D’UBISOFT
En utilisant le costume d’assassin dans
Rayman Legends, Ubisoft met en avant
une de ces plus anciennes licences
pour diffuser l’image d’Assassin’s
Creed au travers de contenus
additionnels. Ce croisement permet
d’attirer les amateurs des deux jeux ou
de faire découvrir Rayman à ceux qui
ne le connaitrait pas et inversement.
1.6.7.10. PARTENARIAT FINAL FANTASY/ASSASSIN’S
CREED
La collaboration avec un éditeur
concurrent tel que Square Enix et
la possibilité d’équiper d’un
costume provenant d’Assassin’s
Creed les héros de leur jeu le plus
emblématique Final Fantasy est
une chance de gagner de
nouveau revenu sur la vente de
contenu additionnel payant sur
des jeux non développés. On
entre ici dans une forme de
coopétition.
42
1.6.7.11. PARTENARIAT UBER ASSASSIN’S CREED
Pour la sortie d’Assassin’s Creed
Syndicate en 2015, une opération a
permis d’associé la marque au
désormais célèbre service de transport
Uber par l’utilisation de l’application
dans certaines zones de Paris. Cette
utilisation permettait de se faire livrer
gratuitement le jeu par une personne
habillée comme le personnage principal
du jeu qui arrivait à bord d’une calèche
du XIXé siècle.
43
SWOT/CONCLUSION
Afin de mieux visualiser les différentes forces et faiblesses de la licence ainsi que les menaces et
opportunités qui se présentent, une matrice SWOT a été réalisée : Cette matrice permet de
résumer l’analyse marketing et de pouvoir envisager l’avenir de la licence dans les années à venir.
Forces
Notoriété
Communication diversifiée
et récompensée
Ciblage efficace
Opportunités
Nouvelles bases et
génération d'attentes pour
2017
Hausse de l'audience des
réseaux sociaux
Faiblesses
Fidélisation
Qualité perçue en baisse
Manque d'innovation
Menaces
Arrivée de nouveaux
supports et types de jeux
(réalité virtuelle)
Nouveau concurrent
aventure/action annoncé
par Electronic Arts
44
2. ANNEXE 1 (ETUDE DE MARCHE)
Quel est votre
sexe ?
Pourcentage
réponse
Total
réponses
Homme 72.22% 78
Femme 27.78% 30
Statistiques basées sur 108 répondants;
Quelle est votre
année de naissance ?
Total
réponses
108
Statistiques basées sur 108 répondants;
45
Quelle est votre
niveau d'éducation ?
Pourcentage
réponse
Total
réponses
Sans diplôme 0% 0
Enseignement
primaire
0% 0
Collège 0.93% 1
Lycée 7.41% 8
Licence (BAC +3) 13.89% 15
Master (BAC +5) 67.59% 73
Doctorat (BAC +8) 10.19% 11
Statistiques basées sur 108 répondants;
46
Quelle est votre
situation
professionnelle ?
Pourcentage
réponse
Total
réponses
Etudiant(e) 50.93% 55
Employé(e) à temps
partiel
4.63% 5
Employé(e) à temps
plein
30.56% 33
Indépendant 10.19% 11
Sans emploi 3.7% 4
Statistiques basées sur 108 répondants;
Jouez-vous aux
jeux vidéo ?
Pourcentage
réponse
Total
réponses
non 19.44% 21
oui 80.56% 87
Statistiques basées sur 108 répondants;
47
Approximativement, combien d'heures par semaine consacrez-vous aux jeux vidéo ?
Pourcentage
réponse
Total
réponses
moins d'une heure 16.09% 14
1 à 2 heures 28.74% 25
3 à 5 heures 28.74% 25
5 à 10 heures 14.94% 13
plus de 10 heures 11.49% 10
Statistiques basées sur 87 répondants;
Sur quel(s) type(s)
de plateforme(s)
jouez vous ?
Pourcentage
réponse
Total
réponses
Tablette/Smartphone 52.87% 46
Consoles de salon 51.72% 45
Consoles portable 9.2% 8
PC 48.28% 42
Statistiques basées sur 87 répondants;
48
A quel type de jeux
jouez-vous ?
Pourcentage
réponse
Total
réponses
Combat 18.39% 16
RPG 55.17% 48
Action/aventure 55.17% 48
FPS/Tir 42.53% 37
Sport 39.08% 34
Autre(s) 18.39% 16
Statistiques basées sur 87 répondants;
Dans la catégorie Action/Aventure, connaissez vous les séries suivantes ?
Pourcentage
réponse
Total
réponses
Uncharted 68.75% 33
Assassin's Creed 85.42% 41
Tomb Raider 87.5% 42
Batman Arkham 70.83% 34
Grand Theft Auto 81.25% 39
49
Statistiques basées sur 48 répondants;
Dans cette catégorie, quelle est l'importance des critères suivants pour vous ? (sur une échelle de 1 à 7)
Unimporta
nt 1.
2. 3.
Neutr
al 4.
5. 6.
Importa
nt 7.
légende
Total
répons
e
Contexte/environne
ment
2.08%
(1)
0%
(0)
0%
(0)
2.08%
(1)
10.42
%
(5)
43.75
%
(21)
41.67%
(20)
48
Personnage principal
2.08%
(1)
2.08
%
(1)
2.08%
(1)
12.5%
(6)
18.75
%
(9)
25%
(12)
37.5%
(18)
48
Scénario
0%
(0)
0%
(0)
4.17%
(2)
6.25%
(3)
10.42
%
(5)
33.33
%
(16)
45.83%
(22)
48
Quêtes annexes
2.08%
(1)
4.17
%
(2)
16.67
%
(8)
25%
(12)
35.42
%
(17)
8.33%
(4)
8.33%
(4)
48
Graphismes/animatio
n
0%
(0)
0%
(0)
2.08%
(1)
14.58
%
(7)
18.75
%
(9)
39.58
%
(19)
25%
(12)
48
Liberté d'action
0%
(0)
0%
(0)
0%
(0)
4.17%
(2)
20.83
%
(10)
27.08
%
(13)
47.92%
(23)
48
Statistiques basées sur 48 répondants;
50
Pour les séries auxquelles vous avez joué, quel est votre degré de satisfaction ? (sur une échelle de 1 à 7 ; ne
répondre que pour les séries auxquelles vous avez joué)
Dissatisfie
d 1. 2.
3. Neutra
l 4. 5.
6. Satisfie
d 7.
légende
Total
répons
e
Uncharte
d
0%
(0)
0%
(0)
0%
(0)
25.81%
(8)
9.68%
(3)
22.58
%
(7)
41.94%
(13)
31
Assassin's
Creed
2.33%
(1)
4.65
%
(2)
9.3%
(4)
13.95%
(6)
25.58
%
(11)
18.61
%
(8)
25.58%
(11)
43
Tomb
Raider
0%
(0)
0%
(0)
2.63
%
(1)
23.68%
(9)
28.95
%
(11)
23.68
%
(9)
21.05%
(8)
38
Batman
Arkham
3.33%
(1)
10%
(3)
0%
(0)
20%
(6)
20%
(6)
20%
(6)
26.67%
(8)
30
Grand
Theft
Auto
2.5%
(1)
2.5%
(1)
2.5%
(1)
7.5%
(3)
15%
(6)
17.5%
(7)
52.5%
(21)
40
Statistiques basées sur 48 répondants;
51
Sur les critères suivants comment jugez vous la série Assassin's Creed ? (sur
une échelle de 1 à 7)
Poo
r
1
.
2. 3.
Goo
d 4. 5. 6.
Excellen
t 7.
légende
Total
répons
e
Scénario
0%
(0)
2.44
%
(1)
2.44
%
(1)
21.95
%
(9)
17.07
%
(7)
31.71
%
(13)
24.39%
(10)
41
Contexte/environnemen
t
0%
(0)
0%
(0)
2.44
%
(1)
2.44%
(1)
19.51
%
(8)
39.02
%
(16)
36.59%
(15)
41
Personnage principal
0%
(0)
4.88
%
(2)
9.76
%
(4)
4.88%
(2)
31.71
%
(13)
19.51
%
(8)
29.27%
(12)
41
Quêtes annexes
2.44%
(1)
7.32
%
(3)
12.2
%
(5)
34.15
%
(14)
21.95
%
(9)
12.2%
(5)
9.76%
(4)
41
Graphismes/animation
0%
(0)
2.44
%
(1)
0%
(0)
14.63
%
(6)
21.95
%
(9)
34.15
%
(14)
26.83%
(11)
41
Liberté d'action
0%
(0)
7.32
%
(3)
4.88
%
(2)
7.32%
(3)
14.63
%
(6)
39.02
%
(16)
26.83%
(11)
41
Statistiques basées sur 41 répondants;
52
A quel(s) jeu(x) de
la série Assassin's
Creed avez-vous joué
?
Pourcentage
réponse
Total
réponses
Assassin's Creed 85.37% 35
Assassin's Creed II 68.29% 28
Assassin's Creed
Brotherhood
53.66% 22
Assassin's Creed
Revelation
39.02% 16
Assassin's Creed III 58.54% 24
Assassin's Creed IV
Black Flag
41.46% 17
Assassin's Creed
Rogue
9.76% 4
Assassin's Creed
Unity
31.71% 13
Assassin's Creed
Syndicate
4.88% 2
Statistiques basées sur 41 répondants;
53
Dans l'ensemble quelle est votre appréciation pour chacun des épisodes ? (sur une échelle de 1 à 7 ; ne
répondre que pour ceux auxquels vous avez joués)
Poor
1.
2.
3.
Good
4. 5. 6.
Excellent
7.
légende
Total
réponse
Assassin's Creed
0%
(0)
2.86%
(1)
2.86%
(1)
25.71%
(9)
14.29%
(5)
31.43%
(11)
22.86%
(8)
35
Assassin's Creed II
0%
(0)
0%
(0)
3.45%
(1)
10.35%
(3)
17.24%
(5)
27.59%
(8)
41.38%
(12)
29
Assassin's Creed
Brotherhood
0%
(0)
0%
(0)
4.55%
(1)
4.55%
(1)
27.27%
(6)
18.18%
(4)
45.46%
(10)
22
Assassin's Creed
Revelation
0%
(0)
0%
(0)
0%
(0)
6.25%
(1)
18.75%
(3)
37.5%
(6)
37.5%
(6)
16
Assassin's Creed III
4%
(1)
0%
(0)
8%
(2)
12%
(3)
20%
(5)
32%
(8)
24%
(6)
25
Assassin's Creed IV
Black Flag
0%
(0)
5.56%
(1)
5.56%
(1)
5.56%
(1)
16.67%
(3)
27.78%
(5)
38.89%
(7)
18
Assassin's Creed
Rogue
0%
(0)
0%
(0)
0%
(0)
20%
(1)
40%
(2)
0%
(0)
40%
(2)
5
54
Assassin's Creed
Unity
0%
(0)
7.14%
(1)
21.43%
(3)
14.29%
(2)
21.43%
(3)
21.43%
(3)
14.29%
(2)
14
Assassin's Creed
Syndicate
0%
(0)
0%
(0)
0%
(0)
33.33%
(1)
33.33%
(1)
0%
(0)
33.33%
(1)
3
Statistiques basées sur 41 répondants;
55
Les questions suivantes ne nécessitent de réponse que pour les jeux auxquels vous avez déclarés
avoir joué.
Sur les critères suivants comment jugez vous le premier Assassin's Creed ? (sur une échelle de 1 à 7)
Poo
r
1
.
2. 3.
Goo
d 4. 5. 6.
