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CUADRO COMPARATIVO DE LAS WEB´S 
WEB 1.0 (1990-2003) WEB 2.0 (2004-presente) WEB 3.0 (2006-presente) 
Es de sólo lectura. El usuario 
no puede interactuar con el 
contenido de la página, (nada 
de comentarios, respuestas, 
citas, etc.), estando 
totalmente limitado a lo que el 
Web máster sube a ésta. Es 
un tipo de web estática con 
documentos que jamás se 
actualizaban y los 
Contenidos dirigidos a la 
navegación (HTML y GIF). 
Surgieron los primeros 
navegadores visuales tales 
como IE, Netscape, Explorer 
(en versiones antiguas), etc. 
Facilita el compartir 
información, la 
interoperabilidad, el diseño 
centrado en el usuario y la 
colaboración en la Word 
Wide Web. Permite a los 
usuarios interactuar y 
colaborar entre sí como 
creadores de contenido 
generado por usuarios en 
una comunidad virtual. 
Es un neologismo que se utiliza para describir la 
evolución del uso y la interacción en la red a través de 
diferentes caminos. Ello incluye, la transformación de 
la red en una base de datos, un movimiento hacia 
hacer los contenidos accesibles por múltiples 
aplicaciones non-browser, el empuje de las 
tecnologías de inteligencia artificial, la web semántica, 
la Web Geoespacial.o 3D .
CARACTERISTICAS 
WEB 1.0 WEB 2.0 WEB 3.0 
Páginas estáticas en vez de 
La web como plataforma 
dinámicas por el usuario que la 
Aprovechar la Inteligencia 
visita3 
Colectiva 
El uso de framesets o Marcos. 
Gestión de Base de Datos 
Extensiones propias del HTML como 
como competencia básica 
<blink> y <marquee>, etiquetas 
Fin del ciclo de 
introducidas durante la guerra de 
actualizaciones de software 
navegadores web. 
Modelos de programación 
Libros de visitas en línea o 
ligera, fácil plantillado 
guestbooks 
Soft no limitado a un solo 
Botones GIF, casi siempre a una 
dispositivo 
resolución típica de 88x31 pixels en 
Experiencias enriquecedoras 
tamaño promocionando navegadores 
del usuario 
web u otros productos.4 
La estandarización en las 
Formularios HTML enviados 
comunicaciones a través de 
vía correo electrónico. Un usuario 
lenguajes de etiquetas 
llenaba un formulario y después de 
(HTML, XML) permite 
hacer clic se enviaba a través de un 
compartir todo tipo de 
cliente de correo electrónico, con el 
documentos (texto, audio, 
problema que en el código se podía 
imágenes, planillas, etc.) y 
observar los detalles del envío del 
navegar con los mismos 
correo electrónico.5 
mediante "casi" cualquier 
No se podían añadir comentarios ni 
navegador. Permite, mediante 
nada parecido 
mecanismos muy simples que 
Todas sus páginas se creaban de 
cualquier individuo pueda 
forma fija y muy pocas veces se 
publicar. Esto mismo 
actualizaban. 
"democratiza" el uso de 
No se trata de una nueva versión, 
internet al ampliar las 
sino de una nueva forma de ver las 
posibilidades de sólo lectura 
cosas. 
Interoperabilidad entre plataformas y redes . 
Conexiones ilimitadas al ordenador y 
móviles. 
El RDFS 
es el primer estándar definido para la Web 
semántica, Es utilizada por las bases de 
datos, las personas y las aplicaciones para 
las que es necesario compartir un dominio de 
información, estos dominios de información 
son áreas de un tema en específico, así es 
que define los términos que van a ser usados 
para describir o representar un área de 
conocimiento. 
OWL 
Componentes de la web semántica 
XML: Es una sintaxis para los documentos 
estructurados. 
RDF: Es una semántica básica, para este tipo 
de datos el cual se represente mediante el 
uso de XML. 
XML SCHEMA: Es el lenguaje mediante el 
cual se puede definir la estructura de los 
documentos XML 
RDF SCHEMA: establece jerarquías 
de propiedades y clases de los recursos RDF 
y lo generaliza. 
