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[IX Congresso Internacional de Tecnologia da Educação]Inovação Tecnológica:Realidade Aumentada para Construir uma Visão Além do Alcance @karinaisrael | www.ydreams.com | 30.09.2011
Antes:  Sociedade do Espetáculo Guy Debord
“Toda a vida das sociedades nas quais reinam as modernas condições de produção se apresenta como uma imensa acumulação de espetáculos.  Tudo que era vivido diretamente tornou-se uma representação.”
A Mercadoriacomo  Espetáculo
A Separação Consumada “Quanto mais sua vida se torna seu produto, tanto mais ele se separa da vida.”
Alienação do espectador “Quanto mais ele contempla, menos ele vive.”
“A realidade surge no espetáculo e o espetáculo é real.  Essa alienação recíproca é a essência e a base da sociedade existente.”
“Os pseudo-acontecimentos que se sucederam na dramatização espetacular não foram vividos por aqueles que lhes assistem.”
Exclui o Qualitativo. Desenvolve o Quantitativo.
“A sobrevivência consumível é algo que deve aumentar sempre, ...ela não pára de conter em si a privação.” *Ler trecho 44
Agora: Modernidade Líquida ZigmuntBauman Os tempos líquidos são os tempos de compressão espaço-temporal.  Fluidez. Mobilidade. Leveza.
Os fluidos estão sempre prontos a mudanças. A mudançaé certa e permanente.
“No admirável mundo novo das oportunidades fugazes e das seguranças frágeis, as identidades ao estilo antigo, rígidas e inegociáveis, simplesmente não funcionam”.
Escolhas Acertadas Ansiedade ExperiênciasNão Vivenciadas ou não? o sonho do  encontro  InúmerasOportunidades Busca pela Identidade o pesadelo de perder-se Segurança x Liberdade. Comunidade x Individualidade.
O futuro sempre foi incerto, no entanto seu caráter inconstante e fragmentável nunca pareceu tão explícito como nos líquidos tempos modernos.
A ÚNICA CERTEZA É  A MUDANÇA.
O mundo REAL não tem acompanhado As transformações no mundo DIGITAL
Fusão de 2 Mundos O Digital e Tecnológico como complemento
Maximizar a Experiência Real
[AmI]InteligênciaAmbiental
2010-2020A Era da Inteligência Ambiental 1998 - Philips Eli Zelkha and Brian Epstein  Visão 2010-2020
Informação
Comunicação
Entretenimento
Através de Periféricos User-Friendly
Distribuídos/Acessíveis no Ambiente http://www.youtube.com/watch?v=yxbK5Nc1Va0&feature=channel_video_title
http://www.youtube.com/watch?v=bzDIJ6TTc6w&feature=channel_video_title
http://www.youtube.com/watch?v=c1aPgmO3vXs&feature=channel_video_title
[AmI] Embutido Pontos de Acesso Integrados ao Ambiente
[AmI] Percepção ContextualReconhecimento e contextualização
[AmI] AdaptativoReação em Tempo Real
[AmI] AntecipatórioAntecipação de desejos sem mediação Consciente
Ubiquitous Computing Interação Natural Homem-Máquina
Computação Ubíqua Reality Computing
Embalagens Inteligentes
Embalagens Inteligentes
Computação Ubíqua Está onde você está
Computação Ubíqua A Era Pós Desktop
Computação Ubíqua Interfaces Imersivas
Computação Ubíqua Natural User Interfaces
Computação Ubíqua Virtualidade Aumentada
http://www.youtube.com/watch?v=pybr_KA63W8
Computação Ubíqua Realidade Aumentada
Já nasceu digital.
Exigente
Ativo
Criativo
Multi-tarefa Exigente.
Adora a inovação  e a novidade.
Respeita a natureza e se interessa por sustentabilidade.
Defende a  liberdade  de  expressão
e a comunicação bidirecional
Quer satisfação rápida às suas necessidades.