Excellen
t 7.
légende
Total
répons
e
Scénario
0%
(0)
0%
(0)
5.56%
(2)
13.89
%
(5)
16.67
%
(6)
38.89
%
(14)
25%
(9)
36
Contexte/environnemen
t
0%
(0)
2.86
%
(1)
2.86%
(1)
5.71%
(2)
28.57
%
(10)
28.57
%
(10)
31.43%
(11)
35
Personnage principal
0%
(0)
0%
(0)
2.94%
(1)
14.71
%
(5)
38.24
%
(13)
8.82%
(3)
35.29%
(12)
34
Quêtes annexes
2.94%
(1)
2.94
%
(1)
23.53
%
(8)
26.47
%
(9)
29.41
%
(10)
8.82%
(3)
5.88%
(2)
34
Graphismes/animation
0%
(0)
2.86
%
(1)
5.71%
(2)
14.29
%
(5)
31.43
%
(11)
25.71
%
(9)
20%
(7)
35
Liberté d'action
0%
(0)
5.71
%
(2)
17.14
%
(6)
8.57%
(3)
31.43
%
(11)
28.57
%
(10)
8.57%
(3)
35
Statistiques basées sur 36 répondants;
56
Sur les critères suivants comment jugez vous Assassin's Creed II ? (sur une
échelle de 1 à 7)
Poo
r
1
.
2. 3.
Goo
d 4. 5. 6.
Excellen
t 7.
légende
Total
répons
e
Scénario
0%
(0)
0%
(0)
3.45%
(1)
10.35
%
(3)
20.69
%
(6)
20.69
%
(6)
44.83%
(13)
29
Contexte/environnemen
t
0%
(0)
0%
(0)
0%
(0)
0%
(0)
28.57
%
(8)
25%
(7)
46.43%
(13)
28
Personnage principal
0%
(0)
0%
(0)
3.45%
(1)
3.45%
(1)
17.24
%
(5)
24.14
%
(7)
51.72%
(15)
29
Quêtes annexes
0%
(0)
0%
(0)
13.79
%
(4)
13.79
%
(4)
31.03
%
(9)
17.24
%
(5)
24.14%
(7)
29
Graphismes/animation
0%
(0)
0%
(0)
3.57%
(1)
7.14%
(2)
25%
(7)
32.14
%
(9)
32.14%
(9)
28
Liberté d'action
0%
(0)
3.45
%
(1)
10.35
%
(3)
10.35
%
(3)
13.79
%
(4)
37.93
%
(11)
24.14%
(7)
29
57
Sur les critères suivants comment jugez vous Assassin's Creed Brotherhood ? (sur une échelle de 1 à 7)
Poor
1. 2. 3.
Good
4. 5. 6.
Excellent
7.
légende
Total
réponse
Scénario
0%
(0)
0%
(0)
0%
(0)
13.64%
(3)
13.64%
(3)
31.82%
(7)
40.91%
(9)
22
Contexte/environnement
0%
(0)
0%
(0)
0%
(0)
9.09%
(2)
18.18%
(4)
22.73%
(5)
50%
(11)
22
Personnage principal
0%
(0)
0%
(0)
4.55%
(1)
4.55%
(1)
22.73%
(5)
13.64%
(3)
54.55%
(12)
22
Quêtes annexes
0%
(0)
0%
(0)
9.09%
(2)
18.18%
(4)
18.18%
(4)
31.82%
(7)
22.73%
(5)
22
Graphismes/animation
0%
(0)
0%
(0)
0%
(0)
9.09%
(2)
22.73%
(5)
36.36%
(8)
31.82%
(7)
22
Liberté d'action
0%
(0)
0%
(0)
4.55%
(1)
18.18%
(4)
13.64%
(3)
36.36%
(8)
27.27%
(6)
22
Statistiques basées sur 22
58
Sur les critères suivants comment jugez vous Assassin's Creed Revelation ? (sur une échelle de 1 à 7)
Poor
1. 2.
3. Good
4. 5. 6.
Excellent
7.
légende
Total
réponse
Scénario
0%
(0)
0%
(0)
0%
(0)
12.5%
(2)
12.5%
(2)
25%
(4)
50%
(8)
16
Contexte/environnement
0%
(0)
0%
(0)
6.25%
(1)
6.25%
(1)
6.25%
(1)
31.25%
(5)
50%
(8)
16
Personnage principal
0%
(0)
0%
(0)
0%
(0)
13.33%
(2)
6.67%
(1)
13.33%
(2)
66.67%
(10)
15
Quêtes annexes
6.25%
(1)
0%
(0)
0%
(0)
18.75%
(3)
25%
(4)
25%
(4)
25%
(4)
16
Graphismes/animation
0%
(0)
0%
(0)
0%
(0)
12.5%
(2)
25%
(4)
31.25%
(5)
31.25%
(5)
16
Liberté d'action
0%
(0)
0%
(0)
0%
(0)
31.25%
(5)
6.25%
(1)
31.25%
(5)
31.25%
(5)
16
Statistiques basées sur 16 répondants;
59
Sur les critères suivants comment jugez vous Assassin's Creed III ? (sur une
échelle de 1 à 7)
Poor
1. 2. 3.
Good
4.
5.
6. Excellent
7.
légende
Total
réponse
Scénario
0%
(0)
4.17%
(1)
4.17%
(1)
8.33%
(2)
12.5%
(3)
33.33%
(8)
37.5%
(9)
24
Contexte/environnement
0%
(0)
0%
(0)
4.35%
(1)
0%
(0)
13.04%
(3)
56.52%
(13)
26.09%
(6)
23
Personnage principal
0%
(0)
4.35%
(1)
8.7%
(2)
17.39%
(4)
13.04%
(3)
21.74%
(5)
34.78%
(8)
23
Quêtes annexes
0%
(0)
0%
(0)
17.39%
(4)
8.7%
(2)
30.44%
(7)
21.74%
(5)
21.74%
(5)
23
Graphismes/animation
0%
(0)
0%
(0)
4.17%
(1)
4.17%
(1)
20.83%
(5)
29.17%
(7)
41.67%
(10)
24
Liberté d'action
0%
(0)
0%
(0)
4.17%
(1)
0%
(0)
20.83%
(5)
45.83%
(11)
29.17%
(7)
24
24
60
Sur les critères suivants comment jugez vous Assassin's Creed IV Black Flag ? (sur une échelle de 1 à 7)
Poor
1. 2. 3.
Good
4.
5.
6. Excellent
7.
légende
Total
réponse
Scénario
0%
(0)
0%
(0)
11.77%
(2)
11.77%
(2)
17.65%
(3)
29.41%
(5)
29.41%
(5)
17
Contexte/environnement
0%
(0)
0%
(0)
5.88%
(1)
0%
(0)
17.65%
(3)
11.77%
(2)
64.71%
(11)
17
Personnage principal
0%
(0)
0%
(0)
5.88%
(1)
5.88%
(1)
17.65%
(3)
29.41%
(5)
41.18%
(7)
17
Quêtes annexes
0%
(0)
0%
(0)
0%
(0)
11.77%
(2)
17.65%
(3)
17.65%
(3)
52.94%
(9)
17
Graphismes/animation
0%
(0)
0%
(0)
5.88%
(1)
0%
(0)
0%
(0)
52.94%
(9)
41.18%
(7)
17
Liberté d'action
0%
(0)
0%
(0)
0%
(0)
0%
(0)
5.88%
(1)
41.18%
(7)
52.94%
(9)
17
Statistiques basées sur 17
61
Sur les critères suivants comment jugez vous Assassin's Creed Rogue ? (sur une échelle de 1 à 7)
Poor
1.
2.
3.
Good
4.
5.
6.
Excellent
7.
légende
Total
réponse
Scénario
0%
(0)
0%
(0)
0%
(0)
0%
(0)
0%
(0)
80%
(4)
20%
(1)
5
Contexte/environnement
0%
(0)
0%
(0)
0%
(0)
0%
(0)
0%
(0)
80%
(4)
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Sur les critères suivants comment jugez vous Assassin's Creed Syndicate ? (sur une échelle de 1 à 7)
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  • 2. 2 1. TABLE DES MATIERES 1. Table des matières ..................................................................................................................2 Le produit et son marché..................................................................................................4 Marché actuel ...........................................................................................................4 Les concurrents d’Assassin’s Creed..................................................................................5 Concurrence sur le segment ludique.......................................................................6 Concurrence sur la période de fin d’année.............................................................8 Image de la marque auprès du public............................................................................10 Comparaison sur le segment aventure/action......................................................11 Données concernant Assassin’s Creed ..................................................................13 Segmentation, ciblage, et positionnement....................................................................16 Segmentation du marché du jeu vidéo..................................................................16 Ciblage d’Assassin’s Creed......................................................................................18 Positionnement.......................................................................................................18 PESTEL..............................................................................................................................19 Politique...................................................................................................................19 Economique ............................................................................................................19 Socio culturel...........................................................................................................20 Technologique.........................................................................................................20 Environnementaux..................................................................................................21 Légal.........................................................................................................................21 Mix Marketing (4P)..........................................................................................................22 Le Produit et le Prix.................................................................................................22 Le Packaging et les prix associés ............................................................................28 Distribution..............................................................................................................30 Distribution physique..............................................................................................30 Distribution dématérialisé......................................................................................31 Promotion / communication..................................................................................33 SWOT/Conclusion............................................................................................................43 2. ANNEXE 1 (Etude de marché)...............................................................................................44
  • 3. 3 Assassin’s Creed : une Success story en danger Avec un budget marketing annuel compris entre 250 et 300 millions d’euros par an, Ubisoft investit plus de 20% de son chiffre d’affaire dans le marketing ce qui est supérieur aux leaders du marché (Activision Blizzard ne dépasse pas les 15% et Electronic Arts reste sous la barre des 20%) mais reste dans la fourchette de la concurrence directe puisque Take2 Interactive a les mêmes proportions d’investissement. L’analyse marketing se concentrera sur la licence Assassin’s Creed, qui est devenu une marque phare d’Ubisoft. Avec une sortie annuelle et un budget marketing compris entre 50 et 70 millions d’euros, cette série est un élément clé de la stratégie de l’éditeur Français. Apparue au milieu des années 2000, elle est le symbole du renouveau d’Ubisoft et de sa présence durable parmi les leaders du marché du jeu vidéo. En imposant ce jeu comme un poids lourd du domaine aventure/action et de la période de fin d’année Ubisoft a su créer une marque forte pour les consommateurs. La sensation de liberté proposée au joueur avec un environnement explorable et une vision parfois contemplative de l’expérience vidéoludique, dans une période où les principales licences annualisées ne proposaient que des expériences très dirigistes avec moult effets spéciaux spectaculaires très rythmés, a permis un succès rapide et spectaculaire. Le choix de héros charismatiques menant des actions pour libérés le peuple du joug de l’oppresseur sera le point de départ d’un ciblage réussi de l’éditeur. Soutenue par une communication exploitant tous les supports possibles, de la télévision aux couloirs du métro en passant par des formats innovants sur Youtube ou les sites spécialisés, la franchise a pu compter sur des agences de pubs parmi les meilleures pour développer son audience et ses parts de marchés. Cependant, le manque de renouvellement et des erreurs de développement ont entaché la réputation de la série qui a perdu de son lustre auprès des joueurs. La pause programmée pour l’année 2016 suffira-t-elle à remettre sur pied la licence qui fêtera ses 10 ans pour son retour en 2017 ? Les difficultés rencontrées lors des derniers épisodes permettront-elles de tirer les leçons suffisantes à un maintien de la marque par Ubisoft ?
