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Mundos virtuales
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Mundos virtuales
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Mundos virtuales
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INTRODUCCIÓN
Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o
entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar
entre sí a través de personajes o avatares, y usar objetos o
bienes virtuales. Se trata de un metaverso.
Mundo virtual
Un mundo virtual activo requiere su instauración en un
servidor que provea el servicio en línea de forma persistente, activo y disponible 24
horas al día y todos los días. Aunque, hoy en día (2014) existe la posibilidad de
establecer mundos virtuales de manera portable (en disco duro portable o una memoria
tipo pendrive o USB). Toda vez que se intenta instaurar 'mundos', estos se configuran
para que los usuarios (usualmente denominados Residentes) vivan e interactúen,
Mundos virtuales
Página 4
generalmente en tiempo real. Los personajes, o avatares, son representados por gráficos
en 2D, 2,5D o 3D según el mundo virtual y ello se soporta por medio de un Motor de
videojuego.
Aparecieron mundos virtuales con fines profesionales de aprendizaje (simuladores de
vuelo), de enseñanza (MMOLE) o en el entorno medical, pero en la actualidad está
siendo llevado por las empresas de ocio electrónico, que ven en esta tecnología una
nueva era para videojuegos. Aunque no son limitados en videojuegos, muchos de estos
mundos virtuales son conocidos como videojuegos masivos en línea o MMO
(Massively multiplayer online games).
Ya que en estos mundos virtuales es posible asignar escenarios en los que se
representan entornos de realidad virtual, existe la posibilidad de conformar entornos con
función para el juego de roles, la representación de mundos espejo (véase Metaverso) o
la Educación a distancia otorgando cualidades que van más allá de la actividad lúdica o
el juego.
En resumen y sencillamente un Mundo virtual es un
entorno multimedia digital en línea inspirado en la
realidad donde los usuarios pueden interactuar entre sí a
través de avatares y usar objetos virtuales.
Juegos online
El origen de los Mundos Virtuales se remonta a aplicaciones profesionales como
simuladores de vuelo y simulación medica que dieron paso a actividades lúdicas en
forma de video juegos masiva MMO (Massively Multiplayer Online Games).
Muchos de otros tipos son:
MMORPG (massively multiplayer online role-playing games): Videojuego de rol
multijugador masivo en línea
MMOFPS (massively multiplayer first-person shooter) Multijugador masivo en primera
persona
Metaverso es un concepto muy parecido a MMORPG: se trata de espacios 3D
totalmente inversivos
MMORLG: (massively multiplayer online real-life games) multijugador masivo online
basado en la vida real
Juegos sociales (Social Games) han aparecido más recientemente, con objeto principal
interacción entre personajes que ya se conocen o no
Mundos virtuales
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MMOLE (Massively Multilearner Online Learning Environments): Entornos de
Aprendizaje Online Multiaprendices y Masivos.
EJEMPLOS Y EXPLICACIÓN
Se hablará de uno en concreto, Second Life, un mundo virtual realista, al igual que se
citará junto con la imagen otros muchos:
1. Metaversos
Mundos virtuales realistas:
Second Life Avimation Entropia Universe
Chat 3D:
Imvu Minecraft Smeet
Mundos virtuales
Página 6
2. Juegos:
EVE DUST 514 World of Warcraft
Guild Wars The Sims
Infantil:
Juegos online:
Club Penguin Panfu Habbo Hotel
Mundos virtuales
Página 7
Entornos virtuales:
Zwinky Lego Universe
Second Life:
Second Life (abreviado SL, en español Segunda vida) es un metaverso lanzado el 23 de
junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, al que se puede acceder gratuitamente
desde Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a SL
mediante el uso de uno de los múltiples programas de
interfaz llamados viewers (visores), los cuales les
permiten interactuar entre ellos mediante un avatar.
Los residentes pueden así explorar el mundo virtual,
interactuar con otros residentes, establecer relaciones
sociales, participar en diversas actividades tanto
individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad
virtual y ofrecer servicios entre ellos.
SL está reservado para mayores de 18 años.
