SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  111
HOW TO
GAME?
TIPS & TRICKS
Liesbet Van Eeckhaut
Cynthia Deman
WIE ZIJN WIJ
___________________
DELTA, DEELWERKING
GEESTELIJKE
GEZONDHEIDSZORG WAAS EN
DENDER
Aanbod?
 Preventie
 Vroeg-interventie
 Hulpverlening voor:
-volwassenen (gedwongen en vrijwillig)
-jongeren (gedwongen en vrijwillig)
DELTA PREVENTIE
 Procesbegeleiding van organisaties (scholen, lokale
besturen…) bij het opstellen van een drugbeleid op maat
 Geven van vormingen en trainingen aan sleutelfiguren
 Verschillende sectoren
 Partner in diverse overlegstructuren
 Info-theek
=> Regio Waas en Dender
PROGRAMMA
• Evolutie
• Media
• Gamen
• WOW nader bekeken
• Hoe games…
• Wie speelt
• Waarom spelen
• Preventie
• Compulsief gamen
• Gamen als educatief gegeven
• Hoe contacteer je ons
• Evaluatie!
EVOLUTIE!
____________________
MORELE PANIEK..
BIJ ELKE TECHNOLOGISCHE ONTWIKKELING
EERSTE GOLF; jaren „70…
=> Studies naar de band tussen het spelen van
computerspelletjes en spijbelen, geld verkwisten, …
TWEEDE GOLF; jaren ‟80..
=> Vetzucht en verslaving!
DERDE GOLF; jaren „90..
=> Bloed en geweld…!
VIERDE GOLF; jaren „00..
=> Imitatie in real life!?
Nieuwe ontwikkelingen roepen
doorheen de geschiedenis altijd
weerstand op…
WHAT IF GAMES CAME
BEFORE BOOKS?
MEDIA?
____________________
NIEUWE
MEDIA
SOCIALE
MEDIA
“NIEUWE” MEDIA?
oude media: kranten, tv, radio, cd‟s,…
Nieuwe media: nieuwe communicatiemiddelen, alles waar je het
woord „digitaal‟ kan aan linken
2.0”= je kan zelf meewerken aan het
nieuws, je ondergaat het niet enkel.
Vb.: blogs, sociale netwerken, Wikipedia,…
SOCIALE MEDIA
= online platformen waar gebruikers de inhoud verzorgen via
berichten, foto‟s, filmpjes, …
Sleutelwoorden: interactie & dialoog
• Invloed op politiek! “Twitterrevolutie”, …
JONGEREN ZIJN „DIGITAL
NATIVES‟..
* GENERATIE Y *
WAT BETEKENT SOCIAL
MEDIA VOOR JONGEREN?
• Onderzoek „Apestaartjaren‟ (2011- 2012);
- Jongeren 12- 14j: social media = vrijetijdsbesteding
- Top 5 is Facebook, You Tube & Twitter maar ook
schoolgerelateerde sites!
- Privacy op het internet; weinig kennis, weinig vertrouwen..
 conclusie: nood aan meer openheid van leerkrachten en
jeugdwerkers naar nieuwe media.
HEEL VEEL KEUZE!
Fotosites: Flickr, Photobucket
Microblogs: Twitter, Tumbler
Social Bookmarking: Delicious
Social Networking: Facebook, Twitter, Netlog, Hyves
Social Newssites: Digg, Indymedia
Weblogs: Wordpress, blogger.com
Videosites: You Tube, Vimeo
Muzieksites: Spotify, Piraatbaai, Deezer
=> Werken bijna allemaal met profielen ~identiteit!
Zet een soundtrack onder je leven
Volgen en delen
Muziek brengt mensen bij elkaar. Daarom is Spotify zo
sociaal. Deel muziek op Spotify, Facebook, Twitter, je blog of
via e-mail. Je kan ook andere leuke mensen volgen. Als zij
dan mooie nieuwe muziek ontdekken, ontdek jij het ook.
GAMES
______________________
GAMEN
GAMES PER MODUS
• Single player (online & offline)
• Multiplayer
• Multiplayer online
• Massive multiplayer online
ONLINE & OFFLINE
-> Er bestaan online en offline games.
=> Sommige games kan je op beide manieren spelen, voor
andere heb je internet nodig (bv. WoW).
* Offline games: vaak single player games, maar meerdere
spelers zijn mogelijk.
GAMES NAAR SOORT
• (first person) shooters: Doom, Counter Strike
• Role playing: World of Warcraft, Final Fantasy
• Strategy: Command & Conquer, Starcraft
• Sports: Fifa Soccer, NHL 09
• Racing: Moto Race Challenge
• Fighting: Streetfighter, Soulcalibur 4
• Simulations: The Sims 2, Rock band: The
Beatles, Second life
• Puzzle: Portal, Brain academy
TOP 9 MEEST GESPEELDE
GAMES
0
50
100
150
200
250
300
TRAILER COUNTER STRIKE
TRAILER FIFA
WOW NADER
BEKEKEN
____________________
THE STORY
= een epos!
• Azeroth
• Verschillende bedreigingen
• Verschillende fracties; Alliance & Horde
• Verschillende rassen;Dwarves, Gnooms, Tauren, Orcs,…
• Verschillende clans („guilds‟)
• Verschillende beroepen; Alchemy (Alchemie, het brouwen
van drankjes), Blacksmithing (Wapens of bepantsering
maken),…
TRAILER WOW
AVATAR?
= de representatie van de persoon
van de speler in vlees en bloed in de
virtuele wereld
of fantasiewereld.
Identiteit?
WAAROM EEN AVATAR?
Het woord avatara komt uit het Sanskriet. In de
Hindoeïstische filosofie betekent dit het incarneren of
verschijnen van een (abstracte) god in de wereld in de
persoon van een levend wezen.
“de maakbare mens”?
Figuur in 3D die je kan aankleden & stylen
HOE ZOU JOUW
“VIRTUELE ZELF”
ERUIT ZIEN?
IDENTITEIT?
KENMERKEN
**Niet mogelijk om offline te spelen.
Massively Multiplayer Online Role Playing Game = duizenden
spelers in dezelfde „wereld‟, op hetzelfde moment, die met elkaar
interageren.
gamer = een actieve deelnemer in de steeds veranderende
wereld van WoW.
Rollenspel
Mogelijkheid om solo te spelen, maar WOW is eigenlijk gemaakt
voor groepen spelers.
“open- world PvP”; op elk moment kan er een confrontatie/conflict
ontstaan tussen leden van verschillende clans.
Karakter wordt sterker naarmate dingen bijleert en „battles‟ wint 
hoe langer men speelt, hoe sterker het karakter..
HOE GAMES…
(be)studeren
(be)spelen
(be)kijken
(be)kritiseren
ALS SOCIAAL GEGEVEN
„Het is meer dan spelen alleen, het is
een virtueel universum‟
WOW
“Wanneer je stopt met spelen, wordt alles opgeslagen.”
Dus je kan op je eigen tempo het spel spelen….
Sociaal groepsgegeven maakt dat dit „eigen tempo‟
onder druk wordt gezet!
-> verslavend…?
“Sinds kort hebben we met de guild een afspraak om elke
donderdag een raid aan te vangen. Ik maak mij steeds vrij om
zo sterk mogelijk voor de dag te komen. Indien we op ons
sterkste willen zijn, is het belangrijk dat iedereen aanwezig is.
Om niet te ontgoochelen, ben ik altijd op post.”
Gamer
SOCIALE INTERACTIE
- Sociale interactie! 95% van de gamers speelt liever samen
met anderen dan alleen..
= tegengif voor tanend sociaal kapitaal in real life?
Netwerkgames = labo voor individuele experimenten met
sociaal gedrag, relaties en persoonlijkheid;
“ Het sociale is belangrijk. Als ik inlog en er is niemand, kan
ik met mijn wapens enkele vijanden verslaan en
ronddolen, maar dit verveelt snel. Als er niemand is, log ik
uit. Het plezantste is dat ik mensen tegen kom en een
gesprek voer.”
Gamer
FUNERAL RAID
Wat is er gebeurd?
- Botsen van real life met virtual life!
- Normen & waarden
- Enorme online (en offline?) discussies, nu nog altijd
(dateert van 2006..)
=> Er zijn tal van blogs, fora, thesissen en eindwerken over
geschreven  zeer levend thema binnen de online
community!
VIRTUELE WERELD
Virtuele wereld = een leefwereld
Maakt deel uit van het leven van jongeren
Echte emoties
RECHTSPRAAK!
10/11/2009
De rechtbank in Leeuwarden heeft dinsdag twee jongens
veroordeeld tot werkstraffen en voorwaardelijk jeugddetentie
wegens het stelen van virtuele spullen uit de game
Runescape.
Op 6 september vorig jaar dwongen de jongens uit
