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Game design primer
                                Federico Fasce




Ciao! Sono Federico e sono un game designer. Questa breve presentazione ha l’obiettivo di
condividere un po’ di strumenti e pratiche essenziali per fare una buona progettazione. È
diretta a tutte le persone che stanno pensando di fare un gioco.
#1 Gli Strumenti




Cominciamo subito con alcuni strumenti essenziali per progettare (video)giochi.
Un taccuino dove annotare qualsiasi idea è indispensabile (quello che vedete è al centro di un
mio progetto personale: una meccanica al giorno per un anno. Non so se riuscirò). Altrettanto
utili sono i pennarelli e gli strumenti per disegnare in genere. Dovrete fare molti schizzi su
carta.
VNA
    Game Seeds

Io mi trovo molto bene con le carte pensate per la progettazione. Ne uso diversi set a
seconda di quello che devo fare. Game Seeds sono state sviluppate da Monobanda e sono
molto curiose: la progettazione di un gioco avviene attraverso la creazione di un personaggio
e della sua spalla. Le VNA sono più tradizionali e permettono di creare parti di gameplay
struttrate secondo lo schema verbo-nome-aggettivo.
Oblique strategies

                                                              A deck of lenses
Queste hanno un uso diverso. Le Oblique Strategies di Eno e Schmidt contengono frasi
criptiche utili per farsi venire in mente idee così come per trovare soluzioni creative a un
problema. Il Deck Of Lenses di Schell è parte del libro The Art of Game Design e contiene una
serie di punti di vista attraverso cui osservare il proprio gioco. Utili per trovare problemi nel
prototipo o in fase di beta.
La scatola del progettista! Io amo molto fare la progettazione fisica prima di cominciare con il
codice. Mi aiuta a capire se l’idea che ho avuto funziona da subito o se ha problemi. Nella mia
scatola ci sono: clessidre, segnalini da boardgame, dadi di tutti i tipi possibili, counter
colorati, e Lego.
#2 Teorie




Un po’ di teoria non guasta. Ecco alcune idee che devono essere ben chiare.
Understanding comics (McCloud, 1993)

Scott Mc Cloud divideva così gli strati di cui è composto un fumetto. Spesso ci si ferma
all’estetica, che è la superficie. Ma nelle grandi opere quest’estetica è sorretta da una serie di
altre caratteristiche, sempre più profonde.
Modello MDA

                                        Player



       Mechanics                       Dynamics                      Aesthetics



                          Game Designer



Robin Hunicke e Marc LeBlanc hanno individuato una struttura simile nei giochi elaborando il
modello MDA. L’Estetica rappresenta il tema generale del gioco, le emozioni che il giocatore
prova, quello che vede e sente. La Dinamica sono le azioni che effettivamente avvengono in
gioco, mentre le Meccaniche sono il cuore del gioco, i meccanismi che, messi a sistema,
definiscono le regole. Tipicamente il giocatore lavora nel senso della freccia verde. Attratto
dall’estetica, se approfondisce il gioco, arriva a comprenderne dinamiche e meccaniche. Il
designer dovrebbe lavorare al contrario. Ha un obiettivo e per raggiungerlo deve creare delle
meccaniche che, gnerando le dinamiche, sorreggano l’estetica che ha in mente. Un esempio
semplice...
...è un gioco di guida arcade. Qui l’estetica che vogliamo ottenere è quella di una continua
tensione, di una incertezza costante nel risultato finale. Come si fa? Per ottenerla serve
(dinamica) che durante la gara i giocatori non possano distanziarsi troppo, in modo che ci sia
sempre possibilità di superare l’avversario. Come ottengo questo effetto? Semplicemente
aumentando la velocità di chi è in coda e diminuendo quella di chi è in testa (meccanica).
http://lostgarden.com

Come vedete il concetto di meccanica è un po’ sfuggente. Per fortuna Daniel Cook ci aiuta
con questo schema chiarificatore. La meccanica è un atomo di gameplay che il giocatore
esplora e che fornisce un qualche tipo di feedback (cambi di stato, token) e che cambia il
modello mentale del giocatore in relazione al gioco. Per esempio...
... La prima volta che giochi a Super Mario Bros. vedi questo blocco. Capisci da come è fatto
che potrebbe essere interessante, che nasconde qualcosa da scoprire. Magari gli salti sopra,
ma non succede nulla (nessun feedback). Poi pensi che sarebbe divertente provare a colpirlo
dal basso con una testata. Magari lo fai perché ricordi che gli altri blocchi, colpiti così,
saltellano leggermente. Una volta fatto il blocco saltella, scompare e al suo posto appare una
moneta, o una vita, o un fungo. Fantastico! Il tuo modello mentale si è aggiornato e
comincerai a prendere a testate tutti i blocchi di questo tipo.
Ansia
       Difficoltà del compito