Quer ter certeza que fez a MELHOR opção de compra
A comunicação deve estar onde ele  está. Informa-se, compara opiniões
Deseja viver experiências.
Habilidade de sobrepor IMAGENS VIRTUAIS sobre VÍDEOS CAPTADOS em tempo real de uma forma coerente. Realidade Aumentada
1992 THOMAS CAUDELL STEVE FEINER Professor de Ciência da Computação  Apresentou o primeiro artigo científico de  um protótipo de Realidade Aumentada -  Columbia University Pesquisador da Boeing e criador do Boeing HUDSET e do nome RA. Através de um modelo  de Realidade Aumentada ajudou a equipe  técnica a realizar reparos de uma aeronave.
1997 COMBINAR O REAL E O VIRTUAL.SER INTERATIVO E EM TEMPO REAL.REGISTRAR EM 3D. RONALD AZUMAResearch Leader at Nokia Research Center Hollywood
1999 HIROKAZUKATO Universidade de Washington  Desenvolveu o ARToolKIT no Hit Labs baseado em marcas Fiduciais
LOJAS IMAGINARIUM (Portugal) Mixed Reality: Primeiras aplicações comerciais.
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http://www.youtube.com/watch?v=XlYxEbznsfU&feature=channel_video_title YDREAMS RealSim: Primeiros passos em  jogos que unem elementos virtuais e reais
julho2008
fevereiro2009
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http://www.youtube.com/watch?v=xqC2zKOcxy0 http://www.youtube.com/watch?v=8UxWkZtUKaI RA + PDV
http://www.youtube.com/watch?v=xqC2zKOcxy0 http://http://www.youtube.com/watch?v=AE5AEV4l3PU Conceito de RA + Mobile
agosto2009
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http://www.youtube.com/watch?v=nTKHeaaB03A
http://www.youtube.com/watch?v=rFuUFeQIdpk
http://www.youtube.com/watch?v=qXcIZ1R68SQ&feature=channel_video_title AugmentedVision + 3D Input
MULTIVERSO
MATÉRIA TEMPO ESPAÇO ANTIMATÉRIA ANTITEMPO ANTIESPAÇO FRAMEWORK 3D – ESPAÇO DIGITAL É INFINITO EM POSSIBILIDADES
http://www.youtube.com/watch?v=LltQZABBqzs 1. Realidade ou Mundo Físico
2. Realidade Aumentada
3. Virtualidade Aumentada
4. “Warped Reality”
5. Espelho do Mundo
6. Realidade Alternada
7. Virtualidade Física
8. Virtualidade
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http://www.youtube.com/watch?v=V35Kv6-ZNGA Saúde
Comunicações
http://www.youtube.com/watch?v=qr-GXnNN37c Produtividade
Sustentabilidade
http://www.youtube.com/watch?v=6Cf7IL_eZ38 Dia-a-Dia
Não se trata de Tecnologia, mas de estilo de vida.
karina.israel@ydreams.com                                    www.ydreams.com OBRIGADA!

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Notes de l'éditeur

  1. Está relacionado a Inteligência do Ambiente. SmartEnvironments -> ContextAwarenessThe ambient intelligence paradigm builds upon pervasive computing, ubiquitous computing, profiling practices, and human-centric computer interaction design and is characterized by systems and technologies that are
  2. Não, você não foi downloadado, você nasceu.
  3. “Tudo que era vivido diretamente tornou-se uma representação”“O que aparece é bom, e o que é bom aparece.” “Passamos a viver a vida dos outros, celebridades.”
