Este documento describe cómo las marcas pueden utilizar los juegos para involucrar a los consumidores y obtener información sobre ellos. Los juegos pueden aumentar el compromiso de los usuarios más que otros medios, pero los tipos de juegos como advergaming solo funcionan a corto plazo. En el futuro, los juegos se desarrollarán como servicios en lugar de productos individuales.
2. Cuando jugamos,
aprendemos a enfrentar
desafíos con más
creatividad,
determinación y
optimismo.
Jane McGonigal, autora del
Best Seller: Reality is Broken
3. “Gamificación no es un
modismo o una
mecánica. Nos
referimos a la creación
de mejores
experiencias, más
significativas.
Esteban Contreras Social Media Manager at
Samsung USA
4. La Gamificación es
tan importante como
el social o el mobile
marketing.
BING GORDON, PARTNER AT KLEINER PERKINS,
FORMER EA EXECUTIVE
5. Video Games
$ 67 bi
Movies
$ 33 bi
Online Music
$ 6,3 bi
FUENTE: Gartner
6. Gamers Succeed FIFA 13 causó 12% de
Where Scientists los divorcios
Fail: Molecular recientes en el
Structure of Reino Unido.
Retrovirus Enzyme
Solved, Doors Open to VoucherCodesPro, 2012
New AIDS Drug
Design.
ONLINE GAME
Fun Facts
FoldIt, 2011
8. ESPAÑA:
UN GRAN MERCADO Quién juega
28 M 35 M
de Españoles
Jogam jogos
acceden a
digitais
Internet 17 M
Active gamers
FUENTE: NewZoo
9. ESPAÑA:
UN GRAN MERCADO A qué juega
7.3 MM LO HACEN DESDE SUS DISPOSITIVOS MÓVILES
FONTE: NewZoo
10. Ariel, BIG STAIN. (CHINA) Volkswagen, THE FUN THEORY.
113% DE AUMENTO NAS VENDAS
66% DE AUMENTO NO USO DA ESCADA
300% DE AUMENTO EM ENGAJAMENTO DA MARCA
Heineken, STAR PLAYER. Mercedes Benz, TWEET RACE.
27.953 GAMERS EM 4 JOGOS DA UEFA
100.000 GAMERS EM 4 JOGOS DA UEFA 72.000 FACEBOOK FANS
80% RECOMENDARIAM 77.000 TWITTER FOLLOWERS
13. GAMIFICACIÓN APLICADA A LAS MARCAS:
CÍRCULOS DE ENGAGEMENT
El consumidor reconoce
a la marca y su
relevancia
14. GAMIFICACIÓN APLICADA A LAS MARCAS:
CÍRCULOS DE ENGAGEMENT
El consumidor entiende
el posicionamiento de la
marca
El consumidor posee
preferencia de compra
15. GAMIFICACIÓN APLICADA A LAS MARCAS:
CÍRCULOS DE ENGAGEMENT
Las acciones del
consumidor son
influenciadas por la
marca
El consumidor defiende
la marca racionalmente
16. GAMIFICACIÓN APLICADA A LAS MARCAS:
CÍRCULOS DE ENGAGEMENT
El consumidor leal tiene
a la marca como única
opción
Marca en posición de
enseñar conceptos
17. GAMIFICACIÓN APLICADA A LAS MARCAS:
GAMES – CUALIDADES & LIMITACIONES
• Evaluación de los tipos de juegos con relación
a los círculos de engagement
18. GAMIFICACIÓN APLICADA A LAS MARCAS:
GAMES – CUALIDADES & LIMITACIONES
• Advergaming
– Estrategia de
comunicación que utiliza
juegos digitales como
herramienta para divulgar
marcas, productos y
organizaciones
– La marca contrata
desarrolladora para la
producción del juego 370.000 DOWNLOADS EN 2 SEMANAS
80% RECOMENDARIAN
19. GAMIFICACIÓN APLICADA A LAS MARCAS:
GAMES – CUALIDADES & LIMITACIONES
• Pros
– Promueve una experiencia personalizada con alto
nivel de engagement y retención
• Banner: 2 segundos de atención al consumidor
• TV: 30 segundos de atención al consumidor (media)
• Game: 5-35 minutos de atención al consumidor
• Contras
– No es un medio masivo
• No promueve la adquisición
– La marca asume el papel de publisher
• La marca debe direccionar el tráfico hacia el juego
20. GAMIFICACIÓN APLICADA A LAS MARCAS:
GAMES – CUALIDADES & LIMITACIONES
• In-Game Advertising Honda, Social Game Billboard.