Para acceder al programa es requisito imprescindible crear una cuenta, la cual da acceso
al mundo y al avatar individual. Los avatares son caracteres tridimensionales
personalizables lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse en el personaje
que deseen y "disfrutar" (como el mismo nombre del programa indica) de una segunda
vida.
Su segundo atractivo
más importante es la
posibilidad de crear
objetos e intercambiar
diversidad de
productos virtuales a
través de un mercado
Mundos virtuales
Página 8
abierto que tiene como moneda local el Linden Dólar (L$). En el mismo programa se
incluye una herramienta de creación en 2D basada en simples figuras geométricas
(conocidos como prims o primitivas) y que permite a los residentes la construcción de
objetos virtuales. Estos elementos pueden usarse en combinación con el lenguaje de
programación LSL o Linden Scripting Language a fin de añadir funcionalidad a los
objetos. Objetos más complejos, como sculpties o complejos prims tridimensionales,
texturas para ropas u objetos, animaciones o gestos pueden ser creados externamente e
importados a SL.
Los Términos de Servicio de SL (conocidos por su abreviatura inglesa: TOS)
aseguraban, hasta recientes cambios, la retención de los derechos de autor por parte de
los creadores de los objetos, mientras que Linden Labs proveía simples funciones de
gestión de derechos digitales en sus servidores y su acceso. Los recientes cambios
producidos en el TOS han eliminado gran parte de los derechos de los creadores, al
establecerse Linden Labs como propietario de todo el software presente en sus
servidores, eliminando el derecho de los creadores, al ser un entorno cerrado.
En el año 2007, David Van Gent cuyo nombre en Second Life es el de Davidovic Dean
era poseedor de una isla dentro de Second Life llamada Tender Island. Hoy en día ya la
isla no existe, o por lo menos cuando lo busqué no me aparecía.
A David se le ocurrió una bonita idea: acuñar la moneda oficial del juego Second Life
en la vida real en conmemoración del nacimiento ese año 2007 de su isla virtual, y
finalmente lo hizo.
En la moneda que diseñó se aparecería la localización de su isla dentro de Second Life
(X,Y-1058, 1160 ) así como el “escudo oficial” de su isla, el año “2007″ también
impreso y por supuesto el “valor” de la misma: 1 Linde Dollar. La moneda tendría un
tamaño de 25 mm de diametro y estaban compuestas por plata y nickel.
Tan sólo realizó una tirada de 25 unidades de monedas de plata, y 50 de monedas de
nickel. Las de plata las dió a sus mejores amigos, y las otras 50 algunas fueron
repartidas y otras vendidas a través de ebay llegando alguna a superar los 25 $ (Dolares
americanos, reales). Está claro que 1 Dollar americano no es igual a 1 Linden Dollar,
sino a 260 Linden Dolares aproximadamente, pero en este caso excepcional su valor
llegó a multilplicarse de manera increible. Se llegó a saber que algunas de estas
monedas fueron compradas por no residentes de Second Life, que sin embargo si que
eran coleccionistas de monedas.
Apariencia e identidad:
Los "residentes" son los usuarios de Second Life, y su apariencia es su ávatar. El
aspecto del ávatar básico es humano, bien del género masculino o femenino. Tienen un
Mundos virtuales
Página 9
amplio rango de atributos físicos, ropas, e incluso se puede hacer que adopten formas
diferentes de la humana (animales, robots, vegetales, muñecos...o múltiples
combinaciones). En ocasiones llegan a ser tremendamente creativos, o llegar a
reproducir la imagen de la persona a la que representan en el mundo real.
Los avatares pueden ser diseñados para simular la apariencia real de sus usuarios en la
vida real, ya que la calidad de estos lo permite con creces. Del mismo modo, también
pueden ser modificados para parecer más altos, atractivos o musculosos. Second Life
proporciona en este aspecto la libertad creativa al usuario para que diseñe su propio
personaje virtual. Al ser fácilmente modificables, la apariencia de un residente puede
variar drásticamente en un breve período. Si bien los mismos residentes pueden diseñar
todas las partes que componen su ávatar, existe un importante mercado dedicado a la
elaboración de apariencias: desde la forma del cuerpo, el pelo, los ojos y el diseño de la
piel, hasta la creación de diferentes tipos de adiciones físicas.