  4. (p. 13)“Nosso tempo, sem dúvida . . . prefere a imagem à coisa, a cópia ao original, a representação à realidade, a aparência ao ser. . . O que é sagrado não passa de ilusão, pois a verdade está no profano. Ou seja, à medida que decresce a verdade a ilusão aumenta, e o sagrado cresce a seus olhos de forma que o cúmulo da ilusão é também o cúmulo do sagrado. Feuerbach - Prefácio à segunda edição de “A Essência do Cristianismo”.Têm de olhar para outros (estrelas, homens políticos etc.) que vivem em seu lugar. A realidade torna-se uma imagem, e as imagens tornam-se realidade; a unidade que falta à vida, recupera-se no plano da imagem. Enquanto a primeira fase do domínio da economia sobre a vida caracterizava-se pela notória degradação do ser em ter, no espetáculo chegou-se ao reinado soberano do aparecer. As relações entre os homens já não são mediadas apenas pelas coisas, como no fetichismo da mercadoria de que Marx falou, mas diretamente pelas imagens
  5. Quanto mais aumentam a racionalização e a mecanização do processo de trabalho, tanto mais a atividade do trabalhador perde seu caráter de atividade para tornar-se uma atitude contemplativa. – Lukàcs
  6. Separação generalizada entre o trabalhador e o que ele produz. Perde-se a relação direta.A vitória do sistema econômico da separação é a proletariazação do mundo.A origem do espetáculo é a perda da unidade do mundo.Quanto mais sua vida se torna seu produto, tanto mais ele se separa da vida.A separação consumada“afastamento dos homens entre si e em relação ao que produzem.” – p28
  7. “Quanto mais aceita reconhecer-se nas imagens dominantes da necessidade, menos compreende sua própria existência e seu próprio desejo.”Fabricação concreta de alienação = espetáculo na sociedade
  8. Compreendeu bem o valor e peso da ilusão na nossa vida, mas depois descobriu que a verdade é que era profana.
  9. Como outro lado da deficiencia da vida historica geral, a vida individual não tem historia.p.107O que foi realmente vivido não tem relação com o tempo irreversível oficial da sociedade e está em oposição direta ao ritmo pseudociclico do subproduto consumível desse tempo.Falsa consciência do tempo.Expropriação violenta do tempo deles.
  10. “o espetáculo transpos o limiar de sua propria abundancia. Escala universal. Unificar a terra como mercado mundial.Exibição incessante de pode economico sob a forma de mercadoria, transfigurou o trabalho humano em trabalho-mercadoria, em assalariado.O poder economico libera as sociedades da pressão natural, que exigia sua luta imediata pela sobrevivencia, mas agora é do libertador que elas nao conseguem se libertar.p.28
  11. Valor de troca só pode se formar como agente do valor de uso.Baixa tendencial do valor do uso, desenvolve uma nova forma de privação dentro da sobrevivência ampliada.“A própria insatisfação, tornou-se mercadoria.” – p40
  12. Não, você não foi downloadado, você nasceu.
  13. Quenegócio é esse de second life, se vocênem tem uma fist life?
  14. Quenegócio é esse de second life, se vocênem tem uma fist life?
  15. O Virtual nãosubstitui a experiência no mundo real. As pessoasqueremviver a vida no real, sóque com todo o potencialque o virtualpodeoferecer.O virtual existe como potência, não é, portanto, um conceito oposto ao real, mas é oposto ao conceito actual. A actualização e a virtualização são dois conceitos diferentes. A actualização é uma solução de um determinado problema, um resultado de factores que se conjugam e originam uma solução. Pierre Lévy define a actualização como “uma criação, invenção de uma forma a partir de uma configuração dinâmica de forças e de finalidades.” A virtualização é oposta à actualização pois não se trata de uma solução, mas sim uma “mutação de entidade”, uma deslocação da entidade no espaço.
  16. O Virtual nãosubstitui a experiência no mundo real. As pessoasqueremviver a vida no real, sóque com todo o potencialque o virtualpodeoferecer.
