2. Il gioco può presentarsi solo se
gli organismi partecipanti sono
capaci in qualche misura di
metacomunicare.
Gregory Bateson
Antropologo
Gregory Bateson nel 1977 scriveva un piccolo trattato sul gioco e sulla fantasia. Nel trattato
riporta le sue osservazioni riguardo al modo di giocare degli animali nello zoo di San
Francisco.
3. Anche gli animali, come le persone, quando giocano usano un registro metacomunicativo. Un
morso, per esempio, non è un vero morso. Si tratta di un modo per negoziare rapporti di
forza, conoscersi, imparare.
4. I giochi sono sempre sociali
Se è necessaria la metacomunicazione perché esista gioco, allora dobbiamo dedurre che il
gioco sia sempre un’attività sociale, che implichi sempre il confronto tra più attori. Il che crea
un problema se pensiamo ai giochi che hanno caratterizzato il periodo che va dagli anni
ottanta agli anni novanta: i videogame diretti a un giocatore singolo.
5. 1978
Ma è davvero così? Uno dei primi rappresentanti di questo genere, Space Invaders del 1978 è
già un gioco sociale: la presenza di una tabella dei punteggi rende possibili confronti paralleli
tra i giocatori.
6. Spazio dello schermo
Dobbiamo anche considerare come e dove avvengono le relazioni sociali nei videogame. In
generale esistono due tipi di spazio: lo spazio dello schermo, ovvero il mondo creato dagli
sviluppatori nel quale il giocatore si muove.
7. In questo spazio le relazioni avvengono attraverso tecnologie come le chat in-game, che
permettono di comunicare con un gruppo di persone anche se si sta giocando a giochi
differenti.
8. Spazio del giocatore
Poi esiste lo spazio del giocatore, uno spazio fisico nel quale chi gioca si muove e controlla
quello che vede nello schermo.
9. I dispositivi di controllo basati sul movimento, come Wii di Nintendo (e Move di PlayStation e
Kinect di Microsoft) permettono l’interazione e la relazione all’interno dello spazio del
giocatore, presupponendo una compresenza fisica. Si tratta sempre di prodotti basati
sull’atto performativo.
10. Pensate a Guitar Hero. Le persone simulano una rock band nel salotto di casa, magari altri
amici fanno gli spettatori. È una versione evoluta del concetto di Bateson.
11. 320KB
+320000 Caratteri
Steven Johnson - tutto
quello che ti fa male fa
bene + gamefaqs
Jenkins e le fanfiction
http://gamefaqs.com
Guide strategiche
create dagli utenti
Al di fuori degli spazi esplicitamente dedicati al gioco esistono moltissime relazioni sociali.
Prendiamo il sito gamefaqs.com. Questo sito vive dei contributi di utenti che scrivono guide
per terminare i videogame. Non quelli più famosi. Sul sito c’è materiale per qualsiasi
prodotto uscito. E guardate le dimensioni di una di quelle guide!
12. Sulla rete esistono centinaia di
questi documenti, quasi tutti
creati da normali giocatori.
Steven Johnson
Scrittore e giornalista
Steven Johnson, nel suo “tutto quello che ti fa male fa bene” analizza tra le altre cose la
diffusione di questi documenti, tempo donato a una comunità più ampia.
13. Gli scambi e i contatti vengono
effettuati sotto forma di
donativi, in teoria volontari, in
realtà fatti e ricambiati
obbligatoriamente.
Marcel Mauss
Antropologo
Un dono, appunto, che segue le regole studiate da Marcel Mauss. Io metto a disposizione il
mio tempo creando una guida perché so che altri faranno lo stesso.
14. Il concetto di obbligatorietà dello scambio di doni arriva da uno studio dell’antropologo su un
particolare rito degli indigeni polinesiani delle isole Trobriand. Lo scambio continuo del Kula
permetteva agli indigeni di non rimanere isolati in un punto, ma di continuare a muoversi per
mantenere aperto un canale di relazioni sociali che permette il commercio.
15. 60M
MAU
(monthly active users)
Vi presento FarmVille.
Ora, pensate a Facebook. Di solito chi è iscritto a questo social network si connette a un
numero di persone molto più alto di quante ne incontra in una settimana o in un mese. Ora,
su Facebook esistono dei giochi, come FarmVille. FarmVille ha un numero di utenti
spaventoso. È più usato dell’applicazione con la quale si condividono le foto.
16. Così come molti altri giochi su Facebook, anche FarmVille ha un sistema di doni. Puoi
regalare oggetti agli amici e questi oggetti spesso non possono essere ottenuti in altro modo.
Questi doni hanno la stessa funzione del Kula. Ecco come si mantiene un canale comunicativo
aperto con un numero molto alto di persone.