Leeuwarden, beiden toen veertien jaar oud, het dertienjarige
slachtoffer om virtuele spullen uit een spel, zoals een masker
en een amulet, af te geven en naar hun eigen computer over
te hevelen. De 13-jarige jongen had een groot aantal credits
verzameld waarmee die spullen konden worden aangeschaft.
De jongens dwongen hem mee te gaan naar een woning en
daar werd hij geschopt en met een mes bedreigd, net zolang
totdat hij de spullen overdroeg.
02/06/2010
Dieven hebben ingebroken in het Habbo Hotel. Ongeveer
vierhonderd gebruikers van de bij tieners populaire
netwerksite zijn virtuele meubels kwijt, ter waarde van rond
de duizend euro. De Finse politie is een onderzoek begonnen
en heeft in vijf steden huiszoekingen gedaan. De politie heeft
computers in beslag genomen en mensen ondervraagd.
GEWELD IN GAMES?
RL normen & waarden virtuele wereld
OOK OMGEKEERD EFFECT??
• Wat met gewelddadige films/ tekenfilms?
• Media- sensatie bij schietpartijen; waren daders allemaal
fervente gamers?
Belangrijk: opvoeden!
Wetenschappelijk onderzoek?
=> geen consensus!
Enkel: kortstondige „arousal‟..
Heel wat studies  resultaten wijzen in tegenstelde
richtingen.
Conclusie: nuanceren! Media berichten kritisch beoordelen.
WIE SPEELT?
_____________________
WIE SPEELT?
• Onderzoek van OIVO:
- Alle Vlaamse jongeren tussen 9 en 18j gebruiken internet
63% van hen speelt games
- 88% van de jongens
- 38% van de meisjes
• 7 op 10 jongeren speelt dagelijks, jongens spelen
wekelijks gemiddeld 6 tot 8h, meisjes ongeveer 2h.
WIE SPEELT?
Echter; de gemiddelde leeftijd van een gamer is 29j…
-> althans, in Europa.
-> in VS is dit 37j!
En de gemiddelde leeftijd blijft stijgen…
Wat zouden verklaringen hiervoor kunnen zijn?
>>> de gemiddelde leeftijd van compulsieve (“verslaafde”)
gebruiker is 20j…
MANNEN ≠ VROUWEN…
• Meer mannelijke programmeurs  meer mannelijke
personages, interesses, thema‟s
• Vrouwelijke personages vaker lustobject of slachtoffer
• Rolpatroon: “games zijn er voor jongens”
• Verschil in vaardigheden: mannen beter in
oriëntatie, afstand inschatten, mikken; vrouwen beter in
onthouden locaties en objecten
Mens - Middel - Milieu
MENS
MIDDEL
MILIEU
MENS
Persoonlijkheid
Leeftijd
Sekse
Waarden en normen
Actuele gemoedsgesteldheid
MILIEU
Gezin/vrienden/belangrijke derden
Context van het gebruik
Media
Socio-economische factoren
MIDDEL
Wijze van gebruik
Aanbod
Hoeveelheid
Werking en invloed
WAAROM SPELEN?
_____________________
WAAROM SPELEN JONGEREN?
• Verveling verdrijven
• Beslommeringen van het dagelijks leven vergeten
• Plezierige en spannende ervaringen
• Sociale acceptatie  identiteit „gamer‟, deel uitmaken van
een groep
• Vaker succeservaringen dan in werkelijkheid
 Niet goed of slecht
JONGEREN EN GAMES
• Succesvol gedrag wordt vaker beloond dan in RL
• Jongeren gevoelig voor „snelle kicks‟
• Meeste overwinningen kwestie van doorzetting
• Fantasiewereld waar je eender wie kan zijn
(manager, stedenbouwer, muzikant,…)
• Extra kwetsbare jongeren: geen goede aansluiting met
leeftijdsgenoten, problemen thuis of op
school, ADHD, autisme, depressieve
gevoelens, eenzaamheid, negatief zelfbeeld, sociale angst
VOORDELEN GAMEN
Ontspanning en vermaak
Leren problemen oplossen, samenwerken, opletten,…
Directe feedback, interactief
Vergen concentratie en doelgerichtheid
Stimuleren oog – hand coördinatie
Collateral of accidental learning (Engels)
Nieuwe sociale contacten
Spannende maar haalbare uitdagingen
WELKE PROBLEMEN KAN
GAMEN GEVEN?
Tijd:
Gamen ten koste van andere activiteiten
Zonde van de tijd
Druk om te blijven spelen
(A)Sociaal
Vergeten van de buitenwereld
Bepaalde verplichtingen niet kunnen nakomen
Stoppen met sporten
WELKE PROBLEMEN KAN
GAMEN GEVEN?
Contacten minder waardevol
Moeten spelen
Kosten
Aankoop spel
Console/pc
Abonnement
Humeur
Spelen van games kan een invloed hebben op het humeur
Ergernis door het spel/spelers/verliezen/eigenschappen/techniek, kan
frustraties en woede opwekken
PREVENTIE?!
_____________________
PRATEN MET JE OUDERS
7 op 10 jongeren praten met hun ouders over hun
internetgebruik
30% van de jongeren doen dit niet..
-> 15% wil geen gesprek (ontwikkeling van de
eigen ruimte)
-> 15% ouders willen geen gesprek aangaan
wegens geen interesse..; virtuele
verwaarlozing!
=> Dit is het problematische deel van de groep!
PEGI- STANDAARDEN
MAMA LEEN…
Stelt zich veel vragen bij internet en in het bijzonder
spelletjes die zoon van 8j speelt. Hoeveel is te veel? Hoe
lang? Eigen PC? Kosten?
-> wat vertel je haar?
-> waar verwijs je haar naar door?
ADVIEZEN VOOR
OUDERS/BEGELEIDERS
Gidsende houding:
• Aangeven van grenzen, maar tegelijk ruimte laten
• Open voor bevindingen, waarden en normen
• Aansluiten bij de leefwereld van jongeren
• Durven loslaten
KINDEREN TOT 10 JAAR
- Open en positieve communicatie
- Samen online
- Duidelijke regels gebruik internet
- Oudere gezinsleden moeten een voorbeeld zijn
KINDEREN VAN 11 TOT 14
JAAR
- Praat over computers en sta open voor hun vragen en
nieuws
- Stel duidelijke regels en grenzen betreffende het
internetgebruik
- Geef aan dat je voorzichtig moet zijn met persoonlijke info
- Computer in een open ruimte
- Geef kinderen aan dat ze met hun vragen bij je terecht
kunnen
KINDEREN VAN 15 TOT 18
JAAR
- Praat en toon interesse over de online activiteiten
- Plaats computer in open ruimte
- Geen afspraken met onbekende bekenden
- Bespreek inhoud die voor volwassenen bestemd is
- Overleg met uw kinderen vooraleer zich financiële
verplichtingen aangaan
- Bespreek wat online gokken inhoudt, en welke risico‟s
hieraan verbonden zijn
HOUDING TOV GAMEN
Generatiekloof:
- ouders zijn niet opgegroeid met gamen → minder
positieve kijk, vertekend beeld → spanningen
Vrijetijdsbesteding:
- verschillen tussen ouders en jongeren (visie)
Regels vs vrijlaten:
- afspraken maken → +? Verantwoordelijkheid geven
- verantwoordelijkheid geven → -? Afspraken maken
- informeer je over de wereld van gamen → inleven voor
regels op te stellen
REGELS EN AFSPRAKEN
Tijdslimiet:
- niet te lang aaneengesloten, „cool down‟- periode
- pauzeren, drinken
- leeftijdsgebonden
First things first:
- balans tussen gamen en andere activiteiten
- eerst schoolwerk, dan gamen (beloning voor goed gedrag)
Leeftijd:
- regels en afspraken afhankelijk van leeftijd
Controle, hulpmiddelen en toezicht:
- Toezicht zou altijd moeten kunnen, monitoring
PREVENTIEPAKKET
GAME LESS
Voor leerkrachten in ≠ soorten onderwijs, voor begeleiders in
bijzondere jeugdzorg
Lesboek met lesonderdelen + DVD
In navolging van Wiet Wijs, nu Game Module
Voor jongeren van 12j tot 18j (ook mogelijk voor
ouderbijeenkomsten)
• Te downloaden op volgende link:
http://jellinek.nl.jellinek.edividual.cyso.net/documenten/winkel/game
less-jellinek-2011-10-07.pdf
• Te bestellen via:
http://www.jellinek.nl/shop/gameless/, prijs is 32 euro.
COMPULSIEF
GAMEN
_____________________
GAMEVERSLAVING?