  17. Está relacionado a Inteligência do Ambiente. SmartEnvironments -> ContextAwarenessThe ambient intelligence paradigm builds upon pervasive computing, ubiquitous computing, profiling practices, and human-centric computer interaction design and is characterized by systems and technologies that are
  18. Pattie Maes is an associate professor in MIT's Program in Media Arts and Sciences. In 1998, the board of management of Philips commissioned a series of presentations and internal workshops, organized by Eli Zelkha and Brian Epstein [1] of Palo Alto Ventures (who coined the name 'Ambient Intelligence') to investigate different scenarios that would transform the high-volume consumer electronic industry from the current “fragmented with features” world into a world in 2020 where user-friendly devices support ubiquitous information, communication and entertainment
  19. Está relacionado a Inteligência do Ambiente. SmartEnvironments -> ContextAwarenessThe ambient intelligence paradigm builds upon pervasive computing, ubiquitous computing, profiling practices, and human-centric computer interaction design and is characterized by systems and technologies that are
  20. Está relacionado a Inteligência do Ambiente. SmartEnvironments -> ContextAwarenessThe ambient intelligence paradigm builds upon pervasive computing, ubiquitous computing, profiling practices, and human-centric computer interaction design and is characterized by systems and technologies that are
  21. Está relacionado a Inteligência do Ambiente. SmartEnvironments -> ContextAwarenessThe ambient intelligence paradigm builds upon pervasive computing, ubiquitous computing, profiling practices, and human-centric computer interaction design and is characterized by systems and technologies that are
  22. Está relacionado a Inteligência do Ambiente. SmartEnvironments -> ContextAwarenessThe ambient intelligence paradigm builds upon pervasive computing, ubiquitous computing, profiling practices, and human-centric computer interaction design and is characterized by systems and technologies that are
  23. Está relacionado a Inteligência do Ambiente. SmartEnvironments -> ContextAwarenessThe ambient intelligence paradigm builds upon pervasive computing, ubiquitous computing, profiling practices, and human-centric computer interaction design and is characterized by systems and technologies that are
  24. Está relacionado a Inteligência do Ambiente. SmartEnvironments -> ContextAwarenessThe ambient intelligence paradigm builds upon pervasive computing, ubiquitous computing, profiling practices, and human-centric computer interaction design and is characterized by systems and technologies that are
  25. Está relacionado a Inteligência do Ambiente. SmartEnvironments -> ContextAwarenessThe ambient intelligence paradigm builds upon pervasive computing, ubiquitous computing, profiling practices, and human-centric computer interaction design and is characterized by systems and technologies that are
  26. Está relacionado a Inteligência do Ambiente. SmartEnvironments -> ContextAwarenessThe ambient intelligence paradigm builds upon pervasive computing, ubiquitous computing, profiling practices, and human-centric computer interaction design and is characterized by systems and technologies that are
  27. Ubiquitous computing (ubicomp) is a post-desktop model of human-computer interaction in which information processing has been thoroughly integrated into everyday objects and activities. In the course of ordinary activities, someone "using" ubiquitous computing engages many computational devices and systems simultaneously, and may not necessarily even be aware that they are doing so. This model is usually considered an advancement from the desktop paradigm.This paradigm is also described as pervasive computing, ambient intelligence.[1], where each term emphasizes slightly different aspects. When primarily concerning the objects involved, it is also physical computing, the Internet of Things, haptic computing,[2] and things that think. Rather than propose a single definition for ubiquitous computing and for these related terms, a taxonomy of properties for ubiquitous computing has been proposed, from which different kinds or flavors of ubiquitous systems and applications can be described.[3
  28. Ubiquitous computing (ubicomp) is a post-desktop model of human-computer interaction in which information processing has been thoroughly integrated into everyday objects and activities. In the course of ordinary activities, someone "using" ubiquitous computing engages many computational devices and systems simultaneously, and may not necessarily even be aware that they are doing so. This model is usually considered an advancement from the desktop paradigm.This paradigm is also described as pervasive computing, ambient intelligence.[1], where each term emphasizes slightly different aspects. When primarily concerning the objects involved, it is also physical computing, the Internet of Things, haptic computing,[2] and things that think. Rather than propose a single definition for ubiquitous computing and for these related terms, a taxonomy of properties for ubiquitous computing has been proposed, from which different kinds or flavors of ubiquitous systems and applications can be described.[3
