1) O documento discute o conceito de gamificação e como elementos de jogos podem ser aplicados em contextos não-lúdicos.
2) São apresentados exemplos de aplicações de gamificação em programas de fidelidade, atividades físicas e educação.
3) Mecanismos comuns de gamificação incluem pontos, níveis, leaderboards e badges para incentivar comportamentos desejados.
3. Contexto
2006
Tese de doutorado de Jane McGonigal na
Universidade de Berkeley
Atuante na área como game designer
Conceito de games for change
2011
4. Essencial
O que é gamification?
Usar elementos e técnicas de game design em
contextos diferentes dos jogos.
– Elementos: avatar, pontos, quests, níveis,...
– Técnicas: flow, level design,
– Contextos diferentes: negócios, escolas, melhoria pessoal,
estudos, causas sociais
Prof. Kevin Werbach
5. Essencial
– Meta bem clara (senso de propósito)
– Regras impõe limitações. Encoraja o pensamento
estratégico (como atingir a meta com tais restrições)
– Feedback para informar o quanto está próximo da
meta
– Participação voluntária – quem participa do jogo
conhece e concorda com a meta e as regras
6. Gamification
As Quebras da Realidade
1. A realidade é fácil comparada aos jogos
2. A realidade deprime, jogos focam no otimismo (flow)
3. A realidade é improdutiva, os jogos deixam claro as metas que
precisam ser cumpridas
4. A realidade é sem esperança. Jogos reduzem o medo de falhar e
melhoram nos chances de sucesso
5. A realidade é desconectada, jogos criam fortes redes
sociais
7. Gamification
As Quebras da Realidade
6. A realidade é trivial, os jogos são épicos, fizemos parte de algo
maior
7. A realidade dificulta o engajamento, jogos estimulam a
participação
8. A realidade não tem recompensas. Os jogos são repletos.
9. A realidade é solitária. Jogos ajudam a criar comunidades
8. Razões
Projetar jogos para:
– Executar um trabalho de forma satisfeita
– Incrementar a esperança pelo sucesso
– Estabelecer forte conexão social
– E adicionar mais significado nas ações
Sugere os ARGs (Alternative Reality Games)
– Lembrando: ligação com os advergames e
newsgames
11. Exemplos
Nike+
http://www.nikeplus.com
Estimular as atividades físicas
SuperBetter
https://www.superbetter.com/
Auxiliar no tratamento de doenças
Ghost of Chance
http://www.americanart.si.edu/calendar/activities/ghosts
Smithsonian American Art Museum
12. Exemplos
Quest to Learn
http://www.q2l.org
Escola pública em Nova York
A única escola no mundo baseada em jogos ('gameficada')
Do 6th
grade até 12th
grade (da 6ª série até o final do
Ensino Médio)
– Quests
– Nível do chefão
– Missões
– Pontos, níveis, habilidades
– Convidado da semana
13. Mecanismos
SAPS
S – Status (badges, levels, leaderboards)
A – Access (áreas restritas, previlégios)
P – Power (poderes, habilidades)
S – Stuffs (brindes, souvenirs)
15. Mecanismos
Elementos Principais
Pontos
– Experiência (XP) → evolução
– Consumo (cash) → economia interna
– Habilidade → radar de habilidades
– Karma → ações em pró da comunidade
– Reputação → dar credibilidade
21. Mecanismos
Mecânicas e dinâmicas
Misturar as mecânicas do jogo com ações sociais
Feedback constante. Reforço das ações.
O jogador não deve ficar perdido
Sempre deve acompanhar seu progresso e
situação atual (dashboard)
23. Mecanismos
Mecânicas e dinâmicas
7. Reconhecimento por conquistas
8. Liderar outras pessoas
9. Fama. Centro das atenções
10. Ser o herói
11. Ganhar status
12. Tratar 'virtual pets'
24. Como projetar
Guia geral de gamification
1. Selecionando os objetivos do negócio
2. Definir os comportamentos desejados
3. Definir o perfil típico do jogador
4. Projetar os desafios
5. Definir os niveis (level design)
6. Definir recompensas, conquistas e badges