Geen officiële diagnose van gameverslaving binnen de
DSM IV… gevolgen voor aanbod hulpverlening!
Criteria om te spreken van afhankelijkheid:
- aantrekkingskracht
- stemmingsbeïnvloeding
- ontwenning
- conflict
- terugval
Mogelijke toevoeging in DSM V=> komt uit in mei 2013.
CRITERIA
Aantrekkingskracht:
Games beheersen gevoelens, gedachten, en dagdagelijkse
activiteiten. Bij niet gamen wordt er uitgekeken naar het spelen
Stemmingsbeïnvloeding:
Gamen gebruiken om negatieve
gedachten, gevoelens, stress, somberheid en verveling te vergeten
Ontwenning:
Ervaren vervelende gevoelens als het spelen gestopt wordt. Lichte
irritaties
CRITERIA
Conflict:
Ontstaan van conflicten met anderen (familie, vrienden, kennissen)
door toedoen van het gamen (cool down van 15 min)
Terugval:
Na een bepaalde tijd van verminderd spelen, hervallen in de
overmatig gamen. Opgelegde grenzen worden overschreden
WIE RAAKT ER VERSLAAFD?
Gameverslaafden zijn nagenoeg altijd jongens. De
gemiddelde leeftijd is 20 jaar, maar er kloppen ook steeds
vaker (veel) jongere gameverslaafden voor hulp aan: vanaf 13
jaar. Vaak gaat de gameverslaving hand in hand met
andere problemen: depressie, sociale angst en
gebrek aan sociale vaardigheden. Ook jongens met een
autistische aandoening of het syndroom van Asperger raken
eerder verslaafd. (Bron: Novadic-kentron)
OORZAKEN
In relatie tot het individu:
- Geen goede aansluiting bij leeftijdsgenoten
- Problemen in de thuissituatie
- Vluchten uit de werkelijkheid
- Bepaalde problematieken: echtscheiding, eenzaamheid, sociale
angst tot jongeren met diagnose als depressie, ADHD of
autismespectrumstoornissen.
In relatie tot leeftijd:
- Ontwikkelingsfase?
- aantrekkelijkheid bij pubers; korte termijnbeloningen.
OORZAKEN
In relatie tot de kenmerken van de game:
- Multiplayer online games (competitie, sociale interactie)
- Verslavend karakter van sommige games
- Dagelijks gamen ter behoud van status
In relatie tot de omgeving
- Problemen in gezinsverband
- School of werk; laten zien wie je bent
- Invloed van de peergroep
>>> belangrijke beschermende factor: goede vriendschappen
(online en/of offline)!
SIGNALEN
Lichamelijk:
- gewicht
- slaaptekort
- lichamelijke klachten
- verwaarlozing persoonlijke verzorging
SIGNALEN
Psychisch:
- gamen bij verveling
- vluchten
- prikkelbaar
- eenzaamheid
- ontkenning
- obsessie
- naar binnen gekeerd
SIGNALEN
Sociaal:
- isolement
- daling schoolprestaties
- conflicten met anderen
- vermindering aandacht andere hobby‟s
~ ontwenningsverschijnselen
ROBIN (16)
Robin zit in het 5de middelbaar, moderne talen-sport. De
laatste maanden kan hij niet meer zo goed mee op school. In
de klas voelt hij zich erg moe en tijdens het sporten heeft hij
vaak pijn. Bovendien gaat hij niet meer vaak voetballen, zoals
vroeger. Hij heeft het gevoel dat de andere spelers hem toch
niet missen. Ze lijken hem saai te vinden. Hij kruipt nochtans
nooit voor 02h00 in zijn bed. Hij heeft het druk met het spelen
van World of Warcraft. Robin vindt het geweldig. In het spel
bereikt hij tenminste iets. In tegenstelling tot de werkelijke
wereld wordt Robin in WoW gerespecteerd. Hij is een
waardevolle aanwinst voor de spelersgroep. Hij speelt graag
online games omdat de werkelijkheid doorgaans zijn minst
favoriete realiteit is.
IN GROEPJES
(10-15MIN)
-> zijn er signalen waardoor jij je zorgen maakt?
-> je wil meer te weten komen over waar hij mee bezig is…
hoe zou jij het gesprek aanpakken:
- Hoe begin je?
- Wat wil je uitstralen?
- Welke vragen stel je?
HULPVERLENING
NL ≠ België!
Vb. Jellinek: 4 gesprekken om gamegedrag onder controle te
krijgen
Aandachtspunten tijdens de gesprekken:
- Voor –en nadelen van het gamen benoemen
- Afspraken maken
- Bepalen van doelen
- Bijhouden van het speelgedrag (bv. Met game uren- kaart)
- Uitzoeken van riskante situaties
- Opstellen van een actieplan (omgaan met riskante situaties, alternatieven
voor gamen)
~ behandeling van andere verslavingen MAAR toegang!
WAAR KAN JE TERECHT?
- Tienen: gebroeders Alexianen
- Hasselt: CAD Limburg
- Waas en Dender: CGG waas en dender
- Antwerpen: Solutions
- …??
VROEGINTERVENTIE
In regio Waas en Dender wordt dit aangeboden door CGG Waas en
Dender en door Drugpunt Waas!
Doelgroep:
• 12 -25 jaar
• Beginnend of experimenteel gebruik
• Legale en illegale middelen + gamen en gokken (uitz. tabak)
Doelstelling:
- Aanbieden van laagdrempelig aanspreekpunt
- Een bewustwordingsproces op gang brengen bij jongeren
- Voorkomen dat jongeren verder evolueren van experimenteel gebruik naar
problematisch gebruik en verslaving
VROEGINTERVENTIE
Aanbod:
- Individueel aanbod: 5 tot 7 sessies
- Groepsaanbod: 4 groepsessies + infoavond ouders
- Ouderaanbod
Praktisch
- Contact opnemen voor een afspraak
- Geen wachtlijsten
- De gesprekken zijn gratis
- Tijdens intake –en evaluatiegesprek worden ouder(s)/ begeleider betrokken
HULPVERLENING CGG
Doelgroep:
- Jongeren en volwassenen
- Problematisch gebruik of problemen op diverse levensdomeinen
Aanbod: therapie
Praktisch
- Telefonisch contact opnemen voor afspraak
- Wachtlijst is mogelijk (of doorverwijzing naar privé)
- Vanaf mei 2013 is het 11 euro voor een gesprek (tenzij verminderd tarief)
GAMEN ALS
EDUCATIEF
GEGEVEN
_____________________
"Anybody who makes a distinction
between education and
entertainment doesn't know the first
thing about either one."
(Marshall McLuhan)
CIVILIZATION III
RIVER CITY
MOGELIJKHEDEN EN
BEPERKING
Van gamen in de klas…:
1. Engagement?
2. Geschikt voor iedereen?
3. Betere kennisreproductie?
4. Rol van de leerkracht?
5. Boeiende dialoog!
Maar zijn we al zover?
-> tijdsintensief
-> implementatie in het curriculum
-> infrastructuur
NIEUWE OPVOEDERROL..
• Games als een nieuwe pedagogische tool, naast alle
andere => digitale geletterdheid
• Belangrijk om leerkrachten te informeren!
VOORDELEN VAN GAMES IN
DE KLAS
• Uit onderzoek 
- betere schoolresultaten bij spellen, getallenkennis en
kennisoverdracht in het algemeen
- Stimuleren natuurlijke manier van leren en werken tijd –en
kostenbesparend
- Frequenter bezoek aan de bib
- Toegenomen schoolengagement
- Meer sociale vaardigheid
Belangrijke vraag: willen leerlingen zelf eigenlijk gamen in de
klas?
COMPLEX!
Leerlingen zijn vaak meer digitaal geletterd dat hun
leerkrachten…!
Digital natives <-> digital immigrants
 Twijfel en onzekerheid bij de leerkracht.
Structuur van co-educatie tussen leerling/student en
lesgevers..?
SERIOUS GAMES
< Washington
Doel: stimuleren van de ontwikkeling van games voor
educatie, beleid, management en de gezondheid –en sociale
sector.
=> Verschillende criteria van beoordeling serious games <->
„gewone‟ games.
HIGHSCHOOL HERO
HOE CONTACTEER JE ONS?
Delta preventie:
Grote Peperstraat 15
9100 Sint-Niklaas
Delta vroeginterventie en Drugpunt Waas
Grote Peperstraat 15
9100 Sint-Niklaas
Delta curatie:
Antwerpse Steenweg 187
9100 Sint-Niklaas
CENTRAAL NR: 078 35 34 35

