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Reusabilidade de learning objects Lucimar Levenhagen e-mail: llevenhagen@gmail.com http://tecnologianaeducacao.wordpress.com
Objetos de Aprendizagem É qualquer instrumento, que pode ser utilizado e re-utilizado durante o aprendizado. Pode ser de jogos de montagem até Software Educativo. Ou seja, tudo que transmita conteúdo educacional . Lego FÍSICA-NOA-UFPB
Embora haja muita discussão sobre o que constitui um objeto de aprendizagem, de um modo geral, é uma entidade digital, ou não digital, que pode ser usada, re-usada ou referenciada como parte de uma tecnologia de aprendizagem (Butson, 2003).
A primeira idéia é a de que a tecnologia é desenvolvida através de processos exteriores ao homem e à sociedade e que sua absorção, dada através de seu uso, causa impactos nos ambientes e processos onde é incorporada
E:BSI 2008 - IV Simpósio Brasileiro de Sistemas de Informação.htm . A segunda idéia, complementar a esta, é a de que a tecnologia é fator determinante nos rumos do desenvolvimento humano em todas suas esferas - econômica, política e social.
 
QUAL A VANTAGEM DE UTILIZAR LO? Testar diferentes caminhos, visualizar conceitos e diferentes pontos de vista, de comprovar hipóteses, despertar novas idéias.
Características ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Relações Métricas Aceleração e Inércia
NECESSIDADE DE ABORDAGEM QUE PERMITA ,[object Object],[object Object],Quimica Biologia
REUTILIZAÇÃO DIMINUI CUSTOS Produção de material multimídia é cara. Repositórios de objetos permitem compartilhamento e reutilização. Códigos abertos permitem novas versões e mais objetos disponíveis para uso.
Reusabilidade  o que é ? Outra importante concepção sobre o desenvolvimento e uso de objetos de aprendizagem é o conceito de reusabilidade. Para atender a esta característica, cada objeto tem sua parte visual, ou seja, a parte que interage com o aprendiz, separada dos dados sobre o conteúdo e os dados instrucionais do mesmo. Por conta disso, um objeto de aprendizagem pode ser usado em diferentes contextos e ambientes virtuais de aprendizagem.
REPOSITÓRIOS DE OA
O Laboratório Didático Virtual é uma iniciativa da Universidade de São Paulo - USP, atualmente coordenado pela Faculdade de Educação. Nele você vai encontrar simulações feitas pela equipe do LabVirt a partir de roteiros de alunos de ensino médio das escolas da rede pública; links para simulações e sites interessantes encontrados na Internet; exemplos de projetos na seção "projetos educacionais" e respostas de especialistas para questões enviadas através do site. Acesse o LabVirt na área que desejar: Física -  Química REPOSITÓRIOS DE LO
REPOSITÓRIOS DE OA http://www.cinted.ufrgs.br/CESTA/
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REPOSITÓRIOS DE OA NOA/UFPB - Objetos de Aprendizagem
Learning Object – OA’s
O Hot Potatoes é um software educacional canadense utilizado para criar exercícios sob a forma de objetos digitais para publicação na World Wide Web. Atualmente na versão 6, encontra-se disponível para as plataformas Windows, Linux e Mac. É gratuito desde que utilizado para fins pedagógicos e permita que outros possam acessar os exercícios na Web. Tem sido utilizado como ferramenta em Educação à Distância (EAD), como suporte à construção de instrumentos de avalição on-line. http://hotpot.uvic.ca/
Compreende um pacote de cinco aplicativos (ferramentas de autoria) que possibilitam a elaboração de atividades dinâmicas através da inserção de textos, perguntas, respostas, figuras, temporizador e outros, utilizando páginas Web. Denominam-se: * JCloze – cria exercícios de preenchimento de lacunas * JCross – cria exercícios de palavras cruzadas * JMatch – cria exercícios de combinação de colunas (textos e/ou imagens) * JMix – cria exercícios de análise de sentenças * JQuiz – cria exercícios de escolha múltipla
O conjunto é complementado por um sexto aplicativo, denominado "The Masher", que compila todos os exercícios criados com o Hot Potatoes (formato *.jml) em uma única unidade, em html. Permite ainda agregar documentos em *.pdf, *.doc e outros. Pode ainda ser utilizado em ambientes virtuais de aprendizagem como a plataforma Moodle.
 
http://rived.mec.gov.br/ http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=1479 http://www.cinted.ufrgs.br/CESTA/ http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/ http://issuu.com/menta/docs/objetos_de_aprendizagem www.provecto.com.br/html/servicos/learning_objects.htm http://www.proativa.vdl.ufc.br http://www.projetos.unijui.edu.br/matematica http://www2.mat.ufrgs.br/edumatec/ http://www.labvirt.fe.usp.br/indice.asp
Mapa de Atividades:  Aula 1 Apresentação do ambiente de desenvolvimento do curso e do  Software Hot Potatoes;  Aula 2 Desenvolvimento de atividades usando a JBC  Múltipla escolha;  Aula 3 Desenvolvimento de atividades usando a JQuiz  Questionários; Aula 4 Desenvolvimento de atividades usando a JMix  Construção de frases;  Aula 5 Desenvolvimento de atividades usando a JCross  Palavra cruzadas; Aula 6 Desenvolvimento de atividades usando a JMatch  Correspondência;  Aula 7 Revisão das atividades desenvolvidas. Trabalho final de curso; Aula 8 Conclusão das atividades e análise dos resultados obtidos.
 