  • 4. 4 LE PRODUIT ET SON MARCHE Dans les premières étapes de son développement, le jeu était prévu comme un épisode de la licence Prince of Persia. Ubisoft refusa que le personnage principal d’un jeu de cette licence soit autre que le prince de Perse et le jeu du changer de nom pour devenir Assassin’s Creed. Initialement développé avec le moteur d’un précédent jeu (Beyond Good & Evil) et prévu sur la 6ème génération de consoles, il fut finalement le premier jeu conçu avec le moteur Anvil et porté sur la 7ème génération. Vitrine technologique du savoir-faire d’Ubisoft le jeu exploite parfaitement les capacités des supports choisis. Un accueil critique favorable (81% sur Metacritic) et un succès commercial dès le premier opus en feront une franchise importante de l’industrie. La volonté d’immerger le joueur dans un univers où il est libre de ses mouvements est un contrepied aux licences dominantes de l’époque comme Call Of Duty qui restreignent la progression du joueur à des couloirs et des évènements prédéfinis. En effet le joueur est lâché dans un environnement vaste composé de villes et de campagnes qu’il peut parcourir comme il le souhaite. Le choix d’un background historique très travaillé grâce à de nombreuses recherches, un côté spectaculaire dans sa mise en scène ainsi qu’une prise en main facile pour toutes les catégories de joueurs amèneront le succès de cette nouvelle franchise au moment où la génération de consoles en cours cherchait des références fortes pour justifier le passage à l’achat de nombreux consommateurs. Les 11 millions d’exemplaires vendus pour le premier épisode attestent de cette réussite. Une suite est immédiatement mise en chantier. Cette suite sera la confirmation critique attendue avec des améliorations apportées sur les points faibles mis en évidence : moins de répétitivité dans les missions proposées. Ce nouvel épisode est aussi lié à une nouvelle époque et de nouveaux environnement : passage du moyen âge au moyen orient, à la renaissance Italienne. Ce changement est voulu par Ubisoft pour chaque épisode principal. MARCHE ACTUEL Sur la 8ème génération de consoles actuellement en cours, la marque reste un élément fort de la stratégie d’Ubisoft dans le cadre de licences annuelles telles que pratiquées par l’ensemble des grands éditeurs. Cependant on observe un ralentissement des ventes sans doutes lié à un renouvellement assez faible des mécaniques de gameplay. Ubisoft a d’ailleurs annoncé une pause de la licence pour l’année 2016 et un retour en 2017 afin d’apporter plus d’éléments de nouveauté pour le prochain épisode et ainsi retrouver un niveau de vente plus important en regagnant la confiance des consommateurs.
  • 5. 5 Le marché Français qui sera la principale cible de cette analyse peut être résumé par les chiffres suivants tirés de l’étude de newzoo de 2015 : On voit donc que la population de joueurs payants sur supports PC/consoles représente moins de 15 millions de personnes parmi lesquelles un grand nombre ne sera pas touché par le ciblage d’Assassin’s Creed que nous verrons par la suite. LES CONCURRENTS D’ASSASSIN’S CREED La concurrence pour Assassin’s Creed existe selon plusieurs critères : -Une concurrence directe sur les jeux classés aventure/action -Une concurrence directe des jeux sortant sur la période de fin d’année, qui reste une période de fortes ventes sur le marché français. -Il est difficile de définir une concurrence indirecte, en effet le marché du jeu vidéo est à la rencontre de trois catégories de produits : culturel, technologique et ludique. Cependant il s’écarte très nettement de chacun des trois par la présence des deux autres. C’est pourquoi toute concurrence indirecte ne serait que très éloignée de l’objet traité. Pour ces raisons il ne sera pas présenté de liste de concurrents indirects.
  • 6. 6 CONCURRENCE SUR LE SEGMENT LUDIQUE Sur le marché des licences décrites comme aventure/action, il existe de nombreux concurrents. Certains directement produits par les fabricants de consoles et d’autres provenant d’éditeurs indépendants. Les plus importants sont détaillés ici. Il est également à noter qu’Electronic Arts, autre géant du secteur entend développer un jeu de ce genre pour assurer sa présence dans ce secteur porteur. 1.2.1.1. TOMB RAIDER Développeur : Crystal Dynamics Editeur : Square Enix Licence pionnière du genre action aventure en 3 dimensions, la série avait subi une baisse de popularité par la dégradation de la qualité de ces épisodes au début des années 2000. Son retour en 2013 avec un redémarrage de la licence a permis de réinstaller Lara Croft dans la catégorie des personnages importants du jeu vidéo d’action. 1.2.1.2. BATMAN ARKHAM Développeur : Rocksteady Editeur : Warner Bros Interactive Entertainment Personnage important de la culture pop mondiale, plus connu pour ces films et bandes dessinés, Batman a réussi à devenir une référence du jeu vidéo ces dernières années. Longtemps cantonné à des jeux qui était des produits dérivés de films, l’arrivée d’une série basée sur des scénarios originaux a réussi l’implantation dans le monde du jeu vidéo. Depuis 2009 avec Arkham Asylum, cette série de jeux est devenu une licence populaire sortant tous les deux ans en période de fin d’année venant ainsi concurrencer directement Assassin’s Creed. En 2015 changement notable pour la série, le nouvel opus est sorti en milieu d’année.
  • 7. 7 1.2.1.3. UNCHARTED Développeur : Naughty Dog Editeur : Sony Computer Entertainment Pensé comme une démonstration des capacités techniques des consoles Sony, Uncharted est un jeu dont la première inspiration scénaristique visible est Indiana Jones (qui avait déjà inspiré Tomb Raider). Exclusif aux supports Playstation, il entre donc en concurrence avec Assassin’s Creed uniquement sur cette partie de l’offre matérielle. 1.2.1.4. GRAND THEFT AUTO (GTA) Développeur : Rockstar North Editeur : Rockstar Games (Filiale de Take-Two Interactive) Série battant de nombreux records à chaque nouvel épisode. GTA est l’initiateur des jeux d’aventures à monde ouvert. La politique commerciale de Rockstar est très différente des autres éditeurs, plutôt que de sortir un GTA par an ou tous les deux ans à la manière d’Assassin’s Creed ou Batman, ils créent de l’attente avec des écarts de 3 à 5 ans entre 2 épisodes. Ils comblent ces périodes par l’ajout de contenu additionnel sur le dernier sorti.
  • 8. 8 CONCURRENCE SUR LA PERIODE DE FIN D’ANNEE Chaque année la période des fêtes est l’occasion pour les éditeurs de sortir leurs plus grosses licences pour ne pas rater d’importantes ventes. Certaines licences, à la manière d’Assassin’s Creed, sont devenus des symboles de ce marché saisonnier. Les deux seules présentes tous les ans depuis le début de la série ainsi qu’une licence représentative d’un genre qui n’a pas su se renouveler et à disparu sont présentées ici. 1.2.2.1. CALL OF DUTY Développeur : Infinity Ward/Treyarch/Sledgehammer Games Editeur : Activision Blizzard Série de fin d’année débutée en 2003, elle prend une fréquence annuelle dès 2005. Elle reste un poids lourd de la période avec des ventes dépassant chaque année le million d’exemplaire en France. Oscillant entre la première et la deuxième place des charts. Jeu de tir prenant place sur différents théâtres de guerre réels ou fictifs il utilise une mise en scène très cinématographique laissant très peu de place à l’exploration et la liberté d’action. 1.2.2.2. FIFA Développeur : EA Canada Editeur : Electronic Arts Pionnier de la licence annuelle avec ses jeux de sports, Electronic Arts publie invariablement son jeu de football lors de l’approche des fêtes. Avec des ventes autour de 1,3 million d’exemplaires en France pour 2015 la simulation de sport est un incontournable du marché. Existant depuis 1993, la série est devenue un exemple de réussite par sa longévité et son succès. Concurrencée au début des années 2000 par un autre jeu de football (Pro Evolution Soccer, du Japonais Konami), Electronic Arts a su remettre en cause son approche pour reprendre la place de leader.
  • 9. 9 1.2.2.3. GUITAR HERO (2007 A 2010) Développeur : Neversoft entertainment Editeur : RedOctane (filiale d’Activision Blizzard) Principal représentant de la vague des jeux musicaux à accessoire. La licence était une valeur sure de la fin d’année lors de l’arrivée d’Assassin’s Creed. Le peu de renouvellement d’année en année engendrera la lassitude de la clientèle. Avec des ventes passant de 16,5 millions pour Guitar Hero 3 en 2007 à moins de 3 millions pour la version 2010 baptisée « Warriors of Rock ». Une tentative de retour en 2015 se soldera par un nouvel échec commercial malgré quelques nouveautés tant dans le matériel (modification du nombre et de la disposition des touches sur la guitare) que dans le visuel du jeu qui met à présent le joueur dans la peau du guitariste sur scène.
  • 10. 10 IMAGE DE LA MARQUE AUPRES DU PUBLIC Une étude de satisfaction client a été réalisée, sur les 102 personnes interrogées. Les critères de limitation sont au nombre de 3 pour l’analyse des données : Parmi les 47 personnes répondant aux deux premiers critères, une avait des réponses incohérentes et a donc été retirée de l’étude ce qui ramène donc le total à 46 pour l’analyse avec la concurrence. Le dernier critère retire 7 personnes, ce sera donc sur un échantillon de 39 personnes que porteront les analyses de satisfaction pour la série Assassin’s Creed. Chaque critère a été évalué sur une échelle allant de 1 à 7 Les données ont été relevées à l’aide de l’application en ligne Key Survey au mois de février 2016, elles ne sont pas représentative de la population générale.
  • 11. 11 COMPARAISON SUR LE SEGMENT AVENTURE/ACTION Dans l’échantillon, la notoriété de chaque série est évaluée (nombre de personnes connaissant la licence parmi les 46 personnes) : La connaissance par la majorité de l’ensemble des séries montre bien l’importance de celles-ci dans leur domaine. Il est intéressant de voir qu’Assassin’s Creed est très proche du pionnier du genre qu’est Tomb Raider. Avant de détailler les raisons des préférences regardons la satisfaction retirer de chacun des jeux de la catégorie comparés dans cette étude : GTA et ses nombreux records de ventes mondiales bénéficie d’un indice de satisfaction très élevé, dans l’ensemble tous sont au-dessus de la moyenne mais Assassin’s Creed est loin des standards que sont Uncharted qui mise beaucoup sur le scénario et la qualité technique et GTA qui est le précurseur sur la liberté et est également reconnu pour ses qualités scénaristiques. 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 TOMB RAIDER ASSASSIN'S CREED GRAND THEFT AUTO BATMAN UNCHARTED 40 39 37 33 32 Notoriété 4,00 4,50 5,00 5,50 6,00 UNCHARTED ASSASSIN'S CREED TOMB RAIDER BATMAN GTA 5,80 5,12 5,36 5,14 5,89 Satisfaction moyenne
  • 12. 12 Les attentes des clients sur ce segment ont été jugées sur des critères caractéristiques des jeux de cette catégorie : Le contexte et l’environnement Le personnage principal Le scénario Les quêtes annexes La qualité graphique/technique du jeu La liberté d’action laissé au joueur On s’aperçoit que 3 critères sont déterminants dans cette catégorie avec la liberté d’action dont GTA est le principal initiateur, le contexte et l’environnement sur lequel Assassin’s Creed se positionne fortement et enfin le scénario point fort de Uncharted et GTA. 4,00 4,50 5,00 5,50 6,00 6,50 LIBERTÉ CONTEXTE SCÉNARIO TECHNIQUE PERSONNAGE ANNEXES 6,20 6,17 6,09 5,70 5,65 4,48 Importance des caractéristiques
  • 13. 13 DONNEES CONCERNANT ASSASSIN’S CREED 1.3.2.1. SATISFACTION GENERALE Une première question vise à définir quels sont les points fort de la licence au fil des années sur les différents critères déterminants sur ce segment. La volonté de porter un contexte fort par l’ancrage dans les faits historiques est bien perçu par les consommateurs qui voient donc dans ce critère le principal atout de la série. Les quêtes annexes semblent de piêtre qualité ce qui ne représente pas un frein majeur dans cette catégorie. Par contre le niveau moyen des autres caractéristiques laisse une marge de progression à la série pour ratraper les leaders du marché. 1.3.2.2. FIDELISATION DES CLIENTS Sur l’échantillon testé on voit une nette tendance à la baisse avec un rebond lors de la sortie d’Assassin’s Creed 3. Rebond qui ne se confirmera pas lors des épisodes suivants (Assassin’s Creed Rogue et Unity ont été additionnés puisque sorties la même année). 4,00 4,50 5,00 5,50 6,00 6,50 LIBERTÉ CONTEXTE SCÉNARIO TECHNIQUE PERSONNAGE ANNEXES 5,56 6,05 5,51 5,67 5,38 4,44 Assassin's Creed
  • 14. 14 Pour les analyses suivantes les épisodes Rogue et Syndicate ne seront pas testé, le nombre d’utilisateurs étant trop faible pour être pris en compte. 1.3.2.3. DEGRE DE SATISFACTION PAR EPISODE La satisfaction croissante des clients sur les premiers épisodes reflète la volonté d’amélioration et de correction des erreurs de l’éditeur. Au regard des données sur le nombre de consommateurs pour chaque épisode on voit que la qualité perçue dans Assassin’s Creed Révélations à permis le rebond des ventes pour l’épisode suivant. La note très faible attribuée à Unity peut être également un élément explicatif de la baisse de consommation pour le suivant.