Una misma persona puede disponer de varias cuentas (denominadas en este caso alts, y
por lo tanto conectarse como distintos
residentes. Si bien el registro en SL es
gratuito, SL se reserva el derecho de
cargar ciertas cantidades en el caso de
que un mismo individuo real cree
cierto número de cuentas
alternativas44 De todas formas, en el
momento presente no se han recibido
notificaciones de que Linden Lab haya aplicado esta tasa.
Dentro del mismo ámbito, cabe señalar que las creaciones de los residentes de SL son
identificadas en los servidores de Linden Lab registrando el ávatar que las generó como
su creador para cualquier diseño. Ello está en línea con la protección de los derechos de
autor que debe proporcionar [Linden Lab]. Pese a ello, muchos creadores deciden
garantizar sus obras de forma gratuita al resto de los residentes, permitiendo su copia y
libre disposición. Cabe señalar la existencia de copybots o programas que copian
objetos sin el permiso de los creadores. Estos programas están absolutamente
prohibidos por los TOS y su uso puede significar la eliminación de la cuenta, cuando no
de la IP del usuario que lo utilizó, de forma permanente de SL. El principal problema de
los "copybots" es no sólo el hurto sin compensación de los objetos, sino que el nombre
del creador desaparece del objeto, convirtiéndose el ladrón en creador efectivo del
objeto.
VENTAJAS E INCONVENIENTES
Ventajas:
Posibilidad de salir de tu realidad y vivir algo diferente
Mundos virtuales
Página
10
Ser como tú quieres
Conocer gente de todo el mundo
Aprendizaje colaborativo
Incremento en la creatividad
Generación de metas
Inconvenientes:
Vivir en un sueño
Genera adicción
Genera una falsa idea de lo que somos
Conformismo existencial
Falta de relaciones inter e intrapersonales
Falta de metas tangibles
BIBLIOGRAFÍA
http://es.wikipedia.org/wiki/Mundo_virtual
http://www.mundosvirtuales.net/
http://es.wikipedia.org/wiki/Second_Life
http://educaciononlineandrea.blogspot.com.es/2013_09_01_archive.html
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La luz brilla en la oscuridad. Necesitamos luz
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Mundos virtuales y metaversos

  • 1.
  • 4. Mundos virtuales Página 3 INTRODUCCIÓN Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales. Se trata de un metaverso. Mundo virtual Un mundo virtual activo requiere su instauración en un servidor que provea el servicio en línea de forma persistente, activo y disponible 24 horas al día y todos los días. Aunque, hoy en día (2014) existe la posibilidad de establecer mundos virtuales de manera portable (en disco duro portable o una memoria tipo pendrive o USB). Toda vez que se intenta instaurar 'mundos', estos se configuran para que los usuarios (usualmente denominados Residentes) vivan e interactúen,
  • 5. Mundos virtuales Página 4 generalmente en tiempo real. Los personajes, o avatares, son representados por gráficos en 2D, 2,5D o 3D según el mundo virtual y ello se soporta por medio de un Motor de videojuego. Aparecieron mundos virtuales con fines profesionales de aprendizaje (simuladores de vuelo), de enseñanza (MMOLE) o en el entorno medical, pero en la actualidad está siendo llevado por las empresas de ocio electrónico, que ven en esta tecnología una nueva era para videojuegos. Aunque no son limitados en videojuegos, muchos de estos mundos virtuales son conocidos como videojuegos masivos en línea o MMO (Massively multiplayer online games). Ya que en estos mundos virtuales es posible asignar escenarios en los que se representan entornos de realidad virtual, existe la posibilidad de conformar entornos con función para el juego de roles, la representación de mundos espejo (véase Metaverso) o la Educación a distancia otorgando cualidades que van más allá de la actividad lúdica o el juego. En resumen y sencillamente un Mundo virtual es un entorno multimedia digital en línea inspirado en la realidad donde los usuarios pueden interactuar entre sí a través de avatares y usar objetos virtuales. Juegos online El origen de los Mundos Virtuales se