  29. Ubiquitous computing (ubicomp) is a post-desktop model of human-computer interaction in which information processing has been thoroughly integrated into everyday objects and activities. In the course of ordinary activities, someone "using" ubiquitous computing engages many computational devices and systems simultaneously, and may not necessarily even be aware that they are doing so. This model is usually considered an advancement from the desktop paradigm.This paradigm is also described as pervasive computing, ambient intelligence.[1], where each term emphasizes slightly different aspects. When primarily concerning the objects involved, it is also physical computing, the Internet of Things, haptic computing,[2] and things that think. Rather than propose a single definition for ubiquitous computing and for these related terms, a taxonomy of properties for ubiquitous computing has been proposed, from which different kinds or flavors of ubiquitous systems and applications can be described.[3
  30. Ubiquitous computing (ubicomp) is a post-desktop model of human-computer interaction in which information processing has been thoroughly integrated into everyday objects and activities. In the course of ordinary activities, someone "using" ubiquitous computing engages many computational devices and systems simultaneously, and may not necessarily even be aware that they are doing so. This model is usually considered an advancement from the desktop paradigm.This paradigm is also described as pervasive computing, ambient intelligence.[1], where each term emphasizes slightly different aspects. When primarily concerning the objects involved, it is also physical computing, the Internet of Things, haptic computing,[2] and things that think. Rather than propose a single definition for ubiquitous computing and for these related terms, a taxonomy of properties for ubiquitous computing has been proposed, from which different kinds or flavors of ubiquitous systems and applications can be described.[3
  31. Ubiquitous computing (ubicomp) is a post-desktop model of human-computer interaction in which information processing has been thoroughly integrated into everyday objects and activities. In the course of ordinary activities, someone "using" ubiquitous computing engages many computational devices and systems simultaneously, and may not necessarily even be aware that they are doing so. This model is usually considered an advancement from the desktop paradigm.This paradigm is also described as pervasive computing, ambient intelligence.[1], where each term emphasizes slightly different aspects. When primarily concerning the objects involved, it is also physical computing, the Internet of Things, haptic computing,[2] and things that think. Rather than propose a single definition for ubiquitous computing and for these related terms, a taxonomy of properties for ubiquitous computing has been proposed, from which different kinds or flavors of ubiquitous systems and applications can be described.[3
  32. Ubiquitous computing (ubicomp) is a post-desktop model of human-computer interaction in which information processing has been thoroughly integrated into everyday objects and activities. In the course of ordinary activities, someone "using" ubiquitous computing engages many computational devices and systems simultaneously, and may not necessarily even be aware that they are doing so. This model is usually considered an advancement from the desktop paradigm.This paradigm is also described as pervasive computing, ambient intelligence.[1], where each term emphasizes slightly different aspects. When primarily concerning the objects involved, it is also physical computing, the Internet of Things, haptic computing,[2] and things that think. Rather than propose a single definition for ubiquitous computing and for these related terms, a taxonomy of properties for ubiquitous computing has been proposed, from which different kinds or flavors of ubiquitous systems and applications can be described.[3
  33. Ubiquitous computing (ubicomp) is a post-desktop model of human-computer interaction in which information processing has been thoroughly integrated into everyday objects and activities. In the course of ordinary activities, someone "using" ubiquitous computing engages many computational devices and systems simultaneously, and may not necessarily even be aware that they are doing so. This model is usually considered an advancement from the desktop paradigm.This paradigm is also described as pervasive computing, ambient intelligence.[1], where each term emphasizes slightly different aspects. When primarily concerning the objects involved, it is also physical computing, the Internet of Things, haptic computing,[2] and things that think. Rather than propose a single definition for ubiquitous computing and for these related terms, a taxonomy of properties for ubiquitous computing has been proposed, from which different kinds or flavors of ubiquitous systems and applications can be described.[3