  • 15. 15 1.3.2.4. QUALITE DES POINTS CLES Comme évoqué précédemment, l’échantillon propose trois éléments pour la qualité de ce type de jeu : la liberté d’action, le contexte et le scénario. L’évolution de la perception de ces critères au fil des épisodes est la suivante. On voit que malgré l’amélioration de la sensation de liberté d’action et la relative stabilité de l’apport du contexte et de l’environnement dans lequel évolue le joueur, c’est la dégradation de la qualité scénaristique perçue qui semble pouvoir expliquer le progressif désintérêt de l’échantillon pour la série.
  • 16. 16 SEGMENTATION, CIBLAGE, ET POSITIONNEMENT SEGMENTATION DU MARCHE DU JEU VIDEO Historiquement les joueurs de jeux vidéo sont principalement des hommes dans la tranche d’âge 15-35 ans. Cependant, depuis le début des années 2000 on assiste à une pénétration plus ou moins rapide dans toutes les catégories de population. Les critères de différenciation des acheteurs restent assez simples sur un marché encore jeune. 1.4.1.1. CRITERES GEOGRAPHIQUES 1.4.1.1.1. TYPE D’HABITAT La différenciation entre urbain et rural fait partie des critères de segmentation, en effet ce critère géographique peut avoir un impact sur la qualité de la connexion à internet et donc limité les usages de certaines fonctions. 1.4.1.2. CRITERES SOCIODEMOGRAPHIQUES 1.4.1.2.1. LE SEXE Les éditeurs ciblent différemment les femmes et les hommes, privilégiant les discours guerriers et la mise en valeur de l’héroïsme chez les hommes et la famille, les enfants, la perte de poids ou encore le shopping pour les femmes. Bien que ces stéréotypes, qui paraissent plus proche du sexisme que d’une segmentation pertinente, tendent à s’estomper pour arriver vers un discours plus fin. Ils n’en demeurent pas moins une utilisation toujours forte de ces imageries dans les publicités (du sang et de la testostérone contre du rose et des sourires). 1.4.1.2.2. L’AGE Différentes tranches d’âge permettent de vendre différents types de jeux. Ces segments vont des jeux d’éveils aux jeux de mémorisations pour personnes âgées en passant par le ludique et l’éducatif. Ils correspondent en partie aux recommandation d’âge émises par la norme PEGI. Une liste de ces segments et quelques critères différenciant de ces classes d’âge : 3-6 ans : des jeux d’éveil 7-11 ans : pour des jeux mêlant l’éducatif et le ludique 12-16 ans : jeux d’aventures et/ou liés à des jouets 17-24 ans : des héros très charismatique seront mis en avant pour une forte identification 25-34 ans : l’importance d’une histoire forte 35-49 ans : la convivialité et le coté familial sera privilégié 50-65 ans : les jeux formateurs de type serious game 65 ans et plus : jeux portant plus sur le côté intellectuel/cérébral
  • 17. 17 1.4.1.2.3. CYCLE DE VIE FAMILIAL Le type de vie de famille est important, il définit les possibilités de temps alloués à certains types de loisir comme le jeu vidéo. Les différenciations peuvent se faire selon ces critères : Célibataire Marié sans enfant Marié avec enfant de moins de 6 ans Marié avec enfant entre 6 et 12 ans Marié avec enfant de plus de 12 ans 1.4.1.2.4. GENERATION Les 4 générations souvent utilisées en marketing sont retrouvées ici : Les baby-boomers : la volonté d’amélioration de soi va être mis en avant avec des jeux ciblés pour des publics plus âgés et novice dans le jeu vidéo. La génération X : cible plus compliqué à toucher qui voit le jeu vidéo d’un regard plus distant La génération Y : la conscience sociale et environnementale de cette génération sera fortement exploitée. Elle est le cœur de cible de l’industrie du jeu vidéo puisqu’elle a grandi avec son développement. La génération Z : La connectivité sera un argument fort sur ce segment. 1.4.1.3. CRITERES COMPORTEMENTAUX 1.4.1.3.1. NOMBRE DE JOUEURS Trois catégories se distinguent : Le joueur solitaire, qu’il joue en ligne ou hors ligne. La pratique en groupe d’amis autour de jeu multi-joueurs plutôt compétitifs La pratique familiale : permet de pratiquer une activité commune entre les parents et enfants au sein du foyer. 1.4.1.3.2. NIVEAU D’UTILISATION Selon les habitudes de consommation de jeux vidéo le degré de facilité à l’apprentissage évolue également, on retrouve ici trois grandes catégories : Faible utilisateur ou casual gamer, qui ne joue que très peu et utilise des mécaniques simples. Utilisateur moyen qui sait se servir d’une manette sans chercher des mécaniques trop complexes. Gros utilisateur ou hardcore gamer qui ne sera pas effrayé par un apprentissage de mécanique parfois long et complexe.
  • 18. 18 CIBLAGE D’ASSASSIN’S CREED La mise en avant d’un héros allant au combat dans un contexte historique important avec une trame scénaristique à rebondissement permet de cibler les hommes compris entre 17 et 34 ans. La mise en avant d’une forme de rébellion envers le système établi dans les campagnes promotionnelles permet d’identifier la génération Y comme cible principale de cette méthode. De plus l’ajout de communication sur l’aspect connecté et multijoueur de certains épisodes permet de fédérer la génération Z également. La durée du jeu pour 15 à 20 heures sur la quête principale et près du double pour remplir tous les objectifs annexes est un ciblage sur les célibataires ou mariés sans enfants qui ont la possibilité d’investir plus de temps sur ce loisir. De plus l’accès assez simple aux mécaniques de base permettant de finir la trame principale ainsi que la possibilité d’approfondir par des quêtes annexes plus complexes ciblent les joueurs moyens ou gros consommateurs. Pour finir, la vente de contenu dématérialisé et les possibilités de jeu en ligne pour certains épisodes tourne le jeu vers des personnes connectées disposant d’une connexion internet avec un haut débit, donc plutôt urbain/péri urbain. En résumé les cibles visées par Assassin’s Creed auront les critères suivants : Homme sans enfant habitant en ville 17 à 34 ans des générations Y ou Z Consommateur régulier ou intensif de jeux vidéos POSITIONNEMENT “History is our playground” Ce leitmotiv permet de synthétiser l’idée du positionnement, l’histoire comme objet culturel sert de support au jeu et devient le terrain de jeu de l’utilisateur.
  • 19. 19 PESTEL POLITIQUE Le studio principal de développement des jeux Assassin’s Creed est à Montréal. Cette localisation n’est pas anodine, elle découle des aides à la création de jeux vidéo proposé par le Québec sous forme de crédit d’impôt : 30% pour la création de jeux vidéo et 37,5% si le jeu est en langue française. Des aides existent également en France, le CNC est en charge de la distribution de ces aides. Cependant ces financements ne sont pas disponibles pour les entreprises de plus de 250 salariés et sont orientés sur la création de nouvelles sociétés dans le domaine. Ubisoft ne peut donc pas y prétendre. Les sorties fréquentes d’hommes politique sur la violence des jeux vidéo, et notamment sur le segment des jeux classés dans la catégories 18+, ternissent l’image des productions sur ce créneau dont Assassin’s Creed est un des principaux représentant. Une utilisation par la propagande de Daesh d’images de la licence dans des vidéos pour embrigader de jeunes occidentaux a été évoqué par certains, cependant ces images sont mélangées à de images historique, des discours de personnalités comme l’Abbé Pierre ou encore des images de films pour utiliser l’univers connu des jeunes en situation de fragilité. ECONOMIQUE L’impact de la crise économique sur le budget des ménages à pour première conséquence la diminution du budget des loisirs. Cette réduction est un frein à la croissance du marché du jeu vidéo en France. Cependant, bien que la part des loisirs/cadeaux se réduise et notamment sur la période de fin d’année, la part des jeux vidéo dans la consommation des foyers reste en progression. Les ventes de la série sont très concentrées, avec 50 à 75% des ventes réalisées entre la sortie et Noël (entre 6 et 12 semaines selon la date de sortie), la réussite d’un jeu se fait donc sur un temps très court. Un échec commercial sur cette période est synonyme de lourdes pertes pour les éditeurs. La concurrence forte sur les fêtes de fin d’année ne laisse que peu d’espace à des ventes en demi-teintes qui pourront remettre en cause la continuité de la série. L’exemple des jeux musicaux à accessoires qui avec leurs faibles ventes en 2010 ont signés leur arrêt de mort.
  • 20. 20 SOCIO CULTUREL L’attachement à une proximité historique de la série permet une approche des populations concernées. Le choix des pays et époques : Italie de la Renaissance, Indépendance des Etats- Unis, Révolution Française ou Révolution Industrielle en Angleterre démontre une volonté de parler aux consommateurs occidentaux par des moments forts de l’histoire que tout le monde connait. L’ajout de fichiers racontant l’histoire des lieux visités ou des personnages rencontrés permet un trait culturel supplémentaire et une approche plus éducative en contrepoids de la violence des actes commis tout au long de la trame scénaristique. Lors de la sortie de l’épisode se déroulant en France, plusieurs polémiques ont émergé dans les médias. La première vient de la lecture des faits historique, qui selon certain, avait tendance à se rapprocher d’une vision antirévolutionnaire. Cette polémique est d’un genre nouveau pour le média, puisqu’ici ce n’est plus la forme du jeu qui est mise en cause par la dénonciation d’une certaine violence mais bien le fond avec l’idée que le jeu vidéo peut aussi être un vecteur d’idées et de concepts. La seconde sera portée sur la non possibilité de créer un personnage féminin dans le mode multijoueur. Les erreurs de communication de l’éditeur ne parviendront pas à justifier ce choix, vu comme une nouvelle preuve du sexisme dans les jeux vidéo. TECHNOLOGIQUE L’allongement des temps de production des jeux de cette catégories (environ 4 ans pour un développement complet), oblige à avoir des équipes de plus en plus importantes dans l’optique de la sortie d’un épisode par an. Cet allongement est en parti lié aux attentes sur la qualité graphique des jeux, qui requiert toujours plus de travail de finesse pour approcher d’un rendu photo réaliste. Ce rendu n’est possible qu’en utilisant des moteurs graphiques ou physiques toujours plus couteux pour les studios de développement. Les contraintes de puissances des consoles obligent à une optimisation très poussée des jeux pour garder une fluidité qui ne nuise pas à l’expérience de jeu. Ces optimisations concernent également la résolution d’affichage.
  • 21. 21 Un autre point important dans cet équilibre est la capacité de l’intelligence artificielle, si celle-ci est trop exigeante le joueur sera frustré, si elle ne l’est pas du tout l’immersion sera difficile voire impossible. Enfin, un nouveau changement pourrait remettre en cause les jeux tels qu’ils existent à l’heure actuelle. L’arrivée prochaine de casques de réalité virtuelle et l’apparition de nouveaux types de jeux associés à ces périphériques. ENVIRONNEMENTAUX Depuis quelques années les éditeurs ont réduit les manuels de jeu présent dans les boitiers à leur minimum allant vers des manuels en ligne ou intégrés au jeu. Cette réduction va dans le sens d’une moindre utilisation des ressources et d’une économie tant en terme de budget (moins de cout de fournisseurs) qu’en terme de matières premières. Cette réduction s’accompagne également d’une volonté marquée de passer à la dématérialisation du contenu et l’achat puis le téléchargement direct sur des plateformes de ventes dédiées. La question de la réduction des matières premières consommées face à la dépense énergétique des serveurs de stockage reste posée tant les éditeurs communiquent peu sur les capacités de leurs serveurs. De plus cette méthode de vente empêchant la revente du jeu, elle ne permet plus l’existence d’un marché de l’occasion qui permet une moindre production (ou ici un moindre besoin en stockage sur les serveurs). LEGAL Comme tout produit culturel les lois sur la propriété intellectuelle s’appliquent aux jeux vidéo. Chaque nouveau nom doit être déposé après vérification de sa disponibilité. Le nom de la licence est lui-même une marque déposée par Ubisoft. Il existe une signalétique particulière concernant les jeux vidéo. En effet les normes PEGI (Pan European Game Information) obligent un affichage de certaines caractéristiques des jeux. Ces symboles sont répartis en deux catégories : Une classification selon l’âge des utilisateurs. Une seconde série de symboles en relation avec le contenu du jeu. Cette norme n’a pas de valeur contraignante pour les acheteurs mais uniquement un caractère informatif.