OWL: Agrega más vocabulario para describir 
propiedades y clases de información y las 
relaciones que hay entre clases
¿Cuál debe ser el perfil del educador usando tecnología? 
La tecnología en la función docente conlleva cambios significativos en los modelos pedagógicos, ya que debe asumir el reto 
capacitándose y preparándose para dar respuesta a las exigencias enfrentándose con diferentes obstáculos y desafíos. 
El maestro debe estar capacitado para planificar, conducir y evaluar procesos de enseñanza-aprendizaje en el área de 
tecnología en los niveles que se desempeña. 
Fomentar la participación activa del estudiante en su proceso de aprendizaje. Donde este tenga que tomar decisiones sobre 
los contenidos que quiere aprender con base a sus necesidades específicas. Internet se muestra como un medio 
especialmente indicado para favorecer el aprendizaje significativo y activo, pues el estudiante debe tomar un papel 
predominantemente activo. 
La incorporación de tecnologías en el ámbito educativo esta desbancando muchas de las tareas que eran realizadas en 
contacto directo con los estudiantes volviéndose dueños de su destino y garantizan el desarrollo de su entorno tanto regional 
como de su país. Dentro del contexto antes mencionado el maestro se convierte en pieza fundamental, los maestros deben 
ser los primeros en aceptar el uso de la tecnología y los impulsores en su uso en la comunidad : deben ser guías, 
consejeros, asesores y guardianes del buen uso de la información en la formación de los estudiantes 
Deben ser facilitadores de aprendizaje ,las aulas virtuales y los entornos tecnológicos se centran más en el aprendizaje que 
en la enseñanza entendida en el sentido clásico. Desarrolladores de cursos y de materiales, diseñadores y desarrolladores 
de materiales dentro del marco curricular pero en entornos tecnológicos, favorecedores del cambio de los contenidos 
curriculares a partir de los grandes cambios y avances de la sociedad que enmarca el proceso educativo. Supervisores 
académicos: Diagnóstico de las necesidades académicas de los estudiantes, tanto para su formación como para la 
superación de los diferentes niveles educativos, ayudar al estudiante a seleccionar sus programas de formación en función 
de sus necesidades académicas.
¿Cómo Integraría la informática en el currículo, en su asignatura? 
 La articulación de la Informática dentro del campo de la Actividad Física y Deportiva es una 
materia esencial para la formación de futuros profesionales del área; tanto en itinerarios 
educativos, de salud, especialización deportiva, etc. Las TIC son incuestionables, forma parte de 
la cultura tecnológica que nos rodea y con la que debemos convivir, al mismo tiempo que amplían 
nuestras capacidades físicas y mentales, así como las posibilidades de desarrollo social. 
 La presente asignatura de Educación Física permitirá al alumno obtener unas competencias, 
habilidades y destrezas básicas que todo profesional del área de la Actividad Física y Deportiva 
debe poseer, tal y como pretenden los objetivos de los nuevos planes de estudio; con el fin de 
mejorar, innovar, potencializar y optimizar los procesos y que haceres profesionales, ofreciendo 
así una visión práctica del desarrollo y la aplicación de los nuevos medios dentro del área de la 
Actividad Física y Deportiva. Integraría a la informática, conociendo y aplicando softwares, que 
propicien la formación científica básica aplicada a la actividad física y el deporte. Utilizaría 
técnicas de grabación y análisis de video que permitan comprender los efectos de la práctica de 
ejercicio físico, así como los patrones de la motricidad humana.
Aplicaciones de Internet y de dispositivos tecnológicos en su 
especialidad. 
 El ordenador y la tecnología como herramienta de trabajo. Medios audiovisuales y recursos 
informáticos. 
 Internet, usos y recursos. Sistemas de comunicación en la red. Recursos electrónicos on-line 
 Nuevas tendencias. Web 2.0. 
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buscadores). Gestores documentales. 
 Nuevas tecnologías para la actividad física de ocio, salud y recreación. (Pulsó metros, GPS, Textil 
deportivo, etc.) 