  34. Ubiquitous computing (ubicomp) is a post-desktop model of human-computer interaction in which information processing has been thoroughly integrated into everyday objects and activities. In the course of ordinary activities, someone "using" ubiquitous computing engages many computational devices and systems simultaneously, and may not necessarily even be aware that they are doing so. This model is usually considered an advancement from the desktop paradigm.This paradigm is also described as pervasive computing, ambient intelligence.[1], where each term emphasizes slightly different aspects. When primarily concerning the objects involved, it is also physical computing, the Internet of Things, haptic computing,[2] and things that think. Rather than propose a single definition for ubiquitous computing and for these related terms, a taxonomy of properties for ubiquitous computing has been proposed, from which different kinds or flavors of ubiquitous systems and applications can be described.[3
  35. Ubiquitous computing (ubicomp) is a post-desktop model of human-computer interaction in which information processing has been thoroughly integrated into everyday objects and activities. In the course of ordinary activities, someone "using" ubiquitous computing engages many computational devices and systems simultaneously, and may not necessarily even be aware that they are doing so. This model is usually considered an advancement from the desktop paradigm.This paradigm is also described as pervasive computing, ambient intelligence.[1], where each term emphasizes slightly different aspects. When primarily concerning the objects involved, it is also physical computing, the Internet of Things, haptic computing,[2] and things that think. Rather than propose a single definition for ubiquitous computing and for these related terms, a taxonomy of properties for ubiquitous computing has been proposed, from which different kinds or flavors of ubiquitous systems and applications can be described.[3
  36. Ubiquitous computing (ubicomp) is a post-desktop model of human-computer interaction in which information processing has been thoroughly integrated into everyday objects and activities. In the course of ordinary activities, someone "using" ubiquitous computing engages many computational devices and systems simultaneously, and may not necessarily even be aware that they are doing so. This model is usually considered an advancement from the desktop paradigm.This paradigm is also described as pervasive computing, ambient intelligence.[1], where each term emphasizes slightly different aspects. When primarily concerning the objects involved, it is also physical computing, the Internet of Things, haptic computing,[2] and things that think. Rather than propose a single definition for ubiquitous computing and for these related terms, a taxonomy of properties for ubiquitous computing has been proposed, from which different kinds or flavors of ubiquitous systems and applications can be described.[3
  37. Não, você não foi downloadado, você nasceu.
  38. As pessoas querem viver Experiências. E querem agora.
  39. As pessoas querem viver Experiências. E querem agora.
  40. As pessoas querem viver Experiências. E querem agora.
  41. As pessoas querem viver Experiências. E querem agora.
  42. As pessoas querem viver Experiências. E querem agora.
  43. Uma nova geração antenada no planeta.
  44. As pessoas querem viver Experiências. E querem agora.
  45. As pessoas querem viver Experiências. E querem agora.
  46. As pessoas querem viver Experiências. E querem agora.
  47. As pessoas querem viver Experiências. E querem agora.
  48. As pessoas querem viver Experiências. E querem agora.
  49. Em 1990, Tom Caudell deu o nome a Realidade Aumentada, com o objetivo de ajudar os trabalhadores da Boeing a montar cabos de aeronaves.Na mesma altura saiu assinado por Steve Feiner o primeiro artigo científico com o tema. Há controvérsias quanto à invenção do nome, por isso trago os 2.
  50. Definição de Ronaldo Azuma, pesquisador da Nokia.
  51. A aplicação mais comum e mais divulgada da realidade aumentada é a sobreposição de modelos 3D sobre marcas fiduciais.Até este momento não é realmente interativo (o modelo não reage), tratam-se apenas de marcas que reposicionam o 3D em tempo real.Marcas fiduciais são imagensposicionadas no ambiente real que contêm características visuais fáceis de seremextraídas da imagem capturada. É importante que as características visuais dessasmarcas estejam plenamente visíveis para o processo de rastreamento ser realizado comsucesso. Se, por exemplo, algum objeto estiver obstruindo parcial ou totalmente essasmarcas, o processo de rastreamento pode ficar comprometido.