17. Nel 1995 Robert Putnam scrive Bowling Alone. In questo libro analizza le bowling league
degli anni ’50 ed esplora il concetto di capitale sociale, come l’insieme delle relazioni che una
persona può attivare in un momento di bisogno.
18. …
Bonding
In particolare individua due tipi di capitale sociale. Quello di bonding, ovvero il capitale
sociale che serra, che deriva dall’associazione di persone fortemente legate tra loro dalla
cultura, dall’etnia e da una simile visione del mondo. Questo tipo di capitale sociale nasce da
gruppi fortemente polarizzati e che tendono a vedere nel diverso qualcuno da tenere fuori.
19. !
Bridging
Il capitale sociale di bridging, invece è proprio quello delle bowling league: si trova in
ambienti aperti dove l’associazione è spontanea e trasversale, tra persone con stato sociale e
interessi molto differenti. Definito il capitale sociale che apre è preziosissimo per la società
perché funge da collante tra gruppi molto diversi tra loro. Oggi le bowling league non
esistono quasi più.
20. Mai giocato a questo?
Ma esistono cose come questa. Conoscete World of Warcraft? Si tratta di un Multiplayer
Online RPG, ovvero di un gioco di ruolo, ambientato in un mondo fantasy, popolato da
migliaia di giocatori che insieme vivono avventure, esplorano ambienti e si sfidano.
21. Gilda
Il fulcro di WoW è la gilda. Una gilda funziona esattamente come una bowling league. Le
persone si associano a questi gruppi per aiutarsi nel raggiungimento degli obiettivi di gioco.
Le gilde non guardano allo stato sociale delle persone, e finiscono per formare gruppi molto
eterogenei dove il capitale di bridging è molto elevato.
22. Ciò che conta realmente dal
punto di vista del capitale
sociale è un’appartenenza
attiva e impegnata
all’associazione.
Robert Putnam
Economista sociale
Ma Putnam osserva anche che l’associazione funziona solo nel momento in cui esiste una
partecipazione attiva. È così in WoW?
23. 22 ore alla settimana
Il giocatore medio di un MMORPG come World of Warcraft gioca in media 22 ore alla
settimana. Praticamente è un lavoro part time! Stando a questi dati (Nielsen) sembra proprio
che sia così.
24. When we’re playing a game
we’re happier working hard
than we are relaxing or hanging
out.
Jane McGonigal
Game designer
Jane McGonigal spiega così il fenomeno: noi preferiamo l’azione alla stasi. Abbiamo bisogno
di fare, e di scatenare i processi della dopamina quando facciamo. Quindi se trasformiamo le
nostre attività di routine in un gioco, siamo più produttivi e capaci. (Blissful Productivity)
25. Fiducia
La cosa interessante è il meccanismo di fiducia che si sviluppa all’interno di questi gruppi.
Nel momento in cui si ha un obiettivo comune e si lavora per conseguirlo, la fiducia negli altri
diventa importantissima. Il gioco online allora diventa un luogo dove sperimentare la fiducia
negli altri in totale sicurezza. Putnam definisce la fiducia il lubrificante della società, in
quanto diminuisce i costi di transazione.
26. Collaborazione
La fiducia in questi contesti si sviluppa proprio per la loro natura collaborativa. Solitamente
gli obiettivi da raggiungere non sono affrontabili da una sola persona: è richiesto l’intervento
di ruoli diversi che lavorano insieme.
27. Competizione
Ovviamente nei giochi online non esiste sempre e solo la collaborazione. La competizione e il
conflitto sono parti molto importanti del funzionamento di questi ambienti (così come
succedeva con le bowling league).
28. Sistemi di achievement e classifiche
Solitamente la competizione è governata da sistemi di achievement (che registrano cosa il
giocatore ha fatto all’interno del mondo di gioco), classifiche e statistiche (che quantificano la
performance). Se l’obiettivo personale diventa più importante di quello del gruppo è facile
che si incontrino i cheater, che imbrogliano per ottenere successi personali. I cheater sono
molto pericolosi, perché rischiano di incrinare quel meccanismo di fiducia che fa funzionare i
gruppi online.
29. emphasis on players
socialisers killers
acting with acting on
explorers achievers
emphasis on environment
Nel contesto di giochi come WoW è bene quindi ricordare la divisione dei ruoli di Richard
Bartle (1996), che partiva dai vecchissimi giochi di ruolo testuali (MUD) e che ha analizzato i
comportamenti tipici dei giocatori all’interno dei mondi di gioco.
30. Coopetition
Quando competizione e collaborazione si fondono, parliamo di coopetition. La coopetition si
basa sul doppio obiettivo – personale e collettivo che mette in moto una costante
rinegoziazione dei ruoli.