1. NAMA:KHADIK AL AMIN
KELAS:SKS 11.1
NPM:11045 119 0043
MAKALAH SISTEM ORIENTASI OBJEK
BAB 1
PENDAHULUAN
A. Latar belakang masalah
Unified Modeling Language (UML) adalah himpunan struktur dan teknik untuk pemodelan
desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya. UML adalah metodologi untuk
mengembangkan sistem OOP dan sekelompok perangkat tool untuk mendukung pengembangan
sistem tersebut. UML mulai diperkenalkan oleh Object Management Group, sebuah organisasi
yang telah mengembangkan model, teknologi, dan standar OOP sejak tahun 1980-an. Sekarang
UML sudah mulai banyak digunakan oleh para praktisi OOP. UML merupakan dasar bagi
perangkat (tool) desain berorientasi objek dari IBM.
UML adalah suatu bahasa yang digunakan untuk menentukan, memvisualisasikan, membangun,
dan mendokumentasikan suatu sistem informasi. UML dikembangkan sebagai suatu alat untuk
analisis dan desain berorientasi objek oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson.
Namun demikian UML dapat digunakan untuk memahami dan mendokumentasikan setiap
sistem informasi. Penggunaan UML dalam industri terus meningkat. Ini merupakan standar
terbuka yang menjadikannya sebagai bahasa pemodelan yang umum dalam industri peranti lunak
dan pengembangan sistem.
UML
Sampai era tahun 1990 puluhan metodologi pemodelan berorientasi objek telah bermunculan di
dunia. Diantaranya adalah: metodologi booch, metodologi coad, metodologi OOSE, metodologi
OMT, metodologi shlaer-mellor, metodologi wirfs-brock, dsb. Masa itu terkenal dengan masa
perang metodologi (method war) dalam pendesainan berorientasi objek. Masing-masing
metodologi membawa notasi sendiri-sendiri, yang mengakibatkan timbul masalah baru apabila
kita bekerjasama dengan kelompok/perusahaan lain yang menggunakan metodologi yang
berlainan.
Dimulai pada bulan Oktober 1994 Booch, Rumbaugh dan Jacobson, yang merupakan tiga tokoh
yang boleh dikata metodologinya banyak digunakan mempelopori usaha untuk penyatuan
metodologi pendesainan berorientasi objek. Pada tahun 1995 direlease draft pertama dari UML
(versi 0.8). Sejak tahun 1996 pengembangan tersebut dikoordinasikan oleh Object Management
Group.
2. B. Rumusan masalah
Dalam perumusan masalah ini penulis akan merumuskan masalah tentang :
1. Apa pengertian pemrograman orientasi objek
2. Apa pengertian UML (Unified Modeling Language)
3. Bagaimana penggunaan UML
4. Apa kegunaan UML
5. Dimana saja UML sering digunakan
6. Apa saja diagram orientasi objek
7. Apa Konsep dasar dari Pemrograman Berorientasi Objek
8. Apa kelebihan dan kekurangan Pemrograman berorientasi objek
9. Apa saja istilah-istilah objek
C. Tujuan penulisan
Tujuan penulis menjelaskan UML dan sistem orientasi objek agar banyak orang mengerti
kegunaan dan fungsi dari UML dan Pemrograman berorientasi objek karena UML dan
PBO(Pemrograman Berorientasi Objek) sangat sering digunakan.
D. Metode penulisan
Metode yang digunakan dalam penulisan makalah ini adalah menggunakan metode pustaka yaitu
penulis menggunakan media pustaka dalam penyusunan makalah ini.
BAB 2
UML(UNIFIED MODELING LANGUAGE) DAN PBO (PEMROGRAMAN
BERORIENTASI OBJEK)
1. Apa pengertian pemrograman berorientasi objek
Pemrograman berorientasi objek (Inggris: object-oriented programming disingkat OOP)
merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi
di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan
logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan
mengirim pesan ke objek lainnya. Object Oriented Programming (OOP) adalah suatu metode
dalam pembuatan program, dengan tujuan untuk menyelesaikan kompleksnya berbagai masalah
program yang terus meningkat. Ada dua bagian penting dalam Object Oriented Programming
3. yaitu properties dan event. Properties memiliki nama dan nilai, sementara event hanya memiliki
nama dan biasanya berhubungan dengan method, behavior, function dan action.
Dalam melakukan pemecahan masalah Object Oriented Programming tidak memandang
bagaimana cara memecahkan suatu masalah secara terstruktur, melainakn bagaimana suatu
masalah itu dapat diselesaikan dengan menentukan objek-objek apa saja yang dapat
memecahkan masalah tersebut.
Pemrograman berorientasi objek (Inggris: object-oriented programming disingkat OOP)
merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi
di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan
logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan
mengirim pesan ke objek lainnya.
Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan
mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi,
pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan
pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.
2. Apa pengertian UML (unified modeling language)
UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa untuk menetukan, visualisasi,
kontruksi, dan mendokumentasikan artifact (bagian dari informasi yang digunakan atau
dihasilkan dalam suatu proses pembuatan perangkat lunak. Artifact dapat berupa model,
deskripsi atau perangkat lunak) dari system perangkat lunak, seperti pada pemodelan bisnis dan
system non perangkat lunak lainnya.