  • 22. 22 MIX MARKETING (4P) LE PRODUIT ET LE PRIX Action/aventure en monde ouvert laissant libre de ses choix le joueur au moins en parti. En effet il peut décider de flâner dans les différents environnements proposés dans le jeu, accomplir des quêtes annexes ou bien poursuivre la trame scénaristique principale. Afin d’encourager le joueur à parcourir le monde créer par les développeurs, ceux-ci doivent le rendre crédible aux yeux de l’acteur observateur. L’activité des personnages non contrôlés par le joueur, la cohérence architecturale et temporelle, une intelligence artificielle développée, une physique des objets réaliste, sont autant de paramètres qui permettent une immersion. Afin de renforcer l’implication émotionnelle, les créateurs ancrent leurs récits dans l’histoire de l’humanité. En effet chaque épisode principal de la saga se déroule dans un moment important de l’Histoire. D’une révolution à une autre en passant par la renaissance et les croisades les moments forts permettent une appropriation rapide du contexte. Autour de cette idée, les scénaristes ont ajouté un contexte plus global dans lequel deux confréries (les Assassins et les Templiers) se livrent une lutte sans merci au travers des âges. Graphiquement le jeu se veut le plus réaliste possible avec l’utilisation d’un moteur graphique créé par Ubisoft et baptisé Anvil. Cet outil développé en interne contrairement à beaucoup des concurrents qui utilisent des moteurs standards tel que l’Unreal Engine et ses déclinaisons successives. L’Anvil évolue au fil des épisodes et deviendra Anvilnext à partir d’Assassin’s Creed III. D’après une interview accordée par un développeur d’Ubisoft Montréal Anvilnext contiendrai plus de 7 millions de lignes de codes ce qui est énorme au regard des précédents moteurs graphiques. Le gameplay doit être accessible pour permettre au plus grand nombre de faire évoluer le personnage dans son environnement. Les capacités d’escalade, de parkour ou free-running, de combat et d’assassinat du héros doivent être aisément assimilables par les joueurs et ne nécessitent pas de combinaisons complexes de touches pour être utilisées. La liste des épisodes permettra de présenter les différents éléments de chacun de ces produits. Les chiffres de ventes pour la France ne sont disponibles qu’à partir de 2011, les ventes mondiales seront donc données pour tous les épisodes afin de mieux décrire l’évolution sur l’ensemble du marché.
  • 23. 23 1.6.1.1. ASSASSIN’S CREED Plateformes : Xbox 360, Playstation 3, PC Année de sortie : 2007 Époque : Troisième croisade (XIIe siècle) Lieu : Damas, Jérusalem, Acre, Masyaf Personnage principal : Desmond Miles/Altaïr Ibn La-Ahad Premier épisode de ce qui va devenir la première « trilogie » de la série. Le personnage principal de cette trilogie est Desmond Miles. Il vit à notre époque et se retrouvera au cœur d’une lutte entre assassins et templiers. Grâce à une technologie de pointe il pourra voyager dans le temps pour revivre les aventures de ses ancêtres. Il vivra ici les aventures d’un aïeul ayant vécu la troisième croisade en tant que membre des assassins. Ce premier volet est une réussite avec 11 millions d’exemplaires vendus dans le monde. 1.6.1.2. ASSASSIN’S CREED II Plateformes : Xbox 360, Playstation 3, PC & Mac Année de sortie : 2009 Époque : Renaissance Italienne (XVe siècle) Lieu : Florence, Venise, la campagne Toscane, San Gimignano, Monteriggioni, Forli et la Romagne Personnage principal : Desmond Miles/Ezio Auditore da Firenze Episode salué par la critique pour les améliorations depuis le premier épisode. Il sera un succès commercial également. Les joueurs y incarnent toujours Desmond mais cette fois ci ils explorent la vie d’un ancêtre ayant vécu à la renaissance. Le développement n’ayant pas été fini, certains éléments prévus ne seront pas inclus et une suite à cet épisode sera donc réalisée pour la même époque. Les ventes seront de nouveau de 11 millions d’exemplaires.
  • 24. 24 1.6.1.3. ASSASSIN’S CREED BROTHERHOOD Plateformes : Xbox 360, Playstation 3, PC & Mac Année de sortie : 2010 Époque : Renaissance Italienne (XVe siècle) Lieu : Rome Personnage principal : Desmond Miles/Ezio Auditore da Firenze Suite dans la suite, Assassin’s Creed Brotherhood sera à nouveau un succès critique et commercial. L’ajout d’un mode multijoueur en ligne permet un renouvellement des modes de jeu. Les joueurs se sont attachés au personnage d’Ezio qui sera reconduit dans un troisième épisode créant ainsi une trilogie dans la trilogie. Les ventes de cet épisode s’élèveront à 7 millions d’exemplaires 1.6.1.4. ASSASSIN’S CREED REVELATIONS Plateformes : Xbox 360, Playstation 3, PC & Mac Année de sortie : 2011 Époque : Renaissance Italienne (XVe siècle) Lieu : Constantinople Personnage principal : Desmond Miles/Ezio Auditore da Firenze Nouvelle suite et fin des aventures d’Ezio avec un voyage à Constantinople pour conclure cette époque. Quelques améliorations mineures que ce soit pour le jeu solo scénarisé ou pour les modes de jeu multijoueur feront leurs apparitions. Le jeu sera bien accueilli encore une fois mais l’attente de changement d ’époque commence à se faire sentir, les ventes resteront à leur niveau précédent avec 7 millions d’exemplaires écoulés dans le monde dont 620 000 pour la France.
  • 25. 25 1.6.1.5. ASSASSIN’S CREED III Plateformes : Xbox 360, Playstation 3, Wii U, PC Année de sortie : 2012 Époque : Révolution Américaine (XVIIIe siècle) Lieu : Boston, New York Personnage principal : Desmond Miles/Connor Kenway (Ratohnhakéton) C’est en 2012 qu’interviendra le renouveau de la licence avec une nouvelle époque, et de nouveaux environnement explorables. Au-delà de New York et Boston, les développeurs proposent de découvrir de vastes étendues boisées et sauvages. Le personnage, issu d’une tribu Amérindienne, sera le dernier directement contrôlé par Desmond Miles dans le présent. La clôture de la trilogie sur fond de prédiction de fin du monde pour 2012, avec des nouvelles mécaniques telles que la chasse ou la bataille navale sera une réussite avec 12,5 millions d’exemplaires vendus dans le monde dont 850 000 en France. 1.6.1.6. ASSASSIN’S CREED IV BLACK FLAG Plateformes : Xbox 360, Xbox One, Playstation 3, Playstation 4, Wii U, PC Année de sortie : 2013 Époque : Âge d’or de la piraterie (XVIIIe siècle) Lieu : Caraïbes (La Havane, Tortuga, Cozumel, Kingston, Nassau) Personnage principal : Edward Kenway Les phases navales d’Assassin’s Creed III ayant été un succès, le IV prendra donc place dans un univers propice à l’utilisation de cette mécanique de jeu. Les caraïbes et la piraterie du XVIIe siècle forme le terrain de jeu de cet épisode dont le héros est le grand père du précédent. Sa sortie sur un plus grand nombre de supports pendant la phase de transition entre deux générations lui permettra d’atteindre les 13 millions de ventes dans le monde mais enregistrera un repli en France avec 710 000 unités écoulées.
  • 26. 26 1.6.1.7. ASSASSIN’S CREED ROGUE Plateformes : Xbox 360, Playstation 3, PC Année de sortie : 2014 Époque : guerre de Sept Ans (XVIIIe siècle) Lieu : New York, Atlantique Nord Personnage principal : Shay Patrick Cormac L’année 2014 marque la bascule entre l’ancienne et la nouvelle génération de consoles pour la licence. Deux jeux différents sortiront donc. Le premier se distingue du reste de la série par le fait qu’on y incarne un templier pourchassant les assassins dans une ambiance plus sombre. Seulement 2,5 millions d’exemplaires trouveront preneur pour cette version sur les anciens supports. 150 000 exemplaires pour la France. 1.6.1.8. ASSASSIN’S CREED UNITY Plateformes : Xbox One, Playstation 4, PC Année de sortie : 2014 Époque : Révolution Française (XVIIIe siècle) Lieu : Paris Personnage principal : Arno Victor Dorian Représentant du passage à la nouvelle génération, Unity subira les conséquences d’un manque de finition visible par de nombreux bugs à sa sortie. Retraçant les évènements de la révolution française dans un Paris d’époque bien retranscrit, l’accueil reste bon mais les défauts relevés par les joueurs ternissent la réputation de la série. Cet épisode se vendra à 480 000 exemplaire en France et 7,5 millions dans le monde. Les deux épisodes de 2014 ne feront donc que 10 millions de ventes amorçant le déclin des ventes de la série.
  • 27. 27 1.6.1.9. ASSASSIN’S CREED SYNDICATE Plateformes : Xbox One, Playstation 4, PC Année de sortie : 2015 Époque : Révolution Industrielle (XIXe siècle) Lieu : Londres Personnage principal : Jacob Frye/Evie Frye Dernier épisode en date, il met en scène pour la première fois deux héros. Par l’utilisation d’un duo frère/sœur dans le Londres du XIXe siècle, les concepteurs espèrent redonner un nouveau souffle à la série. L’orientation plus action et le retrait du mode multijoueur après les critiques essuyées pour le précédent épisode ne permettent pas de retrouver un public qui se lasse et a été déçu du précédent. Les ventes ne sont pas à la hauteur des attentes avec seulement 4millions de ventes à l’heure actuelle dans le monde, cependant elles résistent mieux en France avec 330 000 exemplaires vendus. Cet échec est à l’origine de la pause décidée par Ubisoft pour la licence, en effet 2016 ne verra pas de nouvel épisode d’Assassin’s Creed afin de retravailler plus en profondeur et reconquérir le public en 2017.
  • 28. 28 LE PACKAGING ET LES PRIX ASSOCIES Boite classique pour les éditions normales et différents coffrets pour les éditions collectors Prenons l’exemple du dernier opus de la série, Assassin’s Creed Syndicate. Sa version classique à 69,99€ : un boitier Blu-Ray pour le support concerné Rooks Edition à 79,99€: avec un boitier collector exclusif, une carte de Londres, un artbook incluant des concept arts du jeu, le CD de la bande son du jeu. Un bonus digital est également inclus avec 2 missions supplémentaires pour le jeu. Charing Cross Edition à 99,99€: Un boitier collector plus grand créant un diorama avec la figurine de 27cm d’un des personnages principaux sont ajoutés aux précédents bonus physiques de l’édition Rooks.
  • 29. 29 Big Ben Collector’s Case à 149,99€(vendue exclusivement sur la boutique en ligne d’Ubisoft) : Le coffret est différent encore une fois, la figurine est changée également et de plus grande taille (30cm), le boitier contenant le Blu-Ray est de type FuturePak (en métal et en relief), une lithographie numérotée est comprise ainsi qu’une flasque avec le logo du jeu. A ces contenus physiques sont ajoutés le Season Pass qui permet d’acquérir les futures extensions du jeu sans avoir à repayer. A ces bonus il faut bien entendu ajouter les contenus de l’édition Rooks.
