Mondes
Virtuels
Une vision générale
Jorge Rodrigo Martins –
910.158.795
L’origine — avec l’évolution des jeux vidéos, les joueurs exigeaient de plus en plus des
jeux plus réalistes et plus perfo...
Quelques chiffres – les chiffres liés à l’utilisation et au commerce aux mondes virtuels
sont impressionnants : in 2009, l...
Bibliographie
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Mondes virtuels - Informatique et Marketing - Jorge Martins, MBA marketing, Montreal

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"Les mondes virtuels et le marketing – dans le monde virtuel, les avatars peuvent se relationner avec ses similaires de la même façon que dans la vie réelle. L’un de ces aspects c’est la vente d’objets pour les avatars par les avatars (en monnaie courante au monde réel). À dépendre du jeu, les commerçants peuvent vendre des armes, terrains, maisons, voitures, bateaux, etc. En plus, le commerce au monde virtuel peut se faire à partir des entreprises qui veulent mettre en ligne des produits virtuels ou bien tester nouveaux produits au monde réel. Nous pouvons illustrer cet exemple avec le cas de Ford et L’oreal, avec test des produits au monde virtuel avant se lancer à mettre au marché ses produits. Le 26 novembre 2006, Businessweek a publié sur sa magasine une matière entritré « Virtual World, Real Money » où montrait comme Anshe Chung, la première millionaire au Second Life est arrivée la poule des ouefs d’or. Chung a utilisé son expertise comme agente de location au monde réel pour acheter des terrains et revendre ou louer les maisons qu’elle construisait. Après deux ans et demie, sa fortune a été construite et aujourd’hui elle travaille comme consultante en projets d’architecture au monde virtuel, utilisant ses connaissances en informatique."

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Mondes virtuels - Informatique et Marketing - Jorge Martins, MBA marketing, Montreal