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  • 1. Reusabilidade de learning objects Lucimar Levenhagen e-mail: llevenhagen@gmail.com http://tecnologianaeducacao.wordpress.com
  • 2. Objetos de Aprendizagem É qualquer instrumento, que pode ser utilizado e re-utilizado durante o aprendizado. Pode ser de jogos de montagem até Software Educativo. Ou seja, tudo que transmita conteúdo educacional . Lego FÍSICA-NOA-UFPB
  • 3. Embora haja muita discussão sobre o que constitui um objeto de aprendizagem, de um modo geral, é uma entidade digital, ou não digital, que pode ser usada, re-usada ou referenciada como parte de uma tecnologia de aprendizagem (Butson, 2003).
  • 4. A primeira idéia é a de que a tecnologia é desenvolvida através de processos exteriores ao homem e à sociedade e que sua absorção, dada através de seu uso, causa impactos nos ambientes e processos onde é incorporada
  • 5. E:BSI 2008 - IV Simpósio Brasileiro de Sistemas de Informação.htm . A segunda idéia, complementar a esta, é a de que a tecnologia é fator determinante nos rumos do desenvolvimento humano em todas suas esferas - econômica, política e social.
  • 6.  
  • 7. QUAL A VANTAGEM DE UTILIZAR LO? Testar diferentes caminhos, visualizar conceitos e diferentes pontos de vista, de comprovar hipóteses, despertar novas idéias.
  • 8.
  • 9.
  • 10. REUTILIZAÇÃO DIMINUI CUSTOS Produção de material multimídia é cara. Repositórios de objetos permitem compartilhamento e reutilização. Códigos abertos permitem novas versões e mais objetos disponíveis para uso.
  • 11. Reusabilidade o que é ? Outra importante concepção sobre o desenvolvimento e uso de objetos de aprendizagem é o conceito de reusabilidade. Para atender a esta característica, cada objeto tem sua parte visual, ou seja, a parte que interage com o aprendiz, separada dos dados sobre o conteúdo e os dados instrucionais do mesmo. Por conta disso, um objeto de aprendizagem pode ser usado em diferentes contextos e ambientes virtuais de aprendizagem.
  • 13. O Laboratório Didático Virtual é uma iniciativa da Universidade de São Paulo - USP, atualmente coordenado pela Faculdade de Educação. Nele você vai encontrar simulações feitas pela equipe do LabVirt a partir de roteiros de alunos de ensino médio das escolas da rede pública; links para simulações e sites interessantes encontrados na Internet; exemplos de projetos na seção "projetos educacionais" e respostas de especialistas para questões enviadas através do site. Acesse o LabVirt na área que desejar: Física - Química REPOSITÓRIOS DE LO
  • 14. REPOSITÓRIOS DE OA http://www.cinted.ufrgs.br/CESTA/
  • 15. REPOSITÓRIOS DE OA Banco Internacional de Objetos Educacionais
  • 16. REPOSITÓRIOS DE OA NOA/UFPB - Objetos de Aprendizagem
  • 18. O Hot Potatoes é um software educacional canadense utilizado para criar exercícios sob a forma de objetos digitais para publicação na World Wide Web. Atualmente na versão 6, encontra-se disponível para as plataformas Windows, Linux e Mac. É gratuito desde que utilizado para fins pedagógicos e permita que outros possam acessar os exercícios na Web. Tem sido utilizado como ferramenta em Educação à Distância (EAD), como suporte à construção de instrumentos de avalição on-line. http://hotpot.uvic.ca/
  • 19. Compreende um pacote de cinco aplicativos (ferramentas de autoria) que possibilitam a elaboração de atividades dinâmicas através da inserção de textos, perguntas, respostas, figuras, temporizador e outros, utilizando páginas Web. Denominam-se: * JCloze – cria exercícios de preenchimento de lacunas * JCross – cria exercícios de palavras cruzadas * JMatch – cria exercícios de combinação de colunas (textos e/ou imagens) * JMix – cria exercícios de análise de sentenças * JQuiz – cria exercícios de escolha múltipla
  • 20. O conjunto é complementado por um sexto aplicativo, denominado "The Masher", que compila todos os exercícios criados com o Hot Potatoes (formato *.jml) em uma única unidade, em html. Permite ainda agregar documentos em *.pdf, *.doc e outros. Pode ainda ser utilizado em ambientes virtuais de aprendizagem como a plataforma Moodle.
  • 21.  
  • 22. http://rived.mec.gov.br/ http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=1479 http://www.cinted.ufrgs.br/CESTA/ http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/ http://issuu.com/menta/docs/objetos_de_aprendizagem www.provecto.com.br/html/servicos/learning_objects.htm http://www.proativa.vdl.ufc.br http://www.projetos.unijui.edu.br/matematica http://www2.mat.ufrgs.br/edumatec/ http://www.labvirt.fe.usp.br/indice.asp
  • 23. Mapa de Atividades: Aula 1 Apresentação do ambiente de desenvolvimento do curso e do Software Hot Potatoes; Aula 2 Desenvolvimento de atividades usando a JBC Múltipla escolha; Aula 3 Desenvolvimento de atividades usando a JQuiz Questionários; Aula 4 Desenvolvimento de atividades usando a JMix Construção de frases; Aula 5 Desenvolvimento de atividades usando a JCross Palavra cruzadas; Aula 6 Desenvolvimento de atividades usando a JMatch Correspondência; Aula 7 Revisão das atividades desenvolvidas. Trabalho final de curso; Aula 8 Conclusão das atividades e análise dos resultados obtidos.
  • 24.