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Prof. Ms. João Ricardo Bittencourt
jrbitt@gmail.com
Gamification
Contexto
O Essencial
As Quebras da Realidade
Razões
Exemplos
Mecanismos
Como projetar
Roteiro
Contexto
2006
Tese de doutorado de Jane McGonigal na
Universidade de Berkeley
Atuante na área como game designer
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Essencial
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Essencial
– Meta bem clara (senso de propósito)
– Regras impõe limitações. Encoraja o pensamento
estratégico (como atingir a meta com tais restrições)
– Feedback para informar o quanto está próximo da
meta
– Participação voluntária – quem participa do jogo
conhece e concorda com a meta e as regras
Gamification
As Quebras da Realidade
1. A realidade é fácil comparada aos jogos
2. A realidade deprime, jogos focam no otimismo (flow)
3. A realidade é improdutiva, os jogos deixam claro as metas que
precisam ser cumpridas
4. A realidade é sem esperança. Jogos reduzem o medo de falhar e
melhoram nos chances de sucesso
5. A realidade é desconectada, jogos criam fortes redes
sociais
Gamification
As Quebras da Realidade
6. A realidade é trivial, os jogos são épicos, fizemos parte de algo
maior
7. A realidade dificulta o engajamento, jogos estimulam a
participação
8. A realidade não tem recompensas. Os jogos são repletos.
9. A realidade é solitária. Jogos ajudam a criar comunidades
Razões
Projetar jogos para:
– Executar um trabalho de forma satisfeita
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http://www.q2l.org
Escola pública em Nova York
A única escola no mundo baseada em jogos ('gameficada')
Do 6th
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grade (da 6ª série até o final do
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Mecanismos
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Mecanismos
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Mecanismos
Elementos Principais
Quests
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Mecanismos
Mecânicas e dinâmicas
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Feedback constante. Reforço das ações.
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Mecanismos
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8. Liderar outras pessoas
9. Fama. Centro das atenções
10. Ser o herói
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Como projetar
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Gamification

  • 1. Prof. Ms. João Ricardo Bittencourt jrbitt@gmail.com Gamification
  • 2. Contexto O Essencial As Quebras da Realidade Razões Exemplos Mecanismos Como projetar Roteiro
  • 3. Contexto 2006 Tese de doutorado de Jane McGonigal na Universidade de Berkeley Atuante na área como game designer Conceito de games for change 2011
  • 4. Essencial O que é gamification? Usar elementos e técnicas de game design em contextos diferentes dos jogos. – Elementos: avatar, pontos, quests, níveis,... – Técnicas: flow, level design, – Contextos diferentes: negócios, escolas, melhoria pessoal, estudos, causas sociais Prof. Kevin Werbach
  • 5. Essencial – Meta bem clara (senso de propósito) – Regras impõe limitações. Encoraja o pensamento estratégico (como atingir a meta com tais restrições) – Feedback para informar o quanto está próximo da meta – Participação voluntária – quem participa do jogo conhece e concorda com a meta e as regras
  • 6. Gamification As Quebras da Realidade 1. A realidade é fácil comparada aos jogos 2. A realidade deprime, jogos focam no otimismo (flow) 3. A realidade é improdutiva, os jogos deixam claro as metas que precisam ser cumpridas 4. A realidade é sem esperança. Jogos reduzem o medo de falhar e melhoram nos chances de sucesso 5. A realidade é desconectada, jogos criam fortes redes sociais
  • 7. Gamification As Quebras da Realidade 6. A realidade é trivial, os jogos são épicos, fizemos parte de algo maior 7. A realidade dificulta o engajamento, jogos estimulam a participação 8. A realidade não tem recompensas. Os jogos são repletos. 9. A realidade é solitária. Jogos ajudam a criar comunidades
  • 8. Razões Projetar jogos para: – Executar um trabalho de forma satisfeita – Incrementar a esperança pelo sucesso – Estabelecer forte conexão social – E adicionar mais significado nas ações Sugere os ARGs (Alternative Reality Games) – Lembrando: ligação com os advergames e newsgames
  • 11. Exemplos Nike+ http://www.nikeplus.com Estimular as atividades físicas SuperBetter https://www.superbetter.com/ Auxiliar no tratamento de doenças Ghost of Chance http://www.americanart.si.edu/calendar/activities/ghosts Smithsonian American Art Museum
  • 12. Exemplos Quest to Learn http://www.q2l.org Escola pública em Nova York A única escola no mundo baseada em jogos ('gameficada') Do 6th grade até 12th grade (da 6ª série até o final do Ensino Médio) – Quests – Nível do chefão – Missões – Pontos, níveis, habilidades – Convidado da semana
  • 13. Mecanismos SAPS S – Status (badges, levels, leaderboards) A – Access (áreas restritas, previlégios) P – Power (poderes, habilidades) S – Stuffs (brindes, souvenirs)
  • 15. Mecanismos Elementos Principais Pontos – Experiência (XP) → evolução – Consumo (cash) → economia interna – Habilidade → radar de habilidades – Karma → ações em pró da comunidade – Reputação → dar credibilidade
  • 16. Mecanismos Elementos Principais Níveis (level) – Aquisição de pontos troca de nível – Progressão da dificuldade dos desafios – Exigir mais ações/habilidades – Uso de barra de progresso
  • 17. Mecanismos Elementos Principais Leaderboards – Infinitos ou Top X – Cuidado com a privacidade – Local, global ou entre amigos
  • 18. Mecanismos Elementos Principais Badges – Objeto de desejo – Devem ser bem projetados – Legitimam conquistas
  • 19. Mecanismos Elementos Principais Quests – Desafios do jogo – Devem ser apresentados de forma gradual – O jogador deve se sentir desafiado – As quests podem ser cooperativas
  • 20. Mecanismos Ciclo de Engajamento Social 1.Novato 2.Resolvedor de problemas 3. Expert 4. Mestre 5. Visionário
  • 21. Mecanismos Mecânicas e dinâmicas Misturar as mecânicas do jogo com ações sociais Feedback constante. Reforço das ações. O jogador não deve ficar perdido Sempre deve acompanhar seu progresso e situação atual (dashboard)
  • 22. Mecanismos Mecânicas e dinâmicas 1. Reconhecer padrões 2. Colecionar objetos 3. Surpreender (p.e. Easter eggs, geocache) 4. Organizar e ordenar 5. Presentear 6. Flertar/blefar
  • 23. Mecanismos Mecânicas e dinâmicas 7. Reconhecimento por conquistas 8. Liderar outras pessoas 9. Fama. Centro das atenções 10. Ser o herói 11. Ganhar status 12. Tratar 'virtual pets'
  • 24. Como projetar Guia geral de gamification 1. Selecionando os objetivos do negócio 2. Definir os comportamentos desejados 3. Definir o perfil típico do jogador 4. Projetar os desafios 5. Definir os niveis (level design) 6. Definir recompensas, conquistas e badges