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Mundos
virtuales
Nombre: Judit González
Nº Clase: 7
Curso: 4ºA E.S.O
Asignatura: Informática
Fecha de entrega: 31/05/2013
Judit González. 4ºA E.S.O.
2
Índice
Nº Página
1. Definición e historia………………………………………… 3
2. Ventajas y desventajas……………………………………… 3
3. Ejemplo: Second Life……………………………………….. 4
4. Bibliografía………………………………………………….. 5
Judit González. 4ºA E.S.O.
3
1. Definición e historia
Es la idea de un entrono 3D que simula el mundo real en términos de topografía, condiciones
sociales y económicas y de comunicación, pero que no cuentan con muchas de sus limitaciones.
Los mundos virtuales ofrecen una vía de escape, fantasía, socialización, colectividad y, en
algunos casos, una fuente de ingresos. Los mundos virtuales sociales son similares a reales en el
sentido que contienen todos los tipos de interacción social humana.
En 1962 la máquina Sensorama usaba la visión, el sonido, el equilibrio y el tacto para similar su
mundo. Los primeros mundos virtuales para ordenadores eran simuladores de realidad virtual
genéricos.
En 1994, World Chat, era un chat 3D basado en avatares y salas virtuales.
En 1995, Active Worlds se usaba para vender artículos reales.
En 1999, Whyville, es una comunidad 3D segura, especialmente dedicada a los menores de
ocho y quince años, y a la educación.
En 2000, Cyworld Korea era parecido a MySpace, con más de 20 millones de usuarios.
En 2002, The Sims Online, es la versión en red de los Sims popular, un juego de simulación
social.
2. Ventajas y desventajas
Ventajas:
1. Posibilidad de salir de la realidad y vivir de forma diferente.
2. Ser como cada uno quiere.
3. Conocer gente de todo el mundo.
4. Aprendizaje de todo el mundo.
5. Incremento en la creatividad.
6. Generación de metas.
Desventajas:
1. No viven en la vida real.
2. Genera adicción.
3. Se genera una falsa idea de lo que somos.
4. Conformismo existencial.
5. Falta de relaciones personales.
6. Falta de metas visibles.
Judit González. 4ºA E.S.O.
4
3. Ejemplo
Second Life:
Es un entorno donde los humanos interactúan social y económicamente como avatares a través
de un soporte lógico en un ciberespacio que es como una alusión del mundo real, pero sin las
limitaciones físicas.
Es una unidad de terreno de 65.000 m2 virtuales que corresponden en la realidad físicamente
con un servidor. Second Life está compuesto físicamente por servidores alrededor del mundo
cuyas bases de datos se conectan entre sí para mostrar un mundo virtual resistente, es decir, que
siempre está ahí.
En este mundo virtual, viven los SIMS o Avatares.
En 1999 Philip Rosedale creó un programa que permitía a los usuarios la inmersión en un
mundo virtual. Philip Rosedale fundó el mundo virtual en el año 2003, a partir del libro
llamado “Snow Crash” por Neal
Stephenson. Este libro fue la
iniciativa para crear los mundos
virtuales.
En 2008, Second Life consiguió el
59ºPremio Grammy Anual en
Tecnología e Ingeniería.
En realidad, Second Life en para
adultos, para personas que pueden
diferenciar la realidad de la
ficción, aunque se unió con “Teen
grid” (versión de Second Life para
jóvenes menores de dieciocho
años).
Judit González. 4ºA E.S.O.
5
4. Bibliografía
www.histinf.blogs.upv.es/2011/01/07/mundos-virtuales/
www.tecnologiahechapalabra.com/tecnologia/genesis/articulo.asp
?i=812
http://secondlifedata.wordpress.com/category/second-life-historia/

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  • 1. Mundos virtuales Nombre: Judit González Nº Clase: 7 Curso: 4ºA E.S.O Asignatura: Informática Fecha de entrega: 31/05/2013
  • 2. Judit González. 4ºA E.S.O. 2 Índice Nº Página 1. Definición e historia………………………………………… 3 2. Ventajas y desventajas……………………………………… 3 3. Ejemplo: Second Life……………………………………….. 4 4. Bibliografía………………………………………………….. 5
  • 3. Judit González. 4ºA E.S.O. 3 1. Definición e historia Es la idea de un entrono 3D que simula el mundo real en términos de topografía, condiciones sociales y económicas y de comunicación, pero que no cuentan con muchas de sus limitaciones. Los mundos virtuales ofrecen una vía de escape, fantasía, socialización, colectividad y, en algunos casos, una fuente de ingresos. Los mundos virtuales sociales son similares a reales en el sentido que contienen todos los tipos de interacción social humana. En 1962 la máquina Sensorama usaba la visión, el sonido, el equilibrio y el tacto para similar su mundo. Los primeros mundos virtuales para ordenadores eran simuladores de realidad virtual genéricos. En 1994, World Chat, era un chat 3D basado en avatares y salas virtuales. En 1995, Active Worlds se usaba para vender artículos reales. En 1999, Whyville, es una comunidad 3D segura, especialmente dedicada a los menores de ocho y quince años, y a la educación. En 2000, Cyworld Korea era parecido a MySpace, con más de 20 millones de usuarios. En 2002, The Sims Online, es la versión en red de los Sims popular, un juego de simulación social. 2. Ventajas y desventajas Ventajas: 1. Posibilidad de salir de la realidad y vivir de forma diferente. 2. Ser como cada uno quiere. 3. Conocer gente de todo el mundo. 4. Aprendizaje de todo el mundo. 5. Incremento en la creatividad. 6. Generación de metas. Desventajas: 1. No viven en la vida real. 2. Genera adicción. 3. Se genera una falsa idea de lo que somos. 4. Conformismo existencial. 5. Falta de relaciones personales. 6. Falta de metas visibles.
  • 4. Judit González. 4ºA E.S.O. 4 3. Ejemplo Second Life: Es un entorno donde los humanos interactúan social y económicamente como avatares a través de un soporte lógico en un ciberespacio que es como una alusión del mundo real, pero sin las limitaciones físicas. Es una unidad de terreno de 65.000 m2 virtuales que corresponden en la realidad físicamente con un servidor. Second Life está compuesto físicamente por servidores alrededor del mundo cuyas bases de datos se conectan entre sí para mostrar un mundo virtual resistente, es decir, que siempre está ahí. En este mundo virtual, viven los SIMS o Avatares. En 1999 Philip Rosedale creó un programa que permitía a los usuarios la inmersión en un mundo virtual. Philip Rosedale fundó el mundo virtual en el año 2003, a partir del libro llamado “Snow Crash” por Neal Stephenson. Este libro fue la iniciativa para crear los mundos virtuales. En 2008, Second Life consiguió el 59ºPremio Grammy Anual en Tecnología e Ingeniería. En realidad, Second Life en para adultos, para personas que pueden diferenciar la realidad de la ficción, aunque se unió con “Teen grid” (versión de Second Life para jóvenes menores de dieciocho años).
  • 5. Judit González. 4ºA E.S.O. 5 4. Bibliografía www.histinf.blogs.upv.es/2011/01/07/mundos-virtuales/ www.tecnologiahechapalabra.com/tecnologia/genesis/articulo.asp ?i=812 http://secondlifedata.wordpress.com/category/second-life-historia/