Contenu connexe

Tendances (9)

Workshop - De (on)mogelijkheden van sociale media in de onderwijspraktijk
Workshop - De (on)mogelijkheden van sociale media in de onderwijspraktijkWorkshop - De (on)mogelijkheden van sociale media in de onderwijspraktijk
Workshop - De (on)mogelijkheden van sociale media in de onderwijspraktijk
 
Blog analysing media
Blog analysing mediaBlog analysing media
Blog analysing media
 
Gamen en autisme
Gamen en autismeGamen en autisme
Gamen en autisme
 
Infoavond gamen Maasmechelen
Infoavond gamen MaasmechelenInfoavond gamen Maasmechelen
Infoavond gamen Maasmechelen
 
Ugame Ulearn
Ugame UlearnUgame Ulearn
Ugame Ulearn
 
Gamen09januari2013
Gamen09januari2013Gamen09januari2013
Gamen09januari2013
 
Social media en onderwijs
Social media en onderwijsSocial media en onderwijs
Social media en onderwijs
 
Social media en onderwijs workshop FHICT
Social media en onderwijs workshop FHICTSocial media en onderwijs workshop FHICT
Social media en onderwijs workshop FHICT
 
Gamen en autisme (Amstelveen)
Gamen en autisme (Amstelveen)Gamen en autisme (Amstelveen)
Gamen en autisme (Amstelveen)
 

En vedette

P3 Science Project 2 Animal Camouflage
P3 Science Project 2   Animal CamouflageP3 Science Project 2   Animal Camouflage
P3 Science Project 2 Animal Camouflage
tianchoh
 
Guias Aha 2005
Guias Aha 2005Guias Aha 2005
Guias Aha 2005
reanimador
 
Ley general para la prevención y gestión integral de los residuos
Ley general para la prevención y gestión integral de los residuosLey general para la prevención y gestión integral de los residuos
Ley general para la prevención y gestión integral de los residuos
Juridicos Asociados
 
Alcance del proyecto
Alcance del proyectoAlcance del proyecto
Alcance del proyecto
Hector Javier
 
Automatizacion industrial
Automatizacion industrialAutomatizacion industrial
Automatizacion industrial
Kevin Calderon
 
Nformación del programa
Nformación del programaNformación del programa
Nformación del programa
EDNABA
 
Bengtsson och Öhgren 2012 - Det går inte att bullshitta sig fram
Bengtsson och Öhgren 2012 - Det går inte att bullshitta sig framBengtsson och Öhgren 2012 - Det går inte att bullshitta sig fram
Bengtsson och Öhgren 2012 - Det går inte att bullshitta sig fram
Jens Öhgren
 
MVO einddocument, Klas E3J, Groep 2
MVO einddocument, Klas E3J, Groep 2MVO einddocument, Klas E3J, Groep 2
MVO einddocument, Klas E3J, Groep 2
petrivis
 
Reglamento interior derecho de huelga derecho laboral.
Reglamento interior derecho de huelga derecho laboral.Reglamento interior derecho de huelga derecho laboral.
Reglamento interior derecho de huelga derecho laboral.
Vero Pacheco
 
Training and development
Training and developmentTraining and development
Training and development
danny688
 

En vedette (20)

P3 Science Project 2 Animal Camouflage
P3 Science Project 2   Animal CamouflageP3 Science Project 2   Animal Camouflage
P3 Science Project 2 Animal Camouflage
 
Gestión de operaciones, Diploma Gestión Cadena de Abastecimiento Minero_Gesti...
Gestión de operaciones, Diploma Gestión Cadena de Abastecimiento Minero_Gesti...Gestión de operaciones, Diploma Gestión Cadena de Abastecimiento Minero_Gesti...
Gestión de operaciones, Diploma Gestión Cadena de Abastecimiento Minero_Gesti...
 