  1. 1. Mondes Virtuels Une vision générale Jorge Rodrigo Martins – 910.158.795
  2. 2. L’origine — avec l’évolution des jeux vidéos, les joueurs exigeaient de plus en plus des jeux plus réalistes et plus performants, sans la limitation de l’intelligence artificielle de l’ordinateur. Et comme ça sont apparus les jeux vidéos multiplayer en ligne, en éliminant les barrières de distance entre les joueurs. Dans les mondes virtuels, les joueurs sont représentés par des avatars, qu’ont souvent des pouvoirs spéciaux. Les attractifs — Le pouvoir d’attraction des mondes virtuels consiste, surtout, dans la fidélité au monde réel, même que celui-là ne soit pas toujours reproduit dans ce type d’ambiance. En fait, la monétisation, le commerce, la voie réele par les livechats, ainsi qu’une intégration au monde réel, tel comme publicités et toute sorte d’intervention du monde réel. L’autre attractif est le pouvoir de jouer un rôle prédéfini par le jeu ou bien éditer l’avatar selon son gout. Les mondes virtuels et le marketing – dans le monde virtuel, les avatars peuvent se relationner avec ses similares de la même façon que dans la vie réelle. L’un de ces aspects c’est la vente d’objets pour les avatars par les avatars (en monnaie courante au monde réel). À dépendre du jeu, les commerçants peuvent vendre des armes, terrains, maisons, voitures, bateaux, etc. En plus, le commerce au monde virtuel peut se faire à partir des entreprises qui veulent mettre en ligne des produits virtuels ou bien tester nouveaux produits au monde réel. Nous pouvons illustrer cet exemple avec le cas de Ford et L’oreal, avec test des produits au monde virtuel avant se lancer à mettre au marché ses produits. Le 26 novembre 2006, Businessweek a publié sur sa magasine une matière entritré « Virtual World, Real Money » où montrait comme Anshe Chung, la première millionaire au Second Life est arrivée la poule des ouefs d’or. Chung a utilisé son expertise comme agente de location au monde réel pour acheter des terrains et revendre ou louer les maisons qu’elle construisait. Après deux ans et demie, sa fortune a été construite et aujourd’hui elle travaille comme consultante en projets d’architecture au monde virtuel, utilisant ses connaissances en informatique. Éducation – Les mondes virtuels viennent pour tangibiliser la distance de l’éducation en distance, de plus en plus populaire au monde. Avec sa croissance, des chercheurs, professeurs et entités liés à l’éducation se sont lancés sur les plateformes virtuelles d’apprentissage, à l’exemple de la netnographie. En fait, ces institutions avec les recherches en marketing ont découvert un mode d’opportunités pour franchir des barrières de temps et espace. On peut voir des rencontres et congrès à distance prennent des formes de plus en plus « réelles », avec des avatars en circulation au couloir des universités et centres de conférence, ainsi que des vrais réseaux de contacts en construction.En 2007, plus de 400 universités et 4500 chercheurs étaient actifs dans un monde virtuel avec des objectifs scolaires ou recherche. Réseautage – avec une quantité incroyable des personnes en ligne, le réseautage se montre une conséquence inévitable pour ceux qu’y savent profiter cette opportunité. Par exemple, Cisco, a organisé un grand événement pour recruter des professionnels pour la compagnie, le Cisco Virtual Career Fair. Les mondes virtuels thématiques – avec l’évolution des mondes virtuels, une série des différents thèmes ont été développés par plusieurs compagnies, selon l’âge, type d’occupation, type de connexion internet, etc. En fait, selon le type de monde virtuel, les avatars peuvent être une « copie fidèle » de la réalité ou bien avoir des pouvoirs spéciaux. En particulier, World of Warcraft, l’un des jeux les plus accédés par les internautes, en 2008, comptait sur plus de 11 millions d’utilisateurs de partout au monde.
  3. 3. Quelques chiffres – les chiffres liés à l’utilisation et au commerce aux mondes virtuels sont impressionnants : in 2009, le nombre d’utilisateurs réguliers des mondes virtuels était de 805 millions des personnes. Les dans ces plateformes en Asie représentent plus de 5$ milliards des dollars. La croissance des investissements pour la part des entreprises a augmenté de 408$ millions, en 2008 à 1.38$ milliards des dollars en 2009. L’économie sur la plateforme la plus populaire, le Second Life, a augmenté en 65% entre 2008 et 2009. Plus de 1000 institutions gouvernementales au monde utilisent ces plateformes pour formation de ses employés ou pour se communiquer avec son public. La privacité – comme toutes les nouvelles technologies, la privacité dans les mondes virtuels constitue un point critique, puisque des personnes mal intentionnées peuvent profiter des petites opportunités pour le vole de numéro de carte de crédit, informations personnelles, en allant jusuqu’à des séquestres, surtout dans des cas où les utilisateurs utilisent ces plateformes pour se virtualiser, autrement dit, au lieu de créer un personnage fictif, se reproduire sous la forme d’un avatar. Le futur – Le futur des mondes virtuels est certain. En fait, aujourd’hui avec la croissance des réseaux sociaux, comme Facebook et Google +, la tendance perçue est de virtualiser encore plus les relations personnelles. Ici, l’intention n’est pas changer les interactions réelles par virtuelles, mais plutot la gestion des réseaux des contacts.
  4. 4. Bibliographie http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_world http://www.virtualworldsreview.com/info/categories.shtml http://sing.stanford.edu/meruweb/meru.html http://secondlife.com/ http://www.slideshare.net/lyrlobo/aitp-keynote-on-virtual-worlds http://www.gamespot.com/news/6202679.html http://www.kzero.co.uk/blog/?p=3943 http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/8425623.stm http://www.engagedigital.com/ http://www.gamespot.com/news/6202679.html http://learning-in-virtual-worlds.wikispaces.com/Statistics http://blogs.cisco.com/virtualworlds/virtual_career_fair_cisco_channel_partners/ http://en.wikipedia.org/wiki/Netnography http://en.wikipedia.org/wiki/Netnography http://www.bcs.org/content/conWebDoc/3336

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