– Estrategia de
comunicación que busca
utilizar el estilo
tradicional de
propaganda (tv-like) para
blockbuster games
– Marca inserta “carteles
digitales” dentro de los
238.103 REVIEWS
juegos
6.923.603 MONTHLY ACTIVE USERS (MAU)
1.535.318 LIKES
21. GAMIFICACIÓN APLICADA A LAS MARCAS:
GAMES – CUALIDADES & LIMITACIONES
• Pros
– Comunicación directa con una amplia base de usuarios
– Conexión de la marca con el contenido divertido e
interativo
• Contras
– Muchos juegos son inadecuados para la
publicidad debido a su contenido
y modelo de negocio
– No ées un medio de retención y
engagement
22. GAMIFICACIÓN APLICADA A LAS MARCAS:
GAMES – CUALIDADES & LIMITACIONES
Volkswagen, Hitchhike with a Like. Allianz, Live Frog
A4 DRIVING CHALLENGE
~100.000 MAU - 04/12 ~150.000 MAU - 06/11
~10 MAU - HOY ~3.000 MAU - HOY
FONTE: AppData.com
24. INSIGHTS:
LO QUE LOS JUEGOS PUEDEN HACER
• Los juegos promueven el engagement y la
retención como ningún otro medio
– Ayudar a desarrollar los círculos de engagement
MARCA MARCA
Identidad, Esencia y Identidad, Esencia y
Posicionamiento Posicionamiento
REDES REDES
Lo que se Lo que se habla de
habla de la la marca en redes
marca en sociales
redes
sociales
25. INSIGHTS:
LO QUE LOS JUEGOS PUEDEN HACER
• Los juegos permiten extraer informaciones
relevantes sobre los usuarios
– Demografía
– Comportamiento de uso
26. INSIGHTS:
LO QUE LOS JUEGOS NO PUEDEN HACER
• Advergaming
– No funciona como medio de difusión masivo
• In-Game Advertising
– No funciona como medio de retención y
engagement
27. INSIGHTS:
GAMES FOR BRANDS
• Los juegos deben ser utilizados de acuerdo
con sus potencialidades...
– Acciones a largo plazo: posicionamiento de marca
– Acciones a corto plazo: lanzamiento de productos
• ...y seguir las tendencias de la industria
– Game as a Service
– Freemium
28. INSIGHTS:
GAMES FOR BRANDS
• Los juegos son utilizados de manera más efectiva
cuando son formateados como estrategia
– Y no de manera aislada, vistos como produto
Volkswagen, MOBILE GAMES.
8 GAMES PRODUCIDOS
12.000.000 DOWNLOADS
80% DE AUMENTO EN TEST DRIVES Y PRESUPUESTOS
29. INSIGHTS:
GAMES FOR BRANDS
• Los juegos dejaran de comercializarse como
productos y se amoldaran como servicios
– Actualización constante de contenido
– Manutención y operación de la comunidad
RECETA GENERADA
(Top 100 Grossing Games)
100%
Freemium Games
50%
Premium Games
0%
jan-11 jun-11
30. INSIGHTS:
GAMES FOR BRANDS
70% de las 2000 de la Forbes tendrán
2014
al menos 1 app gamificada
Más del 50% de las empresas
tendrán gamificados sus procesos de
2015 innovación
33. CASES
IP Propio
Fruits Inc. Dino Jump Olimpíada de Jogos
Digitais e Educação
PC | Mac | Web iPod | iPhone | iPad
PC | Web
11 idiomas 4.9 estrellas 3 estados (PE, RJ, y AC)
+350 portales de distribución +17 mil reviews +450 mil alumnos
+3,2 millones de downloads +20.000 DAU
+15,1 millones de sesiones de +5,5 millones de sesiones de juego
juego
34. CASES
Smartsourcing
Zynga’s Sea World Mickey Mouse
FarmVille Turtle trek ClubHouse Road Rally
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