  • 30. 30 DISTRIBUTION Deux grands modes de distribution existent sur le marché du jeu vidéo, un système de ventes physiques avec un support de type Blu-Ray sur les consoles de la dernière génération et un système dit dématérialisé ou le jeu est récupéré sous forme téléchargeable. Au sein même de ces 2 modes, il existe des variations. Le physique est réparti entre les magasins spécialisés, les enseignes multi-spécialistes et la grande distribution. Le dématérialisé est achetable sur les plateformes de ventes des constructeurs pour les consoles, et sur Steam (plateforme appartenant à l’entreprise Valve) ou sur Uplay qui appartient à Ubisoft. DISTRIBUTION PHYSIQUE La vente de jeu en format physique (Blu-Ray dans un boitier) représente la majorité des volumes pour les jeux sur consoles à l’heure actuelle. 1.6.4.1. MAGASINS SPECIALISES Micromania reste la seule grande chaine de distribution spécialisé dans le jeu vidéo en France. La présence d’objet publicitaire dans les magasins et la mise en avant du produit dans les rayons est important pour la réussite d’un jeu sur la période de fin d’année : affiches, cache portique, antivol aux couleurs du jeu, nombre d’emplacement pour le jeu sont les moyens de mises en avant possibles dans cette chaine. Des bornes de jeu ainsi que des écrans diffusant des vidéos sont également présent dans ces magasins, permettant ainsi de faire essayer le jeu ou de diffuser les vidéos publicitaires. 1.6.4.2. MULTI-SPECIALISTE ET GRANDE DISTRIBUTION On trouve ici les magasins comme la Fnac, et les grandes enseignes comme Carrefour ou Auchan. Cependant les distributeurs en lignes deviennent de plus en plus importants avec des sites comme rueduccomerce.com ou l’inévitable géant du web Amazon. Que ce soit en magasin physique ou en ligne la visibilité du jeu au moment de sa sortie doit être maximale, les mêmes outils que pour les magasins spécialisés sont utilisés dans les espaces physiques avec l’ajout de la présence sur les catalogues de fin d’années des différents distributeurs. Pour la présence en ligne des espaces sur les pages principales des rubriques jeux vidéo de chaque distributeur permet une plus grande visibilité pour assurer des ventes suffisantes. La possibilité de
  • 31. 31 précommandes avant la sortie du jeu permet aussi aux éditeurs de connaitre l’engouement autour du produit à venir et de renforcer ou non leur stratégie de communication dans les dernières semaines avant la commercialisation. DISTRIBUTION DEMATERIALISE Le nombre de sorties étant plus grand par la possibilité d’auto édition des indépendants, la fenêtre de visibilité sera donc plus restreinte. La mise en avant de précommande avec des bonus exclusifs pour ceux qui y souscriraient est un des éléments fort de la communication. Il faut également négocier avec les propriétaires des différentes plateformes pour obtenir une place importante sur les pages d’accueil dans la catégorie « sortie importante du moment ». 1.6.5.1. PC Sur Pc le dématérialisé est devenu le premier marché de vente, la majorité des ventes passant par la plateforme Steam qui appartient à l’éditeur Valve. 1.6.5.1.1. STEAM Plateforme incontournable du jeu sur PC avec plus de 125 millions d’inscrits, un nombre de connectés simultanés oscillant entre 7 et 12 millions et un catalogue de plus de 5000 jeux. Il est difficile pour un éditeur, quelle que soit sa taille, de ne pas être distribué par Steam pour avoir une visibilité auprès des joueurs. Des alternatives existent mais aucune autre plateforme n’a cette ampleur dans le monde du jeu vidéo. Ubisoft y présente l’intégralité de son catalogue et les dates sorties de ses jeux sont les mêmes sur ce magasin que pour le marché physique (ci-dessous la page Steam du dernier Assassin’s Creed).
  • 32. 32 1.6.5.1.2. UPLAY Propriété d’Ubisoft, ce magasin a vocation à retirer tous les intermédiaires entre Ubisoft et ses clients. Pour cela il dispose aussi de la fonction de gestion des droits de propriétés de certains jeux : une connexion aux serveurs d’Ubisoft via Uplay est nécessaire pour l’activation du jeu. Donc un compte Uplay est nécessaire. Par ce moyen Ubisoft espère devenir indépendant des autres intervenants du dématérialisé en donnant à sa plateforme une notoriété suffisante. Cependant, la gestion des droits avant 2010 était bien différente : une connexion permanente aux serveurs d’Uplay était nécessaire pour pouvoir jouer aux jeux achetés, cette stratégie a dans un premier temps donnée une très mauvaise image de la politique de la plateforme dématérialisé de l’entreprise. 1.6.5.2. CONSOLES Ici, pas de choix. La distribution des jeux se fait par la voie des magasins des différents constructeurs : le Playstation store pour Sony et le Xbox Marketplace pour Microsoft. Malgré cette règle, Ubisoft et d’autres utilisent des solutions dans le jeu pour connecter les joueurs à leurs serveurs et proposer ainsi des transactions à l’intérieur même du jeu afin d’acheter du contenu supplémentaire.
  • 33. 33 PROMOTION / COMMUNICATION Les actions de communication de la part d’Ubisoft sur la sortie des jeux de sa licence Assassin’s Creed utilisent un grand nombre de méthodes, de la presse spécialisée aux spots Tv en passant par les vidéos sponsorisées sur Youtube, on retrouve toujours les mêmes codes sur la valorisation du héros et la notion de libération du peuple. 1.6.6.1. CAMPAGNE TELEVISEE Sid Lee est la principale agence de publicité à collaborer avec Ubisoft, ce partenariat a permis de remporter plusieurs prix, pour Assassin’s Creed Unity les prix suivants : Grand Prix Stratégies de la publicité pour Assassin’s Creed Unity Annonceur de l’année 2015 pour Ubisoft. Les spots télévisuels présentent le personnage de manière souvent héroïque et son environnement en reprenant des symboles facilement reconnaissables. Pour la renaissance Italienne un bal à Venise, pour la révolution américaine un aigle royal et les uniformes des soldats sur le champ de bataille. La différence avec Assassin’s Creed Unity est la mise en avant de l’aspect multi joueurs en utilisant une foule pour à la fois parler de cette nouvelle possibilité mais également pour utiliser le symbole de la révolution Française. Pour cela ils ont mis en place une campagne nommée « We Are Assassins » durant laquelle les fans de la licence pouvaient créer un personnage à partir d’un grand choix vestimentaire et d’accessoires. 200 000 assassins furent créés par la communauté. Parmi cette multitude de costumes réalisés, 1430 ont été sélectionnés pour recréer la foule dans la campagne publicitaire. Les différents spots sont diffusés dans des tranches horaires et sur des programmes ciblant la même population que le jeu. L’exemple de la diffusion lors des pauses à la mi-temps des matchs de la dernière coupe du monde de rugby pour Assassin’s Creed Syndicate montre bien le ciblage
  • 34. 34 masculin sur les jeunes adultes. Des versions longues sont utilisés également dans les cinémas et sur internet. 1.6.6.2. AFFICHAGE Prix du meilleur annonceur 2013 par le club des Directeurs Artistiques avec notamment la campagne pour Assassin’s Creed IV baptisée défiez l’histoire composée d’une fresque, sur thème de la piraterie, réalisée par les Beaux-Arts et exposée au musée national de la Marine. (Campagne réalisée par Sid Lee à nouveau). En 2012 c’est à l’agence Bilborg qu’est confiée la réalisation de la communication digitale sur Assassin’s Creed III. Cette communication passera par l’utilisation de publicités sur tous les écrans et un usage d’affichages multi-écrans dans le métro parisien par exemple.
  • 35. 35 1.6.7.1. MEDIA GENERALISTE La relation avec les médias généralistes se fait selon deux voies possibles, avec des interviews d’employés d’Ubisoft ayant des responsabilités sur la franchise ou par l’envoi du produit en vue d’un article dans la rubrique culturelle des journaux/émissions. Des interviews de Jean Guesdon, directeur créatif de la licence, sont accordés à des média comme Le Point ou TF1 afin de parler d’Assassin’s Creed dans son ensemble et mettre en avant les points forts de la série et son futur développement dans le cinéma. Pour le dernier opus une interview de Thierry Dansereau (directeur artistique) et Jonathan Dumont (world designer) a été accordé à Sciences & Avenir. Cette interview porte principalement sur les conditions du développement du jeu et la complexité d’une production impliquant 800 salariés pour un budget de 70 millions d’euros. Le but est de sensibiliser le public aux prouesses technologiques et au fait que ces jeux sont ce qui se fait de plus avancé à l’heure actuelle. Les tests des médias généralistes se retrouvent dans tous les journaux, que ce soit dans les gratuits tel Metro ou 20 minutes ou dans les quotidiens nationaux de référence comme Le Monde ou Le Figaro dans leur version en ligne. 1.6.7.2. CAMPAGNE SUR SITE SPECIALISES La campagne de communication sur les sites spécialisés est longue et démarre bien souvent au mois de juin au moment du plus grand salon de jeux vidéo qui se déroule chaque année à Los Angeles : l’Electronic Entertainment Expo aussi appelé E3. Dans ce show à l’Américaine organisé par les éditeurs, les jeux de l’année à venir vont être montré aux professionnels de l’industrie uniquement. Les journalistes vont donc commencer à couvrir l’actualité des jeux qui seront présent en magasin pour la période de fin d’année.
  • 36. 36 Ubisoft étant un des acteurs majeurs du marché, la société organise chaque année une conférence présentant ses jeux qui seront jouables sur le salon, allant même jusqu’à mettre en scène les héros dans la salle. Par la suite Ubisoft diffusera de manière régulière des informations concernant le jeu afin de maintenir l’attention tout en créant de l’attente chez les fans de la licence : informations sur le matériel requis pour jouer sur PC, diffusion d’une vidéo sur de nouvelles fonctionnalités, vidéo présentant le héros, invitation des journalistes à venir essayer une partie du jeu avant sa sortie, … Enfin, au moment de la sortie un investissement en bandeaux publicitaires sur une grande partie des sites spécialisés est effectué (jeuxvideo.com, gamekult.com, gameblog.fr, …).
  • 37. 37 1.6.7.3. SITE INTERNET DEDIE Pour la sortie d’Assassin’s Creed Syndicate, Ubisoft s‘est associé à l’agence de publicité BETC pour mettre en place un site internet imaginant ce qu’aurait été internet dans le contexte ou le jeu se déroule : Londres au XIXe siècle. Un moteur de recherche d’époque redirigeant vers des fausses publicités, mettant en scène les avancées de cette époque mais aussi ses défauts, sont disponibles. 1.6.7.4. RESEAUX SOCIAUX L’utilisation des réseaux sociaux est un indispensable dans une industrie liée aux technologies informatiques, la possibilité de lier son compte Facebook ou Twitter au compte utilisateur sur les consoles permet la diffusion de contenu en direct par les joueurs. Dans ces conditions il apparait naturel d’assurer une présence importante sur ces réseaux 1.6.7.4.1. FACEBOOK Ubisoft utilise plusieurs comptes pour diffuser des informations. Une page de l’éditeur qui compte plus de 4 millions de fans, qui diffusent les nouveautés de l’ensemble de ces licences. Une page Assassin’s Creed regroupant plus de 10 millions de fans et diffusant les informations officielles autour de la série mais également des vidéos ou des dessins réalisés par les fans, des images ou contenus ayant un rapport avec la franchise (avec l’exemple d’une reprise d’un thème musical de la série par un orchestre symphonique). 1.6.7.4.2. TWITTER Les comptes utilisés pour Ubisoft (500 000 followers) et Assassin’s Creed (200 000 followers) sont différents pour chaque pays dans lequel le jeu est diffusé. De plus un compte spécifique au futur film tiré de la licence est lui aussi à part. Les informations données via ce canal sont les mêmes que sur les pages Facebook pour l’éditeur et la licence.