 Paginas web 
http://servicios.educarm.es/admin/webForm.php?ar=1007&mode=visualizaAplicacionWeb&aplicacion=E 
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Existe el software ASIA que se caracteriza por reutilizar conceptos e ideas de los juegos computacionales pero 
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Internet y la web

  • 1.
  • 2.
  • 3. CUADRO COMPARATIVO DE LAS WEB´S WEB 1.0 (1990-2003) WEB 2.0 (2004-presente) WEB 3.0 (2006-presente) Es de sólo lectura. El usuario no puede interactuar con el contenido de la página, (nada de comentarios, respuestas, citas, etc.), estando totalmente limitado a lo que el Web máster sube a ésta. Es un tipo de web estática con documentos que jamás se actualizaban y los Contenidos dirigidos a la navegación (HTML y GIF). Surgieron los primeros navegadores visuales tales como IE, Netscape, Explorer (en versiones antiguas), etc. Facilita el compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario y la colaboración en la Word Wide Web. Permite a los usuarios interactuar y colaborar entre sí como creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad virtual. Es un neologismo que se utiliza para describir la evolución del uso y la interacción en la red a través de diferentes caminos. Ello incluye, la transformación de la red en una base de datos, un movimiento hacia hacer los contenidos accesibles por múltiples aplicaciones non-browser, el empuje de las tecnologías de inteligencia artificial, la web semántica, la Web Geoespacial.o 3D .
  • 4. CARACTERISTICAS WEB 1.0 WEB 2.0 WEB 3.0 Páginas estáticas en vez de La web como plataforma dinámicas por el usuario que la Aprovechar la Inteligencia visita3 Colectiva El uso de framesets o Marcos. Gestión de Base de Datos Extensiones propias del HTML como como competencia básica <blink> y <marquee>, etiquetas Fin del ciclo de introducidas durante la guerra de actualizaciones de software navegadores web. Modelos de programación Libros de visitas en línea o ligera, fácil plantillado guestbooks Soft no limitado a un solo Botones GIF, casi siempre a una dispositivo resolución típica de 88x31 pixels en Experiencias enriquecedoras tamaño promocionando navegadores del usuario web u otros productos.4 La estandarización en las Formularios HTML enviados comunicaciones a través de vía correo electrónico. Un usuario lenguajes de etiquetas llenaba un formulario y después de (HTML, XML) permite hacer clic se enviaba a través de un compartir todo tipo de cliente de correo electrónico, con el documentos (texto, audio, problema que en el código se podía imágenes, planillas, etc.) y observar los detalles del envío del navegar con los mismos correo electrónico.5 mediante "casi" cualquier No se podían añadir comentarios ni navegador. Permite, mediante nada parecido mecanismos muy simples que Todas sus páginas se creaban de cualquier individuo pueda forma fija y muy pocas veces se publicar. Esto mismo actualizaban. "democratiza" el uso de No se trata de una nueva versión, internet al ampliar las sino de una nueva forma de ver las posibilidades de sólo lectura cosas. Interoperabilidad entre plataformas y redes . Conexiones ilimitadas al ordenador y móviles. El RDFS es el primer estándar definido para la Web semántica, Es utilizada por las bases de datos, las personas y las aplicaciones para las que es necesario compartir un dominio de información, estos dominios de información son áreas de un tema en específico, así es que define los términos que van a ser usados para describir o representar un área de conocimiento. OWL Componentes de la web semántica XML: Es una sintaxis para los documentos estructurados. RDF: Es una semántica básica, para este tipo de datos el cual se represente mediante el uso de XML. XML SCHEMA: Es el lenguaje mediante el cual se puede definir la estructura de los documentos XML RDF SCHEMA: establece jerarquías de propiedades y clases de los recursos RDF y lo generaliza. OWL: Agrega más vocabulario para describir propiedades y clases de información y las relaciones que hay entre clases
  • 5.