Guias Aha 2005
Guias Aha 2005Guias Aha 2005
Guias Aha 2005
 
CURSO BÁSICO DE REANIMACIÓN CARDIOPULMONAR
CURSO BÁSICO DE REANIMACIÓN CARDIOPULMONARCURSO BÁSICO DE REANIMACIÓN CARDIOPULMONAR
CURSO BÁSICO DE REANIMACIÓN CARDIOPULMONAR
 
Ley general para la prevención y gestión integral de los residuos
Ley general para la prevención y gestión integral de los residuosLey general para la prevención y gestión integral de los residuos
Ley general para la prevención y gestión integral de los residuos
 
Nouvelles Acquisitions Décembre 2009
Nouvelles Acquisitions Décembre 2009Nouvelles Acquisitions Décembre 2009
Nouvelles Acquisitions Décembre 2009
 
Alcance del proyecto
Alcance del proyectoAlcance del proyecto
Alcance del proyecto
 
Ii monograf - copia
Ii  monograf - copiaIi  monograf - copia
Ii monograf - copia
 
Automatizacion industrial
Automatizacion industrialAutomatizacion industrial
Automatizacion industrial
 
Nformación del programa
Nformación del programaNformación del programa
Nformación del programa
 
M/Powerbook 'Jong talent; nieuw realisme op de arbeidsmarkt'
M/Powerbook 'Jong talent; nieuw realisme op de arbeidsmarkt'M/Powerbook 'Jong talent; nieuw realisme op de arbeidsmarkt'
M/Powerbook 'Jong talent; nieuw realisme op de arbeidsmarkt'
 
Bengtsson och Öhgren 2012 - Det går inte att bullshitta sig fram
Bengtsson och Öhgren 2012 - Det går inte att bullshitta sig framBengtsson och Öhgren 2012 - Det går inte att bullshitta sig fram
Bengtsson och Öhgren 2012 - Det går inte att bullshitta sig fram
 
Módulo 5
Módulo 5Módulo 5
Módulo 5
 
MVO einddocument, Klas E3J, Groep 2
MVO einddocument, Klas E3J, Groep 2MVO einddocument, Klas E3J, Groep 2
MVO einddocument, Klas E3J, Groep 2
 
Unidad i y ii
Unidad i y iiUnidad i y ii
Unidad i y ii
 
Proyecto formativo
Proyecto formativoProyecto formativo
Proyecto formativo
 
Reglamento interior derecho de huelga derecho laboral.
Reglamento interior derecho de huelga derecho laboral.Reglamento interior derecho de huelga derecho laboral.
Reglamento interior derecho de huelga derecho laboral.
 
Training and development
Training and developmentTraining and development
Training and development
 
redaccion universitaria
redaccion universitariaredaccion universitaria
redaccion universitaria
 
Simplifiez votre activité grâce au traitement documentaire intelligent
Simplifiez votre activité grâce au traitement documentaire intelligentSimplifiez votre activité grâce au traitement documentaire intelligent
Simplifiez votre activité grâce au traitement documentaire intelligent
 

Similaire à How to game

Ouderavond.theresialyceum2011
Ouderavond.theresialyceum2011Ouderavond.theresialyceum2011
Ouderavond.theresialyceum2011
ivo wouters
 
20120508 gaming anno 2012 u gent
20120508 gaming anno 2012 u gent20120508 gaming anno 2012 u gent
20120508 gaming anno 2012 u gent
Apestaartjaren
 
Social Media for Kekule
Social Media for KekuleSocial Media for Kekule
Social Media for Kekule
Steven Zwerink
 
Jongerenwerk en social media
Jongerenwerk en social mediaJongerenwerk en social media
Jongerenwerk en social media
Steven Zwerink
 
Studiedag gamen torhout
Studiedag gamen torhoutStudiedag gamen torhout
Studiedag gamen torhout
DimitriDas
 

Similaire à How to game (20)

Online Cyberpolitie
Online CyberpolitieOnline Cyberpolitie
Online Cyberpolitie
 
Insingerschool
InsingerschoolInsingerschool
Insingerschool
 
Ouderavond.theresialyceum2011
Ouderavond.theresialyceum2011Ouderavond.theresialyceum2011
Ouderavond.theresialyceum2011
 
20120508 gaming anno 2012 u gent
20120508 gaming anno 2012 u gent20120508 gaming anno 2012 u gent
20120508 gaming anno 2012 u gent
 
Soc 7.08
Soc 7.08Soc 7.08
Soc 7.08
 
Flaneren wielsbeke2014
Flaneren wielsbeke2014Flaneren wielsbeke2014
Flaneren wielsbeke2014
 
Flanerend tussen algoritmes
Flanerend tussen algoritmesFlanerend tussen algoritmes
Flanerend tussen algoritmes
 
Gent Games2014
Gent Games2014Gent Games2014
Gent Games2014
 
Gamen in beeld
Gamen in beeldGamen in beeld
Gamen in beeld
 
Veilig Thuis - Cyberbullying & Internet Safety
Veilig Thuis - Cyberbullying & Internet SafetyVeilig Thuis - Cyberbullying & Internet Safety
Veilig Thuis - Cyberbullying & Internet Safety
 
keynote scheldemond
keynote scheldemondkeynote scheldemond
keynote scheldemond
 
Kortrijk 2017 06 20
Kortrijk 2017 06 20Kortrijk 2017 06 20
Kortrijk 2017 06 20
 
Presentatie OCW
Presentatie OCWPresentatie OCW
Presentatie OCW
 
Social Media for Kekule
Social Media for KekuleSocial Media for Kekule
Social Media for Kekule
 
Cyberpesten brugge01122014
Cyberpesten brugge01122014Cyberpesten brugge01122014
Cyberpesten brugge01122014
 
Games in het secundair
Games in het secundairGames in het secundair
Games in het secundair
 
Flaneren in tielt
Flaneren in tieltFlaneren in tielt
Flaneren in tielt
 
Social Media Gemeente Rijssen-Holten
Social Media Gemeente Rijssen-HoltenSocial Media Gemeente Rijssen-Holten
Social Media Gemeente Rijssen-Holten
 
Jongerenwerk en social media
Jongerenwerk en social mediaJongerenwerk en social media
Jongerenwerk en social media
 
Studiedag gamen torhout
Studiedag gamen torhoutStudiedag gamen torhout
Studiedag gamen torhout
 