                                                  Flow


                                                                  Noia


                                               Skill




                                           Flow (M. Csikszentmihalyi)
Un altro concetto importante da tener presente è quello del Flow, elaborato dallo psicologo
chick-sent-me-high-ee (così è più facile da pronunciare). Il flow è uno stato mentale ottimale
in cui entriamo quando siamo completamente coinvolti in quello che facciamo. Si è scoperto
che il flow si ottiene quando i task che dobbiamo svolgere sono di una difficoltà coerente con
le capacità acquisite. Ecco perché nei giochi mano a mano che si avanza tutto si complica! Se
i compiti sono troppo difficili, subentra l’ansia, se sono troppo semplici, la noia. Il nostro
gioco dovrà sfruttare questo canale non in modo lineare, ma ritmato, alternando fasi che si
avvicinano alla zona grigia (quindi più rilassate) ad altre che si avvicinano alla zona rossa
(quindi più tese).
Juiciness




Ultima nozione teorica. Se il feedback che noi diamo per un’azione positiva è esagerato
rispetto all’azione stessa il giocatore si sente più appagato e l’emozione collegata aumenta di
intensità.
#2 Pratica




E ora qualche idea pratica per lavorare meglio
Fail early, fail often.




Il fallimento non deve essere un problema, anzi. Il game design è sempre un percorso di
ricerca. Per questo si sbaglia spesso. Ma siccome a livello professionale gli errori si pagano è
meglio farli più in fretta possibile e spesso, in modo che si possa intervenire velocemente e
migliorare costantemente il proprio gioco.
Prototipazione rapida
Per farlo una buona idea è creare dei prototipi veloci prima possibile. Ecco a cosa serve la
scatola di prima. I prototipi su carta costano pochissimo e permettono di provare il 90% del
gameplay. ANCHE se state facendo un FPS. Hanno fatto una conversione da tavolo di Doom.
Le meccaniche di quel gioco erano le stesse del videogame. Ha fatto man bassa di premi alle
fiere.
Al documento di Word preferisco un Wiki ben fatto. Pur non avendo ancora trovato il software
wiki perfetto, è meglio usare un sistema simile in un contesto di prototipazione rapida.
Renderete il tutto più flessibile, più facile da leggere per tutti e soprattutto potrete
aggiornare dinamicamente il design a ogni iterazione.
I Lego sono fantastici, ottimi per prototipare i livelli per esempio (Metal Gear Solid è stato
sviluppato così).
Questo è tutto.
                      Ci sono domande?


                              federico@urustar.net
È tutto. Ora, tutti a fare giochi!