remonta a aplicaciones profesionales como simuladores de vuelo y simulación medica que dieron paso a actividades lúdicas en forma de video juegos masiva MMO (Massively Multiplayer Online Games). Muchos de otros tipos son: MMORPG (massively multiplayer online role-playing games): Videojuego de rol multijugador masivo en línea MMOFPS (massively multiplayer first-person shooter) Multijugador masivo en primera persona Metaverso es un concepto muy parecido a MMORPG: se trata de espacios 3D totalmente inversivos MMORLG: (massively multiplayer online real-life games) multijugador masivo online basado en la vida real Juegos sociales (Social Games) han aparecido más recientemente, con objeto principal interacción entre personajes que ya se conocen o no
  • 6. Mundos virtuales Página 5 MMOLE (Massively Multilearner Online Learning Environments): Entornos de Aprendizaje Online Multiaprendices y Masivos. EJEMPLOS Y EXPLICACIÓN Se hablará de uno en concreto, Second Life, un mundo virtual realista, al igual que se citará junto con la imagen otros muchos: 1. Metaversos Mundos virtuales realistas: Second Life Avimation Entropia Universe Chat 3D: Imvu Minecraft Smeet
  • 7. Mundos virtuales Página 6 2. Juegos: EVE DUST 514 World of Warcraft Guild Wars The Sims Infantil: Juegos online: Club Penguin Panfu Habbo Hotel
  • 8. Mundos virtuales Página 7 Entornos virtuales: Zwinky Lego Universe Second Life: Second Life (abreviado SL, en español Segunda vida) es un metaverso lanzado el 23 de junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, al que se puede acceder gratuitamente desde Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfaz llamados viewers (visores), los cuales les permiten interactuar entre ellos mediante un avatar. Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y ofrecer servicios entre ellos. SL está reservado para mayores de 18 años. Para acceder al programa es requisito imprescindible crear una cuenta, la cual da acceso al mundo y al avatar individual. Los avatares son caracteres tridimensionales personalizables lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse en el personaje que deseen y "disfrutar" (como el mismo nombre del programa indica) de una segunda vida. Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales a través de un mercado
  • 9. Mundos virtuales Página 8 abierto que tiene como moneda local el Linden Dólar (L$). En el mismo programa se incluye una herramienta de creación en 2D basada en simples figuras geométricas (conocidos como prims o primitivas) y que permite a los residentes la construcción de objetos virtuales. Estos elementos pueden usarse en combinación con el lenguaje de programación LSL o Linden Scripting Language a fin de añadir funcionalidad a los objetos. Objetos más complejos, como sculpties o complejos prims tridimensionales, texturas para ropas u objetos, animaciones o gestos pueden ser creados externamente e importados a SL. Los Términos de Servicio de SL (conocidos por su abreviatura inglesa: TOS) aseguraban, hasta recientes cambios, la retención de los derechos de autor por parte de los creadores de los objetos, mientras que Linden Labs proveía simples funciones de gestión de derechos digitales en sus servidores y su acceso. Los recientes cambios producidos en el TOS han eliminado gran parte de los derechos de los creadores, al establecerse Linden Labs como propietario de todo el software presente en sus servidores, eliminando el derecho de los creadores, al ser un entorno cerrado. En el año 2007, David Van Gent cuyo nombre en Second Life es el de Davidovic Dean era poseedor de una isla dentro de Second Life llamada Tender Island. Hoy en día ya la isla no existe, o por lo menos cuando lo busqué no me aparecía. A David se le ocurrió una bonita idea: acuñar la moneda oficial del juego Second Life en la vida real en conmemoración del nacimiento ese año 2007 de su isla virtual, y finalmente lo hizo. En la moneda que diseñó se aparecería la localización de su isla dentro de Second Life (X,Y-1058, 1160 ) así como el “escudo oficial” de su isla, el año “2007″ también