la presentación comprende un cuadro comparativo de las webs 1.0,2.0 y 3.0. un cuadro semántico del Internet y una serie de 3 preguntas relacionadas con la informática dentro de la labor docente.
Técnicas de grabado y estampación : procesos y materiales
Internet y la web
1.
2.
3. CUADRO COMPARATIVO DE LAS WEB´S
WEB 1.0 (1990-2003) WEB 2.0 (2004-presente) WEB 3.0 (2006-presente)
Es de sólo lectura. El usuario
no puede interactuar con el
contenido de la página, (nada
de comentarios, respuestas,
citas, etc.), estando
totalmente limitado a lo que el
Web máster sube a ésta. Es
un tipo de web estática con
documentos que jamás se
actualizaban y los
Contenidos dirigidos a la
navegación (HTML y GIF).
Surgieron los primeros
navegadores visuales tales
como IE, Netscape, Explorer
(en versiones antiguas), etc.
Facilita el compartir
información, la
interoperabilidad, el diseño
centrado en el usuario y la
colaboración en la Word
Wide Web. Permite a los
usuarios interactuar y
colaborar entre sí como
creadores de contenido
generado por usuarios en
una comunidad virtual.
Es un neologismo que se utiliza para describir la
evolución del uso y la interacción en la red a través de
diferentes caminos. Ello incluye, la transformación de
la red en una base de datos, un movimiento hacia
hacer los contenidos accesibles por múltiples
aplicaciones non-browser, el empuje de las
tecnologías de inteligencia artificial, la web semántica,
la Web Geoespacial.o 3D .
4. CARACTERISTICAS
WEB 1.0 WEB 2.0 WEB 3.0
Páginas estáticas en vez de
La web como plataforma
dinámicas por el usuario que la
Aprovechar la Inteligencia
visita3
Colectiva
El uso de framesets o Marcos.
Gestión de Base de Datos
Extensiones propias del HTML como
como competencia básica
<blink> y <marquee>, etiquetas
Fin del ciclo de
introducidas durante la guerra de
actualizaciones de software
navegadores web.
Modelos de programación
Libros de visitas en línea o
ligera, fácil plantillado
guestbooks
Soft no limitado a un solo
Botones GIF, casi siempre a una
dispositivo
resolución típica de 88x31 pixels en
Experiencias enriquecedoras
tamaño promocionando navegadores
del usuario
web u otros productos.4
La estandarización en las
Formularios HTML enviados
comunicaciones a través de
vía correo electrónico. Un usuario
lenguajes de etiquetas
llenaba un formulario y después de
(HTML, XML) permite
hacer clic se enviaba a través de un
compartir todo tipo de
cliente de correo electrónico, con el
documentos (texto, audio,
problema que en el código se podía
imágenes, planillas, etc.) y
observar los detalles del envío del
navegar con los mismos
correo electrónico.5
mediante "casi" cualquier
No se podían añadir comentarios ni
navegador. Permite, mediante
nada parecido
mecanismos muy simples que
Todas sus páginas se creaban de
cualquier individuo pueda
forma fija y muy pocas veces se
publicar. Esto mismo
actualizaban.
"democratiza" el uso de
No se trata de una nueva versión,
internet al ampliar las
sino de una nueva forma de ver las
posibilidades de sólo lectura
cosas.
Interoperabilidad entre plataformas y redes .
Conexiones ilimitadas al ordenador y
móviles.
El RDFS
es el primer estándar definido para la Web
semántica, Es utilizada por las bases de
datos, las personas y las aplicaciones para
las que es necesario compartir un dominio de
información, estos dominios de información
son áreas de un tema en específico, así es
que define los términos que van a ser usados
para describir o representar un área de
conocimiento.
OWL
Componentes de la web semántica
XML: Es una sintaxis para los documentos
estructurados.
RDF: Es una semántica básica, para este tipo
de datos el cual se represente mediante el
uso de XML.
XML SCHEMA: Es el lenguaje mediante el
cual se puede definir la estructura de los
documentos XML
RDF SCHEMA: establece jerarquías
de propiedades y clases de los recursos RDF
y lo generaliza.
OWL: Agrega más vocabulario para describir
propiedades y clases de información y las
relaciones que hay entre clases
5.
6. ¿Cuál debe ser el perfil del educador usando tecnología?