How to game

  • 1. HOW TO GAME? TIPS & TRICKS Liesbet Van Eeckhaut Cynthia Deman
  • 3. DELTA, DEELWERKING GEESTELIJKE GEZONDHEIDSZORG WAAS EN DENDER Aanbod?  Preventie  Vroeg-interventie  Hulpverlening voor: -volwassenen (gedwongen en vrijwillig) -jongeren (gedwongen en vrijwillig)
  • 4. DELTA PREVENTIE  Procesbegeleiding van organisaties (scholen, lokale besturen…) bij het opstellen van een drugbeleid op maat  Geven van vormingen en trainingen aan sleutelfiguren  Verschillende sectoren  Partner in diverse overlegstructuren  Info-theek => Regio Waas en Dender
  • 5. PROGRAMMA • Evolutie • Media • Gamen • WOW nader bekeken • Hoe games… • Wie speelt • Waarom spelen • Preventie • Compulsief gamen • Gamen als educatief gegeven • Hoe contacteer je ons • Evaluatie!
  • 7. MORELE PANIEK.. BIJ ELKE TECHNOLOGISCHE ONTWIKKELING EERSTE GOLF; jaren „70… => Studies naar de band tussen het spelen van computerspelletjes en spijbelen, geld verkwisten, …
  • 8. TWEEDE GOLF; jaren ‟80.. => Vetzucht en verslaving!
  • 9. DERDE GOLF; jaren „90.. => Bloed en geweld…!
  • 10. VIERDE GOLF; jaren „00.. => Imitatie in real life!?
  • 11. Nieuwe ontwikkelingen roepen doorheen de geschiedenis altijd weerstand op…
  • 12. WHAT IF GAMES CAME BEFORE BOOKS?
  • 15. “NIEUWE” MEDIA? oude media: kranten, tv, radio, cd‟s,… Nieuwe media: nieuwe communicatiemiddelen, alles waar je het woord „digitaal‟ kan aan linken 2.0”= je kan zelf meewerken aan het nieuws, je ondergaat het niet enkel. Vb.: blogs, sociale netwerken, Wikipedia,…
  • 16. SOCIALE MEDIA = online platformen waar gebruikers de inhoud verzorgen via berichten, foto‟s, filmpjes, … Sleutelwoorden: interactie & dialoog • Invloed op politiek! “Twitterrevolutie”, …
  • 17.
  • 19.
  • 20. WAT BETEKENT SOCIAL MEDIA VOOR JONGEREN? • Onderzoek „Apestaartjaren‟ (2011- 2012); - Jongeren 12- 14j: social media = vrijetijdsbesteding - Top 5 is Facebook, You Tube & Twitter maar ook schoolgerelateerde sites! - Privacy op het internet; weinig kennis, weinig vertrouwen..  conclusie: nood aan meer openheid van leerkrachten en jeugdwerkers naar nieuwe media.
  • 21. HEEL VEEL KEUZE! Fotosites: Flickr, Photobucket Microblogs: Twitter, Tumbler Social Bookmarking: Delicious Social Networking: Facebook, Twitter, Netlog, Hyves Social Newssites: Digg, Indymedia Weblogs: Wordpress, blogger.com Videosites: You Tube, Vimeo Muzieksites: Spotify, Piraatbaai, Deezer => Werken bijna allemaal met profielen ~identiteit!
  • 22. Zet een soundtrack onder je leven Volgen en delen Muziek brengt mensen bij elkaar. Daarom is Spotify zo sociaal. Deel muziek op Spotify, Facebook, Twitter, je blog of via e-mail. Je kan ook andere leuke mensen volgen. Als zij dan mooie nieuwe muziek ontdekken, ontdek jij het ook.
  • 23.
  • 24.
  • 26. GAMEN
  • 27. GAMES PER MODUS • Single player (online & offline) • Multiplayer • Multiplayer online • Massive multiplayer online
  • 28. ONLINE & OFFLINE -> Er bestaan online en offline games. => Sommige games kan je op beide manieren spelen, voor andere heb je internet nodig (bv. WoW). * Offline games: vaak single player games, maar meerdere spelers zijn mogelijk.
  • 29. GAMES NAAR SOORT • (first person) shooters: Doom, Counter Strike • Role playing: World of Warcraft, Final Fantasy • Strategy: Command & Conquer, Starcraft • Sports: Fifa Soccer, NHL 09 • Racing: Moto Race Challenge • Fighting: Streetfighter, Soulcalibur 4 • Simulations: The Sims 2, Rock band: The Beatles, Second life • Puzzle: Portal, Brain academy
  • 30. TOP 9 MEEST GESPEELDE GAMES 0 50 100 150 200 250 300
  • 34. THE STORY = een epos! • Azeroth • Verschillende bedreigingen • Verschillende fracties; Alliance & Horde • Verschillende rassen;Dwarves, Gnooms, Tauren, Orcs,… • Verschillende clans („guilds‟) • Verschillende beroepen; Alchemy (Alchemie, het brouwen van drankjes), Blacksmithing (Wapens of bepantsering maken),…
  • 36. AVATAR? = de representatie van de persoon van de speler in vlees en bloed in de virtuele wereld of fantasiewereld. Identiteit?
  • 37. WAAROM EEN AVATAR? Het woord avatara komt uit het Sanskriet. In de Hindoeïstische filosofie betekent dit het incarneren of verschijnen van een (abstracte) god in de wereld in de persoon van een levend wezen. “de maakbare mens”?
  • 38.
  • 39. Figuur in 3D die je kan aankleden & stylen
  • 40. HOE ZOU JOUW “VIRTUELE ZELF” ERUIT ZIEN?
  • 42. KENMERKEN **Niet mogelijk om offline te spelen. Massively Multiplayer Online Role Playing Game = duizenden spelers in dezelfde „wereld‟, op hetzelfde moment, die met elkaar interageren. gamer = een actieve deelnemer in de steeds veranderende wereld van WoW. Rollenspel Mogelijkheid om solo te spelen, maar WOW is eigenlijk gemaakt voor groepen spelers. “open- world PvP”; op elk moment kan er een confrontatie/conflict ontstaan tussen leden van verschillende clans. Karakter wordt sterker naarmate dingen bijleert en „battles‟ wint  hoe langer men speelt, hoe sterker het karakter..
  • 44. ALS SOCIAAL GEGEVEN „Het is meer dan spelen alleen, het is een virtueel universum‟
  • 45.
  • 46.
  • 47. WOW “Wanneer je stopt met spelen, wordt alles opgeslagen.” Dus je kan op je eigen tempo het spel spelen…. Sociaal groepsgegeven maakt dat dit „eigen tempo‟ onder druk wordt gezet! -> verslavend…?
  • 48. “Sinds kort hebben we met de guild een afspraak om elke donderdag een raid aan te vangen. Ik maak mij steeds vrij om zo sterk mogelijk voor de dag te komen. Indien we op ons sterkste willen zijn, is het belangrijk dat iedereen aanwezig is. Om niet te ontgoochelen, ben ik altijd op post.” Gamer
  • 49. SOCIALE INTERACTIE - Sociale interactie! 95% van de gamers speelt liever samen met anderen dan alleen.. = tegengif voor tanend sociaal kapitaal in real life? Netwerkgames = labo voor individuele experimenten met sociaal gedrag, relaties en persoonlijkheid;
  • 50.
  • 51. “ Het sociale is belangrijk. Als ik inlog en er is niemand, kan ik met mijn wapens enkele vijanden verslaan en ronddolen, maar dit verveelt snel. Als er niemand is, log ik uit. Het plezantste is dat ik mensen tegen kom en een gesprek voer.” Gamer
  • 52. FUNERAL RAID Wat is er gebeurd? - Botsen van real life met virtual life! - Normen & waarden - Enorme online (en offline?) discussies, nu nog altijd (dateert van 2006..) => Er zijn tal van blogs, fora, thesissen en eindwerken over geschreven  zeer levend thema binnen de online community!
  • 53. VIRTUELE WERELD Virtuele wereld = een leefwereld Maakt deel uit van het leven van jongeren Echte emoties
  • 54. RECHTSPRAAK! 10/11/2009 De rechtbank in Leeuwarden heeft dinsdag twee jongens veroordeeld tot werkstraffen en voorwaardelijk jeugddetentie wegens het stelen van virtuele spullen uit de game Runescape. Op 6 september vorig jaar dwongen de jongens uit Leeuwarden, beiden toen veertien jaar oud, het dertienjarige slachtoffer om virtuele spullen uit een spel, zoals een masker en een amulet, af te geven en naar hun eigen computer over te hevelen. De 13-jarige jongen had een groot aantal credits verzameld waarmee die spullen konden worden aangeschaft. De jongens dwongen hem mee te gaan naar een woning en daar werd hij geschopt en met een mes bedreigd, net zolang totdat hij de spullen overdroeg.