impreso y por supuesto el “valor” de la misma: 1 Linde Dollar. La moneda tendría un tamaño de 25 mm de diametro y estaban compuestas por plata y nickel. Tan sólo realizó una tirada de 25 unidades de monedas de plata, y 50 de monedas de nickel. Las de plata las dió a sus mejores amigos, y las otras 50 algunas fueron repartidas y otras vendidas a través de ebay llegando alguna a superar los 25 $ (Dolares americanos, reales). Está claro que 1 Dollar americano no es igual a 1 Linden Dollar, sino a 260 Linden Dolares aproximadamente, pero en este caso excepcional su valor llegó a multilplicarse de manera increible. Se llegó a saber que algunas de estas monedas fueron compradas por no residentes de Second Life, que sin embargo si que eran coleccionistas de monedas. Apariencia e identidad: Los "residentes" son los usuarios de Second Life, y su apariencia es su ávatar. El aspecto del ávatar básico es humano, bien del género masculino o femenino. Tienen un
  • 10. Mundos virtuales Página 9 amplio rango de atributos físicos, ropas, e incluso se puede hacer que adopten formas diferentes de la humana (animales, robots, vegetales, muñecos...o múltiples combinaciones). En ocasiones llegan a ser tremendamente creativos, o llegar a reproducir la imagen de la persona a la que representan en el mundo real. Los avatares pueden ser diseñados para simular la apariencia real de sus usuarios en la vida real, ya que la calidad de estos lo permite con creces. Del mismo modo, también pueden ser modificados para parecer más altos, atractivos o musculosos. Second Life proporciona en este aspecto la libertad creativa al usuario para que diseñe su propio personaje virtual. Al ser fácilmente modificables, la apariencia de un residente puede variar drásticamente en un breve período. Si bien los mismos residentes pueden diseñar todas las partes que componen su ávatar, existe un importante mercado dedicado a la elaboración de apariencias: desde la forma del cuerpo, el pelo, los ojos y el diseño de la piel, hasta la creación de diferentes tipos de adiciones físicas. Una misma persona puede disponer de varias cuentas (denominadas en este caso alts, y por lo tanto conectarse como distintos residentes. Si bien el registro en SL es gratuito, SL se reserva el derecho de cargar ciertas cantidades en el caso de que un mismo individuo real cree cierto número de cuentas alternativas44 De todas formas, en el momento presente no se han recibido notificaciones de que Linden Lab haya aplicado esta tasa. Dentro del mismo ámbito, cabe señalar que las creaciones de los residentes de SL son identificadas en los servidores de Linden Lab registrando el ávatar que las generó como su creador para cualquier diseño. Ello está en línea con la protección de los derechos de autor que debe proporcionar [Linden Lab]. Pese a ello, muchos creadores deciden garantizar sus obras de forma gratuita al resto de los residentes, permitiendo su copia y libre disposición. Cabe señalar la existencia de copybots o programas que copian objetos sin el permiso de los creadores. Estos programas están absolutamente prohibidos por los TOS y su uso puede significar la eliminación de la cuenta, cuando no de la IP del usuario que lo utilizó, de forma permanente de SL. El principal problema de los "copybots" es no sólo el hurto sin compensación de los objetos, sino que el nombre del creador desaparece del objeto, convirtiéndose el ladrón en creador efectivo del objeto. VENTAJAS E INCONVENIENTES Ventajas: Posibilidad de salir de tu realidad y vivir algo diferente
  • 11. Mundos virtuales Página 10 Ser como tú quieres Conocer gente de todo el mundo Aprendizaje colaborativo Incremento en la creatividad Generación de metas Inconvenientes: Vivir en un sueño Genera adicción Genera una falsa idea de lo que somos Conformismo existencial Falta de relaciones inter e intrapersonales Falta de metas tangibles BIBLIOGRAFÍA http://es.wikipedia.org/wiki/Mundo_virtual http://www.mundosvirtuales.net/ http://es.wikipedia.org/wiki/Second_Life http://educaciononlineandrea.blogspot.com.es/2013_09_01_archive.html