  • 6. ¿Cuál debe ser el perfil del educador usando tecnología? La tecnología en la función docente conlleva cambios significativos en los modelos pedagógicos, ya que debe asumir el reto capacitándose y preparándose para dar respuesta a las exigencias enfrentándose con diferentes obstáculos y desafíos. El maestro debe estar capacitado para planificar, conducir y evaluar procesos de enseñanza-aprendizaje en el área de tecnología en los niveles que se desempeña. Fomentar la participación activa del estudiante en su proceso de aprendizaje. Donde este tenga que tomar decisiones sobre los contenidos que quiere aprender con base a sus necesidades específicas. Internet se muestra como un medio especialmente indicado para favorecer el aprendizaje significativo y activo, pues el estudiante debe tomar un papel predominantemente activo. La incorporación de tecnologías en el ámbito educativo esta desbancando muchas de las tareas que eran realizadas en contacto directo con los estudiantes volviéndose dueños de su destino y garantizan el desarrollo de su entorno tanto regional como de su país. Dentro del contexto antes mencionado el maestro se convierte en pieza fundamental, los maestros deben ser los primeros en aceptar el uso de la tecnología y los impulsores en su uso en la comunidad : deben ser guías, consejeros, asesores y guardianes del buen uso de la información en la formación de los estudiantes Deben ser facilitadores de aprendizaje ,las aulas virtuales y los entornos tecnológicos se centran más en el aprendizaje que en la enseñanza entendida en el sentido clásico. Desarrolladores de cursos y de materiales, diseñadores y desarrolladores de materiales dentro del marco curricular pero en entornos tecnológicos, favorecedores del cambio de los contenidos curriculares a partir de los grandes cambios y avances de la sociedad que enmarca el proceso educativo. Supervisores académicos: Diagnóstico de las necesidades académicas de los estudiantes, tanto para su formación como para la superación de los diferentes niveles educativos, ayudar al estudiante a seleccionar sus programas de formación en función de sus necesidades académicas.
  • 7. ¿Cómo Integraría la informática en el currículo, en su asignatura?  La articulación de la Informática dentro del campo de la Actividad Física y Deportiva es una materia esencial para la formación de futuros profesionales del área; tanto en itinerarios educativos, de salud, especialización deportiva, etc. Las TIC son incuestionables, forma parte de la cultura tecnológica que nos rodea y con la que debemos convivir, al mismo tiempo que amplían nuestras capacidades físicas y mentales, así como las posibilidades de desarrollo social.  La presente asignatura de Educación Física permitirá al alumno obtener unas competencias, habilidades y destrezas básicas que todo profesional del área de la Actividad Física y Deportiva debe poseer, tal y como pretenden los objetivos de los nuevos planes de estudio; con el fin de mejorar, innovar, potencializar y optimizar los procesos y que haceres profesionales, ofreciendo así una visión práctica del desarrollo y la aplicación de los nuevos medios dentro del área de la Actividad Física y Deportiva. Integraría a la informática, conociendo y aplicando softwares, que propicien la formación científica básica aplicada a la actividad física y el deporte. Utilizaría técnicas de grabación y análisis de video que permitan comprender los efectos de la práctica de ejercicio físico, así como los patrones de la motricidad humana.
  • 8. Aplicaciones de Internet y de dispositivos tecnológicos en su especialidad.  El ordenador y la tecnología como herramienta de trabajo. Medios audiovisuales y recursos informáticos.  Internet, usos y recursos. Sistemas de comunicación en la red. Recursos electrónicos on-line  Nuevas tendencias. Web 2.0.  Recursos electrónicos especializados. (Bases de datos, revistas electrónicas, meta buscadores). Gestores documentales.  Nuevas tecnologías para la actividad física de ocio, salud y recreación. (Pulsó metros, GPS, Textil deportivo, etc.)  Paginas web http://servicios.educarm.es/admin/webForm.php?ar=1007&mode=visualizaAplicacionWeb&aplicacion=E DUCACION_FISICA&web=132&zona=PROF Software educativo enseñanza básica http://recursostic.educacion.es/primaria/ludos/web/index.html Existe el software ASIA que se caracteriza por reutilizar conceptos e ideas de los juegos computacionales pero con el valor del contenido del aprendizaje y con la intencionalidad de poder desarrollar algún proceso cognitivo.
  • 9.  Presentado por:  Luis Alejandro Alfaro Avalos.  Informática Educativa 02-G  CICLO 02-2014 fecha: 02/10/2014