  • 38. 38 1.6.7.5. YOUTUBE Youtube est un canal important de la communication d’Ubisoft, de nombreuses chaines entre dans le réseau de diffusion des messages. Tout d’abord la chaine officielle d’Ubisoft France qui relaie les vidéos publicitaires et également des rediffusions de vidéos live de présentation des jeux par des employés de la marque (community managers ou faisant parti de l’équipe de développement). Une chaine officielle pour la licence Assassin’s Creed France qui sera diffuseur des contenus en live et qui reprendra l’ensemble des vidéos disponibles sur la licence. A ces chaines de l’éditeur s’ajoutent les contenus sponsorisés diffusés par des Youtubers indépendants. Plusieurs catégories de vidéos sont ici identifiées : Les tests : l’éditeurs rémunère pour la présentation du jeu (parfois avant sa sortie), cette présentation sera bien entendue cadrée en terme de limites d’appréciation à donner. Ces tests sont réalisés par des vidéastes ayant une large audience comme Cyprien et Squeezie sur la chaine CyprienGaming qui compte plus de 3,7 millions d’abonnés. Le phénomène des unboxing : cela concerne les éditions collectors. Ubisoft envoie une quantité d’éditions collectors pour ces vidéos qui consistent en un déballage du contenu devant la caméra pour mettre en valeur les objets inclus dans ces éditions à prix plus élevés. Clips produits par Ubisoft : en utilisant la notoriété de certains Youtubers pour la dernière campagne promotionnelle Ubisoft a produit une vidéo mettant en scène les assassins. L’année précédente pour Unity c’est par l’utilisation d’athlètes pratiquant le free-run sur les toits de Paris dans une vidéo réalisée par Devin Graham que la licence avait fait le buzz sur les réseaux sociaux.
  • 39. 39 1.6.7.6. CONTENU ADDITIONNEL EXCLUSIF A UN SUPPORT Pour le lancement d’Assassin’s Creed IV Black Flag, Ubisoft à signer un partenariat avec Sony pour l’ajout d’un contenu exclusif à la version Playstation 4 représentant 60 de jeu supplémentaire. Ce partenariat avait pour but de favoriser la transition des consommateurs de la génération précédente vers la nouvelle qui en était encore à ses débuts. 1.6.7.7. BUNDLE CONSOLE AVEC JEU Associer l’image d’un jeu à succès à sa plateforme est une chance pour les constructeurs qui rivalisent pour obtenir des exclusivités, qu’elle soit sur des jeux ou du contenu additionnel. Les jeux à fort potentiel de vente tels qu’Assassin’s Creed sont souvent inclus dans des packs avec les différentes consoles afin de dynamiser les ventes de celle-ci. Ubisoft a su tirer profit de la popularité de sa licence avec une multiplication de ces offres sur les supports des deux constructeurs qui lui assurent plus de 90% des ventes. Sony (visuels ci-dessus) ayant éditer des packs sur Playstation 3 pour les épisodes suivants : II, Brotherhood, Revelations, III, IV Black Flag
  • 40. 40 et sur Playstation 4 pour les épisodes IV Black Flag et Syndicate. Cette méthode permet parfois, comme dans le cas du bundle XboxOne ci-dessous de vendre des stocks de l’année précédentes en proposant deux jeux de la même série. 1.6.7.8. BUNDLE CARTE GRAPHIQUE AVEC JEU En partenariat avec le constructeur de carte graphique Nvidia (leader du marché) la possibilité d’obtenir un jeu au choix parmi 3 qui proviennent tous les 3 du catalogue récent d’Ubisoft. La mise en avant des capacités de la carte graphique est ainsi faite par les qualités techniques du jeu offert
  • 41. 41 1.6.7.9. APPARITION DANS UNE AUTRE LICENCE D’UBISOFT En utilisant le costume d’assassin dans Rayman Legends, Ubisoft met en avant une de ces plus anciennes licences pour diffuser l’image d’Assassin’s Creed au travers de contenus additionnels. Ce croisement permet d’attirer les amateurs des deux jeux ou de faire découvrir Rayman à ceux qui ne le connaitrait pas et inversement. 1.6.7.10. PARTENARIAT FINAL FANTASY/ASSASSIN’S CREED La collaboration avec un éditeur concurrent tel que Square Enix et la possibilité d’équiper d’un costume provenant d’Assassin’s Creed les héros de leur jeu le plus emblématique Final Fantasy est une chance de gagner de nouveau revenu sur la vente de contenu additionnel payant sur des jeux non développés. On entre ici dans une forme de coopétition.
  • 42. 42 1.6.7.11. PARTENARIAT UBER ASSASSIN’S CREED Pour la sortie d’Assassin’s Creed Syndicate en 2015, une opération a permis d’associé la marque au désormais célèbre service de transport Uber par l’utilisation de l’application dans certaines zones de Paris. Cette utilisation permettait de se faire livrer gratuitement le jeu par une personne habillée comme le personnage principal du jeu qui arrivait à bord d’une calèche du XIXé siècle.
  • 43. 43 SWOT/CONCLUSION Afin de mieux visualiser les différentes forces et faiblesses de la licence ainsi que les menaces et opportunités qui se présentent, une matrice SWOT a été réalisée : Cette matrice permet de résumer l’analyse marketing et de pouvoir envisager l’avenir de la licence dans les années à venir. Forces Notoriété Communication diversifiée et récompensée Ciblage efficace Opportunités Nouvelles bases et génération d'attentes pour 2017 Hausse de l'audience des réseaux sociaux Faiblesses Fidélisation Qualité perçue en baisse Manque d'innovation Menaces Arrivée de nouveaux supports et types de jeux (réalité virtuelle) Nouveau concurrent aventure/action annoncé par Electronic Arts
  • 44. 44 2. ANNEXE 1 (ETUDE DE MARCHE) Quel est votre sexe ? Pourcentage réponse Total réponses Homme 72.22% 78 Femme 27.78% 30 Statistiques basées sur 108 répondants; Quelle est votre année de naissance ? Total réponses 108 Statistiques basées sur 108 répondants;
  • 45. 45 Quelle est votre niveau d'éducation ? Pourcentage réponse Total réponses Sans diplôme 0% 0 Enseignement primaire 0% 0 Collège 0.93% 1 Lycée 7.41% 8 Licence (BAC +3) 13.89% 15 Master (BAC +5) 67.59% 73 Doctorat (BAC +8) 10.19% 11 Statistiques basées sur 108 répondants;
  • 46. 46 Quelle est votre situation professionnelle ? Pourcentage réponse Total réponses Etudiant(e) 50.93% 55 Employé(e) à temps partiel 4.63% 5 Employé(e) à temps plein 30.56% 33 Indépendant 10.19% 11 Sans emploi 3.7% 4 Statistiques basées sur 108 répondants; Jouez-vous aux jeux vidéo ? Pourcentage réponse Total réponses non 19.44% 21 oui 80.56% 87 Statistiques basées sur 108 répondants;
  • 47. 47 Approximativement, combien d'heures par semaine consacrez-vous aux jeux vidéo ? Pourcentage réponse Total réponses moins d'une heure 16.09% 14 1 à 2 heures 28.74% 25 3 à 5 heures 28.74% 25 5 à 10 heures 14.94% 13 plus de 10 heures 11.49% 10 Statistiques basées sur 87 répondants; Sur quel(s) type(s) de plateforme(s) jouez vous ? Pourcentage réponse Total réponses Tablette/Smartphone 52.87% 46 Consoles de salon 51.72% 45 Consoles portable 9.2% 8 PC 48.28% 42 Statistiques basées sur 87 répondants;
  • 48. 48 A quel type de jeux jouez-vous ? Pourcentage réponse Total réponses Combat 18.39% 16 RPG 55.17% 48 Action/aventure 55.17% 48 FPS/Tir 42.53% 37 Sport 39.08% 34 Autre(s) 18.39% 16 Statistiques basées sur 87 répondants; Dans la catégorie Action/Aventure, connaissez vous les séries suivantes ? Pourcentage réponse Total réponses Uncharted 68.75% 33 Assassin's Creed 85.42% 41 Tomb Raider 87.5% 42 Batman Arkham 70.83% 34 Grand Theft Auto 81.25% 39
  • 49. 49 Statistiques basées sur 48 répondants; Dans cette catégorie, quelle est l'importance des critères suivants pour vous ? (sur une échelle de 1 à 7) Unimporta nt 1. 2. 3. Neutr al 4. 5. 6. Importa nt 7. légende Total répons e Contexte/environne ment 2.08% (1) 0% (0) 0% (0) 2.08% (1) 10.42 % (5) 43.75 % (21) 41.67% (20) 48 Personnage principal 2.08% (1) 2.08 % (1) 2.08% (1) 12.5% (6) 18.75 % (9) 25% (12) 37.5% (18) 48 Scénario 0% (0) 0% (0) 4.17% (2) 6.25% (3) 10.42 % (5) 33.33 % (16) 45.83% (22) 48 Quêtes annexes 2.08% (1) 4.17 % (2) 16.67 % (8) 25% (12) 35.42 % (17) 8.33% (4) 8.33% (4) 48 Graphismes/animatio n 0% (0) 0% (0) 2.08% (1) 14.58 % (7) 18.75 % (9) 39.58 % (19) 25% (12) 48 Liberté d'action 0% (0) 0% (0) 0% (0) 4.17% (2) 20.83 % (10) 27.08 % (13) 47.92% (23) 48 Statistiques basées sur 48 répondants;
  • 50. 50 Pour les séries auxquelles vous avez joué, quel est votre degré de satisfaction ? (sur une échelle de 1 à 7 ; ne répondre que pour les séries auxquelles vous avez joué) Dissatisfie d 1. 2. 3. Neutra l 4. 5. 6. Satisfie d 7. légende Total répons e Uncharte d 0% (0) 0% (0) 0% (0) 25.81% (8) 9.68% (3) 22.58 % (7) 41.94% (13) 31 Assassin's Creed 2.33% (1) 4.65 % (2) 9.3% (4) 13.95% (6) 25.58 % (11) 18.61 % (8) 25.58% (11) 43 Tomb Raider 0% (0) 0% (0) 2.63 % (1) 23.68% (9) 28.95 % (11) 23.68 % (9) 21.05% (8) 38 Batman Arkham 3.33% (1) 10% (3) 0% (0) 20% (6) 20% (6) 20% (6) 26.67% (8) 30 Grand Theft Auto 2.5% (1) 2.5% (1) 2.5% (1) 7.5% (3) 15% (6) 17.5% (7) 52.5% (21) 40 Statistiques basées sur 48 répondants;