UML merupakan suatu kumpulan teknik terbaik yang telah terbukti sukses dalam memodelkan
system yang besar dan kompleks. UML tidak hanya digunakan dalam proses pemodelan
perangkat lunak, namun hampir dalam semua bidang yang membutuhkan pemodelan.
3. Bagaimana penggunaan UML
1. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan
proses yang mungkin muncul.
2. Petakan use case untuk tiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat
fungsionalitas yang harus disediakan oleh sistem. Kemudian perhalus use case diagram dan
lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-catatan lain.
3. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.
4. Definisikan requirement lain (non-fungsional, security dan sebagainya) yang juga harus
disediakan oleh sistem.
4. 5. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.
6. Definisikan objek-objek level atas (package atau domain) dan buatlah sequence dan/atau
collaboration diagram untuk tiap alir pekerjaan. Jika sebuah use case memiliki kemungkinan alir
normal dan error, buatlah satu diagram untuk masing-masing alir.
7. Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan antarmuka bagi pengguna untuk
menjalankan skenario use case.
8. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package atau domain
dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan metodanya. Akan laebih baik jika
untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class
lain.
9. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokan class menjadi
komponen-komponen. Karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Juga, definisikan
tes integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia berinteraksi dengan baik.
10. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan requirement
piranti lunak, sistem operasi, jaringan, dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.
11. Mulailah membangun sistem.
12. Lakukan uji modul dan uji integrasi serta perbaiki model berserta codenya. Model harus
selalu sesuai dengan code yang aktual.
13. Piranti lunak siap dirilis.
4. Apa kegunaan UML
a. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahas pemrograman dan proses
rekayasa.
b. Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan.
c. Memberikan model yang siap pakai, bahsa pemodelan visual yang ekspresif untuk
mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara umum.
e. UML Sebagai Sketsa UML digambarkan dalam sketsa coretan-coretan dalam kertas atau
whiteboard secara tidak normal. Biasanya digunaan dalam sesi dskusi tim untuk membahas
aspek tertentu dalam tahap analisis dan perancangan
f. UML Sebagai Blueprint system
5. UML sendiri juga memberikan standart penulisan sebuah sistem blueprint yang meliputi konsep
bisnis proses penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database dan
komponen-komponen yang diperlukan dalam sistem.
g. UML Sebagai bahasa pemrograman
UML berfungsi sebagai bahasa pemrograman mencoba melakukan semuanya dengan UML
sampai kepada produk jadinya. Analisi dan perancangan dilakukan dengan diagram-diagram
yang ada dalam UML, sementara sebuah tool atau generator bisa menghasilkan produk akhir dari
diagram-diagram ini.
5. Dimana saja UML sering digunakan
Uml bisa digunakan untuk siapa saja . biasanya uml sering digunakan oleh para engineer dan
para IT. Tetapi pada dasarnya uml bisa digunakan untuk siapa saja bagi yang bisa
menggunakannya.
6. Apa saja diagram orientasi objek
1. Use Case Diagram
Use case adalah abstraksi dari interaksi antara system dan actor. Use case bekerja dengan cara
mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah system dengan sistemnya sendiri melalui
sebuah cerita bagaimana sebuah system dipakai. Use case merupakan konstruksi untuk
mendeskripsikan bagaimana system akan terlihat di mata user. Sedangkan use case diagram
memfasilitasi komunikasi diantara analis dan pengguna serta antara analis dan client.
2. Class Diagram
Class adalah dekripsi kelompok obyek-obyek dengan property, perilaku (operasi) dan relasi yang
sama. Sehingga dengan adanya class diagram dapat memberikan pandangan global atas sebuah
system. Hal tersebut tercermin dari class- class yang ada dan relasinya satu dengan yang lainnya.
Sebuah sistem biasanya mempunyai beberapa class diagram. Class diagram sangat membantu
dalam visualisasi struktur kelas dari suatu system.
3. Component Diagram
Component software merupakan bagian fisik dari sebuah system, karena menetap di komputer
tidak berada di benak para analis. Komponent merupakan implementasi software dari sebuah
atau lebih class. Komponent dapat berupa source code, komponent biner, atau executable
component. Sebuah komponent berisi informasi tentang logic class atau class yang
diimplementasikan sehingga membuat pemetaan dari logical view ke component view. Sehingga
component diagram merepresentasikan dunia riil yaitu component software yang mengandung
component, interface dan relationship.
4. Deployment Diagram
Menggambarkan tata letak sebuah system secara fisik, menampakkan bagian-bagian software
yang berjalan pada bagian-bagian hardware, menunjukkan hubungan komputer dengan perangkat
(nodes) satu sama lain dan jenis hubungannya. Di dalam nodes, executeable component dan
6. object yang dialokasikan untuk memperlihatkan unit perangkat lunak yang dieksekusi oleh node
tertentu dan ketergantungan komponen.