La tecnología en la función docente conlleva cambios significativos en los modelos pedagógicos, ya que debe asumir el reto
capacitándose y preparándose para dar respuesta a las exigencias enfrentándose con diferentes obstáculos y desafíos.
El maestro debe estar capacitado para planificar, conducir y evaluar procesos de enseñanza-aprendizaje en el área de
tecnología en los niveles que se desempeña.
Fomentar la participación activa del estudiante en su proceso de aprendizaje. Donde este tenga que tomar decisiones sobre
los contenidos que quiere aprender con base a sus necesidades específicas. Internet se muestra como un medio
especialmente indicado para favorecer el aprendizaje significativo y activo, pues el estudiante debe tomar un papel
predominantemente activo.
La incorporación de tecnologías en el ámbito educativo esta desbancando muchas de las tareas que eran realizadas en
contacto directo con los estudiantes volviéndose dueños de su destino y garantizan el desarrollo de su entorno tanto regional
como de su país. Dentro del contexto antes mencionado el maestro se convierte en pieza fundamental, los maestros deben
ser los primeros en aceptar el uso de la tecnología y los impulsores en su uso en la comunidad : deben ser guías,
consejeros, asesores y guardianes del buen uso de la información en la formación de los estudiantes
Deben ser facilitadores de aprendizaje ,las aulas virtuales y los entornos tecnológicos se centran más en el aprendizaje que
en la enseñanza entendida en el sentido clásico. Desarrolladores de cursos y de materiales, diseñadores y desarrolladores
de materiales dentro del marco curricular pero en entornos tecnológicos, favorecedores del cambio de los contenidos
curriculares a partir de los grandes cambios y avances de la sociedad que enmarca el proceso educativo. Supervisores
académicos: Diagnóstico de las necesidades académicas de los estudiantes, tanto para su formación como para la
superación de los diferentes niveles educativos, ayudar al estudiante a seleccionar sus programas de formación en función
de sus necesidades académicas.
7. ¿Cómo Integraría la informática en el currículo, en su asignatura?
La articulación de la Informática dentro del campo de la Actividad Física y Deportiva es una
materia esencial para la formación de futuros profesionales del área; tanto en itinerarios
educativos, de salud, especialización deportiva, etc. Las TIC son incuestionables, forma parte de
la cultura tecnológica que nos rodea y con la que debemos convivir, al mismo tiempo que amplían
nuestras capacidades físicas y mentales, así como las posibilidades de desarrollo social.
La presente asignatura de Educación Física permitirá al alumno obtener unas competencias,
habilidades y destrezas básicas que todo profesional del área de la Actividad Física y Deportiva
debe poseer, tal y como pretenden los objetivos de los nuevos planes de estudio; con el fin de
mejorar, innovar, potencializar y optimizar los procesos y que haceres profesionales, ofreciendo
así una visión práctica del desarrollo y la aplicación de los nuevos medios dentro del área de la
Actividad Física y Deportiva. Integraría a la informática, conociendo y aplicando softwares, que
propicien la formación científica básica aplicada a la actividad física y el deporte. Utilizaría
técnicas de grabación y análisis de video que permitan comprender los efectos de la práctica de
ejercicio físico, así como los patrones de la motricidad humana.
8. Aplicaciones de Internet y de dispositivos tecnológicos en su
especialidad.
El ordenador y la tecnología como herramienta de trabajo. Medios audiovisuales y recursos
informáticos.
Internet, usos y recursos. Sistemas de comunicación en la red. Recursos electrónicos on-line
Nuevas tendencias. Web 2.0.
Recursos electrónicos especializados. (Bases de datos, revistas electrónicas, meta
buscadores). Gestores documentales.
Nuevas tecnologías para la actividad física de ocio, salud y recreación. (Pulsó metros, GPS, Textil
deportivo, etc.)
Paginas web
http://servicios.educarm.es/admin/webForm.php?ar=1007&mode=visualizaAplicacionWeb&aplicacion=E
DUCACION_FISICA&web=132&zona=PROF
Software educativo enseñanza básica http://recursostic.educacion.es/primaria/ludos/web/index.html
Existe el software ASIA que se caracteriza por reutilizar conceptos e ideas de los juegos computacionales pero
con el valor del contenido del aprendizaje y con la intencionalidad de poder desarrollar algún proceso
cognitivo.