  • 55. 02/06/2010 Dieven hebben ingebroken in het Habbo Hotel. Ongeveer vierhonderd gebruikers van de bij tieners populaire netwerksite zijn virtuele meubels kwijt, ter waarde van rond de duizend euro. De Finse politie is een onderzoek begonnen en heeft in vijf steden huiszoekingen gedaan. De politie heeft computers in beslag genomen en mensen ondervraagd.
  • 56. GEWELD IN GAMES? RL normen & waarden virtuele wereld OOK OMGEKEERD EFFECT?? • Wat met gewelddadige films/ tekenfilms? • Media- sensatie bij schietpartijen; waren daders allemaal fervente gamers? Belangrijk: opvoeden!
  • 57.
  • 58. Wetenschappelijk onderzoek? => geen consensus! Enkel: kortstondige „arousal‟.. Heel wat studies  resultaten wijzen in tegenstelde richtingen. Conclusie: nuanceren! Media berichten kritisch beoordelen.
  • 60. WIE SPEELT? • Onderzoek van OIVO: - Alle Vlaamse jongeren tussen 9 en 18j gebruiken internet 63% van hen speelt games - 88% van de jongens - 38% van de meisjes • 7 op 10 jongeren speelt dagelijks, jongens spelen wekelijks gemiddeld 6 tot 8h, meisjes ongeveer 2h.
  • 61. WIE SPEELT? Echter; de gemiddelde leeftijd van een gamer is 29j… -> althans, in Europa. -> in VS is dit 37j! En de gemiddelde leeftijd blijft stijgen… Wat zouden verklaringen hiervoor kunnen zijn? >>> de gemiddelde leeftijd van compulsieve (“verslaafde”) gebruiker is 20j…
  • 62. MANNEN ≠ VROUWEN… • Meer mannelijke programmeurs  meer mannelijke personages, interesses, thema‟s • Vrouwelijke personages vaker lustobject of slachtoffer • Rolpatroon: “games zijn er voor jongens” • Verschil in vaardigheden: mannen beter in oriëntatie, afstand inschatten, mikken; vrouwen beter in onthouden locaties en objecten
  • 63. Mens - Middel - Milieu MENS MIDDEL MILIEU MENS Persoonlijkheid Leeftijd Sekse Waarden en normen Actuele gemoedsgesteldheid MILIEU Gezin/vrienden/belangrijke derden Context van het gebruik Media Socio-economische factoren MIDDEL Wijze van gebruik Aanbod Hoeveelheid Werking en invloed
  • 65.
  • 66. WAAROM SPELEN JONGEREN? • Verveling verdrijven • Beslommeringen van het dagelijks leven vergeten • Plezierige en spannende ervaringen • Sociale acceptatie  identiteit „gamer‟, deel uitmaken van een groep • Vaker succeservaringen dan in werkelijkheid  Niet goed of slecht
  • 67. JONGEREN EN GAMES • Succesvol gedrag wordt vaker beloond dan in RL • Jongeren gevoelig voor „snelle kicks‟ • Meeste overwinningen kwestie van doorzetting • Fantasiewereld waar je eender wie kan zijn (manager, stedenbouwer, muzikant,…) • Extra kwetsbare jongeren: geen goede aansluiting met leeftijdsgenoten, problemen thuis of op school, ADHD, autisme, depressieve gevoelens, eenzaamheid, negatief zelfbeeld, sociale angst
  • 68. VOORDELEN GAMEN Ontspanning en vermaak Leren problemen oplossen, samenwerken, opletten,… Directe feedback, interactief Vergen concentratie en doelgerichtheid Stimuleren oog – hand coördinatie Collateral of accidental learning (Engels) Nieuwe sociale contacten Spannende maar haalbare uitdagingen
  • 69. WELKE PROBLEMEN KAN GAMEN GEVEN? Tijd: Gamen ten koste van andere activiteiten Zonde van de tijd Druk om te blijven spelen (A)Sociaal Vergeten van de buitenwereld Bepaalde verplichtingen niet kunnen nakomen Stoppen met sporten
  • 70. WELKE PROBLEMEN KAN GAMEN GEVEN? Contacten minder waardevol Moeten spelen Kosten Aankoop spel Console/pc Abonnement Humeur Spelen van games kan een invloed hebben op het humeur Ergernis door het spel/spelers/verliezen/eigenschappen/techniek, kan frustraties en woede opwekken
  • 72. PRATEN MET JE OUDERS 7 op 10 jongeren praten met hun ouders over hun internetgebruik 30% van de jongeren doen dit niet.. -> 15% wil geen gesprek (ontwikkeling van de eigen ruimte) -> 15% ouders willen geen gesprek aangaan wegens geen interesse..; virtuele verwaarlozing! => Dit is het problematische deel van de groep!
  • 74. MAMA LEEN… Stelt zich veel vragen bij internet en in het bijzonder spelletjes die zoon van 8j speelt. Hoeveel is te veel? Hoe lang? Eigen PC? Kosten? -> wat vertel je haar? -> waar verwijs je haar naar door?
  • 75. ADVIEZEN VOOR OUDERS/BEGELEIDERS Gidsende houding: • Aangeven van grenzen, maar tegelijk ruimte laten • Open voor bevindingen, waarden en normen • Aansluiten bij de leefwereld van jongeren • Durven loslaten
  • 76. KINDEREN TOT 10 JAAR - Open en positieve communicatie - Samen online - Duidelijke regels gebruik internet - Oudere gezinsleden moeten een voorbeeld zijn
  • 77. KINDEREN VAN 11 TOT 14 JAAR - Praat over computers en sta open voor hun vragen en nieuws - Stel duidelijke regels en grenzen betreffende het internetgebruik - Geef aan dat je voorzichtig moet zijn met persoonlijke info - Computer in een open ruimte - Geef kinderen aan dat ze met hun vragen bij je terecht kunnen
  • 78. KINDEREN VAN 15 TOT 18 JAAR - Praat en toon interesse over de online activiteiten - Plaats computer in open ruimte - Geen afspraken met onbekende bekenden - Bespreek inhoud die voor volwassenen bestemd is - Overleg met uw kinderen vooraleer zich financiële verplichtingen aangaan - Bespreek wat online gokken inhoudt, en welke risico‟s hieraan verbonden zijn
  • 79. HOUDING TOV GAMEN Generatiekloof: - ouders zijn niet opgegroeid met gamen → minder positieve kijk, vertekend beeld → spanningen Vrijetijdsbesteding: - verschillen tussen ouders en jongeren (visie) Regels vs vrijlaten: - afspraken maken → +? Verantwoordelijkheid geven - verantwoordelijkheid geven → -? Afspraken maken - informeer je over de wereld van gamen → inleven voor regels op te stellen
  • 80. REGELS EN AFSPRAKEN Tijdslimiet: - niet te lang aaneengesloten, „cool down‟- periode - pauzeren, drinken - leeftijdsgebonden First things first: - balans tussen gamen en andere activiteiten - eerst schoolwerk, dan gamen (beloning voor goed gedrag) Leeftijd: - regels en afspraken afhankelijk van leeftijd Controle, hulpmiddelen en toezicht: - Toezicht zou altijd moeten kunnen, monitoring
  • 81. PREVENTIEPAKKET GAME LESS Voor leerkrachten in ≠ soorten onderwijs, voor begeleiders in bijzondere jeugdzorg Lesboek met lesonderdelen + DVD In navolging van Wiet Wijs, nu Game Module Voor jongeren van 12j tot 18j (ook mogelijk voor ouderbijeenkomsten) • Te downloaden op volgende link: http://jellinek.nl.jellinek.edividual.cyso.net/documenten/winkel/game less-jellinek-2011-10-07.pdf • Te bestellen via: http://www.jellinek.nl/shop/gameless/, prijs is 32 euro.
  • 83.