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Game design primer

  • 1. Game design primer Federico Fasce Ciao! Sono Federico e sono un game designer. Questa breve presentazione ha l’obiettivo di condividere un po’ di strumenti e pratiche essenziali per fare una buona progettazione. È diretta a tutte le persone che stanno pensando di fare un gioco.
  • 2. #1 Gli Strumenti Cominciamo subito con alcuni strumenti essenziali per progettare (video)giochi.
  • 3. Un taccuino dove annotare qualsiasi idea è indispensabile (quello che vedete è al centro di un mio progetto personale: una meccanica al giorno per un anno. Non so se riuscirò). Altrettanto utili sono i pennarelli e gli strumenti per disegnare in genere. Dovrete fare molti schizzi su carta.
  • 4. VNA Game Seeds Io mi trovo molto bene con le carte pensate per la progettazione. Ne uso diversi set a seconda di quello che devo fare. Game Seeds sono state sviluppate da Monobanda e sono molto curiose: la progettazione di un gioco avviene attraverso la creazione di un personaggio e della sua spalla. Le VNA sono più tradizionali e permettono di creare parti di gameplay struttrate secondo lo schema verbo-nome-aggettivo.
  • 5. Oblique strategies A deck of lenses Queste hanno un uso diverso. Le Oblique Strategies di Eno e Schmidt contengono frasi criptiche utili per farsi venire in mente idee così come per trovare soluzioni creative a un problema. Il Deck Of Lenses di Schell è parte del libro The Art of Game Design e contiene una serie di punti di vista attraverso cui osservare il proprio gioco. Utili per trovare problemi nel prototipo o in fase di beta.
  • 6. La scatola del progettista! Io amo molto fare la progettazione fisica prima di cominciare con il codice. Mi aiuta a capire se l’idea che ho avuto funziona da subito o se ha problemi. Nella mia scatola ci sono: clessidre, segnalini da boardgame, dadi di tutti i tipi possibili, counter colorati, e Lego.
  • 7. #2 Teorie Un po’ di teoria non guasta. Ecco alcune idee che devono essere ben chiare.
  • 8. Understanding comics (McCloud, 1993) Scott Mc Cloud divideva così gli strati di cui è composto un fumetto. Spesso ci si ferma all’estetica, che è la superficie. Ma nelle grandi opere quest’estetica è sorretta da una serie di altre caratteristiche, sempre più profonde.
  • 9. Modello MDA Player Mechanics Dynamics Aesthetics Game Designer Robin Hunicke e Marc LeBlanc hanno individuato una struttura simile nei giochi elaborando il modello MDA. L’Estetica rappresenta il tema generale del gioco, le emozioni che il giocatore prova, quello che vede e sente. La Dinamica sono le azioni che effettivamente avvengono in gioco, mentre le Meccaniche sono il cuore del gioco, i meccanismi che, messi a sistema, definiscono le regole. Tipicamente il giocatore lavora nel senso della freccia verde. Attratto dall’estetica, se approfondisce il gioco, arriva a comprenderne dinamiche e meccaniche. Il designer dovrebbe lavorare al contrario. Ha un obiettivo e per raggiungerlo deve creare delle meccaniche che, gnerando le dinamiche, sorreggano l’estetica che ha in mente. Un esempio semplice...
  • 10. ...è un gioco di guida arcade. Qui l’estetica che vogliamo ottenere è quella di una continua tensione, di una incertezza costante nel risultato finale. Come si fa? Per ottenerla serve (dinamica) che durante la gara i giocatori non possano distanziarsi troppo, in modo che ci sia sempre possibilità di superare l’avversario. Come ottengo questo effetto? Semplicemente aumentando la velocità di chi è in coda e diminuendo quella di chi è in testa (meccanica).
  • 11. http://lostgarden.com Come vedete il concetto di meccanica è un po’ sfuggente. Per fortuna Daniel Cook ci aiuta con questo schema chiarificatore. La meccanica è un atomo di gameplay che il giocatore esplora e che fornisce un qualche tipo di feedback (cambi di stato, token) e che cambia il modello mentale del giocatore in relazione al gioco. Per esempio...
  • 12. ... La prima volta che giochi a Super Mario Bros. vedi questo blocco. Capisci da come è fatto che potrebbe essere interessante, che nasconde qualcosa da scoprire. Magari gli salti sopra, ma non succede nulla (nessun feedback). Poi pensi che sarebbe divertente provare a colpirlo dal basso con una testata. Magari lo fai perché ricordi che gli altri blocchi, colpiti così, saltellano leggermente. Una volta fatto il blocco saltella, scompare e al suo posto appare una moneta, o una vita, o un fungo. Fantastico! Il tuo modello mentale si è aggiornato e comincerai a prendere a testate tutti i blocchi di questo tipo.
  • 13. Ansia Difficoltà del compito Flow Noia Skill Flow (M. Csikszentmihalyi) Un altro concetto importante da tener presente è quello del Flow, elaborato dallo psicologo chick-sent-me-high-ee (così è più facile da pronunciare). Il flow è uno stato mentale ottimale in cui entriamo quando siamo completamente coinvolti in quello che facciamo. Si è scoperto che il flow si ottiene quando i task che dobbiamo svolgere sono di una difficoltà coerente con le capacità acquisite. Ecco perché nei giochi mano a mano che si avanza tutto si complica! Se i compiti sono troppo difficili, subentra l’ansia, se sono troppo semplici, la noia. Il nostro gioco dovrà sfruttare questo canale non in modo lineare, ma ritmato, alternando fasi che si avvicinano alla zona grigia (quindi più rilassate) ad altre che si avvicinano alla zona rossa (quindi più tese).
  • 14. Juiciness Ultima nozione teorica. Se il feedback che noi diamo per un’azione positiva è esagerato rispetto all’azione stessa il giocatore si sente più appagato e l’emozione collegata aumenta di intensità.
  • 15. #2 Pratica E ora qualche idea pratica per lavorare meglio
  • 16. Fail early, fail often. Il fallimento non deve essere un problema, anzi. Il game design è sempre un percorso di ricerca. Per questo si sbaglia spesso. Ma siccome a livello professionale gli errori si pagano è meglio farli più in fretta possibile e spesso, in modo che si possa intervenire velocemente e migliorare costantemente il proprio gioco.
  • 17. Prototipazione rapida Per farlo una buona idea è creare dei prototipi veloci prima possibile. Ecco a cosa serve la scatola di prima. I prototipi su carta costano pochissimo e permettono di provare il 90% del gameplay. ANCHE se state facendo un FPS. Hanno fatto una conversione da tavolo di Doom. Le meccaniche di quel gioco erano le stesse del videogame. Ha fatto man bassa di premi alle fiere.
  • 18. Al documento di Word preferisco un Wiki ben fatto. Pur non avendo ancora trovato il software wiki perfetto, è meglio usare un sistema simile in un contesto di prototipazione rapida. Renderete il tutto più flessibile, più facile da leggere per tutti e soprattutto potrete aggiornare dinamicamente il design a ogni iterazione.
  • 19. I Lego sono fantastici, ottimi per prototipare i livelli per esempio (Metal Gear Solid è stato sviluppato così).
  • 20. Questo è tutto. Ci sono domande? federico@urustar.net È tutto. Ora, tutti a fare giochi!