  • 51. 51 Sur les critères suivants comment jugez vous la série Assassin's Creed ? (sur une échelle de 1 à 7) Poo r 1 . 2. 3. Goo d 4. 5. 6. Excellen t 7. légende Total répons e Scénario 0% (0) 2.44 % (1) 2.44 % (1) 21.95 % (9) 17.07 % (7) 31.71 % (13) 24.39% (10) 41 Contexte/environnemen t 0% (0) 0% (0) 2.44 % (1) 2.44% (1) 19.51 % (8) 39.02 % (16) 36.59% (15) 41 Personnage principal 0% (0) 4.88 % (2) 9.76 % (4) 4.88% (2) 31.71 % (13) 19.51 % (8) 29.27% (12) 41 Quêtes annexes 2.44% (1) 7.32 % (3) 12.2 % (5) 34.15 % (14) 21.95 % (9) 12.2% (5) 9.76% (4) 41 Graphismes/animation 0% (0) 2.44 % (1) 0% (0) 14.63 % (6) 21.95 % (9) 34.15 % (14) 26.83% (11) 41 Liberté d'action 0% (0) 7.32 % (3) 4.88 % (2) 7.32% (3) 14.63 % (6) 39.02 % (16) 26.83% (11) 41 Statistiques basées sur 41 répondants;
  • 52. 52 A quel(s) jeu(x) de la série Assassin's Creed avez-vous joué ? Pourcentage réponse Total réponses Assassin's Creed 85.37% 35 Assassin's Creed II 68.29% 28 Assassin's Creed Brotherhood 53.66% 22 Assassin's Creed Revelation 39.02% 16 Assassin's Creed III 58.54% 24 Assassin's Creed IV Black Flag 41.46% 17 Assassin's Creed Rogue 9.76% 4 Assassin's Creed Unity 31.71% 13 Assassin's Creed Syndicate 4.88% 2 Statistiques basées sur 41 répondants;
  • 53. 53 Dans l'ensemble quelle est votre appréciation pour chacun des épisodes ? (sur une échelle de 1 à 7 ; ne répondre que pour ceux auxquels vous avez joués) Poor 1. 2. 3. Good 4. 5. 6. Excellent 7. légende Total réponse Assassin's Creed 0% (0) 2.86% (1) 2.86% (1) 25.71% (9) 14.29% (5) 31.43% (11) 22.86% (8) 35 Assassin's Creed II 0% (0) 0% (0) 3.45% (1) 10.35% (3) 17.24% (5) 27.59% (8) 41.38% (12) 29 Assassin's Creed Brotherhood 0% (0) 0% (0) 4.55% (1) 4.55% (1) 27.27% (6) 18.18% (4) 45.46% (10) 22 Assassin's Creed Revelation 0% (0) 0% (0) 0% (0) 6.25% (1) 18.75% (3) 37.5% (6) 37.5% (6) 16 Assassin's Creed III 4% (1) 0% (0) 8% (2) 12% (3) 20% (5) 32% (8) 24% (6) 25 Assassin's Creed IV Black Flag 0% (0) 5.56% (1) 5.56% (1) 5.56% (1) 16.67% (3) 27.78% (5) 38.89% (7) 18 Assassin's Creed Rogue 0% (0) 0% (0) 0% (0) 20% (1) 40% (2) 0% (0) 40% (2) 5
  • 55. 55 Les questions suivantes ne nécessitent de réponse que pour les jeux auxquels vous avez déclarés avoir joué. Sur les critères suivants comment jugez vous le premier Assassin's Creed ? (sur une échelle de 1 à 7) Poo r 1 . 2. 3. Goo d 4. 5. 6. Excellen t 7. légende Total répons e Scénario 0% (0) 0% (0) 5.56% (2) 13.89 % (5) 16.67 % (6) 38.89 % (14) 25% (9) 36 Contexte/environnemen t 0% (0) 2.86 % (1) 2.86% (1) 5.71% (2) 28.57 % (10) 28.57 % (10) 31.43% (11) 35 Personnage principal 0% (0) 0% (0) 2.94% (1) 14.71 % (5) 38.24 % (13) 8.82% (3) 35.29% (12) 34 Quêtes annexes 2.94% (1) 2.94 % (1) 23.53 % (8) 26.47 % (9) 29.41 % (10) 8.82% (3) 5.88% (2) 34 Graphismes/animation 0% (0) 2.86 % (1) 5.71% (2) 14.29 % (5) 31.43 % (11) 25.71 % (9) 20% (7) 35 Liberté d'action 0% (0) 5.71 % (2) 17.14 % (6) 8.57% (3) 31.43 % (11) 28.57 % (10) 8.57% (3) 35 Statistiques basées sur 36 répondants;
  • 56. 56 Sur les critères suivants comment jugez vous Assassin's Creed II ? (sur une échelle de 1 à 7) Poo r 1 . 2. 3. Goo d 4. 5. 6. Excellen t 7. légende Total répons e Scénario 0% (0) 0% (0) 3.45% (1) 10.35 % (3) 20.69 % (6) 20.69 % (6) 44.83% (13) 29 Contexte/environnemen t 0% (0) 0% (0) 0% (0) 0% (0) 28.57 % (8) 25% (7) 46.43% (13) 28 Personnage principal 0% (0) 0% (0) 3.45% (1) 3.45% (1) 17.24 % (5) 24.14 % (7) 51.72% (15) 29 Quêtes annexes 0% (0) 0% (0) 13.79 % (4) 13.79 % (4) 31.03 % (9) 17.24 % (5) 24.14% (7) 29 Graphismes/animation 0% (0) 0% (0) 3.57% (1) 7.14% (2) 25% (7) 32.14 % (9) 32.14% (9) 28 Liberté d'action 0% (0) 3.45 % (1) 10.35 % (3) 10.35 % (3) 13.79 % (4) 37.93 % (11) 24.14% (7) 29
  • 57. 57 Sur les critères suivants comment jugez vous Assassin's Creed Brotherhood ? (sur une échelle de 1 à 7) Poor 1. 2. 3. Good 4. 5. 6. Excellent 7. légende Total réponse Scénario 0% (0) 0% (0) 0% (0) 13.64% (3) 13.64% (3) 31.82% (7) 40.91% (9) 22 Contexte/environnement 0% (0) 0% (0) 0% (0) 9.09% (2) 18.18% (4) 22.73% (5) 50% (11) 22 Personnage principal 0% (0) 0% (0) 4.55% (1) 4.55% (1) 22.73% (5) 13.64% (3) 54.55% (12) 22 Quêtes annexes 0% (0) 0% (0) 9.09% (2) 18.18% (4) 18.18% (4) 31.82% (7) 22.73% (5) 22 Graphismes/animation 0% (0) 0% (0) 0% (0) 9.09% (2) 22.73% (5) 36.36% (8) 31.82% (7) 22 Liberté d'action 0% (0) 0% (0) 4.55% (1) 18.18% (4) 13.64% (3) 36.36% (8) 27.27% (6) 22 Statistiques basées sur 22
  • 58. 58 Sur les critères suivants comment jugez vous Assassin's Creed Revelation ? (sur une échelle de 1 à 7) Poor 1. 2. 3. Good 4. 5. 6. Excellent 7. légende Total réponse Scénario 0% (0) 0% (0) 0% (0) 12.5% (2) 12.5% (2) 25% (4) 50% (8) 16 Contexte/environnement 0% (0) 0% (0) 6.25% (1) 6.25% (1) 6.25% (1) 31.25% (5) 50% (8) 16 Personnage principal 0% (0) 0% (0) 0% (0) 13.33% (2) 6.67% (1) 13.33% (2) 66.67% (10) 15 Quêtes annexes 6.25% (1) 0% (0) 0% (0) 18.75% (3) 25% (4) 25% (4) 25% (4) 16 Graphismes/animation 0% (0) 0% (0) 0% (0) 12.5% (2) 25% (4) 31.25% (5) 31.25% (5) 16 Liberté d'action 0% (0) 0% (0) 0% (0) 31.25% (5) 6.25% (1) 31.25% (5) 31.25% (5) 16 Statistiques basées sur 16 répondants;
  • 59. 59 Sur les critères suivants comment jugez vous Assassin's Creed III ? (sur une échelle de 1 à 7) Poor 1. 2. 3. Good 4. 5. 6. Excellent 7. légende Total réponse Scénario 0% (0) 4.17% (1) 4.17% (1) 8.33% (2) 12.5% (3) 33.33% (8) 37.5% (9) 24 Contexte/environnement 0% (0) 0% (0) 4.35% (1) 0% (0) 13.04% (3) 56.52% (13) 26.09% (6) 23 Personnage principal 0% (0) 4.35% (1) 8.7% (2) 17.39% (4) 13.04% (3) 21.74% (5) 34.78% (8) 23 Quêtes annexes 0% (0) 0% (0) 17.39% (4) 8.7% (2) 30.44% (7) 21.74% (5) 21.74% (5) 23 Graphismes/animation 0% (0) 0% (0) 4.17% (1) 4.17% (1) 20.83% (5) 29.17% (7) 41.67% (10) 24 Liberté d'action 0% (0) 0% (0) 4.17% (1) 0% (0) 20.83% (5) 45.83% (11) 29.17% (7) 24 24
  • 60. 60 Sur les critères suivants comment jugez vous Assassin's Creed IV Black Flag ? (sur une échelle de 1 à 7) Poor 1. 2. 3. Good 4. 5. 6. Excellent 7. légende Total réponse Scénario 0% (0) 0% (0) 11.77% (2) 11.77% (2) 17.65% (3) 29.41% (5) 29.41% (5) 17 Contexte/environnement 0% (0) 0% (0) 5.88% (1) 0% (0) 17.65% (3) 11.77% (2) 64.71% (11) 17 Personnage principal 0% (0) 0% (0) 5.88% (1) 5.88% (1) 17.65% (3) 29.41% (5) 41.18% (7) 17 Quêtes annexes 0% (0) 0% (0) 0% (0) 11.77% (2) 17.65% (3) 17.65% (3) 52.94% (9) 17 Graphismes/animation 0% (0) 0% (0) 5.88% (1) 0% (0) 0% (0) 52.94% (9) 41.18% (7) 17 Liberté d'action 0% (0) 0% (0) 0% (0) 0% (0) 5.88% (1) 41.18% (7) 52.94% (9) 17 Statistiques basées sur 17
  • 61. 61 Sur les critères suivants comment jugez vous Assassin's Creed Rogue ? (sur une échelle de 1 à 7) Poor 1. 2. 3. Good 4. 5. 6. Excellent 7. légende Total réponse Scénario 0% (0) 0% (0) 0% (0) 0% (0) 0% (0) 80% (4) 20% (1) 5 Contexte/environnement 0% (0) 0% (0) 0% (0) 0% (0) 0% (0) 80% (4) 20% (1) 5 Personnage principal 0% (0) 0% (0) 0% (0) 20% (1) 20% (1) 40% (2) 20% (1) 5 Quêtes annexes 0% (0) 0% (0) 0% (0) 0% (0) 60% (3) 40% (2) 0% (0) 5 Graphismes/animation 0% (0) 0% (0) 0% (0) 0% (0) 20% (1) 80% (4) 0% (0) 5 Liberté d'action 0% (0) 0% (0) 0% (0) 0% (0) 20% (1) 80% (4) 0% (0) 5 Statistiques basées sur 5 répondants;
  • 62. 62 Sur les critères suivants comment jugez vous Assassin's Creed Unity ? (sur une échelle de 1 à 7) Poor 1. 2. 3. Good 4. 5. 6. Excellent 7. légende Total réponse Scénario 0% (0) 6.67% (1) 13.33% (2) 13.33% (2) 13.33% (2) 40% (6) 13.33% (2) 15 Contexte/environnement 0% (0) 0% (0) 6.67% (1) 13.33% (2) 6.67% (1) 33.33% (5) 40% (6) 15 Personnage principal 0% (0) 0% (0) 6.67% (1) 20% (3) 26.67% (4) 33.33% (5) 13.33% (2) 15 Quêtes annexes 0% (0) 6.67% (1) 13.33% (2) 20% (3) 20% (3) 26.67% (4) 13.33% (2) 15 Graphismes/animation 0% (0) 0% (0) 6.67% (1) 6.67% (1) 6.67% (1) 40% (6) 40% (6) 15 Liberté d'action 0% (0) 0% (0) 6.67% (1) 6.67% (1) 13.33% (2) 40% (6) 33.33% (5) 15 15
  • 63. 63 Sur les critères suivants comment jugez vous Assassin's Creed Syndicate ? (sur une échelle de 1 à 7) Poor 1. 2. 3. Good 4. 5. 6. Excellent 7. légende Total réponse Scénario 0% (0) 0% (0) 0% (0) 25% (1) 0% (0) 25% (1) 50% (2) 4 Contexte/environnement 0% (0) 0% (0) 0% (0) 25% (1) 0% (0) 25% (1) 50% (2) 4 Personnage principal 0% (0) 0% (0) 25% (1) 25% (1) 0% (0) 25% (1) 25% (1) 4 Quêtes annexes 0% (0) 0% (0) 0% (0) 25% (1) 25% (1) 25% (1) 25% (1) 4 Graphismes/animation 0% (0) 0% (0) 0% (0) 25% (1) 0% (0) 50% (2) 25% (1) 4 Liberté d'action 0% (0) 0% (0) 0% (0) 25% (1) 0% (0) 50% (2) 25% (1) 4 Statistiques basées sur 4