  52. Este é o exemplo mais típico de realidade aumentada, um objeto urge na tela sobre uma marca fiducial.
  53. E se conseguíssemos criar um jogo que acontecesse durante uma corrida de fórmula 1. Que você com o seu carro virtual estivesse num circuito de F1 com feed de video em tempo real, competindo com os pilotos profissionais? Só ainda não dá para tirar o Michael Schumacher da pista.Começamos os primeiros testes com carros de controle remoto, mapeamento do espaço e um carro virtual, de modo que um competisse com o outro.Esta ambição pode ser levada para outras modalidades, imagina você tentando rebater as bolas do Rafael Nadal. Muda tudo.
  54. Ciclo de Tecnologias Emergentes em 2008 – julho foi lançado
  55. Em fevereiro de 2009 o gráfico se repetia num artigo que dizia que a realidade aumentada ainda ia demorar mais de 10 anos para ser adotada.
  56. “The new direction for the Web, its collision course with the physical world, opens enormous new possibilities for business, and enormous new possibilities to make a difference on the world’s most pressing problems.”
  57. O criador do metaverso é NealStephenson, escreveu um livro de ficção científica que descreve o metaverso. Snow Bater 1992. inventou o termo avatar.A ideia de Pine, foi inspirada no livro Perfect Future de 1987
  58. When the user enters the camera'sfield of view a 3D menu is attachedto his waist.Outside a hot spot area this menu isdimmed.This strategy aims at establishing animmediate relation of the user withthe system and presents aninvitation to interaction. When the user enters the camera'sfield of view a 3D menu is attachedto his waist.Outside a hot spot area this menu isdimmed.This strategy aims at establishing animmediate relation of the user withthe system and presents aninvitation to interaction.All these ideas are preliminary concepts for mutual analysis thatmay have to be re-evaluated after the completion of Canesta’sintegration and intensive user testing.Proprioception (o mapa de nós próprios – levantado em relação ao problema da interacção em realidade virtual e que volta a ser pertinente na interacção em AR 
  59. Realidade Comum – Matéria, tempo linear comum e espaço e matéria real
  60. RA: Tempo e espaço real. Matéria virtual.
  61. O espaço é virtual, mas a matéria e o tempo são reais. Então, você adiciona os aspectos físicos de um espaço virtual. Joseph dá o Wii-se como um exemplo esclarecedor. O jogo é um espaço virtual, mas você joga o jogo fisicamente e no aqui e agora
  62. Warped Reality: Matéria e espaço real. O tempo não é linear. Viagem no tempo.Distrocida, dobrada
  63. Espelho do Mundo: O nome é derivado do livro de David Gelernter de "Mundos Mirror" (1992). Um espaço virtual com a matéria virtual, mas no aqui e agora. Tempo linear. Google earth? Secondlife?
  64. Realidade Alternada: Nomeado após o Alternate Reality Games (ARGS). Material virtual em um tempo não-linear, mas no espaço real. Os jogos utilizam o mundo real como uma plataforma. Entre os jogadores é comunicada através de todas as mídias (telefone, correio, e-mail), mas o Internet é geralmente central. Exemplos comuns são Microsoft I Love Bees criado pra promover o Halo 2Alternate reality is when the reality of the player is influenced by real people, and real events. The reality the player experiences is the least ‘digital’ from these three realities, although alternate reality does use a lot of media platforms, including digital ones. One can experience alternate reality when you are in an alternate reality game. An example of an ARG is I Love Bees. I Love Bees was the promotional ARG for Microsoft’s Halo 2. It’s the most successful ARG to day.
  65. Virtualidade Física: materia real num espaco e tempo virtual. Sore a criacao de algo fisico em um mundo virtual.Matéria real, numespaço virtual e tempo virtual.
  66. Tempo, espaço e matéria virtual.