  • 84. GAMEVERSLAVING? Geen officiële diagnose van gameverslaving binnen de DSM IV… gevolgen voor aanbod hulpverlening! Criteria om te spreken van afhankelijkheid: - aantrekkingskracht - stemmingsbeïnvloeding - ontwenning - conflict - terugval Mogelijke toevoeging in DSM V=> komt uit in mei 2013.
  • 85. CRITERIA Aantrekkingskracht: Games beheersen gevoelens, gedachten, en dagdagelijkse activiteiten. Bij niet gamen wordt er uitgekeken naar het spelen Stemmingsbeïnvloeding: Gamen gebruiken om negatieve gedachten, gevoelens, stress, somberheid en verveling te vergeten Ontwenning: Ervaren vervelende gevoelens als het spelen gestopt wordt. Lichte irritaties
  • 86. CRITERIA Conflict: Ontstaan van conflicten met anderen (familie, vrienden, kennissen) door toedoen van het gamen (cool down van 15 min) Terugval: Na een bepaalde tijd van verminderd spelen, hervallen in de overmatig gamen. Opgelegde grenzen worden overschreden
  • 87. WIE RAAKT ER VERSLAAFD? Gameverslaafden zijn nagenoeg altijd jongens. De gemiddelde leeftijd is 20 jaar, maar er kloppen ook steeds vaker (veel) jongere gameverslaafden voor hulp aan: vanaf 13 jaar. Vaak gaat de gameverslaving hand in hand met andere problemen: depressie, sociale angst en gebrek aan sociale vaardigheden. Ook jongens met een autistische aandoening of het syndroom van Asperger raken eerder verslaafd. (Bron: Novadic-kentron)
  • 88. OORZAKEN In relatie tot het individu: - Geen goede aansluiting bij leeftijdsgenoten - Problemen in de thuissituatie - Vluchten uit de werkelijkheid - Bepaalde problematieken: echtscheiding, eenzaamheid, sociale angst tot jongeren met diagnose als depressie, ADHD of autismespectrumstoornissen. In relatie tot leeftijd: - Ontwikkelingsfase? - aantrekkelijkheid bij pubers; korte termijnbeloningen.
  • 89. OORZAKEN In relatie tot de kenmerken van de game: - Multiplayer online games (competitie, sociale interactie) - Verslavend karakter van sommige games - Dagelijks gamen ter behoud van status In relatie tot de omgeving - Problemen in gezinsverband - School of werk; laten zien wie je bent - Invloed van de peergroep >>> belangrijke beschermende factor: goede vriendschappen (online en/of offline)!
  • 90. SIGNALEN Lichamelijk: - gewicht - slaaptekort - lichamelijke klachten - verwaarlozing persoonlijke verzorging
  • 91. SIGNALEN Psychisch: - gamen bij verveling - vluchten - prikkelbaar - eenzaamheid - ontkenning - obsessie - naar binnen gekeerd
  • 92. SIGNALEN Sociaal: - isolement - daling schoolprestaties - conflicten met anderen - vermindering aandacht andere hobby‟s ~ ontwenningsverschijnselen
  • 93. ROBIN (16) Robin zit in het 5de middelbaar, moderne talen-sport. De laatste maanden kan hij niet meer zo goed mee op school. In de klas voelt hij zich erg moe en tijdens het sporten heeft hij vaak pijn. Bovendien gaat hij niet meer vaak voetballen, zoals vroeger. Hij heeft het gevoel dat de andere spelers hem toch niet missen. Ze lijken hem saai te vinden. Hij kruipt nochtans nooit voor 02h00 in zijn bed. Hij heeft het druk met het spelen van World of Warcraft. Robin vindt het geweldig. In het spel bereikt hij tenminste iets. In tegenstelling tot de werkelijke wereld wordt Robin in WoW gerespecteerd. Hij is een waardevolle aanwinst voor de spelersgroep. Hij speelt graag online games omdat de werkelijkheid doorgaans zijn minst favoriete realiteit is.
  • 94. IN GROEPJES (10-15MIN) -> zijn er signalen waardoor jij je zorgen maakt? -> je wil meer te weten komen over waar hij mee bezig is… hoe zou jij het gesprek aanpakken: - Hoe begin je? - Wat wil je uitstralen? - Welke vragen stel je?
  • 95. HULPVERLENING NL ≠ België! Vb. Jellinek: 4 gesprekken om gamegedrag onder controle te krijgen Aandachtspunten tijdens de gesprekken: - Voor –en nadelen van het gamen benoemen - Afspraken maken - Bepalen van doelen - Bijhouden van het speelgedrag (bv. Met game uren- kaart) - Uitzoeken van riskante situaties - Opstellen van een actieplan (omgaan met riskante situaties, alternatieven voor gamen) ~ behandeling van andere verslavingen MAAR toegang!
  • 96. WAAR KAN JE TERECHT? - Tienen: gebroeders Alexianen - Hasselt: CAD Limburg - Waas en Dender: CGG waas en dender - Antwerpen: Solutions - …??
  • 97. VROEGINTERVENTIE In regio Waas en Dender wordt dit aangeboden door CGG Waas en Dender en door Drugpunt Waas! Doelgroep: • 12 -25 jaar • Beginnend of experimenteel gebruik • Legale en illegale middelen + gamen en gokken (uitz. tabak) Doelstelling: - Aanbieden van laagdrempelig aanspreekpunt - Een bewustwordingsproces op gang brengen bij jongeren - Voorkomen dat jongeren verder evolueren van experimenteel gebruik naar problematisch gebruik en verslaving
  • 98. VROEGINTERVENTIE Aanbod: - Individueel aanbod: 5 tot 7 sessies - Groepsaanbod: 4 groepsessies + infoavond ouders - Ouderaanbod Praktisch - Contact opnemen voor een afspraak - Geen wachtlijsten - De gesprekken zijn gratis - Tijdens intake –en evaluatiegesprek worden ouder(s)/ begeleider betrokken
  • 99. HULPVERLENING CGG Doelgroep: - Jongeren en volwassenen - Problematisch gebruik of problemen op diverse levensdomeinen Aanbod: therapie Praktisch - Telefonisch contact opnemen voor afspraak - Wachtlijst is mogelijk (of doorverwijzing naar privé) - Vanaf mei 2013 is het 11 euro voor een gesprek (tenzij verminderd tarief)
  • 101. "Anybody who makes a distinction between education and entertainment doesn't know the first thing about either one." (Marshall McLuhan)
  • 104. MOGELIJKHEDEN EN BEPERKING Van gamen in de klas…: 1. Engagement? 2. Geschikt voor iedereen? 3. Betere kennisreproductie? 4. Rol van de leerkracht? 5. Boeiende dialoog! Maar zijn we al zover? -> tijdsintensief -> implementatie in het curriculum -> infrastructuur
  • 105. NIEUWE OPVOEDERROL.. • Games als een nieuwe pedagogische tool, naast alle andere => digitale geletterdheid • Belangrijk om leerkrachten te informeren!
  • 106. VOORDELEN VAN GAMES IN DE KLAS • Uit onderzoek  - betere schoolresultaten bij spellen, getallenkennis en kennisoverdracht in het algemeen - Stimuleren natuurlijke manier van leren en werken tijd –en kostenbesparend - Frequenter bezoek aan de bib - Toegenomen schoolengagement - Meer sociale vaardigheid Belangrijke vraag: willen leerlingen zelf eigenlijk gamen in de klas?
  • 107. COMPLEX! Leerlingen zijn vaak meer digitaal geletterd dat hun leerkrachten…! Digital natives <-> digital immigrants  Twijfel en onzekerheid bij de leerkracht. Structuur van co-educatie tussen leerling/student en lesgevers..?
  • 108. SERIOUS GAMES < Washington Doel: stimuleren van de ontwikkeling van games voor educatie, beleid, management en de gezondheid –en sociale sector. => Verschillende criteria van beoordeling serious games <-> „gewone‟ games.
  • 110.
  • 111. HOE CONTACTEER JE ONS? Delta preventie: Grote Peperstraat 15 9100 Sint-Niklaas Delta vroeginterventie en Drugpunt Waas Grote Peperstraat 15 9100 Sint-Niklaas Delta curatie: Antwerpse Steenweg 187 9100 Sint-Niklaas CENTRAAL NR: 078 35 34 35