Journeys of my Old Hag<br />
Plan<br />Introduction<br />Protection et rejouabilité<br />Univers cartoon et caricatural<br />Détournement d’un framewor...
Introduction :Le jeu<br />Un peu d’histoire<br />Univers humoristique et décalé<br />Les mécaniques de base<br />
Introduction : Le commencement<br />L’ équipe<br />Le planning et les différentes phases de production<br />La volonté de ...
Introduction : Aborder UDK<br />Du « FPS » au « Tower Defense Mobile »<br />Avantages :<br />Moteur complet<br />Editeurs ...
Game Design et Level DesignLes points clé de la production<br />Synthétiser un nouveau genre<br />Outils collaboratifs<br ...
Game Design :Synthétiser un nouveau genre<br />Respect des codes du beat’em all<br /><ul><li>Un jeu dynamique et nerveux</...
Graphisme et AnimationUnivers du troisième âge<br />Narration<br /><ul><li> Vieille pellicule
 Cinéma muet</li></ul>Clins d’œil<br /><ul><li>Armes, munitions, items…</li></li></ul><li>Graphisme et AnimationMonde de l...
 Animations</li></li></ul><li>ProgrammationLes points clé de la production<br />IA de foule <br />Caméra<br />Huguette<br />
ProgrammationIA de foule<br />Assauts d’ennemis organisés<br /><ul><li>Systèmes de groupes</li></ul>Cibles variées<br /><u...
Conclusion :Points positifs<br />Bonne entente dans l’équipe<br />Entraide régulière et efficace<br />Bonne expérience de ...
Conclusion :Bilan<br />Projet ambitieux quasiment réussi<br />Excellents retours de la part des joueurs<br />Contact très ...
Merci de votre attention<br />
Jomoh présentation technique finale
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Jomoh présentation technique finale

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Présentation technique finale du projet JomOH, réalisée pour le corps professoral de la formation Gamagora

Publié dans : Divertissement et humour
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Jomoh présentation technique finale

  1. 1. Journeys of my Old Hag<br />
  2. 2. Plan<br />Introduction<br />Protection et rejouabilité<br />Univers cartoon et caricatural<br />Détournement d’un framework<br />Conclusion<br />
  3. 3. Introduction :Le jeu<br />Un peu d’histoire<br />Univers humoristique et décalé<br />Les mécaniques de base<br />
  4. 4. Introduction : Le commencement<br />L’ équipe<br />Le planning et les différentes phases de production<br />La volonté de travailler comme dans une structure professionnelle<br />
  5. 5. Introduction : Aborder UDK<br />Du « FPS » au « Tower Defense Mobile »<br />Avantages :<br />Moteur complet<br />Editeurs : niveau, shaders, particules, animations, …<br />Inconvénients :<br />Bêta<br />Documentation<br />Démarrer un projet de grande envergure ?<br />
  6. 6. Game Design et Level DesignLes points clé de la production<br />Synthétiser un nouveau genre<br />Outils collaboratifs<br />Des règles aux cas concrets<br />
  7. 7. Game Design :Synthétiser un nouveau genre<br />Respect des codes du beat’em all<br /><ul><li>Un jeu dynamique et nerveux</li></ul>Interactions entre les personnages<br /><ul><li>Gameplay de protection et stratégie</li></li></ul><li>Game Design :Synthétiser un nouveau genre<br />Interactions avec le monde<br /><ul><li>Utiliser le décor à son avantage</li></li></ul><li>Game DesignOutils collaboratifs<br />Impliquer toute l’équipe<br /><ul><li>Brainstormings collaboratifs </li></ul>Un GDD organique, adapté à tous<br /><ul><li>Wiki et itérations</li></ul>Playtest ouvert au public<br /><ul><li>Mise en situation réelle de notre réalisation</li></li></ul><li>LevelDesign :Des règles aux cas concrets<br />Créer un niveau « jouable »<br /><ul><li>Intégrer les patterns du GDD</li></ul>Gérer le rythme du niveau <br /><ul><li>Prise en compte des quatre dimensions du niveau</li></ul>Développer des actions / interactions visibles<br /><ul><li>Intégration des features de toute l’équipe</li></li></ul><li>Graphisme et animationLes points clé de la production<br />Univers du troisième âge<br />Monde de la BD<br />Humour second degré<br />
  8. 8. Graphisme et AnimationUnivers du troisième âge<br />Narration<br /><ul><li> Vieille pellicule
  9. 9. Cinéma muet</li></ul>Clins d’œil<br /><ul><li>Armes, munitions, items…</li></li></ul><li>Graphisme et AnimationMonde de la BD<br />Ambiance globale<br /><ul><li>Cellshading et outline</li></ul>Feedbacks visuels<br /><ul><li> Onomatopées et icônes </li></li></ul><li>Graphisme et AnimationHumour second degré<br />Phoenix Corporation<br /><ul><li> Inspiration Fallout, Bioshock…</li></ul>Caricaturer la vieillesse<br /><ul><li> Environnement
  10. 10. Animations</li></li></ul><li>ProgrammationLes points clé de la production<br />IA de foule <br />Caméra<br />Huguette<br />
  11. 11. ProgrammationIA de foule<br />Assauts d’ennemis organisés<br /><ul><li>Systèmes de groupes</li></ul>Cibles variées<br /><ul><li> Interfaces et surcharges</li></ul>Comportements paramétrables<br /><ul><li>Configuration avec fichiers .ini</li></li></ul><li>ProgrammationCaméra<br />Nouveau type de caméra<br /><ul><li>Tests avec caméra modulable</li></ul>Collisions<br /><ul><li> Gestion des volumes bloquants</li></ul>Fluidité des mouvements<br /><ul><li>Interpolation</li></li></ul><li>ProgrammationHuguette<br />Déplacements<br /><ul><li>Surcouche des pathnodes</li></ul>Rails et carrefours<br /><ul><li>Outils Kismet et éditeur</li></ul>Électrocardiogramme<br /><ul><li>Système de fréquences et de paliers</li></li></ul><li>Conclusion : Points négatifs<br />Vue du projet uniquement à court terme<br />Collaboration à distance difficile<br />Manque de temps pour la finition<br />
  12. 12. Conclusion :Points positifs<br />Bonne entente dans l’équipe<br />Entraide régulière et efficace<br />Bonne expérience de gestion, de projet et d’équipe de grande ampleur<br />
  13. 13. Conclusion :Bilan<br />Projet ambitieux quasiment réussi<br />Excellents retours de la part des joueurs<br />Contact très positif avec Christophe Lefaure<br />Atout professionnel<br />
  14. 14. Merci de votre attention<br />

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