5. State Diagram
Menggambarkan semua state (kondisi) yang dimiliki oleh suatu object dari suatu class dan
keadaan yang menyebabkan state berubah. Kejadian dapat berupa object lain yang mengirim
pesan. State class tidak digambarkan untuk semua class, hanya yang mempunyai sejumlah state
yang terdefinisi dengan baik dan kondisi class berubah oleh state yang berbeda.
6. Sequence Diagram
Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah scenario.
Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara object juga interaksi
antara object, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem.
7. Collaboration Diagram
Menggambarkan kolaborasi dinamis seperti sequence diagrams. Dalam menunjukkan pertukaran
pesan, collaboration diagrams menggambarkan object dan hubungannya (mengacu ke konteks).
Jika penekannya pada waktu atau urutan gunakan sequencediagrams, tapi jika penekanannya
pada konteks gunakan collaboration diagram.
8. Activity Diagram
Menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk mendeskripsikan aktifitas yang
dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktifitas lainnya seperti use
case atau interaksi.
7. Apa konsep dasar dari pemrograman berorientasi objek
A. kelas — kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan
tertentu. Sebagai contoh 'class of dog' adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan
fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class
adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object. Sebuah class
secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan
domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif)
bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan
OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam
masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan
menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.
B. Objek - membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program
komputer; objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer
berorientasi objek.
C. Abstraksi - Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses
olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani
sebagai model dari "pelaku" abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan
keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan
7. bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan
beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.
D. Enkapsulasi - Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari
sebuah objek dengan cara yang tidak layak; hanya metode dalam objek tersebut yang diberi ijin
untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana
objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan
tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.
E. Polimorfisme melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin,
bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan; metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah
pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesa tersebut dikirim. Contohnya,
bila sebuah burung menerima pesan "gerak cepat", dia akan menggerakan sayapnya dan terbang.
Bila seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari.
Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan
tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah variabel tungal dalam program dapat
memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang
sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan
yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai polimorfisme melalui
penggunaan fungsi kelas-pertama.
F. Inheritas- Mengatur polimorfisme dan enkapsulasi dengan mengijinkan objek didefinisikan dan
diciptakan dengan jenis khusus dari objek yang sudah ada - objek-objek ini dapat membagi (dan
memperluas) perilaku mereka tanpa haru mengimplementasi ulang perilaku tersebut (bahasa
berbasis-objek tidak selalu memiliki inheritas.)
G. Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak
melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek
apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Sebagai contoh anggap kita memiliki
sebuah departemen yang memiliki manager, sekretaris, petugas administrasi data dan lainnya.
Misal manager tersebut ingin memperoleh data dari bag administrasi maka manager tersebut
tidak harus mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh petugas bag administrasi untuk
mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang manager tidak harus mengetahui bagaimana cara
mengambil data tersebut tetapi manager bisa mendapatkan data tersebut melalui objek petugas
adminiistrasi. Jadi untuk menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar objek-objek yang
ada karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri.
8. Apa kelebihan dan kekurangan pemrograman berorientasi objek
OOP memiliki beberapa keuntungan dalam pemrograman, di antaranya:
8. 1. OOP menyediakan struktur modular yang jelas untuk program sehingga OOP sangat
bagus digunakan untuk mendefinisikan tipe data abstrak di mana detil
implementasinya tersembunyi.
2. OOP akan mempermudah dalam memaintain dan memodifikasi kode yang sudah
ada. Objek yang baru dapat dibuat tanpa mengubah kode yang sudah ada.
3. OOP menyediakan framework untuk library kode di mana komponen software yang
tersedia dapat dengan mudah diadaptasi dan dimodifikasi oleh programmer. Hal ini
sangat berguna untuk mengembangkan GUI (Graphical User Interfaces).
Sedangkan beberapa kelemahan OOP antara lain adalah sebagai berikut:
1. Tidak memperbolehkan implementasi yang kuat pada reuse
2. Properti software tidak terikat dalam satu unit fungsional, sehingga harus
crosscut di antara komponennya.
3. Crosscut tersebut mengakibatkan sulitnya pengembangan dan pemeliharaan.
9. Apa saja istilah-istilah PBO
Atribut : Data item yang menegaskan Objek
Operasi : Fungsi di dalam kelas yang dikombinasikan ke bentuk
tingkah laku kelas
Metode : Pelaksanaan prosedur (badan dari kode yang
mengeksekusi respon terhadap permintaan objek lain di
dalam sistem).
KESIMPULAN
9. Jadi baik UML (unified modeling language) dan PBO (pemrograman berorientasi objek) itu
sangat membantu dalam pembuatan sketsa atau blue print dari sebuah proyek. Dengan UML dan
PBO itu bisa lebih efisien dibidang waktu dsb.
SARAN
Semoga di masa depan akan ada UML atau PBO yang lebih mutakhir lagi. Sehingga dapat
mempermudah pekerjaan kita.
DAFTAR PUSTAKA
http://id.wikipedia.org/wiki/UML
http://febryrisdianto.blogspot.com/2011/04/makalah-pbo-pmograman-berorientasi.html
http://bowol.blogspot.com/2010/03/langkah-langkah-penggunaan-uml-unified.html
http://wyanuartha.blogspot.com/2010/02/pengertian-uml.html